Through the Breach
Malifaux est le nom d'un cadre de jeu tournant autour de la ville du même nom, à la croisée du gothique, du steampunk et le l'horreur victorienne, avec une dose de far-west. Il prend pour cadre une Terre alternative où, dans un cadre proche du 18e siècle, les derniers magiciens ont pratiqué un rituel supposé leur redonner leur puissance. Ce rituel a ouvert une brèche vers un univers parallèle, en plein cœur d'une ville nommée Malifaux, où seront découvertes des gemmes appelées Soulstones recelant de l'énergie magique. Les différentes puissances s'y intéressent, jusqu'à la fermeture de la Brèche. Lorsqu'elle se rouvre un siècle plus tard, près de la fin du 19e siècle, les expéditions dans la cité morte reprennent. On croise dans cet univers des monstres, des nécropunks, des hybrides homme-machine, des magiciens, des pistoleros, des politiciens avides de pouvoir. Des affrontements, souvent pour la possession d'artefacts de Malifaux ou de Soulstones, se produisent entre visiteurs venus de la Terre comme entre visiteurs et créatures d'au-delà de la Brèche, appelées Neverborn. Tel est le cadre du jeu de figurines Malifaux. L'éditeur a cependant décidé de poursuivre son développement dans un nouveau medium, et a donc proposé une version rôlistique avec Through the Breach, un jeu à la croisée du steampunk et du western.
Through the Breach propose donc d'incarner divers types de personnages dont les activités vont tourner autour de la Brèche. Ces personnages ont la particularité d'avoir une Destinée, d'où leur nom générique de Fated, qu'ils devront au final accepter ou tenter de refuser. Ils sont définis par quatre Aspects physiques et quatre mentaux (Might, Grace, Speed, Resilience et Charm, Cunning, Intellect, Tenacity) variant de -6 à +6, des compétences et des Talents. Le joueur crée son personnage par le biais d'un tirage de 5 cartes d'un jeu de 54 cartes (normal ou dédié à Through the Breach avec des couleurs distinctes : Ram, Crow, Tome, Mask, correspondant à Cœur, Pique, Trèfle, Carreau d'un jeu normal), pour déterminer son statut familial et social, ses Aspects, ses compétences (notées de 1 à 5), ses Talents et sa Destinée. Il faut se reportant à des tables pour trouver les correspondances avec les cartes tirées. Enfin le personnage est défini par une Pursuit, un archétype indiquant quel type de rôle il va avoir (Academic, Criminal, Dabbler, Drudge, Graverobber, Guard, Gunfighter, Mercenary, Overseer, Performer, Pioneer, Scrapper, Tinkerer, Wastrel). Lorsque le personnage progresse vers ou s'éloigne de sa Destinée, il peut ajouter un point à un Aspect ou gagner un pouvoir. Il gagne par ailleurs des points d'expérience selon ses accomplissements au cours de l'histoire, pour acheter des compétences.
La résolution d'actions passe par l'utilisation d'un jeu de 54 cartes. Les cartes ont une valeur de 0 (joker noir) à 14 (joker rouge) en passant par les valeurs (de 1 à 10) ou le rang des figures (11-13). Selon les cas, les couleurs peuvent avoir de l'importance également. De base, effectuer une action nécessitant une résolution aléatoire passe par la mise en jeu d'une carte du sommet de la pile de pioche. Les joueurs peuvent toutefois selon les situations, retourner plusieurs cartes entre lesquelles en choisir une ou utiliser des cartes qu'ils ont en main pour modifier ce résultat. Le meneur (Fate Master) détermine un seuil (Target Number, une valeur appelée Rang dans le cas des PNJ) que le joueur devra égaler avec la somme de la carte et d'une Valeur d'Action (Acting Value) calculée à partir des Aspect, compétence et Talent qui peuvent s'appliquer. Le MJ peut décider que la couleur de la carte utilisée doit être celle qu'il précise. Les règles précisent les cas d'actions plus longues, nécessitant plusieurs tests pour être résolues. Le combat, en accord avec le matériau d'origine, a un tour tactique avec gestion de points pour limiter les actions possibles. Les PJ peuvent accumuler des Conditions qui auront des effets bénéfiques ou le plus souvent désavantageux jusqu'à ce qu'elles soient levées. Enfin lorsqu'il rencontre une créature monstrueuse, le Fated peut avoir à faire un test d'Horreur ou se révéler incapable de combattre. La Magie passe par des compétences magiques, et se décline en plusieurs styles de magie avec chacun un Talent spécifique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Earthly Desires
première édition
Earthly Desires Cet ouvrage était offert dans le cadre du Free RPG Day 2017. La deuxième de couverture est une publicité pour l'ouvrage de base de la gamme, suivie par une page de titre, puis une page de crédits et une de sommaire.
How to Play (16 pages) résume les principales règles, et permet de jouer sans le livre de base. Puis Adventure (15 pages) est un scénario en trois scènes pour des personnages qui s’entraînent aux arts martiaux dans un petit temple lié à un syndicat du crime. Leur maître est grièvement blessé par un cambrioleur, mais ce que celui-ci a volé est bien plus dangereux qu'il n'y paraît. La poursuite les conduira à un affrontement plus sérieux que prévu. NPCs consacre 3 pages à présenter les principaux PNJ, chacun sur une page, avec ses caractéristiques. Les 10 pages suivantes proposent cinq personnages pré-tirés. Chacun à droit une page d'historique et de destin en regard d'une page de feuille de personnage. La dernière page et la troisième de couverture sont des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
Kit de démo | June 2017 | anglais | Wyrd Miniatures | Papier et Electronique |
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Fated Almanac (The)
première édition
Fated Almanac (The) The Fated Almanac est le livre de base de Through the Breach côté joueurs. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (9 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, son plan et un glossaire de termes utilisés. Lost Memories (42 pages) expose d'abord l'histoire de la Brèche, de son ouverture, des expéditions dans Malifaux, de sa disparition et sa réouverture un siècle plus tard. Suit une description de la cité, avec une carte double page, et de ses environs, et un point sur les habitants de la ville et les factions qui s'y font jour. Enfin le chapitre se termine sur un survol des principales menaces. Puis Forging a Fated (58 pages) détaille la procédure de création d'un personnage, par tirage de cartes pour définir les différents éléments de description, et les attributs dérivés. Dix pages présentent les tables permettant de déterminer les Attributs, compétences, etc. du personnage en fonction des cartes tirées et quatre pages sont dévolues à la liste des positions sociales des personnages. Les 14 archétypes (Pursuits) sont présentés sur 2 pages chacun, et deux pages expliquent le système de progression des personnages. C'est Skills (21 pages) qui détaille alors les compétences ouvertes aux personnages, pour un total de 61 compétences, réparties en huit catégories : Academics -les compétences étudiées de la langue aux mathématiques-, combat rapproché, artisanat -agriculture, alchimie, élevage,...-, expertises -musique, contrefaçon, soins, jeu...-, magie, combat à distance, social -marchandage, tromperie, charme, etc.-, training -ce qui ne peut être acquis que par l’entraînement incluant les mouvements silencieux, l'athlétisme, méditation... Deux pages récapitulent avec quel Aspect les compétences sont associées. De la même façon, Talents (14 pages) décrit les divers dons que peuvent avoir les PJ, communs (41 options) ou liés à leur Pursuit (79 options). Gear (35 pages) va détailler ensuite tout ce dont peuvent se servir les personnages face à l'adversité, en particulier les armes à feu du simple pistolet aux mitrailleuses, les arcs et arbalètes, les munitions et armes de poing, et enfin les armes customisées. Les armures ne sont pas oubliées, mais aussi les armes spécifiques au cadre de jeu comme des membres pneumatiques augmentant les capacités de leurs porteurs. Deux pages de listes de prix de biens et services terminent ce chapitre. Les deux derniers chapitres regroupent les règles de simulation proprement dites. Gameplay (37 pages) présente donc les mécanismes de résolution des actions, le système de tirage de cartes, de gestion des avantages pour en tirer plusieurs, les possibilités d'utiliser les cartes de sa main (15 pages pour le tout). La façon dont ce système est appliqué lors des combats occupe la deuxième partie du chapitre, avec le détail des actions possibles lors des combats, les dommages, les coups critiques (avec deux pages pour les tables de critiques), et les jets d'Horreur. Enfin Magic (26 pages) explique les différentes théories d'application de la magie, les styles de magie, l'utilisation des Soulstones et des grimoires et le lancement des sorts. Il présente dans sa seconde moitié 28 sortilèges répartis en 4 catégories (sorcellerie, enchantement, nécromancie, prestidigitation), puis une quarantaine d'effets permettant de modifier les sortilèges (altération, augmentation, élémentaires, genus) et enfin les règles de contre-sorts. Ce volume se termine sur un index (2 pages), un récapitulatif de tableaux des règles (1 page) et une fiche de personnage (4 pages pour les Aspects et compétences, les talents avec leurs descriptions, les mains de cartes et la Destinée et enfin l'équipement). |
Livre de base | March 2014 | anglais | Wyrd Miniatures | Papier et Electronique |
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Fate Master's Almanac (The)
première édition
Fate Master's Almanac (The) The Fate Master's Almanac est le livre de base de Through the Breach côté meneur. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Fatemastering (44 pages) présente le travail du Fate Master, les mécaniques de résolution vues de son point de vue, avec la façon de déterminer le Rang d'un PNJ (de 3 pour un péon à 14 ou plus pour un PNJ de Grand Vilain) ou le seuil (Target Number) d'une action, de juger le résultat d'une action (7 pages pour le tout). Suivent 4 pages de conseils généraux sur le rôle du Fate master, 18 sur la maîtrise du jeu et la création et le rythme des aventures, la façon de mettre en place le ton de la partie et celle de bâtir une campagne. Trois pages sont dédiées à la gestion des PNJ, et douze autres aux récompenses pour les personnages ainsi qu'aux possibilités de changer d'archétype (Pursuit), et les débuts et fins de partie. C'est ensuite Secrets of Malifaux (34 pages) qui traite de Malifaux telle qu'on ne la perçoit pas au premier abord, avec les descriptions des dessous des différentes parties de la ville. Figurent également ici les factions qui s'y affrontent (Guilde de magiciens, Arcanistes, Résurrectionistes, Neverborn, Ten Thunders -organisation criminelle venue d'extrême orient-, Outcasts) et les descriptions (sans fiches techniques) d'une douzaine de personnalités de Malifaux. Puis The Lost City (37 pages) présente des conseils pour une campagne dans Malifaux, là où le premier chapitre parlait plus de la maîtrise en général. Il aborde la création d'histoires en discutant les thèmes évoqués par Malifaux, les types de campagnes : renégats, explorateurs, représentants de l'autorité, personnages non humains comme les neverborn et les gremlins, etc. Le texte approfondit ensuite la création d'aventures dans Malifaux et la façon de gérer la Destinée des Fated (9 pages sont consacrées aux différents tirages de cartes). Enfin six départs de scénarios sont proposés sur 7 pages, et huit pages donnent des conseils pour approfondir les mystères de Malifaux. Dramatic Encounters (89 pages) présente ensuite, après 5 pages précisant quelques points sur les combats et les formats utilisés, divers archétypes d'adversaires à disposition du Fate Master. Là aussi, ils sont répartis par catégorie : Individus ordinaires (19 professions), membres de la Guilde (15 types, humains ou robots), Death Marshalls (4 types de chasseurs de morts vivants), Witch Hunters (4 sortes), Indépendants (10 archétypes), Dreadful Things (18 types de créatures), Undead (4 sortes) ou Bayou Born (habitants de la région appelée le Bayou, où résident la plupart des Gremlins entre autres, pour une dizaine de créatures). Enfin Advanced Pursuits (12 pages) détaille quelques Pursuits (archétypes) vers lesquels pourraient évoluer les personnages : Death Marshall (chasseur de morts vivants), Freikorpsmann (membre d'un corps de mercenaires d'élite), Steamfitter (un type de mage), Grave servant (une sorte de nécromancien), Tokarage (au service des Ten Thunders). Certains des PNJ décrits dans le chapitre précédent appartiennent à ces archétypes. L'ouvrage se termine sur une carte double page de Malifaux, deux pages reprenant les tables de coups critiques et une de récapitulatif de tableaux des règles. |
Livre de base | March 2014 | anglais | Wyrd Miniatures | Papier et Electronique |
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Recruitment Drive
première édition
Recruitment Drive Cet ouvrage était offert dans le cadre du Free RPG Day 2015. La deuxième de couverture est une publicité pour les ouvrages de base de la gamme, suivie par une page de titre, puis une page de crédits et une de sommaire. How to Play (13 pages) résume les principales règles, et permet de jouer sans le livre de base. Puis Adventure (21 pages) est un scénario en quatre scènes pour des personnages qui circulent à Malifaux. Tout commence avec des zombis steampunks dans un train et se poursuit dans les égouts, jusqu'à la source du problème. NPCs consacre 4 pages à présenter les principaux PNJ, chacun sur une page, avec ses caractéristiques. Les 8 dernières pages, y compris la troisième de couverture, proposent quatre personnages pré-tirés. Chacun à droit une page d'historique et de destin en regard d'une page de feuille de personnage. |
Kit de démo | June 2015 | anglais | Wyrd Miniatures | Papier et Electronique |
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Sixteen Tons
première édition
Sixteen Tons Cet ouvrage était offert dans le cadre du Free RPG Day 2016. Son titre fait référence à une chanson des années 40 sur la vie misérable des mineurs. La deuxième de couverture est une publicité pour les ouvrages de base de la gamme, suivie par une page de titre, puis une page de crédits et une de sommaire. How to Play (14 pages) résume les principales règles, et permet de jouer sans le livre de base. Puis Adventure (19 pages) est un scénario en trois scènes pour des personnages qui sont, ou prétendent être, des mineurs. Il débute au fond de la mine, lorsqu'une menace imprévue va forcer les personnages à tenter de rejoindre la surface, pour y trouver la source du problème. NPCs consacre 3 pages à présenter les principaux PNJ, chacun sur une page, avec ses caractéristiques. Les 10 dernières pages, y compris la troisième de couverture, proposent cinq personnages pré-tirés. Chacun à droit une page d'historique et de destin en regard d'une page de feuille de personnage. |
Kit de démo | June 2016 | anglais | Wyrd Miniatures | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Through the Breach Core Rule (2nd edition)
Suppléments de règles
- Into The Steam
- Under Quarantine
- Into the Bayou
Penny Dreadfuls
- In Defense of Innocence
- In The Gutter
- Legacy of Darkness
- Northern Aggression
- Night of the Carver
- A Night in Rottenburg
- Nythera
- The Ferryman
- Bad Blood
- Bad Moon Rising
- No Strings Attached
- Dirty Deeds
- Last Remains
- Honor Among Thieves
- Madman, Interrupted
- Child of Flame
- Ghost House
- A Malifaux Christmas Carol
- The Hand That Feeds
- The Show Must Go On
Accessoires
- Fatemaster's Kit