Héroïques
Héroïques est un jeu prenant place dans un cadre médiéval fantastique arabisant nommé Erlion. Erlion est un continent allant de terres glacées au nord à un désert au sud. Deux plans parallèles sont en contact avec Erlion (la Féerie et le Royaume des Morts), donnant naissance à quelques types de peuples ouverts aux joueurs. Le continent est divisé en deux grandes régions et la ville de référence du jeu, Zhor, à tendance moyen-orientale, se situe dans la partie sud, au nord du désert.
Un personnage est défini par 3 caractéristiques (Vigueur, Réflexes, Volonté), un peuples et une classe de personnage (Barbare, Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Maître de Guerre, Paladin, Prêtre, Rodeur; Sorcier et Voleur), six compétences de base (Athlétisme, Erudition, Filouterie, Influence, Métier, Survie) avec de multiples spécialisations, un Trait qui définit la raison qui pousse le personnage à l'aventure, et des points d'héroïsme (Eclat ou Vilenie pour le MJ) permettant aux joueurs d'influer sur la narration. Les valeurs de départ des caractéristiques varient de 0 à 5, le joueur disposant de 9 points à répartir entre elles. La progression des personnages s'exprime en niveaux, le PJ en gagnant un à la fin de chaque aventure. Chaque niveau lui apporte un point supplémentaire pour deux de ses trois caractéristiques et des points de vie supplémentaires. De plus à certains niveaux, le personnage pourra gagner des spécialités dans ses compétences, maitriser un rituel ou une catégorie d'armes.
Les peuples proposés sont : Cristalliens (des êtres humanoïdes constitués de cristaux), Demi-céleste (demi-ange), Demi-élémentaire, Demi-elfe, Demi-fée, Demi-géant, Demi-orque, Dragonniens (humanoïdes écailleux descendants des dragons), Elfe, Drow, Gnome, Halfelin, Homme-fauve, Humain, Minotaure, Nain, Demi-démon, Sylvyen, Visiteur (des créatures venues d'ailleurs). Chaque peuple apporte un bonus dans une caractéristique et un pouvoir ou capacité spécifique (une compétence supplémentaire au choix pour les humains, cracheur de... pour les demi-dragons, chape d'obscurité pour les drows, etc.).
Le système, dérivé du Microlite 4, clone de D&D4, repose sur le jet d'un d20 ajouté à une caractéristique. Une compétence apporte un bonus de 2 et une spécialisation un +3 supplémentaire. Le total doit être supérieur ou égal à un Degré de Difficulté (de 5, enfantin, à 30, extrême) pour réussir l'action. Dans certaines conditions, le PJ peut bénéficier d'une faveur ou au contraire d'un fléau. Dans ce cas, le joueur lance deux dés à 20 faces et prend le meilleur ou le moins bon des résultats. Le système prévoit, en plus de la réussite et l'échec, les possibilités de réussite ou d'échec critique (respectivement critique ou maladresse). Les points d'héroïsme (Eclat ou Vilenie) permettent de changer le résultat d'un cran entre ces issues. Les actions complexes nécessitant plusieurs jets de résolution pour aboutir sont prévues.
La magie est gérée par des rituels, répartis en 8 domaines : altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport, ayant des niveaux allant de 1 à 20.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Erlion
première édition
Erlion Erlion est une aide de jeu pour Héroïques issus de la campagne de financement de ce dernier. Après la page de couverture, le document s'ouvre le titre et les crédits (1 page). Puis le supplément se poursuit sur la description complète du monde en passant d'abord par un apercu général (climat, iles et océans, ciel...) et un tableau récapitulant le calendrier (2,5 pages). Ensuite, vient son histoire, avec l'Age des Dragons, suivit de l'Age des Vieilles Races (ou l'Ancien Temps) et enfin, l'Age des Hommes, période actuelle du jeu (3 pages). Un point sur les religions est également abordé (2,5 pages). C'est maintenant au tour des différents territoires d'être décrits (6,5 pages) :
L'auteur détaille ensuite les langues pratiquées sur Erlion (1,5 page) :
Enfin, après un point sur la perception de la Magie par les habitants d'Erlion, (1 page), la carte Erlion (1 page) conclut le supplément. |
Supplément de contexte | March 2016 | français | Batro' Games | Electronique |
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Héroïques
première édition
Héroïques Après les couvertures, garde, titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente le jeu. Le premier chapitre est consacré à la Création de personnages (74 pages), débutant par un résumé avant d'approfondir les listes de 18 pouvoirs de base et manoeuvres de combat (8 pages). Puis sont présentés les 23 peuples avec un petit texte d'ambiance et les ajustements qui en découlent (21 pages), des classes de personnages, chacune avec les compétences et spécialisations, les pouvoirs et les équipements qu'elle apporte au personnage (37 pages), un récapitulatif des Dieux d'Erlion (1 page) et les possibilités de multiclassage (2 pages). Les chapitres suivants détaillent différents aspects des personnages, à commencer par Compétences (8 pages) qui traite de celles-ci et de leurs spécialisations, ainsi que le système de Traits pour les motivations. Expérience (6 pages) suit avec les détails des gains liés à la progression des personnages en niveau, et Equipement (18 pages) développe tout ce que peut posséder un aventurier, dont les armes mais aussi le système monétaire et les règles pour les objets magiques. Système de jeu (11 pages) expose ensuite la procédure de résolution des actions, avec les différents résultats possibles (maladresse, échec, réussite, critique) et les actions complexes (Défis de Compétences). L'adaptation de ces règles aux confrontations suit avec Combat (20 pages), qui détaille le déroulement des tours de jeu, les actions possibles, les résultats des combats et les différents types de dégâts, ainsi la récupération des points de vie. Des exemples de combats courent sur 6 pages. Pour ceux qui aimeraient revenir aux sources mêmes du jeu de rôle, à savoir les jeux de figurines à partir desquels a été développé D&D, Combat tactique et figurines (10 pages) propose un système optionnel de règles utilisant un plan quadrillé, avec des cases de 1" de côté pour 1,5 m. Le chapitre donne les adaptations à effectuer pour utiliser les règles avec des figurines, notamment pour tout ce qui est distances et portées. Les Rituels (13 pages) sont des formules magiques réparties en huit domaines (altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport). Le chapitre présente 56 rituels du niveau 1 (tels que compréhension des langues, vision nocturne) au niveau 20 ( comme forme astrale). Le Bestiaire (29 pages) propose ensuite 6 animaux, une trentaine de monstres divers et 6 types d'humains (soldats, sorciers, etc.). Ces descriptions sont accompagnées de discussions sur l'équilibrage des combats, la création de nouveaux monstres et les PNJ (avec un encadré sur la conversion de monstre de D&D4). Zhor, la Cité de l'Immortel (27 pages) commence avec une carte d'Erlion, suivie des descriptions de la Nélérie, la région sud du continent, de la ville, de son organisation (notamment son émir nécromant immortel) et de ses environs. Trois petits scénarios (sur 14 pages) et une vingtaine d'accroches d'aventures (sur 4 pages) sont proposées, avant qu'un plan de Zhor ne termine ce chapitre. Premiers Pas (16 pages) est une courte aventure pour amener les PJ dans Zhor. Escortant un marchand, ils sont chargés par celui-ci de livrer un tapis à un de ses clients, un alchimiste mort-vivant. Ils découvrent alors que celui-ci a disparu, probablement enlevé, et ils vont devoir le secourir. Une dizaine de pages présentent les différents PNJ du scénario. Le livre se termine sur les annexes et divers éléments :
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Livre de base | March 2016 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Serpent & Cristal
première édition
Serpent & Cristal Serpent & Cristal fait suite au scénario du livre de base : Premiers pas. Il est écrit comme une amorce possible de campagne, avec en toile de fond les autres plans que sont les Limbes et la Féérie. Mais ce scénario est par ailleurs jouable de façon totalement indépendante. Dans ce scénario (13 pages et demie), les personnages ont à négocier avec le fameux Prince Mascarade et à peut-être empêcher la Secte du Cobra noir de s'implanter à Zhor. Le scénario est suivi de la description des PNJ. Puis, vient Annexes (7 pages et demie). Dans cette dernière partie, Etoiles, constellations et astrologie (2 pages et demie), ces éléments, importants dans le monde d'Erlion, sont présentés, avec la présentation de trois archéypes d'astrologues mis en règles (respectivement niveaux 1, 3 et 6). Enfin, dans Eyne, les Ophidiens et la Secte du Cobra noir (5 pages), l'auteur détaille l'histoire de ces derniers et la conséquence éventuelle de leur existence sur le futur du monde d'Erlion, accompagnée de PNJ hommes-serpents. |
Scénario / Campagne | March 2016 | français | Batro' Games | Electronique |
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Village des Enfants Perdus (Le)
première édition
Village des Enfants Perdus (Le) Le Village des Enfants Perdus est un scénario pour le jeu Héroïques issu de la campagne de financement de ce dernier. Il amène les personnages des joueurs (PJ) dans un village au milieu du désert, Oram. Une fois arrivés, les PJ découvriront rapidement qu'un drame frappe le village : la disparition de ses enfants. Les PJ doivent chercher ce qui enlève les enfants et tenter de les retrouver. Le document présente l'aventure sur 4 pages et les personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 2 pages. |
Scénario / Campagne | March 2016 | français | Batro' Games | Electronique |