Cyborg Commando
Trois boîtes au moins devaient composer la gamme de base, mais seule la première a été publiée, suivie de quelques scénarios. La seconde boîte annoncée, "Cyborg Champions", devait apparemment fournir les règles pour des combats de robots géants dans lesquels les cyborgs brancheraient leurs cerveaux.
La base des règles est le jet de 2d10 que l'on multiplie l'un par l'autre. Les effets statistiques de ce procédé sont étudiés en détail. En particulier, cela fait que les résultats sont plutôt concentrés dans le bas de l'échelle, et donc que la progression linéaire des compétences par l'expérience produit une progression décroissante des chances de succès. En clair, il est aussi facile de progresser dans une compétence de 10% à 20% que de 80% à 90%, mais les chances de succès augmentent bien plus dans le premier cas que dans le deuxième.
Les caractéristiques sont au nombre de trois : mental, neural et physique. La première représente l'intelligence, la deuxième l'agilité, l'endurance et la vitesse, la troisième la force. Un système de budget permet d'acheter les caractéristiques et les compétences (ou les champs de compétences en version basique des règles). Neural sert aussi à mesurer les capacités en pouvoir psy si le personnage en dispose.
Les compétences sont présentées en une liste organisée en six parties, et vingt-cinq sous-parties, avec au total cent champs de compétences. Elles sont numérotées avec un système à trois chiffres (partie, sous-partie, champ de compétences). Chaque champ comporte une à douze compétences. Ce système veut couvrir l'ensemble du savoir humain et déborde donc très largement du cadre des compétences couramment utilisées par les commandos cyborgs. On a par exemple :
- 400 - arts et langages : partie 4
- 420 - arts créatifs : sous-partie 2 de la partie 4
- 422 - arts domestiques : champ 2 de la sous-partie 2, qui comporte les compétences "cuisine", "réparations domestiques mineures", "éducation des enfants", "couture", "sexe"
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Film at Eleven
première édition
Film at Eleven Ce scénario est divisé en quatre épisodes, qui se déroulent normalement au cours d'une seule et même journée. Il concerne un groupe de six Cyborg Commandos (CC), de grade caporal ou inférieur. Des pré-tirés correspondants sont fournis, avec des caractéristiques correspondant aux systèmes de règle avancé et basique, ainsi qu'un portrait de chaque personnage. Ils font partie d'un ensemble d'aides de jeu détachables qui occupent les pages 19 à 30. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ), deux cartes, des rencontres aléatoires et les informations de base disponibles pour les joueurs complètent cet encart. Le texte commence par une page de titre, crédits et sommaire combinés. Puis une introduction de trois pages, présentant l'ensemble de l'ouvrage, précède un briefing de mission à destination des personnages, également de trois pages. L'aventure se déroule dans le sud de l'Indiana, à l'été 2035. Pour commencer, les CC vont être envoyés dans une base secondaire récemment activée à Cairo, dans l'Illinois. Ils doivent la renforcer et prendre contact avec la résistance locale pour l'intégrer aux plans du commandement CC. Alors qu'ils sont en train de discuter avec le Major MacDonald, le chef local de la résistance, ils apprennent que les xénoborgs s'apprêtent à exécuter des otages, en direct à la télévision, en profitant de ce que le directeur de cette chaîne locale est un collaborateur qui les sert pour son profit personnel, et parce qu'il considère que la guerre est déjà perdue. Ceci occupe cinq pages. Dans le deuxième épisode (6 pages), ils se rendent sur place pour sauver les otages, de préférence en direct à la télévision, histoire de montrer que l'ennemi n'est pas invincible. Mais les choses ne se passent pas comme prévu, car toute l'affaire est un piège, les xénoborgs souhaitant en fait capturer un CC pour en découvrir les secrets. Puis, dans le troisième épisode (8 pages), ils doivent prendre d'assaut le camp des xénoborgs afin de libérer des otages et éventuellement un camarade pris à l'épisode précédent. Il s'agit d'un complexe de mines de charbon abandonnées. Enfin, dans le dernier épisode (9 pages), les personnages sont prévenus par leur commandement qu'une force xénoborg massive est assemblée en orbite et semble attendre un signal pour fondre sur le sud de l'Indiana. Il faut aux personnages trouver le chef adverse et le neutraliser avant qu'il puisse appeler ses renforts et encercler la zone, piégeant ainsi toute l'équipe. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc de la région, de Louisville à Cincinnati. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | New Infinities Productions, Inc | Papier |
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Operation Bifrost
première édition
Operation Bifrost Ce scénario voit les personnages expédiés vers la base secrète Asgard, que l'on pensait détruite avec les scientifiques qui y travaillaient à une nouvelle génération de Cyborg Commandos. Mais le responsable de ces recherches, le docteur Kotusu, vient de diffuser, à la surprise générale, un ultimatum aux xénoborgs, leur enjoignant de quitter la terre dans les plus brefs délais s'ils ne veulent pas être anéantis. Il s'agit pour les CC de découvrir s'il dispose effectivement d'une arme secrète ou s'il a perdu la raison. Après une page qui contient titre, crédits et sommaire, commence une introduction de six pages. Elle présente l'histoire de la base Asgard, qui fut une base des marines pendant la seconde guerre mondiale, avant de devenir la Ferme, centre de formation de la CIA, pour finalement devenir le lieu où se concentre les recherches sur les Cyborg commandos. Les ennemis et en particulier une forme de vie électronique sont également décrits, accompagnés de quelques règles supplémentaires et autres erratas. Enfin un briefing d'une page est destiné au lancement de la mission pour les personnages. Les secteurs de la base sont ensuite détaillés un à un, à commencer par le secteur blanc (3 pages). Celui-ci, qui est en surface, ressemble extérieurement à une ferme. Certaines prairies sont aménagées pour pouvoir être discrètement employées pour faire atterrir de petits avions. Le secteur bleu (17 pages), entièrement souterrain, était le secteur principal de la base, et il a été endommagé lors de l'assaut xénoborg. Certains d'entre eux y circulent encore. Mais une partie du complexe dissimulée derrière un mur de sécurité reste intacte. Le secteur rouge (9 pages) est la base ultra-secrète Asgard, dix mètres sous le secteur bleu, et encore habitée par quelques survivants. Le super-ordinateur Kreator gère les lieux, conjointement avec le docteur Kotusu. Les discussions avec lui révéleront que le message est un faux, probablement un piège des xénoborgs. Ceux-ci tentent de prendre le contrôle de Kreator. Le secteur jaune (6 pages) est celui qui contient le réacteur nucléaire qui alimente Asgard. Les risques d'intrusion des xénoborgs suite à l'arrivée des personnages peuvent rendre nécessaire le déclenchement manuel de la séquence d'auto-destruction. Le dernier secteur décrit est le tunnel qui permettait secrètement de rejoindre la ville de Williamsburg (3 pages). Endommagé dans les combats, il peut fournir une voie d'évacuation si les personnages trouvent le matériel nécessaire pour le déblayer rapidement. Une conclusion de deux pages envisage les diverses voies de sorties possibles. Elle est suivie d'un plan du secteur bleu sans les parties cachées, à destination des personnages. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc du sud-ouest de la Virginie et des plans des secteurs rouge et bleu de la base Asgard. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | New Infinities Productions, Inc | Papier |
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San Francisco Knights
première édition
San Francisco Knights Cet ouvrage est une courte campagne composée de trois scénarios. Les personnages peuvent être des débutants créés pour l'occasion, mais aussi les six pré-tirés fournis au centre de l'ouvrage (4 pages). Il s'agit de passer une base secondaire californienne des Cyborg Commandos (CC) au rang de base primaire, après la destruction de la base primaire de San Francisco. Mais l'heure de la contre-attaque n'est pas encore venue, et donc les xénoborgs doivent ignorer la puissance et même autant que possible l'existence des CC. Il est donc nécessaire d'agir discrètement. Après une page à la fois de sommaire, crédits et titre, une introduction de quatre pages présente la situation et résume l'aventure. Quelques règles supplémentaires y figurent également, concernant les réparations sommaires sur le champs de bataille ou la mort d'un personnage-joueur (PJ). La dernière page est une introduction pour les joueurs qui leur raconte comment leurs personnages ont appris l'invasion puis ont cherché des bases intactes pour recevoir de nouveaux ordres, avant finalement d'en trouver une au Mexique. Ils sont alors affectés à la Californie ainsi qu'à sa base qui doit être développée. Pour améliorer la base, trois étapes sont nécessaires, à réaliser dans l'ordre. Premièrement, les personnages doivent acheminer du matériel et du ravitaillement. C'est l'épisode A New Base (6 pages). Les xénoborgs rencontrés en route ne doivent pas avoir l'occasion de donner l'alerte. Puis il faut retourner dans les ruines de San Francisco et y récupérer ce qui peut être utile, en particulier un Cyborg Commando porté disparu. C'est l'épisode A Lost Comrade (20 pages). Il contient de nombreuses occasions d'interagir avec les civils, dont certains peuvent avoir des compétences utiles et donc sont potentiellement à recruter pour la nouvelle base. Mais la présence d'un nouvel empereur de Californie auto-proclamé, Norton II, peut compliquer les choses. De plus, il s'agit de l'ancien chef de la base primaire des Cyborg Commandos de la ville. Enfin, dans The Rare Earth Maneuver (12 pages), l'objectif est de rétablir le ravitaillement de la base en terres rares, nécessaires pour pouvoir créer de nouveaux CC. Il est pour cela nécessaire de se rendre dans l'installation minière qui ne répond plus, puis revenir avec les matériaux. Les deuxième et troisième de couverture sont deux plans de la Californie et de San Francisco, tous deux post-invasion, en noir et blanc. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | New Infinities Productions, Inc | Papier |
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Set 1 : The Battle for Earth
première édition
Set 1 : The Battle for Earth Ce jeu est présenté en trois livrets. Le CCF manual (48 pages) est destiné aux joueurs. Il présente principalement les règles de création de personnage et de combat, en version basique et avancée. Le livret commence par une introduction et un préambule qui est un historique de nos jours jusqu'en 2035, puis 3 pages sur l'utilisation des dés dans ce système, avec graphiques et tableaux montrant les particularités statistiques de cette méthode du produit de 2d10. La création de personnage est proposée en deux versions : basique (3 pages) avec 60 points de création et l'achat de champs de compétences entiers, ou avancée (2 pages), avec 180 points de création et l'achat des compétences une par une. Puis deux pages donnent aux joueurs des informations sur l'utilisation de l'expérience. Les centaines de compétences proposées sur 2 pages ne sont pas décrites, à l'exception des compétences "psychogenics" (pouvoirs psy) et de quelques compétences souvent liées au combat. Trois pages décrivent le corps cybernétique, ses senseurs et, surtout, ses armes : lasers dans les doigts, armes à micro-ondes et soniques dans la paume des mains, décharge électrostatique dans chaque index. Les règles de combat de base occupent 4 pages suivies par les 3 pages de règles de combat avancées. Ensuite, Project CCG1 : Technical data (13 pages) est un rapport aux autorités supérieures, détaillant tout le corps d'un commando cyborg, avec schémas à l'appui, ainsi que les techniques de fabrication et les matériaux employés. On y apprend que la capsule qui enveloppe et protège le cerveau est logée dans l'abdomen, avec l'ordinateur de bord. Enfin, 4 pages présentent la force Cyborg Commando, qui gère ces combattants, avec description des différents types de bases et du personnel non combattant. Le système des grades spécifiques aux commandos cyborgs est également détaillé. La troisième de couverture comporte des tableaux résumant la séquence de combat, les unités de temps et de vitesse et les distances suivant le système métrique ou le système anglais, avec table de conversion. La quatrième de couverture est une feuille de personnage. Le livret suivant, Campaign book (64 pages), est destiné au meneur. Il présente l'histoire du monde jusqu'en 2035 à travers une série de cartes des diverses régions de la planète, accompagnées de données démographiques et historiques. Les méthodes mathématiques d'extrapolation sur la base des données de 1987 sont expliquées. Pour chaque région est également précisée l'emplacement des bases Cyborg Commando et leur importance. Le tout est résumé par un système de lettres et de chiffres. Cette partie représente 35 pages. Puis, 26 pages détaillent les envahisseurs : xénobiologie, technologie, stratégie. Les créatures envoyées sur terre sont des xénoborgs, génétiquement conçus pour être adaptés à l'invasion de cette planète. Ils ont été mis au point puis produits en série sur une base secrète sur la face cachée de la Lune. Les détails de l'invasion et des pertes humaines et xénoborgs sont donnés, avec un tableau de dépopulation humaine et un tableau de répartition des effectifs d'occupation. Il y a en moyenne un xénoborg pour 11600 humains encore en vie. Deux pages viennent fournir le moyen de convertir les unités abstraites du jeu en système métrique ou en système anglais, au choix, sachant que le système métrique est vivement conseillé. Puis vient une page de conseils pour le jeu. Les troisième et quatrième de couverture sont des tableaux des caractéristiques et de l'armement des xénoborgs, en fonction de leur grade. Le dernier livret est imprimé tête-bêche. D'un côté Players' adventure notes présente les cinq grandes alliances régionales qui gouvernent chacune un continent. Puis suivent une page de conseils de jeu, et, enfin, une présentation rapide en liste de matériels divers : armes, armures, véhicules et divers. GM's adventures notes, de l'autre côté, propose 3 pages de conseils au meneur, 5 pages sur la création de scénario et de campagne, avec vingt amorces de scénario et une page sur les rencontres et problèmes inattendus. |
Livre de base | January 1987 | anglais | New Infinities Productions, Inc | Papier |