Aventures en Moirans
C'est un jeu destiné à permettre à des jeunes de 8 ans et plus de découvrir le JdR. Le monde se base sur une brève description de la version médiévale du village de Moirans en montagne, dans le Jura. Ceci s'explique parce que le jeu était destiné à une journée d'animation au Musée du Jouet de Moirans. C'est donc le musée qui a financé la rédaction et l'impression, et qui distribue le jeu commandé à l'association éditrice.
Les personnages ont trois caractéristiques : force, intelligence et agilité, ainsi que trois métiers possibles : guerrier, magicien et éclaireur. Les caractéristiques vont de 1 à 6 et le budget de création est de 12 points. Les compétences sont au nombre de dix, reliées chacune à une caractéristique. Au départ, il faut en choisir trois, sachant que la magie, considérée comme plus difficile compte pour deux.
Les règles du jeu tiennent sur deux pages, y compris la liste des douze sorts, répartis en trois niveaux de difficulté. Le mécanisme essentiel est le suivant : une compétence plus un dé doivent dépasser l'un des cinq niveaux de difficulté possibles de la table des niveaux de difficulté. Sans la compétence, on utilise la caractéristique avec un malus de 3. Le combat est en tour par tour, sans initiative. L'armure augmente la difficulté de toucher pour l'adversaire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventures en Moirans
première édition
Aventures en Moirans L'ouvrage commence par une explication de ce qu'est le jeu de rôle, en une page et demi. Ensuite, après la seule illustration de tout le livret, une demi-page explique la préparation de la partie. Le monde de Moirans est décrit sur trois quarts de page, y compris la présence à proximité d'elfes et de nains. La création de personnages occupe une page. S'ensuit une liste de matériel courant et de prix, 24 objets au total, dont des armes, des armures, de l'équipement général et le prix de l'hébergement et de la nourriture. Le tout est évalué en écu, monnaie du jeu. Les règles de jeu prennent deux pages, et commencent par un paragraphe de conseils sur qui doit lancer le dé lors d'une action. Puis viennent l'utilisation des compétences, la table des difficultés et la résolution des combats. Une page donne les caractéristiques de quelques PNJ et monstres, puis commence un scénario de deux pages. Les héros doivent rechercher la damoiselle Floriane, disparue lors d'une visite chez les elfes. Pour finir, une page fournit la feuille de personnage et la carte des alentours de Moirans. |
Livre de base | January 1992 | français | GAEL | Papier |