Agence Barbare (L')
L'Agence Barbare est une bande dessinée, narrant les aventures d'une sorte de commissariat de police (le Donjon) dans une ville médiévale fantastique (Astaris) nichée au coeur d'un univers assez classique (les Quatre Royaumes). Le ton est clairement humoristique et se nourrit des poncifs et clichés du genre, y compris ceux des jeux de rôle.
La ville est la capitale de quatre royaumes, situation héritée lors de la mort du puissant magicien qui dirigeait le monde connu et qui a choisi cette solution pour éviter une guerre de succession. Plusieurs races peuplent la région, dont des humains, nains, elfes, loups garous, gnolls, sanglianthropes, profonds, ondins, nyctodytes. La magie a remplacé la science et la technologie. Toutefois, il existe d'autres terres en dehors des quatre royaumes, et régulièrement de nouvelles races intelligentes en proviennent.
Les PJ sont des membres de la police, répartis entre les trois fonctions au sein de l'institution (brutasses, limiers et sorcellants). En tant que défenseurs de la loi et de l'ordre dans l'ensemble des Quatre Royaumes, leur mission sera de pourfendre le mal sous toutes ses formes, et en particulier le crime. Seuls quelques sorts peuvent être légalement lancés, et cette action comporte toujours un risque non négligeable.
Un personnage est défini par :
- 6 caractéristiques (Brutalité, Souplesse, Vitalité, Méninges, Eveil et Gueule) notées de -2 à +2
- 19 compétences (Archer, Artisan, Artiste...) portant des noms d'activités et notées de 1 à 5
- des jauges de Vie, de Mana et de Chance
- un hobby
- un défaut.
Le système de jeu utilise des dés à six faces. Un test implique l'addition d'une valeur d'attribut et d'une valeur de compétence auxquelles on ajoute 3D6. Les "1" et les "6", par deux ou par trois, indiquent les échecs et les réussites automatiques ou critiques.
En combat, chacun des 3D6 sera utilisé pour localiser le coup, franchir l'armure de l'adversaire ou augmenter les dégâts. Les personnages ont, en proportion, assez peu de points de Vie et la violence ne sera donc pas toujours la meilleure alliée des agents.
Les points de Chance permettent de relancer un 1 ou d'ajouter un bonus à un jet de dé. Ils se regagnent en mettant un scène, de façon préjudiciable pour le PJ, son défaut. Les points de Mana sont dépensés pour lancer les sorts, et sont regagnés La magie est plus dure à réaliser qu'une action normale, puisqu'il suffit q'un des trois dés soit un 1 pour que l'action échoue. Ce jet de dés se fait avec une difficulté qui est fonction du sort lancé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Agence Barbare (L')
première édition
Agence Barbare (L') Cet ouvrage est issu d'une souscription dans laquelle il était possible de choisir entre la version en couleurs et la version noir et blanc de l'ouvrage papier. Les deux sont donc sorties simultanément, mais la version couleur n'est pas disponible hors de la souscription. Le texte commence par une page de remerciement et une de titre. Puis les deux auteurs de la série de BD fournissent chacun un avant-propos d'une demi page. Après une nouvelle page de titre et de crédit, se trouve une carte du monde accompagnée de nombreux blasons, le tout sur deux pages. Puis vient 0 – Droit dans le mur, une nouvelle d'ambiance de deux pages. Après une illustration pleine page, 1 – Bienvenue à l'Agence Barbare est une introduction de huit pages, qui explique ce qu'est une jeu de rôle, propose un exemple de partie et donne quelques conseils au meneur, entre autre sur l'aspect humoristique et non réaliste du jeu. Puis 2 – Les Quatre Royaumes décrit le monde, à divers points de vue. Sa géographie, son histoire, ses unités de mesure, la vie quotidienne, les déplacements et la religion sont au programme, dans un chapitre de 24 pages au total. Les principales institutions sont décrites, parmis lesquels bien entendu l'Agence Barbare et l'Académie Barbare qui forme les futurs agents. Le chapitre suivant, 3 - Astaris, Perle des cités (29 pages), détaille la plus grande ville du continent, là où est basée l'Agence Barbare. Dirigée par un tyran élu tous les dix ans, cette cité prospère est un carrefour important de routes de commerce. Elle est décrite quartier par quartier, sans oublier le sous-sol et le village de pécheurs voisin. Un générateur de nom de rue permet d'improviser rapidement, en l'absence de toute liste exhaustive. Enfin, les trois journaux de la cité sont présentés. Puis c'est le cœur du sujet qui est atteint, avec le chapitre 4 – L'Agence Barbare, 19 pages. L'histoire de l'institution, sa hiérarchie, la formation des agents et surtout sa mission sont tour à tour détaillées. L'économie de l'agence fait l'objet d'une présentation chiffrée, y compris les salaires limités des agents, avant d'en venir aux sanctions que risquent les agents fautifs. Puis les relations avec les autres forces plus ou moins officielles de la cité sont étudiées, avant d'en venir au bâtiment central de l'Agence, le Donjon. Anciennement bâtie par un magicien, c'est une immense tour qui domine la ville. Ses différents étages sont présentés les uns après les autres, en terme de fonction et sans plan détaillé. Puis le système des patrouilles et des missions est exposé, ainsi que la vie quotidienne d'un agent. Après les forces de l'ordre, il est temps d'évoquer leurs adversaires. C'est le chapitre 5 – Le crime à Astaris, 8 pages. Pas de criminels sans lois à violer, il faut donc d'abord expliquer le système légal de la cité, complexe en théorie, mais assez simple en pratique. Les organisations criminelles (rares) et les grands méchants viennent ensuite, avec surtout des conseils pour créer votre génie du crime et ses hommes de main. Et il est possible d'envisager d'autres dangers. La suite, c'est la création de personnage, dans le chapitre 6 –- Créer un personnage, 19 pages. Il faut choisir successivement sa race, son âge, sa corpulence, ses attributs et ses goûts, avant de décider quelle était la branche d'étude à l'Académie. Après quelques compléments, tels que votre pire défaut ou votre situation de famille, le personnage est prêt. Il est alors temps de parler de la carrière, avec le bref chapitre 7 – Progression et promotion, 5 pages. Des conseils sont proposés pour récompenser l'interprétation du personnage et l'atteinte des objectifs du scénario. Des promotions à un grade supérieur sont possibles. Il est même possible de créer des personnages déjà expérimentés et gradés, même si ce n'est pas recommandé. La suite, c'est la partie technique : le chapitre 8 – Règles du jeu, 11 pages. Ici sont expliqués les tests et leurs modificateurs, les seuils de réussite, la chance et les types d'actions. Quelques conseils au meneur viennent conclure le texte. Puis vient 9 – L'art de se faire mal, 13 pages. Cette fois, c'est le combat qui est détaillé, avec initiative, jet d'attaque, répartition des dés, maladresses et prouesses. Ensuite vient le temps des dégâts, des blessures et de la mort. Les soins et la magie sont également abordés. Justement le chapitre suivant, 10 – Le Noble Art de la Magie, 26 pages, expose le fonctionnement de la magie dans les Quatre Royaumes, ainsi que les choix offerts à ceux qui l'étudient. Les dangers de son utilisation expliquent la présence d'une table des désordres magiques et d'une autre des catastrophes magiques. Le texte se poursuit avec le catalogue des sorts les plus connus, répartis selon quatre familles, elles-mêmes divisées en plusieurs domaines. Seuls trois des familles sont enseignées officiellement, la famille des sorts interdits, contenant la nécromancie et les maléfices, est clandestine. Pour chaque sort sont précisés son domaine, son seuil de réussite, son coût en mana et la description de ses effets. Ils sont classés par ordre alphabétique, mais un tableau permet de les avoir par domaine. Ensuite, c'est le chapitre 11 – Le bestiaire, 24 pages qui propose non seulement des créatures diverses et variées, mais aussi des pnj importants, dont certains furent les héros de la BD, comme le commandeur Angus McDagda ou le lieutenant Ethan Drago. D'autres sont les hauts responsables de l'Agence, en particulier le Maréchal Agénor Artaxès. Des PNJ génériques, comme assassin professionnel ou garde d'élite sont également décrits ici. Le chapitre 12 – Équipement, 26 pages, permet de fournir aux personnages ce dont ils ont besoin. Il commence par la question de la monnaie. Après le système monétaire arrivent quelques conseils sur les prix et l'encombrement. Puis vient la liste des armes, qu'elles soient de mêlée, de tir, montées sur véhicule ou même armes de siège. Les armes improvisées et naturelles viennent compléter la série. Puis c'est le tour des armures, des boucliers et des armures pour monture. Après quelques considérations sur l'utilisation en jeu de ce matériel, vient la liste des biens et services ordinaires, qui va de l'hébergement aux moyens de transport en passant par les vêtements et la nourriture. La dernière partie du chapitre traite des objets magiques, des objets maléficiés, donc néfastes, et des potions, l'élément le plus courant. Elles ont nécessairement un effet secondaire, souvent fort désagréable quoique temporaire. Cela peut aller jusqu'à l'apparition d'une deuxième tête ou le changement de sexe. Vient ensuite le chapitre 13 – Les Experts : Astaris, 21 pages. C'est un ensemble de conseils au meneur, accompagnés d'outils de gestion de la partie. Des figurants ainsi qu'un générateur aléatoire de PNJ, des informations sur les indics, synopsis, des conseils et outils de création de scénario sont au programme. Puis arrivent deux scénarios. Le premier, Où sont les chats, 6 pages, est destiné à des joueurs et un meneur débutants, il est d'ailleurs présent dans le kit de découverte. La mère Mitchell a perdu son chat et offre une récompense à qui le lui ramènera. Une telle récompense que certains sont prêt à tout pour lui retrouver son minet. Voilà les troubles à l'ordre public qui montrent le bout de leur nez. Le second scénario est Qui a volé Avöhlé ?, 12 pages. Il voit les agents lancés à la recherche de profanateurs de sépultures, mais l'enquête va avoir des ramifications imprévues. Elle peut se terminer en bain de sang, au grand dommage de la réputation des agents, si ceux-ci ne sont pas rapides et efficaces. Un sommaire de quatre pages, une de table des tableaux, un index de dix pages, deux pages de plan de manoir pour le deuxième scénario et une fiche de personnage d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
Livre de base | October 2015 | français | Editions Stellamaris | Papier et Electronique |
|
Écho d'Astaris n° 01 (L')
première édition
Écho d'Astaris n° 01 (L') L'ouvrage commence par une page d'introduction signée du Maréchal Artaxès. Puis vient une page de titre et de crédits. Les 26 pages suivante présentent des membres de l'Agence, description illustrée d'un portrait suivie d'une feuille de personnage, et d'un grimoire de sorts le cas échéant. Certains portraits sont des photos de souscripteurs en costume, d'autres proviennent de la bande dessinée. Les personnages du kit d'initiation font partie du lot. Puis vient un scénario court, L'évasion, quatre pages. Il faut fouiller une auberge pour retrouver un prisonnier évadé qui vient de s'y réfugier. Une page présente un chant de ménestrel au sujet du scénario et une autre une bonne trentaine d'illustrations de pétarfs différents. |
Supplément de contexte | October 2015 | français | Editions Stellamaris | Papier et Electronique |
|
Écho d'Astaris n° 02 (L')
première édition
Écho d'Astaris n° 02 (L') L'ouvrage commence par une page d'introduction signée du Maréchal Artaxès. Puis vient une page de titre et de crédits. Les dix pages suivantes présentent les rapports de fin de mission, que le meneur peut réclamer aux joueurs. Les rapports comportent un titre, une date, les noms et prénoms des agents, le secteur de mission, les modalités d’engagement, la narration des faits, les noms et adresses des intervenants et une conclusion. Ils peuvent servir au meneur à créer des ennuis avec la hiérarchie s'ils sont trompeurs, contradictoires ou incomplets. Bien faits, ils servent aux agents à se couvrir en cas de contestation. Puis vient une nouvelle race jouable, les fées, décrites en trois pages, y compris leurs capacités de vol et de gêne des adversaires, qui compensent un peu leur extrême fragilité. Enfin, vient un scénario, Critiques assassines, neuf pages, qui va conduire les enquêteurs, à partir de mystérieux effondrements de batiments, à devoir enquêter à l'extérieur de la ville. Une page d'illustrations précède une dernière page présentant un chant de ménestrel au sujet d'une fée de l'Agence Barbare. |
Supplément de règles et de contexte | December 2015 | français | Editions Stellamaris | Papier et Electronique |
|
Écran
première édition
Écran Cet écran présente, sur le volet de droite une grande table de tous les tableaux du livre de base et une petite table des vermines attirées par les objets maléficiés. Le volet central propose des tables sur les valeurs des attributs et compétences, ainsi que sur les niveaux de difficultés et les jets de dé standard. Il résume également le combat, l'initiative, les dommages et l'armure. Figurent ici aussi des informations sur les jets de magie et leurs catastrophes potentielles. Enfin, le volet de gauche se partage entre des tables sur les caractéristiques des différents types d'armes, y compris de siège et magiques, et d'autres sur les quartiers d'Astaris, les performances moyennes par espèce et la valeur des pièces de monnaie. |
Ecran | October 2015 | français | Editions Stellamaris | Papier |
|
Kit d'initiation
première édition
Kit d'initiation Après la couverture, le jeu et le monde sont brièvement présentés en 2 pages. Viennent ensuite les données techniques de personnages (1 page), les règles de résolution d'action, d'utilisation de la chance et de coopération (1 page) et celles de combat (1 page). Il est à noter que ces règles sont simplifiées par rapport au jeu complet. Ainsi, la création de personnage n'est pas abordée, et les règles de combat ne comprennent pas les manoeuvres spéciales. Les potions de soins, et essentiellement le tableau de leurs effets secondaires, occupent 1 page, suivie des règles de magie utilisant dans ce kit, pour simplifier, le même tableau (1 demi page, la seconde partie étant un extrait de BD). Un scénario d'introduction (5 pages) demande aux PJ de découvrir pourquoi des chats disparaissent dans le quartier, en particulier celui de la mère Mitchell. L'ouvrage se termine par les feuilles de personnage (en 1 page chacune) de quatre agents prétirés qui serviront aux joueurs du scénario (un nain brutasse, un limier humain, un autre limier dinodonthe -un homme-morse- et une sorcellante -magicienne- humaine), ainsi que par les sorts de cette dernière (1 page). |
Kit de démo | August 2015 | français | Editions Stellamaris | Electronique |