Morrow Project (The)
"The Morrow Project" est un jeu de rôle post-apocalyptique, dont la particularité ne réside ni dans son univers, qui est le nôtre, ni dans son background, qui repose sur une apocalypse nucléaire due à une erreur d'ordinateur, mais dans le but qu'il propose aux joueurs, participer à la reconstruction de la civilisation humaine.
En 1962, un homme nommé Bruce Edward Morrow, d'origine inconnue, rassemble les neuf industriels les plus puissants du pays dans une organisation nommée le Conclave du Lendemain. Personne ne connaît les moyens qu'employa cet homme pour les convaincre mais le résultat fut la création d'une institution dont le but était la survie de la race humaine après la destruction du monde. Le plan de l'organisation était simple et ambitieux. Il s'agissait de cryogéniser des équipes d'interventions réduites spécialement entraînées pour participer à la reconstruction du pays après la guerre. En 1979, Morrow, après une courte période d'absence, revint avec un réacteur à fusion et une technologie de laser avancé. En 1987, tous les équipements du personnel précédemment mis en hibernation furent modernisés. Les caches de matériels furent équipés des dernières avancées technologiques et tous les véhicules modifiés pour fonctionner avec des réacteurs à fusion d'une durée de vie quasi illimitée. Le centre nerveux de toute cette organisation portait le nom de Prime Base. Lorsque l'apocalypse nucléaire survint en 1989 suite à une défaillance du système NORAD, le personnel de la Prime Base se mit en devoir d'évaluer la situation avant de donner le signal du réveil aux équipes cryogénisées. C'est durant cette période qu'un fou du nom de Krell détruisit par sabotage la base et son personnel. En conséquence, les équipes en hibernation ne reçurent jamais le signal du réveil de la Prime Base. Lorsque enfin elles émergèrent de leur sommeil de glace à la suite d'une défaillance informatique, 150 ans s'étaient écoulés. En se réveillant trop tard, les hommes du Morrow Project se trouvèrent face à un défi colossal. Au lieu d'empêcher la civilisation de sombrer dans le chaos, il fallait maintenant la reconstruire.
Le système repose sur sept caractéristiques (4D6-4 à la création) : Strength, Constitution, Dexterity, Accuracy, Charisma, Psi et Luck. D'autres caractéristiques sont calculées ou déterminées aléatoirement. Ainsi, on apprendra au fur et à mesure du processus de création, le nombre de points d'action dont disposent les personnages, leur groupe sanguin, leurs points de structure, etc. Le jeu ne propose pas de classes de personnage, juste un choix à faire parmi trois branches du projet :
- MARS, les durs à cuire, les guerriers, le fer de lance du projet. Equipés en armement lourd, cette section est composée d'hommes forgés pour la guerre.
- RECON, les troupes les plus nombreuses. C'est a eux qu'incombe la tâche de reconnaître le terrain et de rechercher ce qui reste de civilisation dans ce monde dévasté.
- SCIENCE, les intellectuels du projet. Si chaque membre est plus ou moins performant dans divers domaines comme l'agriculture ou la biologie, les membres du groupe SCIENCE sont des experts dans des spécialités aussi pointues que la biologie ou la physique nucléaire.
Le système de combat se veut rapide et efficace, et tente de prendre en compte le maximum de données. Les armes et leurs dommages sont détaillés avec une précision quasi-scientifique, une formule ayant ainsi servi à calculer la base de dégâts des armes en indiquant le taux de pénétration du projectile dans le corps humain. Dans le jeu, le corps est divisé en une multitude de partie (30 au total) disposant chacune de son quota de points de structure. Si une zone est touchée pour un montant dépassant son quota de points de structure, elle cesse de fonctionner. A ce sujet, il existe une table particulière dans le jeu, répondant au nom de "NPC fast Kill". Sa très simple utilisation permet de savoir combien de temps mettra pour mourir un PNJ touché par les armes des joueurs.
Les véhicules ne sont pas en reste. Basées sur des modèles réels ou propres au jeu, quelques tables permettent de connaître la résistance du blindage face à une roquette ou une mine, de même les chances qu'à l'équipage du véhicule de s'en sortir (ou de mourir sur le coup).
Il peut sembler assez difficile de s'attacher à son personnage dans "Morrow Project". Le taux de mortalité est élevé. Le contexte n'est pas forcément joyeux et le système de jeu le fait bien sentir. Les combats sont mortels, les radiations omniprésentes et les bandes de pillards plus ou moins organisées sont une menace permanente. A titre d'exemple, une balle en plein ventre venant à percer les protections du personnage donne un 60% de chances net de mourir sur le coup ! Prudence et planification sont les clés de la survie. Rares sont pourtant les occasions d'affronter un adversaire équipé en matériel performant. La plupart des survivants sont armés de vieilles pétoires à poudre noire ou d'armes de corps à corps. Mais il arrive parfois aux équipes de tomber sur une résistance plus farouche, des groupes de pilleurs ou de bandits implacables qui ne survivent qu'en opprimant les communautés survivantes.
Chaque équipe est équilibrée pour présenter toutes les spécialités aussi bien physiques que scientifiques. Malheureusement pour elles, la Prime Base ayant été détruite, impossible de savoir où sont les autres équipes, de se regrouper et de coordonner les actions. Chacun doit faire au mieux de ses possibilités. Héritiers du passé, survivants puissamment armés, les personnages devront oeuvrer ensemble pour planter les graines de l'espoir et de la reconstruction dans un monde dévasté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Damocles
première édition
Damocles Dans cette aventure, l'équipe Recon G-9, cryogénisée en 1981, se réveille en 2139 dans le Michigan. La région ne fut pas spécialement marquée par la guerre, aucune grande ville n'étant à proximité. Bien évidemment, le contrecoup économique fut terrible, mais aucun survivant n'était préparé à ce qui allait se passer.
On retrouve donc en ouverture du livret un état des lieux, avant et après la guerre. Vient ensuite la description de la cache de l'équipe, le matériel disponible, et une description du terrain alentour. La suite de l'ouvrage s'attache à donner un maximum d'informations sur les communautés survivantes de la région, la topographie et surtout l'entité omniprésente : Damocles. Selon l'idée de ses concepteurs, Damocles est un projet expérimental de l'armée, un ordinateur doté d'une intelligence artificielle. Il dispose d'un complexe souterrain pour protéger son infrastructure et de quelques robots autonomes chargés de protéger le cerveau central. Il est à parier que les personnages n'auront que peu de repos entre les guerres inter-communautaires, la menace de Damocles, les hordes de loup et cet hiver quasi-permanent qui caractérise le Michigan post-apocalyptique. Mais leur plus grand challenge sera de capturer la base de Damocles intacte. Le reste du matériel fourni dans le scénario contient les plans du véhicule des PJs, une reproduction du système de navigation, les fiches de matériel, les différents plans de sol pour les lieux importants et les fiches de PNJs. Le tout est accompagné des conseils et recommandations d'usage de la part de l'auteur. Enfin, on trouve en annexe la description des nouvelles armes disponibles sur le terrain et les tables de localisations pour les véhicules. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Timeline | Papier |
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Desert Search
première édition
Desert Search L'équipe N-2 fut cryogénisée le 24 avril 1985 dans une cache située en plein désert du Nevada. Sa mission était de s'occuper des stations hydrauliques et électriques TN-6 et TN-7. Ces bâtiments furent construits après la mise en hibernation de l'équipe ce qui fait qu'aucun membre n'en connaît la localisation exacte. Lorsque survient le signal du réveil, c'est un monde hostile qui s'offre aux yeux du groupe. Seul un message radio provenant de l'équipe N-1, une deuxième équipe elle aussi affectée aux deux stations du projet, vient rompre l'inquiétant silence. Un rendez-vous est pris, il ne reste plus qu'à se mettre en route.
Lorsque l'équipe arrive sur les lieux du rendez vous, il est déjà trop tard. N-1 est tombé dans une embuscade tendue par les Syens. Ces derniers, les descendants de scientifiques survivants de l'apocalypse, parcourent la région à la tête d'une bande armée. L'ancienne science est devenue religion pour eux, et les Syens traquent les humains "purs" afin de les sacrifier dans leurs expérimentations pseudo religieuses. Seul le commandant de l'équipe N-1 est encore en vie et avant de mourir, il révèle au groupe que les Syens sont sur la trace des stations TN-6 et TN-7. Commence alors une course poursuite dans le désert. L'équipe N-2 doit absolument arrêter les maraudeurs et protéger les stations. Mais comment réussir à un contre dix, sans même connaître l'emplacement exact de ce que l'on doit défendre ? Desert Search est bâti sur le même modèle que les autres scénarii du Morrow Project. Couverture avec carte à l'intérieur, schématique des véhicules, liste de nouveau matériel et tables de PNJs font désormais partie des éléments habituels. Une exception de taille cependant : cette fois, les personnages vont se retrouver face à une troupe conséquente et bien armée. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Timeline | Papier |
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Game Master's Shield
première édition
Game Master's Shield Cet écran pour la première édtion de Morrow Project regroupe sur sa face interne et les fiches fournies, toutes les tables nécessaires au jeu. Localisation des dommages, mouvements, caractéristiques des armes, tableau de transfusion sanguine, table des brûlures et beaucoup d'autres choses encore. Même la formule du "E-Factor" (qui permet de déterminer approximativement la pénétration en pouces d'un projectile dans un corps humain) est donnée.
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Ecran | January 1980 | anglais | Timeline | Papier |
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Liberation at Riverton
première édition
Liberation at Riverton Appelé également "Project File 001", "Liberation at Riverton" est le premier scénario officiel paru pour la gamme, et inaugure un schéma classique de présentation. La couverture qui protège le document reproduit en 2e et 3e de couverture le plan de la région aux alentours de Riverton. Le scénario commence par une description de la région avant et après la guerre ainsi qu'un état des lieux sur la situation actuelle. Après un rapide tour d'horizon sur le matériel fourni à l'équipe (la Recon Team F-17) et le "Bolthole" d'où elle émergera, l'aventure proprement dite peut commencer.
Page après page, l'auteur mets en place les lieux et les protagonistes de l'histoire : une pauvre communauté agraire, sans moyens de défense, à la merci de terribles "imps". Ceux-ci sont des mercenaires sans pitié, organisés en groupe militaire suite à la découverte par leur capitaine d'une base de l'armée fournie en armes modernes. Les personnages auront fort à faire pour libérer la région du joug du capitaine Bliss, d'autant que celui-ci dispose d'hommes, d'armes et même d'un char M-60 MBT! Le scénario met également à disposition en pages centrales une liste du paquetage standard contenu dans le véhicule des PJs (un V-150 armé d'un cannon de 20 mm), ainsi que les schémas techniques correspondants. Il y a même une reproduction du tableau de commandes du véhicule. L'auteur du scénario donne également quelques conseils afin d'éviter de jouer ce scénario comme une partie de tir aux canards. Dans le Morrow Project, les armes sont très dangereuses et la moindre erreur peut être fatale pour les Personnages. Le livret se termine sur des tables de localisations/dommages pour les deux véhicules présents dans le scénario (le M60 et le V150), le tout accompagné par les listes de PNJs avec leurs caractéristiques. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Timeline | Papier |
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Morrow Project (The)
première édition
Morrow Project (The) "The Morrow Project" commence par un petit résumé de l'historique du projet. On apprends ensuite comment la guerre à éclaté, qu'il n'y eu ni vainqueur ni vaincu et surtout, ce qui intéressera les MJs pour le background, quelles sont les villes qui ont été touchées par des ogives nucléaires. Il y a plus de 200 villes, rangées par états, pour lesquelles on a une estimation de leur population et le type d'ogive nucléaire qui l'a touchée (3 à 10 tête, de 200 kilotonnes à 2 mégatonnes) : zone d'effet des bombes selon le type d'ogive, rayon de destruction total, rayon d'irradiation. L'horreur continue avec une explication de l'empoisonnement par les radiations et ses effets, le tout accompagné de tables permettant d'intégrer tout cela au jeu. Un petit chapitre disserte sur les mutations qui pourraient survenir dans un contexte nucléaire de manière à "augmenter les chances de survie".
Le chapitre concernant la création du personnage est rapidement expédié, puisqu'un personnage ne possède pas de compétences mais juste des caractéristiques, un groupe sanguin et des points de sang/structure. Après quelques lignes sur le repos, la récupération et les stimulants, les auteurs s'attachent à décrire les différentes équipes du Morrow Project. Leur spécialité et leur fonction originelle sont rapidement survolé. Suit une rapide description de l'un de ces fameux "bolthole" où l'équipe est censée s'éveiller. Les 15 pages qui suivent sont exclusivement consacrées à l'équipement militaire des équipes : armes de poing, automatiques, fusils, explosifs, armes lourdes et même quelques lasers. Il faut préciser que 99% des armes dont dispose le Projet sont des armes conventionelles. Cinq pages de véhicule plus loin se trouvent les tableaux répertoriant les 20 packs de départ disponibles pour les équipes. Ces packs incluent les armes bien évidemment mais aussi l'équipement standard (gourde, uniforme, gamelle, sac de couchage, etc...) Les pages qui suivent décomposent le système de combat. On y apprend comment toucher une cible, où se produit l'impact et si elle y survivra. Les règles de simulation sur les grenades, explosifs, poisons, électricité et autres sources de dommage terminent le chapitre. Le combat au corps à corps est présenté en deux pages, de même que les effets des explosifs sur les véhicules. Les 20 dernières pages du livret décrivent le monde post-apocalyptique. Quelques tables de génération aléatoire de météo, de rencontre et de réaction ponctuent les diverses descriptions des groupes de survivants humains et de monstruosités mutantes que peuvent rencontrer les PJs. Le tout se termine par une échelle de conversion (kilomètres en miles, mètres / seconde en pieds par seconde, etc), une fiche de personnage et une bibliographie à forte tendance militaire. |
Livre de base | January 1980 | anglais | Timeline | Papier |
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Morrow Project (The)
troisième édition
Morrow Project (The) Cette troisième édition est en tout point identique à la première, exception faite de la maquette intérieure (de nombreuses illustrations en plus) et de quelques règles optionnelles intégralement reprises de l'extension "Personnal and Vehicular Basic Loads" de la première édition. Le sommaire et le contenu sont en tout point identiques à la première édition (les pages de règles optionnelles ne sont pas référencées ni numérotées), même le copyright n'a pas changé.
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Livre de base | January 1983 | anglais | Timeline | Papier |
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New Personal and Vehicular Basic Loads (The)
deuxième édition
New Personal and Vehicular Basic Loads (The) Cette extension reprend principalement toutes les fiches de véhicules et de paquetage de la première version de ce supplément en ajoutant trois véhicules supplémentaires : le V-150 ARV, le Fast Attack Vehicle et l'ACV Flying Dutchman. Pour cette édition, les fiches sont séparées pour des raisons pratiques.
Le livret, quant à lui, présente un nouveau système de combat au corps à corps. Les quelques pages qui le composent mettent en avant un système de dégâts basé sur le rapport force/partie du corps utilisée. Les règles d'immobilisation, de lancer, d'esquive et de blocage sont présentées ponctuées d'exemples. |
Supplément de règles | January 1984 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Operation Lucifer
première édition
Operation Lucifer Cette aventure met en scène l'équipe Recon G-5. Mis en hibernation en juillet 1984, ses membres se réveillent dans le Wisconsin. Sans ordres de la Prime Base, l'équipe suit les directives principales : aider les survivants au mieux de leurs capacités, établir le contact avec les autres équipes et survivre. Rapidement, les personnages s'apercevront que le Wisconsin a gravement été touché. Madison, Milwaukee, Eau Claire, autant de villes rasées par les attaques nucléaires. Alors que l'équipe reprend ses marques, un message envoyé par Damocles (Intelligence artificielle découverte par les membres du Morrow Project dans le scénario du même nom) les prévient del'existence d'une tête nucléaire n'ayant pas explosé dans les environs. Les PJs vont alors partir à la recherche d'une ogive SS-17 MIRV s'étant écrasé le 19 novembre 1989. Le terrain d'investigation s'étend sur 20000 miles carrés. Entre les combats contre les troupes armées de Krell et les rencontres de fortunes, l'équipe se rapprochera d'une petite communauté religieuse, Croft. Celle-ci est dirigée par un Grand Prêtre se prétend le gardien de Lucifer, le diable envoyé par Dieu sur la terre et à présent endormi dans le sanctuaire.
Il faudra à l'équipe tout son savoir faire pour parvenir à Lucifer, l'ogive nucléaire, afin de la désamorcer sans avoir à massacrer la population.
En ce qui concerne le matériel, ce supplément est de facture classique par rapport au reste de la gamme. La couverture contient un plan de la zone aux alentours de Croft. La description du matériel à la disposition des personnages est faite in extenso. La reproduction du tableau de commande du V-150 APC de l'équipe est en page centrale accompagné de sa fiche d'inventaire. Enfin, les dernières parties du livret sont réservées à la liste des PNJs, tables de rencontres et nouvelles armes disponibles pour cette aventure. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Timeline | Papier |
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Personal and Vehicular Basic Loads
première édition
Personal and Vehicular Basic Loads Ce premier supplément pour "Morrow Project" propose de simplifier la tâche du MJ et d'étoffer le système de jeu. Le livret est composé de deux parties. La première propose une adaptation du système de jeu afin de transformer la version D20 d'origine en une version D100. Les compétences font également leur apparitions tout en restant axées autour de deux pôles : le combat et les sciences.
On trouvera aussi quelques informations sur les trois différents groupes du Morrow Project (Science, Recon et MARS), des tables de modificateurs pour les tests de compétences et des règles de créations modifiées afin d'intégrer ces nouveaux éléments. La principale révolution de cette révision des règles vient de la suppression de la caractéristique "Accuracy". Celle-ci disparaît au profit des "skills". Chaque équipe possède désormais des connaissances établies dans le domaine des armes et du combat, connaissances modifiées par l'expérience pré-hibernation du personnage. L'Intelligence fait également son apparition. Cette caractéristique est principalement employée en tant que modificateur aux tests de compétence. La deuxième partie du livret (qui est en fait une sorte d'encart central), égrène page après page les équipements standard de chaque véhicule de l'organisation. Voici la liste complète : Il est à noter que les règles additionnelles de ce supplément ont été reprises dans leur intégralité dans la 3e édition du Morrow Project sous forme de règles optionnelles. |
Supplément de règles | January 1981 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Prime Base
première édition
Prime Base Prime Base est un supplément important de la gamme du Morrow Project. Dans ce supplément, le MJ va découvrir en quelque sorte le Saint Graal du Morrow Project. Tout ce qui concerne la Prime Base est dans ce livret. Plans, histoire, équipement y sont détaillés avec précision. L'introduction de cet élément dans une campagne risque de modifier radicalement l'aspect général de celle-ci. En effet, dans les entrailles de la Prime Base reposent les codes et les données qui permettront de donner le signal du réveil aux équipes à travers le continent et de synchroniser leurs efforts.
Construit comme un supplément, cet ouvrage peut aussi servir de base pour un scénario. En effet, la base, malgré l'éradication de son personnel, est encore active. Des défenses automatiques veillent sans relâche, prêtes à éliminer tout intrus. Physiquement, la Prime Base est constituée de trois énormes cylindres ensevelis. Chaque cylindre s'étend sur treize niveaux de plus de 2000 M2. Conçu comme une véritable ville capable d'abriter les 150 membres du personnel résident, la base recèle tout ce qui est nécessaire au support d'une telle communauté. Ainsi, parmi différents niveaux se trouvent le centre civique, l'école, le garage, les fermes, l'hôpital, etc. Les stocks sont impressionnants et les munitions se comptent par millions ! Le livret commence par l'histoire de la Prime Base, de la conception à la destruction de l'équipe résidente. Ensuite, vient la description de la base elle-même. Chaque niveau est détaillé avec soins et accompagné de conseils de jeux. Enfin, les nombreux commentaires des auteurs permettent d'envisager plusieurs procédés d'intégration pour les campagnes en cours. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Timeline | Papier |
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Project Director's Screen
troisième édition
Project Director's Screen L'écran du Morrow Project 3e Edition n'est en fait qu'une réimpression de celui de la 1ère Edition. La maquette intérieure change quelque peu (inversion des volets 2 et 3, lignes de tableaux grisées) et l'illustration de couverture est radicalement différente. Les trois fiches fournies avec l'écran sont rigoureusement identiques à celles de la 1ere édition. Il est à noter que les illustrations de l'écran sont en fait une compilation de diverses images parues dans les scénarios développés pour le jeu.
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Ecran | January 1983 | anglais | Timeline | Papier |
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Starnaman Incident (The)
première édition
Starnaman Incident (The) Parfois, les secrets les mieux gardés peuvent être percés. C'est ce qui arriva en 1988 lorsqu'un barman des environs de St Louis, Missisipi fut assez curieux pour suivre une équipe d'ingénieurs du Morrow Project sur leur lieu de travail. Cette équipe était en charge de la mise en place d'un "bolthole", l'une des caches d'hommes et d'équipement du projet. Le barman crut alors avoir à faire à une opération de l'armée américaine, approvisionnant un abri anti-atomique. L'histoire aurait pu s'arrêter là. Malheureusement, ce barman possédait quelques connaissances dans le crime organisé et l'existence de cet abri parvint aux oreilles de Harry Sturgis, un malfaiteur notoire. Lorsque les alertes nucléaires retentirent, Harry et une poignée de ses hommes de mains se rendirent à l'emplacement présumé du refuge pour tenter de sauver leur peau. Ils réussirent à forcer la porte, mais aucun d'entre eux n'était préparé à ce qu'ils allaient découvrir.
Sturgis et ses hommes prirent possession du bolthole et massacrèrent ses occupants sans défenses, encore en hibernation. Ils résidèrent quelques temps ici tandis que les bombes atomiques s'écrasaient sur le monde. Lorsque le calme revint, Harry et sa troupe ressortirent. S'étant appropriés le matériel du Morrow Project, ils furent à même d'imposer un règne de terreur aux survivants. Ceci se prolongea pendant 15 longues années avant que les pillards, poussés par le manque de ressources, en vinrent à se heurter aux défenses de la base Delta, une base automatisée de support logistique, et furent éliminés. Malheureusement le mal était fait. 135 ans plus tard, dans la petite communauté de Starnaman, l'emblème du Morrow Project est devenu synonyme de catastrophe et de malédiction. La légende du "Peuple de Morrow" plane encore sur le passé. C'est dans cet état de faits que l'équipe H-9, en animation suspendue depuis 155 ans, se réveille. Pour eux, le challenge est d'envergure. Il leur faudra regagner la confiance des habitants de Starnaman et accéder à la base Delta, le tout dans une région infestée de loups mutants. Ce scénario s'inscrit dans la grande ligne des autres "Project Files". Le background est clairement détaillé, le nouveau matériel est abondant, et encore une fois, les schématiques du véhicule du groupe sont représentées en encart central. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Timeline | Papier |
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Vehicular Blueprints Volume I
première édition
Vehicular Blueprints Volume I Ce pack de trois plans présente les schémas pseudo-techniques de différents véhicules du Morrow Project.On y retrouve les schématiques des engins suivants :
- MARS (le véhicule de combat par excellence) - Science (Le laboratoire mobile) - SK-5 (un aéroglisseur) - V-150 version APC, TOW, 81 mm et 20 mm (le VTT classique) - Commando Scout (VTT classique) - Commando Ranger (VTT Rapide avec un canon de 20 mm) - XR-311 (une jeep avec une mitrailleuse M2HB) - Air Scout (un mini hélicoptère) - HAAM Suit (une sorte de "Powered Armor") Les plans intérieurs de tous ces véhicules (excepté le HAAM) sont également représentés. Chaque plan comporte les dimensions des véhicules, l'emplacement de leurs trappes d'accès, des zones de stockage, points de tir et autres informations techniques. Tous ces plans sont signés et approuvés par Bruce Morrow lui-même. |
Accessoire | January 1987 | anglais | Timeline | Papier |
Ouvrages recherchés
- GB-1 TM 1-1 The Morrow Project Main Rule Book, 2nd Edition
- GA-1 The Morrow Project, Project Director's Screen and Reference Tables 2nd Edition
- R-004 Project File: The Ruins of Chicago
- R-009 Project File: Bullets & Bluegrass
- The Morrow Project, 4th Edition