AD&D - Oriental Adventures
Oriental Adventures n'était à l'origine qu'un simple supplément de règles permettant d'utiliser AD&D dans une campagne d'ambiance extrême-orientale. Il fut toutefois rapidement suivi d'une série de modules d'aventures décrivant différentes régions du continent de Kara-Tur, et la parution de Kara-Tur : The Eastern Realms finit de faire de cet univers le décor de campagne officiel d'Oriental Adventures.
A l'instar de Zakhara pour Al-Qadim, Kara-Tur fait officiellement partie des Royaumes Oubliés, mais forme un cadre de jeu tout à fait autonomes, les relations entre Faerûn et Kara-Tur étant pour le moins ténues. Kara-Tur est très fortement inspiré de l'Extrême-Orient réel. On y retrouve un archipel du Japon où règnent samouraïs, ninjas et daimyos (Kozakura), un vaste empire continental inspiré de la Chine, et bien d'autres nations évoquant la Corée, l'Indonésie, la Mongolie ou encore la Malaisie. L'organisation géographique même de ce continent rappelle notre Asie, et il est presque possible de superposer les deux cartes. Les auteurs ont également puisé dans la culture orientale en ce qui concerne les mythologies et les créatures, dans le but de permettre aux MJ d'utiliser indifféremment Kara-Tur ou l'Asie réelle comme cadre des modules officiels.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kara-Tur : The Eastern Realms
première édition
Kara-Tur : The Eastern Realms Loin à l'est de Faerûn s'étend l'immense continent de Kara-Tur. Les divers royaumes qui y prospèrent sont le domaine des valeureux samouraïs, des terribles ninjas et des wu jen et shungenja aux mystérieux pouvoirs magiques. Si Kara-Tur fait techniquement partie des Royaumes Oubliés, c'est aussi et surtout le cadre de campagne officiel de la première édition d'Oriental Adventures dont il reprend toutes les règles, races et classes de personnage, si bien que le Forgotten Realms Campaign Set n'est pas nécessaire pour pouvoir profiter de cette extension et s'aventurer dans l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés.
Les deux livrets que contient cette boîte forment en réalité un seul et même ouvrage, la numérotation des pages se poursuivant d'un volume à l'autre. L'ensemble se divise en neuf grandes parties, chacune nous décrivant l'une des principales région de Kara-Tur. A l'instar des Royaumes Oubliés, ces nations sont une transposition fantastique des pays de notre propre Extrême-Orient. Au centre du continent se trouve Shou Lung, le royaume le plus ancien, le plus glorieux, le plus puissant et le plus civilisé du monde. C'est du moins ce que pense une bonne partie de ses habitants. Ils n'ont pas tout à fait tort, puisque Shou Lung brille depuis trois mille ans par sa puissance militaire, sa culture raffinée et son économie florissante. Cette nation est si étendue que l'empereur ne pourrait y régner sans la bureaucratie incroyablement complexe qui régit les moindres aspects de la vie de l'empire. Ce fonctionnement s'inspire d'ailleurs de la Bureaucratie Céleste, les milliers de divinités qui gèrent le monde d'après la religion locale. Shou Lung compte également un nombre important de temples et d'écoles d'arts martiaux, dont certaines forment des entités politiques à part entière. Situé au sud de Shou Lung, T'u Lung est en réalité une province rebelle ayant fait sécession il y a plusieurs siècles (même si Shou Lung n'a jamais accepté cette séparation). La culture de T'u Lung possède de fortes ressemblances avec celle de son voisin du nord, mais la magie y est bien plus courante, et les sorciers de T'u Lung connaissent parmi les sorts les plus étranges de tout Kara-Tur. Niché au coeur des montagnes, Tabot fut fondé par des moines persécutés par la Bureaucratie de Shou Lung. C'est aujourd'hui un petit royaume où les tribus montagnardes autochtones vivent en harmonie avec les monastères, sous l'oeil bienveillant du Seigneur des Océans, le grand lama. Mais les anciens nobles qui régnaient sur la région avant l'arrivée des moines sont rien moins que satisfaits de la situation... La Plaine des Chevaux est le pendant oriental des Terres de la Horde. C'est un immense territoire habité par des tribus nomades et quelques peuplades sédentaires menant une vie simple et calquée sur le fil des saisons. Malgré leur aspect disparate, les habitants de la Plaine des Chevaux disposent de puissantes armées lorsque le besoin s'en fait sentir, et Shou Lung surveille de près sa frontière avec les steppes (ce qui n'empêche pas les deux nations de faire du commerce en temps de paix). Le Désert du Nord est une région plutôt désolée où vivent des peuplades primitives ainsi que quelques colons venus tenter leur chance loin des nations civilisées. On y trouve également un grand nombre de Hengeyokai et de Koroborokuru, ainsi que diverses autres peuplades non humaines ou surnaturelles. La région n'a pas toujours été aussi austère, et les ruines qui constellent le désert attestent des anciens empires qui y ont régné autrefois. On appelle Pays de la Jungle un ensemble de nations situées à l'extrême sud de Kara-Tur. Ce sont de jeunes royaumes en pleine croissance, dotés d'une économie prospère et de l'agressivité typique des pays en plein essor. Heureusement pour leurs voisins, ces nations passent beaucoup de temps à se battre entre elles et à régler les conflits internes qui éclatent constamment entre les diverses sectes et sociétés secrètes. Bien qu'ils comportent de nombreuses villes, les Pays de la Jungle sont comme leur nom l'indique en grande partie recouverts de forêts inexplorées, refuges des créatures les plus étranges. Les diverses nations qui occupent le sud de la Mer Orientale sont collectivement appelées Royaumes Insulaires. Eux aussi forme de jeunes royaumes en pleine expansion, et leur population considère les royaumes continentaux comme décadents et dépassés. Parmi ces différents pays, celui de Bawa est à la fois le plus puissant et le plus menaçant. Il y règne une monarchie absolue et un système de caste très rigide. Koryo est une péninsule située au nord-est de Shou Lung. Ce royaume est le résultat de l'alliance de trois anciennes nations unis dans le passé par un seigneur de guerre. C'est aujourd¿hui une nation raffinée et plutôt paisible, mais qui entretient une forte armée du fait des menaces constantes d'invasion de la part de ses voisins. Les écoles d'arts martiaux de Koryo sont d'ailleurs réputées dans tout Kara-Tur. L'archipel de Kozakura est officiellement gouverné par une cour impérial, mais ce sont en réalité les shogun qui règnent sur le pays. L'honneur y est primordial : tous les habitants mesurent leur action en fonction de l'impact qu'elles auront sur leur honneur personnel et celui de leur famille... à moins qu'ils n'appartiennent aux yakuza ou aux clans de ninjas. Les îles de Wa, proches de Kozakura, ont longtemps été déchirées par la guerre, mais elles forment aujourd'hui le royaume ayant connu la paix la plus durable de tout Kara-Tur. La société de Wa est contrôlé par une court impériale, des daimyo, des shogun et la classe dirigeante de samouraïs. Leur culture est souvent jugé austère, les habitants de Wa n'ayant pas de plus grand soucis que de ne jamais perdre la face. Cela ne les a cependant pas empêchés de développer l'une des cultures les plus raffinées de tout Kara-Tur. Outre les deux livrets, la boîte contient également quatre cartes posters en couleur recto verso montrant les différentes nations de Kara-Tur. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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MC6 - Monstrous Compendium : Kara-Tur
première édition
MC6 - Monstrous Compendium : Kara-Tur Ce bestiaire propose une quarantaine de créatures originaires de Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés, mais que l'on pourra intégrer à n'importe quelle campagne d'Oriental Adventures. Les deux premières fiches servent d'introduction à l'ouvrage. Elles présentent les particularités de ce catalogue, et notamment les références aux règles d'Oriental Adventures, avant de détailler le format utilisé pour la description des créatures.
Le bestiaire proprement dit se compose de 32 fiches perforées et propose 46 créatures inspirées des folklores japonais, chinois et de tout le Sud-Est Asiatique : hengeyokai, oni, tengu, bajang, hsing sing, kappa, p'oh et autres gaki. Chaque créature est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium : un bloc de caractéristiques techniques, suivi d'une présentation générale, des informations sur les méthodes de combat, l'habitat, l'organisation sociale et l'écologie, le tout accompagné d'une illustration en noir & blanc. Les deux dernières fiches proposent une série de tables de rencontres aléatoires par climat et/ou terrain reprenant les créatures présentées dans ce bestiaire. Enfin, quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs complètent l'ouvrage et permettent d'organiser les fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
Catalogue | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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OA1 - Swords of the Daimyo
première édition
OA1 - Swords of the Daimyo Swords of the Daimyo est un module d'introduction à l'univers de Kara-Tur, le cadre de campagne officiel d'Oriental Adventures. Ce module rassemble deux livrets :
Livret 1 - Province Book of Miyama Ce premier fascicule est un guide géographique et culturel de la province de Miyama, dans la nation insulaire de Kozakura. Avant d'entrer dans les détails, l'introduction (4 pages) survole rapidement la géographie, le climat et la politique de l'île de Kozakura, plus amplement décrite dans Kara-Tur : The Eastern Realms. Cette courte présentation suffit cependant à comprendre que Kozakura est une transposition plus ou moins directe de la culture féodale japonaise dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le premier chapitre du livret occupe 7 pages et propose une présentation générale de la province de Miyama, région centrale de Kozakura. Dotée d'un climat tempéré, Miyama se compose de deux grandes plaines fertiles séparées par une chaîne de montagnes recouvertes de forêts. Les habitants vivent principalement de la culture du riz, mais ils commencent également à cultiver le thé, qui vient de faire son apparition sur Kozakura. Les natifs des montagnes vivent quant à eux du commerce du bois. Ce chapitre poursuit la présentation de Miyama en décrivant le gouvernement provincial, que se répartissent le sugo-daimyo (représentant du shogunat) et le kokushu (nommé par l'Empereur). Il poursuit par la description des samouraïs qui composent l'aristocratie militaire, ainsi que les armées dont dispose la province. Comme le reste de Kozakura, Miyama pratique deux religions en parallèle : la Voie de l'Illumination et le Culte des Huit Millions de Dieux. Ce chapitre nous décrit comment ces deux dogmes coexistent, ainsi que leur organisation respective. La dernière partie de cette présentation de Miyama évoque les principales Familles de la province et leurs propriétés terriennes. Elle décrit également la structure complexe de la société et les liens qui unissent les diverses familles de samouraïs. Le chapitre deux (19 pages) forme un petit atlas de la province comportant plus de quatre-vingts entrées : villages, cités, forêts, temples, relais, ruines et autres sites géographiques d'intérêt. Chaque paragraphe est associé à un numéro permettant de repérer facilement l'endroit sur la carte géante à hexagones fournie avec le module. A la fin de ce livret se trouve un page regroupant une liste de noms à consonance japonaise pour les joueurs en mal d'inspiration, un glossaire du vocabulaire kozakuran ainsi qu'une petite bibliographie d'ouvrages de référence sur le Japon. Livret 2 - Adventure Book of Miyama Ce fascicule contient trois aventures exploitant le cadre décrit dans le livret précédent. La page d'introduction présente rapidement le matériel nécessaire pour pouvoir jouer ces scénarios et présente leur objectif : servir de tremplin à une longue campagne orientale. La première aventure s'intitule Over the Waves We Will Go (5 pages). Elle s'adresse uniquement à des personnages gaijin, originaires par exemple de Faerûn ou de Zakhara, et permet de faire la transition entre deux campagnes. Dans ce scénario, les personnages entreprennent pour une raison ou une autre un long périple à travers le grand océan afin de gagner les côtes orientales. Ce voyage va se révéler particulièrement dangereux, puisque les aventuriers vont devoir faire face aux caprices de la météos, aux attaques des monstres marins et à la convoitise des pirates, tout en veillant à ce que leur équipage ne se laisse pas aller à la mutinerie. S'ils surmontent toutes ces épreuves, les PJ finiront l'aventure sur le rivage de Kozakura, où ils pourront commencer à s'imprégner de la culture orientale. Le deuxième scénario a pour titre Riders of the Black Temple (2 pages). Il assume que les personnages ont une parfaite connaissance de la culture orientale, et l'auteur suggère au MD de remplacer les aventuriers étrangers par des personnages autochtones au fur et à mesure de leur disparition (ce qui devrait être assez rapide étant donné la puissance de leurs adversaires). Dans cette aventure, les personnages vont être témoins de l'assaut d'un village par les sohei d'un temple maléfique, qui réclament l'allégeance des villageois. Eux seuls peuvent empêcher les moines-guerriers de raser le hameau. Arrive la troisième aventure, intitulée Lord of the Black Temple et formant la suite directe du précédent (6 pages). Les aventuriers y découvrent que les sohei du Temple Noir sévissent dans toute la région, instaurant un règne de terreur chez les villageois. Après avoir exploré divers villages et s'être rendus compte qu'ils ne peuvent compter sur eux-mêmes, les PJ n'auront plus qu'à se rendre jusqu'au Temple Noir, où les attendent les sohei et leur maître, un puissant tengu qui a pris possession des lieux. En appendice à ce fascicule se trouvent une chronologie résumée de l'histoire de Kozakura, la description de deux nouvelles créatures et les fiches de huit personnages joueurs prétirés. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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OA4 - Blood of the Yakuza
première édition
OA4 - Blood of the Yakuza Si ce module est présenté comme official game aventure, il est plus proche du supplément de contexte, car il est en fait constitué des descriptions de l'île de Wa et de sa ville principale, fortement inspirées du japon moyenâgeux. Si des plots (intrigues) et events (événements) sont également fournis, il n'existe pas dans cet ouvrage une aventure à proprement parler. Le plus grand livret peut être divisé en deux grandes parties. Après la page de titre et de crédits, la première partie (26 pages) contient les descriptions. Celles-ci débutent par une introduction sur la vie à Wa et son organisation en classes sociales (eta, marchand, artisan, fermier, seigneur). Puis, vient un historique allant de la première colonisation de l'île jusqu'aux intrigues actuelles. Une page de transition sur la politique sur Wa introduit la ville de Nakamaru, à laquelle est consacrée la suite de l'ouvrage. Sont présentés : un court historique, les particularités de son calendrier avec saisons, fêtes et autres événements annuels, et la cité elle-même. Celle-ci est est divisée en sept districts, ayant chacun une une couleur différente sur la carte, cette division étant fonction des classe sociale ou de la fonction économique. Ces districts sont abordés rapidement, avant une section de 3 pages détaillant l'architecture de la ville. Onze pages présentent les différentes factions de la ville, qu'elle soient natives, comme les nobles, les yakuzas, les ninjas ou les temples, mais aussi étrangères, avec les représentants de différents pouvoirs, et même surnaturelle, comme des envoyés d'esprits ou des goblin rats. La seconde partie, de 19 pages, concerne les différentes intrigues ayant lieu dans la ville. Huit d'entre elles, illustrant les luttes entre différentes factions, sont ainsi présentées selon un schéma commun : résumé, acteurs en présence, histoire, conclusion et possibilités pour les PJ d'y participer. Puis, des tables de rencontres et d'événements aléatoires, organisées par districts, sont données. Enfin, six événements en relation avec les intrigues mentionnées précédemment sont détaillés, deux d'entre eux nécessitant l'utilisation de Battlesystem. Le livret se termine par une illustration plein page et une page de glossaire. Le livret de 16 pages, intitulé Encounter Construction Booklet, débute par une cinquantaine de PNJ, avec données techniques et, pour la plupart, un paragraphe de description. Viennent ensuite des tables aléatoires pour déterminer l'emploi d'un PNJ, ses traits de personnalités, ses caractéristiques physiques et son nom. La fin du livret contient des conseils sur l'utilisation de la carte, un nouveau monstre, des plans sur six pages, ainsi qu'une feuille de PNJ vierge. Les pages internes de la couverture donnent, dans une colonne du 1er volet, des informations sur les interactions familiales au sein de l'île de Wa, le reste étant occupé par un schéma des ces interactions avec les symboles des familles. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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OA5 - Mad Monkey vs The Dragon Claw
première édition
OA5 - Mad Monkey vs The Dragon Claw Ce module est destiné à cinq à huit personnages de niveau 6 à 9, et se déroule à Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés. Ce scénario place les aventuriers au beau milieu d'une guerre aux origines obscures entre écoles d'arts martiaux, dont l'issue pourrait avoir des conséquences dramatiques sur l'Orient tout entier.
L'ouvrage commence par quelques conseils sur l'utilisation de ce module et son intégration à une campagne existante, ainsi qu'un résumé de l'intrigue qui conduit à la guerre entre écoles martiales. Les cinq pages suivantes sont consacrées à la chronologie historique de Tu' Lung (la province où se déroule une bonne partie de l'aventure) et du Culte du Léopard Noir, et à la description de deux nouveaux styles d'arts martiaux : Mad Monkey Fu et Dragon Claw. L'aventure elle-même se décompose en 6 chapitres (40 pages en tout), et mélange à parts égales intrigue, enquête et combat. Certains personnages de ce scénario étaient déjà apparus dans "OA3 - Ochimo the Spirit Warrior", mais "Mad Monkey" peut être joué indépendamment. Au centre du livret se trouve un encart détachable proposant six personnages déjà créés et adaptés à l'aventure. A la fin du livret, on trouvera la description de sept nouveaux monstres et de deux talismans intervenant dans le scénario. Le verso de la couverture montre un plan en bichromie du lieu de la confrontation finale. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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OA6 - Ronin Challenge
première édition
OA6 - Ronin Challenge Cet ouvrage est un scénario dans le monde de Kara-Tur pour des personnages non mauvais de niveau 5 à 8. Plus précisément, les auteurs recommandent 4 à 6 personnages de niveau 7 à 8, ou bien 6 à 8 personnages de niveau 5 ou 6. Des personnages pré-tirés sont proposés en fin de scénario. Celui-ci peut être joué isolément, intégré dans une campagne existante, ou utilisé pour débuter une nouvelle campagne. Mais il peut aussi précéder le scénario OA 7 Test of the samouraï, prévu pour prendre la suite. Il se déroule en bordure de l'empire Shou Lung, mais entrainera les personnages dans des régions inconnues, au-delà des frontières. Après six pages d'introduction, de résumé et d'explication de l'arrière-plan, commence l'aventure proprement dite. Elle est divisée en quatre chapitres, de longueur inégale puisque le chapitre 3 est le seul à être découpé en épisodes, au nombre de 15. Le premier chapitre se déroule dans la ville de Suijeng, lors d'un grand tournois impérial d'arts martiaux auquel les personnages vont pouvoir participer. C'est le premier de cette importance depuis des décennies. En plus d'éventuels trophées, ils auront l'occasion d'y entendre des rumeurs variées. En effet le tournois a été organisé pour détourner l'attention de la malencontreuse rébellion récente de deux armées, qui se sont enfoncées dans les terres inconnues au delà de l'Empire. L'une était commandée par le gouverneur Kawabi, l'autre par le général Goyat Nagumo. Compte tenu du niveau de leur premiers adversaires, les personnages ont de grandes chances d'accéder à l'étape finale, voire de remporter le tournoi. Le second chapitre voit les personnages, après leur prestation au tournoi, être convoqué auprès de l'Empereur. Ils apprendront que c'est le général Nagumo qui semblait être à l'origine de la révolte, qu'il aurai mené à leur perte les deux armées et tué le gouverneur. Il s'agit de retrouver le général et de l'amener à la justice impériale, mort ou vif. Un rêve a conduit l'Empereur à l'idée que cette mission devait être menée par les PJ. Pendant qu'ils séjournent à la cour, les personnages pourront rencontrer les plus hauts dignitaires et peut être obtenir quelques informations supplémentaires. Mais attention à l'étiquette ! Le chapitre trois est une longue marche vers l'inconnu. Les personnages parcourent des centaines de lieues vers leur destination, et une série de rencontres sont décrites. Toutes ne sont pas nécessaires, et certaines pourront être utilisées au retour, ou pas du tout. Des rencontres aléatoires sont proposées, classées selon qu'elles se produisent sur le chemin ou dans les villages traversés. Les quinze épisodes sont liés à autant de lieux que les PJ pourront visiter pendant leurs recherches dans les terres inconnues au delà de l'Empire. Des renseignements, des monstres, des trésors et des ennemis potentiels figurent dans ces vallées et ces montagnes. A la fin de l'épisode quinze, ils découvrent la localisation de l'ancienne route qui les mènera à la vallée cachée où se trouve leur proie. Le dernier chapitre voit les personnages arriver enfin à Tempat Larang, l'antique cité perdue regorgeant de magies oubliées. Ils sont immédiatement défiés par un général Goyat Nagumo qui semble avoir acquis une grande puissance. Mais un dragon surgit alors pour aider les héros à le vaincre. La bataille finale sera toutefois très dure pour eux, car le général apparait sous une nouvelle forme après avoir été défait. Il faudra le vaincre trois fois pour en être débarrassé. Après le combat, ils peuvent rentrer à pied, et affronter certaines des rencontres qu'ils ont manqué à l'aller, ou être ramenés par le dragon d'un vol rapide. Ils seront richement récompensés par l'Empereur pour leur succès, et pour les secrets qu'ils ont découvert dans leur périple. Trois appendices complètent l'ouvrage. Le premier traite sur deux pages des langues parlées dans l'Empire. le suivant donne une liste de vocabulaire dans la langue lidahan, courante dans la région que les personnages vont explorer, mais inconnue dans l'Empire et donc de nos personnages. Enfin, le troisième décrit un avant-poste typique, comme il en fut construit en grand nombre quand l'Empire tentait d'intégrer la région en son sein. Ces constructions aujourd'hui abandonnées sont souvent encore debout et peuvent abriter les héros qui les découvrent, s'ils en chassent les occupants actuels, qui peuvent être très variés. Pour finir, six personnages pré-tirés sont proposés, avec caractéristiques et histoire passée. Deux cartes indépendantes représentent, l'une au recto les montagnes Shao et au verso tout Kara-Tur avec indication des zones couvertes dans les cartes précédemment publiées, l'autre les plan des cités de Tempat Larang et de Pasar. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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OA7 - Test of the Samurai
première édition
OA7 - Test of the Samurai Ce scénario peut être joué à la suite de OA6 Ronin challenge, ou indépendamment. Il se déroule dans la péninsule Foshu, sur l'île de Wa, et vise 5 à 8 personnages de niveau 6-9. Au lendemain de leur victoire dans les ruines de Tempat Larang, les personnages rencontrent un très vieux samouraï qui a été prévenu par le fantôme de sa défunte femme qu'un certain Za-Jikku, un dragon, complote pour faire disparaître toute vie sur Wa, et, ultimement, sur toute la terre de Kara-tur. Les autorités refusant de le prendre au sérieux, il s'est résolu à affronter tout seul cette menace. Il est encouragé par les indications du fantôme, qui lui affirme qu'il trouvera à Tempat Larang un groupe de guerriers pour l'aider, ainsi qu'un portail pour se rendre dans le mystérieux royaume magique de Qui, où réside Za-Jikku. Mais la première tentative des personnages leur permet seulement d'apprendre que leur adversaire a été banni du royaume céleste il y a cinq siècles, et que seule une statue de jade y rappelle encore son existence. Le chapitre 1, "Fochu peninsula" (30 pages), voit les personnages errer dans la péninsule à la recherche de renseignements et d'alliés pour affronter le dragon. De nombreux villages ainsi que des lieux particuliers sont dispersés sur tout le territoire, et il faudra visiter une bonne partie d'entre eux pour assembler le plus d'informations et d'objets magiques, de façon à pouvoir remplir la mission. Une carte en fin d'ouvrage permet de suivre leurs pérégrinations, et il n'y a pas d'ordre particulier pour ces rencontres, même si certaines peuvent en provoquer d'autres. Le chapitre 2, "Qui" (12 pages), voit les personnages retourner au royaume céleste, grâce aux moyens de transport magiques qu'ils ont pu découvrir, munis d'informations et d'équipements variés. Leur réussite au Qui dépendra en partie du nombre de rencontres préalablement couronnées de succès. Une bureaucratie céleste règne là, veillant sur la vie animale de la péninsule, sous le commandement de quatre Officiers : une ch'i-lin (licorne) dirige le secteur des mammifères, un feng-huang (phénix), celui des oiseaux, un lung wang (dragon marin) s'occupe de la vie aquatique et, enfin, un pan lung (dragon) veille sur la vie amphibie (Za-Jikku occupait autrefois ce poste). Il faudra tôt ou tard rencontrer ces responsables et négocier avec eux, ou les affronter. Les PJ ont dans l'idéal trois objectifs à atteindre, encore faut-il les avoir précédemment découverts. Le chapitre 3, "Yun Ch'i" (5 pages), concerne les événements qui suivent leur retour de Qui : selon le nombre d'objectifs atteints, ils peuvent avoir à y retourner, ou devoir se contenter d'une victoire partielle. En tout cas, il leur faudra à un moment ou à un autre compléter ou abandonner les trois tâches qui les attendent : le rituel réalisé sur le Livre de Hsi permettra de faire disparaître les papillons maléfiques qui empoisonnent l'air de la péninsule ; la destruction de la statue de jade de Za-Jikku prive le dragon de son immortalité et le fait rapidement disparaître ; enfin, un rituel au bord d'un volcan permettra de libérer la péninsule du poison déjà répandu. Un épilogue d'une page précise les récompenses obtenues pour chacune des tâches accomplies. Des interludes au nombre de sept et composés de 3 à 5 pages chacun sont proposés. Il s'agit de rencontres optionnelles plus élaborées, qui peuvent être éventuellement utilisées comme des mini-scénarios indépendants dans une autre campagne, et des indications sont fournies pour cela. Un krakentua veut récupérer son huitième tentacule, autrefois coupé et emporté par Za-Jikku ; un célèbre dramaturge depuis longtemps mort veut mettre en scène ses pièces à nouveau ; un esprit de la forêt veut de l'aide pour protéger les paysans des brigands ; et ainsi de suite. Des renseignements, des moyens de retourner à Qui et des alliés peuvent être obtenus grâce à ces interludes. L'interlude sept consiste à pénétrer dans la forteresse de Za-Jikku pour y voler divers objets dont le Livre de Hsi. Les appendices comprennent une chronologie des événements, des prophéties, des fiches de créatures orientales : la ch'i-lin, le krakentua et le feng hua, et six personnages pré-tirés. La couverture contient à l'extérieur une petite carte couleur muette de la péninsule pour les personnages, et à l'intérieur une grande carte noir et blanc avec l'emplacement des rencontres pour le meneur. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Sur un concept initial de Gary Gygax et François Marcela-Froideval, développé par David "Zeb" Cook, ce livre contient toutes les informations et les règles nécessaires pour pouvoir incarner un personnage dans un monde oriental en général, et Kara-Tur en particulier. Cela couvre l'honneur, en passant par la création d'une famille, l'équipement particulier, les rites divers, et les classes de personnage bien spécifiques telles que le samurai. Pour les combats, des règles permettent de mettre en œuvre toute la finesse des arts martiaux. Il contient de plus des nouveaux sortilèges autochtones, ainsi que des créatures originaires de cet univers, et des objets magiques adéquats. |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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TM5 - Kara-Tur Trail Map
première édition
TM5 - Kara-Tur Trail Map Cette carte en couleur et en grand format (plutôt destinée à être affichée sur un mur) représente Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés. Elle présente également diverses informations entourant la carte principale : des tableaux dressant la liste des principaux temples, écoles d'arts martiaux et sociétés secrètes, l'alphabet Shou (les idéogrammes de Kara-Tur), le diagramme du gouvernement de Shou Lung, ainsi que les plans détaillés de la Cité Interdite et de plusieurs villes et îles de Kara-Tur.
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Accessoire | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- OA2 - Night of the Seven Swords (TSR/1986)
- OA3 - Ochimo: The Spirit Warrior (TSR/1987)
- FROA1 - Ninja Wars (TSR/1990)