I Am Zombie
I Am Zombie est un jeu contemporain fantastique dans lequel on incarne des zombies. C’est le premier à faire partie de l’univers partagé Xenocosm.
Créé par Mark Rein•Hagen, on retrouve une parenté avec les jeux du Monde des ténèbres. Toutefois, l’univers et l’esthétique de I Am Zombie s’inspirent des films Grindhouse, c’est-à-dire du cinéma d’exploitation dans lequel puisent également les œuvres de Quentin Tarantino et Robert Rodriguez.
Dans I Am Zombie les joueurs incarnent des toxics, c’est-à-dire des zombies très rares ayant conservés leur intelligence, par opposition aux skags, décérébrés, leur servant d’esclaves. Contaminés par le virus symbiotique Amirani, ils deviennent virtuellement immortels et sont dotés de pouvoirs. En contrepartie, leur apparence évolue en fonction de la quantité d’odium dans le corps. Car le virus cherche à se propager en produisant ce fluide corporel très contagieux, s’échappant des zombies. Ainsi, un toxic n’ayant pas d’odium dans le corps semble bien portant. Il apparaît de plus en plus comme un cadavre en décomposition et risque de devenir un skag à mesure que l’odium se développe. La hantise des toxics est donc de contrôler sa propre contagion afin d’éviter une épidémie zombie, voire l’Épidémie finale prophétisée pour mettre fin au monde vivant. La société toxic repose pour cela autour du Purgis, moment de rencontre mensuel où l’on pratique un rituel de purgation de l’odium. Celui-ci vient ensuite nourrir les Uttukus, créatures souterraines gigantesques vénérées par les toxics.
Les toxics ont une vie de clandestinité. Ils dissimulent leur existence aux vivants et font tout pour éviter de les contaminer. Surtout, ils se cachent des agents de B.L.E.A.C.H., une organisation secrète inter-gouvernementale, chargée de maintenir le secret, de surveiller et limiter la population de zombies et, surtout, d’éliminer toute menace d’épidémie.
Les toxics cherchent également à se faire une place dans la société zombie aux multiples groupes d’influence. Au sein des hospices, les cités souterraines secrètes, construites sur la tanière d’un Utukku, et qui accueillent le purgis. Ou dans les lieux sûrs, disséminés dans les milieux interlopes du monde des vivants.
Le système de résolution de I Am Zombie est l’Axiom system, utilisé par plusieurs jeux de l’éditeur Make Believe Games. Il repose sur des « axiomes » que le meneur est invité à sélectionner. Certains forment la base du système alors que d’autres sont des règles additionnelles, optionnelles ou alternatives.
L’Axiom system s’appuie sur des cartes spécifiques au jeu, comportant de nombreuses informations. Elles remplacent la traditionnelle feuille de personnage. Un joueur en choisit librement cinq pour créer son alter-ego. Les cartes donnent des indications d’interprétations, des capacités spéciales du personnage, précises ses compétences... Elles sont de cinq couleurs correspondent aux cinq traits du jeu : mental, social, physique, grabuge (mayhem), fléau (scourge). Pour faire une action, on lance un certain nombre de dés à six faces, en fonction du nombre de cartes possédés de la couleur correspondante au trait sollicité. Chaque compétence utile à l’action permet de relancer un dé. Seules les valeurs de 1 à 4 sont additionnées pour atteindre ou dépasser une difficulté. La qualité de la réussite donne un nombre de boosts. Les faces 5 augmentent le nombre de boosts nécessaires à l’action et approvisionnent une réserve de points qui influence les risques encourus par les personnages et leur degré de contagion. Les faces 6 alimentent une réserve de points qui peuvent être dépensés pour annuler un 5, un risque ou un dégât, ou activer une capacité spéciale d’une carte. Lorsqu’un personnage subit des dégâts, l’une de ses cartes est retournée sur sa face blessée. De nouvelles capacités, compétences et handicaps peuvent ainsi apparaître.
I Am Zombie et l’univers partagé Xenocosm sont une évolution d’un projet avorté de l’équipe de White Wolf : Exile, qui devait être gérée par une structure indépendante, la Null foundation. Ce nom est devenu celui d’une société secrète imaginaire dans le Xenocosm.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Play Kit
première édition
Play Kit I Am Zombie – Play Kit est une boite contenant le système de résolution et des accessoires pour les joueurs de I Am Zombie. Il comporte peu d’informations sur son univers. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Toxic Field Manual. Le livret Axiom Null: RPG Instruction Manual (32 pages), contient tout ce qui a trait au système de résolution. À savoir les 27 « axiomes ». Certains forment la base de l’Axiom system alors que d’autres sont des règles additionnelles, optionnelles ou alternatives. Par exemple le 27ème « axiomes » permet de jouer en jeu de rôle grandeur nature. La dernière page comporte les crédits et les remerciements, incluant la liste des jeux de société et jeux de rôle ayant inspirés ce système. Elle annonce également les thèmes des prochains jeux de l’univers partagé "Xenocosm" auquel appartient I Am Zombie. Le carnet, Character journal (160 pages dont 83 vierges), sert de journal de bord permettant au joueur de prendre des notes sur son personnage ou sur la partie.
Les 8 dés à six faces sont spéciaux, adaptés aux règles : le 5 est remplacé par deux os croisés, le symbole « Chaw » correspondant à un effet négatif en jeu, et le 6 par un cerveau, le « Brainz » apportant un effet positif. Les 2 paquets de cartes servent à créer le personnage des joueurs. Archétype ou trope, traits, compétences, capacités spéciales, citations… apparaissent sur les deux faces ainsi qu’un portrait d’un éventuel contact du personnage. Le visage est bien portant sur le recto, la face « chaude », et est plus « zombifié » sur le verso, la face « froide » utilisée lorsque le personnage est blessé.
48 jetons cartonnés servent de marqueurs pour les réserves de points du système. Le recto montre le symbole « Chaw » ou « Brainz ». Le verso comporte une courte proposition narrative que le joueur peut mettre en scène lorsqu’il dépense le jeton. |
Livre de base | September 2015 | anglais | Make Believe Games | Papier |
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Toxic Field Manual
première édition
Toxic Field Manual I Am Zombie – Toxic Field Manual décrit l’univers du jeu, sans aucune référence à son système. Il doit être utilisé en conjonction avec I Am Zombie – Play Kit. Il se présente comme la réédition d’un ouvrage de 1964, écrit et publié par des auteurs et un éditeur fictif, mais existants dans l’univers du jeu. Il s’agit d’un guide de survie à destination des toxics nouvellement infectés et découvrant la société des zombies. Les informations sont donc transmises sous la forme de conseils, de théories conspirationnistes, de règles à suivre, de slogans, de rumeurs, parsemés de fac-similés de documents variés issus de l’univers du jeu et de notes manuscrites. La plupart de ces documents « authentiques » sont en pleine page. Les premières pages du livre comportent un épigraphe poétique illustré (1 page), le titre (2 pages), deux illustrations (2 pages) et un sommaire (1 page). Après un avertissement prévenant les lecteurs du danger auquel ils s’exposent en apprenant la vérité, Prologue : Welcome to the Half-Dead World (27 pages) survole les principaux éléments formant la nouvelle vie du nouveau toxic : les différents types de zombie, les principaux dangers liés à leur existence, leurs principaux ennemis, le fonctionnement de la société des toxics, son histoire et son fonctionnement politique, l’importance du rituel du purgis et les principales lois des toxics. Braains : Tox-speak & Tips From The Infamous Tox-zine (6 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente une liste d’objets formant le kit de survie du toxic, suivi du glossaire de l’argot des zombies. Purgatory Press : Who We Are (& Why It Matters) (2 pages) est la présentation de l’éditeur et des auteurs fictifs de la première édition du manuel, PNJ du jeu. Toxic Earth : The Places You Need To Know (And Avoid) (8 pages) se compose de plusieurs vues d’un planisphère —précédées d’une nouvelle (2 pages)— légendées et annotées afin d’indiquer quelques-uns des lieux majeurs de la société des toxics, leurs principaux réseaux clandestins de transport et de contrebande et les zones sous contrôle de B.L.E.A.C.H. Politics : Why Nothing Is Ever That Simple (2 pages) présente les grandes dynamiques de la politique des toxics sous la forme d’un diagramme des grandes factions et d’une exposition des grandes oppositions. Strains : Most Wanted Of The Plagueborn (18 pages) est consacré aux différentes souches du virus nées des grandes épidémies historiques. Chacune est à l’origine d’un type de pouvoir et influence la psychologie des toxics de « souche pure ». Après un exposé général des souches (2 pages), ce chapitre les présente en donnant l’exemple, pour chacune, d’un toxic de « souche pure » célèbre, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les souches sont :
Précédé d’une nouvelle (2 pages), une page décrit les méthodes de voyages clandestins des toxics. Toxic Hangouts : Know The Turf & Know It Well (2 pages) liste les différents types de lieux (commerces, planques, bars…) accueillants la communauté des toxics. Il est suivi par une description publicitaire d’un strip-club pour toxics (1 page et une illustration pleine page). 2 pages sont consacrées au Toxnet, l’Internet des toxics, et 2 autres décrivent les souterrains où vivent les zombies. Hospice : Home Is Where The Fiend Is (8 pages) s’attarde sur les hospices, villes troglodytiques secrètes où se regroupent les toxics, les étapes de leur développement, liées à celles de l’Utukku au-dessus duquel elles sont bâties, le plan schématique servant d’exemple, la liste de salles typiques et l'évocation de la vie au sein d’un hospice. Hellholes : Blasted Places We Once Called Home (4 pages) désignent les hospices qui ont subi une attaque nucléaire de B.L.E.A.C.H. Certains secrets et artefacts y subsistent attirant les convoitises des différentes factions, malgré les créatures monstrueuses qui y survivent. Utukku : Those Ancient Ones We Adore (4 pages) décrit les Utukkus, les vers géants monstrueux, vivants sous les hospices et vénérés comme des divinités par les toxics. Cartels : Most Wanted Of The Ruling Class (18 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages), présente les cartels, les grandes factions politiques des toxics. Après un exposé général insistant sur leurs oppositions (2 pages), ceux-ci sont présentés chacun à l’aide d’un exemple d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun), accompagné en vis-à-vis d’un document d’ambiance mettant en scène son archétype (1 page). Les cartels sont :
Being Toxic : The Virus & Its Transmission (6 pages), après une nouvelle de 2 pages, détaille les risques de contagions contre lesquels luttent les toxics. Le virus Amirani est ensuite décrit ainsi que ses différents stades de virulence. The Scourge : What It Wants & How It Affects You (14 pages) se consacre au virus Amirani : fonctionnement, l’odium et ses effets, la souillure, c’est-à-dire la création d’un zombie, et les risques d’épidémie. The Shambling Dead : Skags, Slave Markets, Training & Herding (14 pages) aborde comme son titre l'indique les skags, zombies décérébrés. Cette partie traite de leur comportement, des techniques de dressages et d’élevage, de leur vente sur le marché aux esclaves, de son économie. Elle se conclut par une typologie des skags. 10 pages s’attardent sur les interdits liés à la consommation de chair humaine par les toxics (1 page), suivis du menu d’un restaurant en proposant (2 pages) et des effets de la nécro-sapience, les visions engendrées par l’ingestion d’un cerveau (2 pages). Ensuite, 1 page liste les conditions favorisant ou mettant fin à la rage berserk des zombies. Enfin, la prostitution des toxics est évoquée, les relations sexuelles transmettant systématiquement le virus Amirani, (2 pages) et complétée d’une nouvelle dédiée (2 pages). Epic of Amirani : Our History & The Canons We Live By (6 pages) se consacre au mythe des origines des zombies puis liste les lois canoniques des toxics. Purgis : We All Have That Time Of The Month (12 pages) est consacrée au rite mensuel de Purgis qui permet aux toxics de se purger de leur odium. Sont abordés : les acteurs principaux de la cérémonie, son credo mythique et la description des étapes des festivités. Enfin, on détaille les ichors, potions alchimiques, réalisées à partir de l’odium. Les 10 pages suivantes s’attardent sur les événements majeurs de l’histoire des zombies. Rackets : Most Wanted Of The Working Class (24 pages), précédé d’une nouvelle (2 pages) et entrecoupé d’une autre (4 pages), présente les rackets, activités principales de l’économie souterraine des toxics. Après un exposé général (1 page), ce chapitre présente les rackets en donnant l’exemple, pour chacun, d’un de ses représentants célèbres, sous la forme d’un compte-rendu de filature de B.L.E.A.C.H. (1 page chacun). Les rackets sont :
2 pages décrivent les statuts et rangs sociaux des toxics. Elles sont suivies de deux nouvelles (2 pages et 2 illustrations pleine page) Threats & Dangers : Bleach, The Inquisition & Life Under Surveillance (28 pages) est dédié aux menaces auxquels doivent faire face les toxics : présentation générale de B.L.E.A.C.H., son impact sur le quotidien des zombies, ses méthodes et son programme de surveillance, quelques conseils de survie à destination des toxics. Après un questionnement sur les origines de l’organisation secrète, plusieurs de ses branches sont décrites : l’Alliance du Sinaï, le Centre pour le Contrôle et la Prévention des Maladies, l’Organisation Mondiale de la Santé, l’Inquisition. Une dernière menace est décrite : le Zaraza, une organisation de suprémacistes toxics radicaux. 4 pages sont dédiées à une nouvelle et à des extraits de journal personnel autour de la figure de Baba Yaga. Vectors : The Special Abilities You Have Or Want (24 pages) est consacrée aux vecteurs, les pouvoirs que les différentes souches du virus transmettent aux toxics. Après un exposé général des vecteurs, de leur fonctionnement et des capacités passives qui en découlent, chaque famille de pouvoirs est décrite sur 2 pages chacune. Les vecteurs sont :
L'ouvrage se conclut sur un fac-similé du dossier médical d'un patient atteint du virus Amirani détaillant la progression de l'infection (2 pages), les crédits et remerciement aux foulanceurs (2 pages) et une publicité fictive pour un désinfectant contre l'odium. |
Livre de base | March 2015 | anglais | Make Believe Games | Papier et Electronique |
Toxicity
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Toxicity
première édition
Toxicity Toxicity est un jeu autonome dans l’univers de I Am Zombie. Il se présente comme la réédition à l’identique d’un jeu de 1977, écrit et publié par des auteurs et un éditeur fictif, mais existants dans l’univers du jeu, et s’inspirant de l’édition originale du Toxic Field Manual. Le but avoué de Toxicity est d’adapter I Am Zombie pour en faire un jeu OSR (Old-School Renaissance). Il en reprend l’univers en se focalisant sur l’exploration des Hellholes. Ce sont les donjons du jeu : de vastes souterrains saturés d’odium, situés sous les hospices. Ce sont les antres des utukkus et de leurs rejetons… que B.L.E.A.C.H. a parfois assaini à l’aide d’une petite bombe atomique, en espérant vainement détruire toute trace du virus Amirani. Certains secrets et trésors y demeurent, ainsi qu’une faune et une flore monstrueuses transformées par l’odium ou les radiations. Le système de résolution, l’Axiom system, est entièrement réécrit, en 36 « axiomes » au lieu des 27 classiques. Quelques modifications y sont apportées : une gestion de la marge de réussite sous la forme d’actions spéciales (feats) secondaires, des déplacements de figurines sur un plan quadrillé et une plus grande importance de l’équipement apportant une action spéciale et figurant sur les cartes de personnage. Le premier livret, Player axioms : toxics & toetags, est consacré au système de résolution. Il s’ouvre sur une page de titre (1 page), un sommaire (1 page) et sur une préface, prétendument datée de 1977, où l’auteur fictif explique l’histoire éditoriale imaginaire du jeu et son objectif (1 page). Les parties qui composent le livret sont :
Le second livret, Narrator Axioms : Skags & Shamblers, regroupe les conseils au Narrateur et le bestiaire. Il s’ouvre sur une page de titre (1 page) et un sommaire (1 page). Il comporte deux parties :
Le troisième livret, World Book : Undercity & Hellholes, permet au Narrateur de créer les lieux qui accueilleront ses scenarios. Il s’ouvre sur une page de titre (1 page) et un sommaire (1 page). Il comporte cinq parties :
L’écran comporte une illustration au verso. Au recto, le panneau de gauche fournit trois tables aléatoires aidant à l’improvisation de scenarios (intrigue, retournement de situation, intensifier la scène). Le panneau central contient une table aléatoire de personnalité pour les PNJ, des conseils au narrateur, une table de difficulté et des exemples de test de trait. Le panneau droit reprend les caractéristiques des armes et armures et propose des tables aléatoires pour le niveau des monstres errants, leurs réactions et le type d’opposants. Les 2 paquets de cartes servent à créer le personnage des joueurs. Elles sont différentes de celles du Play Kit. Outre leur design, ses archétype ou trope, traits, compétences, citations… apparaissent sur les deux faces ainsi qu’un portrait d’un contact du personnage, une liste d’équipement remplace ici la capacité spéciale. Le recto représente la face « chaude » et le verso, la face « froide » utilisée lorsque le personnage est blessé.
Les 8 dés à six faces sont spéciaux, adaptés aux règles : le 5 est remplacé par deux os croisés, le symbole « Chaw » correspondant à un effet négatif en jeu, et le 6 par un cerveau, le « Brainz » apportant un effet positif. Les 8 tirées-à-part d’illustrations comportent, sur leur verso, un texte d’ambiance ou un fac-similé (lettres, petite-annonce, affichette, article de presse, avis de recherche). Un flyer fait la publicité du jeu Revolutionaries, du même éditeur. |
Livre de base | September 2017 | anglais | Make Believe Games | Papier |
Ouvrages recherchés