Sandman
Un des éléments du jeu était un concours doté de 10,000$ de prix au premier joueur capable de déterminer qui était son personnage, en indiquant quels indices l'avaient amené à cette conclusion. La gamme complète devait se composer de six boîtes, contenant des aventures que l'on aurait du pouvoir faire jouer dans n'importe quel ordre, plus une boîte "finale" dans laquelle la campagne devait trouver son aboutissement. A priori le concours n'a pas eu de gagnant et le concept a suffisamment peu séduit pour que seule la première boîte soit éditée.
Le système est exposé en trois pages, avec deux types de jets de réussite (standard -40%- ou réduit -20%- ou avec une compétence appropriée -60, 70 ou 95% selon le niveau-) et deux types de résultats (simple ou donnant une "qualité de résultat" dépendant de la marge de réussite, système que l'on retrouve dans les autres jeux Pacesetter ou dans James Bond 007, Marvel Super-Héros ou Reve de Dragon). Un système de blessures cumulatives permet de jauger l'état de santé des personnages (qui peuvent éventuellement mourir, il faut le signaler).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Sandman : Map of Halaal
première édition
Sandman : Map of Halaal Première (et unique) boîte de la série. Les personnages se réveillent dans un wagon du train les menant à Casablanca (au début des années 40), sans aucun souvenir ni idée de pourquoi ils sont là, pour assister au meurtre de leur compagnon de compartiment. Ils leur apparaît qu'ils sont employés ou liés à l'Ohio State University. Leur arrivée à Casablance, où ils peuvent fréquenter un "Café Américain" tenu par un sosie de Bogart, n'est que le prélude à d'étranges aventures sans grande logique, qui les voient par la suite rencontrer (dans le désordre) divers personnages du film Casablance, un génie dans une lampe, des membres de la Résistance française au Maroc et un mystérieux personnage, le "Sandman", qui semble bien décidé à les éliminer. Après avoir quitté Casablance en avion, ils atterriront dans une campagne anglaise où ils seront un pélerin médiéval, une sorcière moyen-ageuse et un érudit de la Renaissance, pour se trouver face à des faeries, des géants, un Prophète, un Bouffon et, toujours ce mystérieux Sandman. D'autres aventures les amèneront à rencontrer Bonnie Parker et Clyde Barrow, la fée Clochette et le Capitaine Crochet, des nains, "Tony", un jeune italo-américain qui brille dans les discothèques le samedi soir, le Corbeau de Poe, le juge Roy Bean, Merlin, Halaal (un pirate musulman dans le style de Sinbad le Marin), Argus aux-cent-yeux, Dionysos, Albert Einstein et la Méduse, rencontres entrecoupés d'intermèdes cynégétiques où ils se retrouvent gibier de l'énigmatique "Sandman". |
Livre de base | January 1985 | anglais | Pacesetter | Papier |