13e Age
13th Age
13th Age est un jeu de rôle médiéval-fantastique issu d’une souscription lancée en mars 2012 par ses auteurs Jonhatan Tweet et Rob Einsoo. Rapidement bouclée, la souscription a permis de lancer le livre de base ainsi qu’une série de suppléments (dont un bestiaire) à paraître et de faire du système de jeu, l’Archmage engine, un système OGL ouvert à tous. L’objectif des auteurs était de créer un jeu « épique » dans le sens où les joueurs incarnent des héros promis à un destin qui les verra influencer le monde entier. Ils désiraient également créer un système fluide et simple tout en gardant le plaisir de jeter des brouettes de dés. 13th Age se veut donc une tentative pour concilier roll playing et role playing et reprend les grands principes de D&D.
Le jeu reprend en effet les mécanismes des troisième et quatrième éditions de D&D sur lesquels les deux auteurs avaient travaillé. Le personnage est défini par les caractéristiques classiques du système d20, par une classe de personnage qui évolue sur dix niveaux (soit sensiblement plus rapidement que la plupart des jeux de ce genre) et la plupart des actions se résolvent par le jet d’un dé à 20 faces. A la quatrième édition de D&D ont été repris un certain nombre de mécanismes tels que celui des recharges (un pouvoir s’utilise de manière quotidienne, par rencontre ou à volonté), les repos (qui permettent de récupérer des points de vie), le calcul des points de vie (désormais fixes pour chaque niveau, les dés de vie ne comptant que pour la récupération des blessures) ainsi que le système des « meutes » de monstres permettant de transformer une nuée d’adversaires faibles en un seul adversaire. Si le système de la classe d’armure est maintenue (avec une différence dans son calcul), les jets de sauvegarde, en revanche, ont été remplacés par deux défenses (physical defense et mental defense) utilisées de manière passive. Il est également à noter que les personnages ont plus de points de vie au premier niveau que leurs homologues des deux dernières éditions de Donjons et Dragons. Enfin, il est également donné la possibilité aux meneurs de jeu de ne pas lancer de dés mais de se contenter de résultats moyens (c’est là une des nombreuses règles optionnelles proposées par les auteurs).
Comme dans les deux éditions de D&D, les personnages de 13th Age peuvent accéder à des pouvoirs (qui varient selon les classes) et à des dons généraux ou des dons de classe. Chaque personnage de 13th Age a ainsi accès à des dons. Il en choisit un au niveau 1 et en gagne un à chaque niveau. Les dons sont divisés en trois niveaux, « aventurier », « champion » et « épique ». Les dons de niveau « champion » sont accessibles au niveau 5, les dons épiques au niveau 8. Il est à noter que les personnages utilisant la magie ont accès à un petit nombre de sorts (très souvent réutilisables cependant), qui sont modifiables en fonction du niveau du personnage. Par exemple le sortilège de magicien flèche acide (acid arrow) fait 4d10 points de dégâts au niveau 1, 5d10 au niveau 3, 8d10 au niveau 5, 3d4 X 10 au niveau 7 et enfin 5d4X10 au niveau 9. De plus, les personnages utilisant la magie ont accès à des sorts utilitaires utilisables sous la forme de rituel (par exemple le sort de scrutation, scrying)
Si 13th Age se veut une "lettre d'amour" à D&D, les deux auteurs ont cependant introduit quelques mécanismes bien spécifiques. L’escalation dice (« dé d’escalade ») est l’une de ces innovations. Il s’agit d’un dé à six faces placé sur la table lors des combats. A chaque round, le dé monte d’un cran. En fonction du chiffre indiqué sur la face, les personnages (et certains parmi leurs adversaires) reçoivent des bonus à leurs jets afin de simuler l’acharnement croissant des combattants, ou peuvent activer certains pouvoirs. De la même manière, 13th Age ne possède pas de liste de compétences. Pour réussir une action (hors du combat), le personnage jette un dé à 20 faces + un modificateur de caractéristique adéquat pour la situation + son niveau. Il peut également ajouter à ce jet des points de background si celui-ci s’avère utile pour régler la situation ; un personnage ayant un passé de cambrioleur aura ainsi un bonus lorsqu’il s’agit de crocheter ou de forcer un coffre. Le système propose enfin de « positiver l’échec ». L'échec d'une compétence n’indique pas forcément que le personnage a échoué mais que des celle-ci a eu des conséquences imprévues. Par exemple, un personnage qui saute à la corde et qui échoue à son jet atteint bien l’autre bout de la corniche mais sa corde est inutilisable. Dans le cas du combat, afin de le rendre plus rapide, ce principe se retrouve dans le fait que de nombreuses attaques font des dégâts (certes bien moindres) même sur un échec.
13th Age se distingue également de ses deux matrices par l’attention apportée à la création du personnage. Si elle est techniquement similaire à celle de D&D, 13th Age introduit la notion de « one unique thing ». Il s'agit d’un trait qui, a priori, n’a pas de conséquence technique mais permet de définir son personnage (par exemple, « je suis le plus vieil elfe du monde » ou « j’ai gagné trois fois le championnat nain de beuverie », « j’ai coupé mon bras gauche pour montrer à quel point je suis costaud »). De la même manière, chaque personnage nouvellement créé doit investir 8 points dans au moins trois backgrounds. Un background peut correspondre à une occupation (par exemple un ancien gladiateur), à un contexte ethno-géographique (« j’ai été un guerrier de la Tribu des Collines Sauvages ») ou à un hobby (« je suis un chevalier qui fait de la poésie à mes heures perdues »). Ces deux biais doivent permettre aux joueurs de donner vie à leurs personnages tout comme ils permettent aux MJ d’étoffer leur mondes de campagne. Par défaut, le monde de 13th Age est celui du Dragon Empire décrit dans le livre de base.
C’est ce même principe de personnalisation de la partie que l’on retrouve dans une autre innovation de 13th Age, celui des icônes. Les icônes sont de puissants personnages non-joueurs auxquels les personnages seront affiliés ou qu’ils affronteront le long de la campagne. Ce sont des figures dont les actions et interactions tisseront la trame de la campagne. Elles fonctionnent donc comme des factions qui peuvent éventuellement (c’est ce que proposent les auteurs) remplacer les alignements. A la création, les personnages choisissent au début une relation avec une ou plusieurs icônes, relation qui peut être positive, négative ou complexe. Ils investissent pour cela des points (3 à la création). Au début de chaque aventure, les personnages jettent autant de dés à 6 faces qu’ils ont de points de relation avec une icône. Tout 6 obtenu se traduit par un avantage (l’aide d’un PNJ, un objet utile pour l’aventure…), un 5 produit les mêmes effets mais avec une contrepartie ; par exemple, une icône alliée des personnages consentira à les aider en l’échange d’un service.
Le monde de campagne, le Dragon Empire, est un monde médieval fantastique classique qui propose les races habituelles : humains, gnomes, nains, halflings, elfes et orques… Alors que commence son treizième âge, il est couvert par un empire dont l’unité est désormais menacée par diverses choses, dont l'évolution des délicates relations qu’entretiennent entre elles les treize icônes décrites dans le livre de base.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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13e Age
première édition
13e Age L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre. Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements. Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages. Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde. Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits. Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système. Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors. Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres. Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes. Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité. Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur. Les annexes sont constituées par :
Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle. |
Livre de base | February 2014 | français | 7ème Cercle | Papier |
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13th Age
première édition
13th Age L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre. Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements. Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages. Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde. Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits. Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système. Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors. Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres. Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes. Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité. Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur. Les annexes sont constituées par :
Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle. |
Livre de base | September 2013 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
Supplément de règles et de contexte | March 2018 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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13 True Ways
première édition
13 True Ways Cet ouvrage est un supplément financé par souscription, et son contenu a en partie été inspiré par les souscripteurs. De plus, le succès de la souscription a conduit à ajouter des éléments supplémentaires au fur et à mesure que les paliers étaient franchis, pour près d'une centaine de pages. A l'origine, il était annoncé seulement pour 160 pages . Après une page de titre et une double page illustrée de crédits, les souscripteurs sont énumérés sur deux pages, classés par niveau de souscription. Ils ont, à certains niveaux, fournis des idées de donjon, de PNJ ou de monstres. Puis le sommaire détaille le contenu sur trois pages, suivies par une page d'introduction. Une illustration pleine page débute chaque chapitre. Le chapitre un (Classes, 92 pages) commence par quelques clarifications de règles, en particulier sur l'invocation, mais surtout propose six classes de personnage nouvelles, décrites comme moins « mainstream » que celles du livre de base. Il s'agit du mage du chaos, du commandant, du druide, du moine, du nécromancien et de l'occultiste. Le commandant est destiné à des joueurs expérimentés, contrairement au mage du chaos, alors que le druide dispose de nombreuses options le rendant personnalisable à souhait. Le moine, lui, vise le combat dans un style du cinéma de Hong Kong. La description d'une classe et de ses pouvoir va de neuf pages (commandant) à 27 (druide). Puis le chapitre deux (Multiclassing, 10 pages) traite comme son nom l'indique de la possibilité, non présente dans les règles de base, de personnage cumulant deux classes. Après avoir discuté des raisons qui peuvent amener à multiclasser un personnage, le texte donne la règle générale, puis détaille classe par classe, y compris les nouvelles du chapitre précédent, le fonctionnement du système. Ensuite, c'est le chapitre trois (Courts & Cities, 46 pages) qui présente plusieurs lieux importants. Axis, capitale de l'Empire, qui est le premier, avec même une liste de 13 rumeurs courantes, suivie par la Cour des Étoiles, qui accompagne la Reine des elfes dans ses pérégrination au sein du Bois de la Reine. Diverses parties des Bois sont détaillées, et les 13 rumeurs viennent encore conclure la description. Puis vient le tour de Drakkenhall, la maléfique cité de la triade draconique, suivie de Horizon, la cité des merveilles de l'Archimage. Enfin, Santa Cora, résidence de la Grande Prêtresse, est décrite sous forme de trois versions pas forcément compatibles. Dans le chapitre quatre (Monsters, 50 pages) apparaissent deux nouvelles catégories de monstres, les diables et les élémentaires, avec leurs nouvelles capacités et particularités. Les dragons métalliques sont également présentés en cinq métaux (laiton, bronze, cuivre, argent et or) et en trois tailles. Ils sont généralement du coté du bien, mais leur orgueil peut poser des problèmes. Parmi les autres monstres proposés, il faut noter les azer, des nains liés au feu, physiquement et dans leur tempérament, et cinq forme de garou : rat, loup, sanglier, ours et tigre. L'avant-dernier chapitre, Deviltry (14 pages), propose un certain nombre de règles et de suggestions pour une campagne utilisant les diables. Treize histoires différentes expliquent comment et pourquoi ils sont venu dans le monde, en liaison à chaque fois avec une icône différente. Enfin le chapitre sixième et final, Gamemaster's grimoire (31) pages, est un fourre-tout qui comprend des artefacts, des donjons, des royaumes volants, des tavernes et auberges célèbres, des PNJ, etc. Deux lieux à explorer viennent boucler le texte : Underkraken, un monstre titanesque et tentaculaire surgi du sous-sol avec ses habitants et Wild Garden, un royaume volant sous le contrôle d'un étrange druide mort-vivant. Ces deux éléments sont issus de suggestions de souscripteurs. L'ouvrage se termine par un index d'une page et demi et le texte de l'Open Gaming Licence sur une demi-page. |
Supplément de règles et de contexte | October 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Assault on the Dungeon of the Pogonomancer !
première édition
Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! est un scénario pour 13th Age. Le livret devait paraître pour le Free RPG Day 2019 mais de par des soucis de planning de l'imprimeur, n'a été disponible que plus tardivement et distribué aux souscripteurs de la campagne de financement pour le Yellow King. Le scénario est ici couplé avec le scénario The Doors to Heaven pour le jeu The Yellow King RPG. Le thème de cette aventure a été déterminé par l'auteur par le biais d'un sondage sur Twitter. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et double sommaire en couverture intérieure. Le scénario Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! occupe les 20 premières pages du livret et commence par une page de titre, suivie par une page d'introduction qui présente le scénario et l'antagoniste que vont affronter les PJ : le sorcier nain Owlbeard. Celui-ci, allié aux forces du monde souterrain, a lancé une attaque contre son ancien clan. Tandis que les nains affrontent les armées envoyées par Owlbeard, un groupe d'aventuriers est chargé de s'infiltrer dans les profondeurs de la montagne jusqu'au repaire de celui-ci pour l'éliminer. Le texte présente la descente dans les entrailles de la terre, les différents obstacles qu'il va falloir surmonter ou contourner afin de poursuivre le chemin, et jusqu'à la forteresse de Owlbeard où les PJ pourront finir par se mesurer à lui. Le scénario se termine avec les fiches de six personnages pré-tirés sur une page chacun, sans illustration et sans background. Le livret propose ensuite en deuxième partie le scénario The Doors to Heaven (36 pages) et la licence OGL en intérieur de couverture arrière. |
Scénario / Campagne | June 2019 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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At Land's Edge
première édition
At Land's Edge At Land's Edge est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2015 et se couple avec le scénario The Harker Intrusion pour Night's Black Agents. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). At Land's Edge (16 pages) est un scénario pouvant servir de prologue à Eyes of the Stone Thief. Il s'ouvre sur 2 pages pour titre, crédits et texte de la licence OGL et se termine sur six pages présentant des personnages pré-tirés. Le système de 13th Age n'est pas présenté, l'auteur estimant que ce scénario peut être joué avec une simple connaissance des principes standards des jeux récents utilisant le D20 avec une structure classe/niveaux. Un lien est cependant donné pour le SRD du système sur le site de l'éditeur. Les PJ sont sur un navire traversant la Midland Sea et pris dans une tempête. A la fin de celle-ci ils se retrouvent échoué sur une île sur laquelle ils pourront aider à réparer le navire. Durant ces réparations, ils pourront être amenés à explorer l’île pour y rencontrer une chasseuse de trésors qui les dirigera vers une tour abritant un masque d'or dont une malédiction l'empêche de s'emparer. Échapper à l’île après cela nécessitera cependant aussi d'échapper au Stone Thief (ou de se retrouver en son intérieur et de devoir en trouver la sortie). The Harker Intrusion occupe ensuite 18 pages. Puis l'ouvrage se termine sur 4 pages de publicités pour les deux gammes auquel ce livret est lié et les deux campagnes auxquelles ces deux scénarios sont liées. |
Scénario / Campagne | June 2015 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est d'abord un catalogue de monstres, certains originaux, d'autres déjà présents dans les JdR med-fans antérieurs. Mais c'est aussi un ensemble de conseils au meneur sur la manière d'employer ces monstres pour rendre le jeu plus intéressant, ainsi que sur la façon de modifier, voire de créer ex-nihilo des monstres nouveaux. L'ouvrage débute par une page de titre, suivie d'une page de crédits, puis de deux pages de liste des souscripteurs. Vient ensuite un sommaire de deux pages également. L'introduction occupe trois pages et traite tout d'abord de l'utilisation des créatures et de leurs relations variables avec les icônes. Il est également question de quelques listes surprenantes : les monstres qui peuvent prendre des prisonniers et les rançonner, ceux qui ont le plus de chance d'avoir déjà tué une icône, ou encore ceux qui pourraient avoir été moins monstrueux dans un âge précédent. Enfin, le dernier point porte sur les conseils pour la création de batailles gérables, intéressantes voire uniques, en employant un ou plusieurs monstres face aux personnages. Puis commence la liste des 52 familles de monstres (quatre fois treize), par ordre alphabétique, en commençant par les basilics, jusqu'aux zorigamis, en passant par les ogres-mages, les elfes drow, les golems ou les orcs. Leurs niveaux vont de zéro (Stirge) à quinze (Tarrasque). Ces créatures sont souvent présentés sous la forme d'une série de variantes, de puissance plus ou moins élevée. C'est donc au total 202 monstres qui sont décrits sur 218 pages. Certaines familles ne contiennent qu'un seul monstre, comme la famille basilic, qui ne comporte que celui-ci, alors que d'autres peuvent en contenir jusqu'à neuf, comme les drow, qui vont de weaver swarm et spider mage (niveau 3 tous les deux) jusqu'au cavalry, niveau neuf. Pour chaque famille l'ouvrage propose une description générale et un historique, ainsi que des caractéristiques et des pouvoirs pour chaque monstre. Mais il présente aussi des pouvoirs plus dangereux, optionnels, pour faire une surprise aux joueurs, des indications sur la tactique du monstre dans un combat ainsi que ses relations avec les icônes. Des indications sur l'environnement , les noms ou les trésors peuvent être incluses. Quelques suggestions d'aventure, en un paragraphe chacune, viennent conclure la description de la famille. Le dernier chapitre, Monster Creation (5 pages), traite de la manière d'avoir des monstres personnalisés, que ce soit en modifiant des monstres existants ou en les développant de A à Z. Il comporte des conseils sur les ajustements à faire y compris en cours de combat, lorsque la créature s'avère trop forte ou trop faible. Enfin, la page Appendices introduit une annexe de six pages qui fournit quelques tables aléatoires, comme les capacités de démon et celles de dragon. Une liste complète des monstres est fournie, y compris ceux du livre de base, classés par niveau, et dans chaque niveau, par rôle. Un tableau d'équilibrage des batailles est fourni, selon le niveau des monstres comparé à celui des héros, avec prise en compte de quelques paramètres supplémentaires, comme les niveaux aventuriers, champions et épiques. La dernière page contient la licence de jeu libre (Open Gaming Licence) 1.0a. |
Catalogue | July 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Book of Loot
première édition
Book of Loot Cet ouvrage est essentiellement un catalogue de trésors magiques, plus ou moins puissants. L'objectif affiché est de les intégrer à l'histoire, d'abord en les reliant tous à une icône, ensuite en leur attribuant assez systématiquement des effets secondaires susceptibles d'être exploités par le meneur. Après une page de titre, une de crédits et d'Open Gaming Licence, ainsi qu'un sommaire d'une page également, commence une brève introduction (2 pages). Celle-ci contient principalement une table qui permet de tirer au sort le type d'objet trouvé et rappelle les bonus standards offert par chaque type, car ceux-ci, pour économiser de la place, ne sont pas répétés à chaque chapitre. Elle liste également quelques objets favoris de l'auteur, par catégorie, par exemple les plus utiles, ceux qui définissent une campagne ou ceux qui contiennent des jeux de mots impardonnables. Ensuite viennent treize chapitres, un par icône, tous sur le même modèle. D'une longueur de quatre à cinq pages chacun, ils commencent par une brève présentation d'un à deux paragraphes concernant l'état d'esprit dans lequel les objets sont proposés par l’icône concernée ou ses suivants. Puis un ou plusieurs objets sont décrit en un paragraphe ou deux chacun, pour toutes les 17 catégories prévues. Ces catégories vont des armures et autres vêtements aux objets extraordinaires en passant par les flèches, les armes, les anneaux, les pendentifs, les bâtons, etc. Chaque description se termine par un quirk, un défaut ou un effet secondaire de l'objet. Par exemple le cloak of many shapes, provenant de la druidesse, permet de prendre la forme de n'importe quel animal ordinaire. Il conduit son porteur à accorder plus de valeur aux animaux qu'aux membres de sa propre espèce. Le roi nain propose des armes résonnantes, qui infligent quand on touche un adversaire des dommages de coup de tonnerre à un autre adversaire proche. Mais le porteur est à moitié sourd. Chaque chapitre se termine par trois synopsis d'aventure, basés sur un des objets présentés. Puis Treasure Troves, trois pages, s'occupe de la composition des trésors : pièces de monnaie, gemmes, objets précieux ou magiques. Une table suggère le montant à offrir selon le niveau des aventuriers. Enfin, une page concerne les objets à usage unique : potions, parchemins et huiles, suivie par une liste de dix pages de tous les objets décrits dans l'ouvrage, classés non plus par icône mais par type, des armures aux armes et aux objets merveilleux. |
Catalogue | September 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Carnet du Héros (Le)
première édition
Carnet du Héros (Le) Il s'agit d'une feuille de personnage développée, accompagnée de quelques éléments de règles et de contexte repris du livre de base. La première page, outre le titre, reprend les crédits du manuel et permet au joueur d'inscrire le nom de son personnage, le sien, celui du meneur et celui de la campagne. Puis deux pages et demi résument l'histoire du monde et présentent les treize icones. Elles sont suivies par une page et demi de règles de création de personnage, deux pages de règles de combat et de montée de niveau. Le reste du livret est consacré à la feuille de personnage à proprement parler, qui comprend des pages pour prendre des notes, des pages pour noter les pouvoirs et talents, les alliés et adversaires et des résumés de scénario. |
Accessoire | April 2014 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Eyes of the Stone Thief
première édition
Eyes of the Stone Thief Cet ouvrage est centré sur un Living Dungeon très particulier. Alors que les autres se contentent d’apparaître, surgissant des profondeurs de la terre, celui-ci semble intelligent et actif. Il peut donc être au centre d'une campagne, ou méchant récurrent, voire même épisode secondaire si les personnages se contentent d'un passage bref en son sein. Après une page de titre et une de crédits qui contient également l'Open Gaming Licence, commence un sommaire détaillé de 7 pages. Puis une page d'introduction suggère quelques idées sur les usages possibles de l'ouvrage. Les 25 pages suivantes traitent de quatre thèmes. Brièvement, les motivations possibles des personnages pour s'en prendre à ce Living Dungeon sont abordées, avec en particulier les relations qu'entretiennent toutes les icônes avec lui. Puis il est question de structurer sa campagne, avec quelques propositions telles que la conspiration du Roi-Liche ou l'invasion du Seigneur orc. Puis, dans Dungeonnering, les secrets du lieu sont révélés, les habitants et leurs relations avec certaines icones, les pouvoirs et faiblesse du Stone Thief, ainsi qu'un résumé de chacun de ses 13 niveaux. Enfin, Who's who présente les principaux personnages non-joueurs (PNJ), à commencer par le Stone Thief lui-même. Ensuite commence la description de tous les niveaux, un à un, sur le même modèle : Features & Factions décrit les points, événements et PNJ importants ; Descriptors donne les éléments de description caractéristiques du niveau ; puis viennent le plan, les rencontres mineures utilisables quand le meneur le souhaite, les rencontres majeures qui elles sont localisées sur le plan et, enfin, les sorties vers un autre niveau. The Maw détaille sur 12 pages le niveau supérieur, l'interface du donjon avec la surface. C'est une sorte de tremblement de terre continuel, très instable, qui avale les bâtiments et les structures pour nourrir la créature. Vu l'instabilité, nul n'y réside en permanence, mais diverses créatures y rôdent quand il est en surface. Il est adapté à des aventuriers de niveau 4 à 5. Vient ensuite The Gauntlet (21 pages) qui est le filtre de ce qui pénètre ici et aussi la première ligne de défense. Il peut prendre la place du niveau précédent si la créature craint une invasion. C'est un labyrinthe de pièges mortels, accueillant nombre de monstres parmi les plus dangereux. Des indications sont proposées pour adapter les dangers au nombre et au niveau des aventuriers, niveau qui devrait être entre quatre et six. Nombre d'éléments d'architecture évoquent une grande forge naine. Puis The Gizzard (18 pages) traite d'un niveau étrange, celui où le donjon remodèle les bâtiments absorbés pour se les incorporer. Les lieux manquent du coup sérieusement d'unité architecturale. C'est aussi ici que divers résident permanents des niveaux inférieurs viennent chercher des survivants fraîchement avalés pour les réduire en esclavage. Les orcs tentent même de prendre le contrôle des lieux pour avoir la priorité. Cet endroit est lui aussi destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6. Le niveau visé reste le même pour Dungeon Town (15 pages). Il s'agit en particulier d'une grande caverne qui ne se ferme jamais, même lorsque le Stone Thief plonge dans les profondeurs de la terre. Du coup, une ville s'y est construite, peuplée des survivants et de leurs descendants. Elle est relativement sûre, mais les zones avoisinantes sont infestées de monstres, car le donjon essaye de se débarrasser de la ville indirectement. Une bibliothèque morte-vivante se trouve également ici. Puis les choses deviennent plus difficiles avec The Sunken Sea (21 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 6. En ces lieux se trouvent des îles et de l'eau, beaucoup d'eau. Lorsque le donjon est en surface, cette mer intérieure peut être connectée aux fleuves et lacs voisins, ce qui peut offrir une voie d'entrée ou de sortie inattendue. Bâtiments plus ou moins submergés, épaves de navires et tribu de sahuagins agressifs sont au programme. Ambiance bien différente mais même niveau de difficulté dans The Ossuary (14 pages). Ces immenses catacombes sont bien entendu peuplées de morts-vivants. Certains sont même intelligents et autonomes. La créature dénommée The Flesh Taylor est un danger tout particulier. Le décor de The Grove (23 pages) est tout à fait verdoyant, par contre. Constitué des plus dangereux des éléments naturels absorbés par le donjon, il s'agit d'un marécage souterrain infesté de monstres. Il peut aussi servir à piéger l'imprudent, lorsque le Stone Thief envoie délibérément ce niveau en surface et que certains s'y égarent sans réaliser où ils sont réellement. La présence d'elfes drows ajoute au danger qui vise des aventuriers de niveau 5 à 6. Le danger monte encore d'un cran avec Deep Keep (29 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 7. Cette monstrueuse forteresse est occupée par une armée d'orcs qui ont tenté de prendre le contrôle du Stone Thief, mais sont restés bloqués ici. Ils sont désormais divisés en factions rivales. Ils ont des ogres et des trolls avec eux. Les difficultés montent encore avec The Maddening Stair (19 pages), qui concerne des personnages de niveau 6 ou 7. Cet interminable escalier descend le long des parois d'une immense crevasse, et malheur à qui fait une chute. Mais les orcs, les cultistes et les créatures volantes ne sont pas les pires dangers qui attendent les aventuriers le long de l'escalier. Les trois niveaux suivant sont de même difficulté. The Pit of Undigested Ages (19 pages) est un amas de monuments qui pour une raison ou une autre, souvent magique, ne peuvent être digérés par le donjon. Du coup ils viennent s’empiler ici. Inutile de préciser que de précieux secrets des âges anciens sont dissimulés ici, ainsi d'ailleurs que des malédictions redoutables pour ceux qui veulent s'en emparer. Marblehall est un cas particulier de 17 pages. Une sorcière qui souhaite contrôler le donjon lui a fait avaler sa forteresse et l'a protégée par magie, pour éviter qu'elle soit absorbée. Depuis, elle et ses agents cherchent un moyen de livrer le donjon à l’icône qui les a envoyés. C'est un niveau de faible taille, mais totalement sous contrôle. The Onyx Catacomb (26 pages) est la partie lovecraftienne du donjon. Ici un culte est rendu au Stone Thief, culte dont les leaders immortels attendent qu'il prenne le contrôle de la surface pour les faire rois du monde. Même les murs sont étranges et inquiétants en ces lieux, et les momies du culte rôdent dans des couloirs labyrinthiques. Enfin, The Heart of the Stone Thief (10 pages) est, comme son nom l'indique, la partie la plus vitale du donjon, et nul intrus n'y a jamais posé le pied. C'est un lieu dangereux, destiné aux aventuriers de niveau 7 ou 8. Ici, seulement le coup décisif peut être porté, mais le donjon se défendra de son mieux. Puis vient une série de chapitres courts. Prey consacre 9 pages à la dévoration de lieux par le donjon, et ce qu'il advient de ceux qui se trouvent sur place à ce moment-là. Surface Quest, lui, ne fait que 2 pages, sur les quêtes à l’extérieur du donjon, mais en relation avec lui. The Opposition, 11 pages, concerne des groupes qui pourraient en vouloir aux personnages s'ils s'intéressent de trop près au Stone Thief, comme des assassins orcs. Six pages sont consacrées aux membres du Cult of the Devourer, qui adorent le donjon sous ce nom et ont une implantation en surface en plus de celle qui occupe les catacombes d'onyx. Background check (2 pages) traite de ce que savent chacune des icônes concernant le donjon, et de ce qu'elles peuvent vouloir des aventuriers. Getting Around fait 3 pages et s’inquiète des moyens de transport utilisables pour aller au donjon. Viennent ensuite cinq scénarios en relation avec le Stone Thief :
Enemy Action (7 pages) traite principalement de ce que le Stone Thief peut faire pour contrer les personnages quand ils sont en dehors du donjon. Ses moyens d'actions sont nombreux, mais pas forcément subtils. Puis To Catch a Thief (2 pages) étudie les moyens d'attirer ou de localiser le donjon une fois qu'on dispose des moyens de le combattre. En effet, il risque alors de chercher à fuir ou à se cacher. Enfin, Slaying the Thief (5 pages) considère les divers moyens de venir à bout de la créature, sans oublier que les personnages peuvent en trouver d'autres, imprévus. Les réactions et défenses ultimes que le donjon peut mettre en œuvre sont également détaillées ici. Un index et glossaire de trois pages et un index des objets magiques d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Game Master's Screen and Resource Book
première édition Game Master's Screen and Resource Book La carte est celle du livre de base, avec simple ajout des routes. L'écran porte en son centre le tableau des caractéristiques standards des monstres selon leur niveau, celui des équivalents monstrueux pour équilibrer les rencontres selon que c'est une bataille de niveau aventure, champion ou épique, et quelques éléments pour customiser un monstre et son équipement. Sur le panneau de droite se trouvent des résumés de règles et des tableaux concernant les objets magiques et le coût des consommables comme les potions. Enfin, à gauche, se trouve un tableau qui regroupe les niveaux de difficulté, les malus face aux pièges et obstacles et leurs dommages. Puis vient la liste des conditions défavorables qui peuvent accabler les personnages, les règles d'interception et de désengagement et une table à utiliser quand le meneur veut s'amuser, avec des événements aléatoires y compris demandez aux joueurs qu'est-ce qui peut arriver de pire dans l'aventure en cours et remerciez la meilleure idée avec une amélioration de personnage sans dire si vous comptez utiliser ou non ces suggestions. Le livret, après une page de titre, une de crédit et d'OGL et une de sommaire, commence par une page d'introduction. Puis trois pages traitent de design et d'esthétique dans la création de scénario et de monstres. Viennent ensuite trois pages de boîte à outils du meneur, trois autres de technique d'ellipse des voyages, puis neuf pages sur l'utilisation des dés de relation avec les icones. Les treize pages suivantes donnent des conseils pour rendre les batailles plus intéressantes. La suite occupe dix pages qui traitent de l'utilisation du terrain dans les batailles. Après deux pages sur la gestion des background de personnage viennent dix pages sur les PNJ mémorables, qui, après quelques conseils proposent deux ou trois exemples par icône, avec peu de caractéristiques mais surtout une description et quelques traits particuliers. Les quatre pages suivantes sont des conseils au meneur, pour certains compilés de plusieurs ouvrages de la gamme. Puis une page d'aide de jeu arrive, destinée à noter les alliés, ennemis et accompagnateurs des personnages. Les deux dernières pages donnent les symboles de toutes les icones et un paragraphe de description de chacune d'entre elles. |
Ecran | March 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Make your Own Luck
première édition
Make your Own Luck Cet ouvrage est un kit gratuit offert lors du Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. Après une page de titre et une de crédits, le texte commence par une brève introduction qui précise que tous les systèmes de jeu récent en d20 avec classes et niveaux peuvent être employés pour cette aventure. Mais l'essentiel des règles de 13e Age est résumé ensuite, le tout occupant 3 pages. Dans ce résumé, l'accent est mis sur les points de règles spécifiques à 13e Age, comme les icônes ou la chose unique. Ces points sont à utiliser pour personnaliser les personnages pré-tirés qui sont fournis en fin de livret. Le scénario à proprement parler occupe 9 pages et s'intitule The siege of Harrowdale. Il commence en proposant un choix de plusieurs icônes qui peuvent vouloir sauver le trésor qui se dissimule dans cette petite cité, et de plusieurs autres icônes qui peuvent être derrière l'armée de trolls qui l'attaque. Selon les choix du meneur, le trésor sera différent. De même les assaillants auront des avantages dépendant de l’icône qui les envoie. Les étapes du scénario sont Troll attack, qui consiste à repousser un assaut, puis Finding the traitor, car l'étape précédente a révélé la présence en ville d'un traître qu'il s'agit de débusquer, et The slaughterhouse qui est l'affrontement avec le félon. Le grand final est Rise of the Stone Thief, lorsque le danger surgit au cœur de la ville. Il est précisé que ce scénario peut servir de prélude à la grande campagne en préparation pour le jeu. Pour finir, 6 personnages pré-tirés de niveau 2 sont fournis, sur 1 page chacun : paladin humain, barde demi-elfe, magicien elfe, barbare nain, voleur hobbit et clerc humain. |
Kit de démo | June 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Shadows of Eldolan
première édition
Shadows of Eldolan Ce scénario vise des personnages de premier niveau, de toute classe. Il se place dans une petite ville, Eldolan, qui est suffisamment décrite pour servir de base de départ à une campagne ultérieure. Après une page de titre, une de crédits et de licence OGL 1.0a et une de sommaire, une introduction d'un paragraphe explique l'ambiance moins magique de cet ouvrage, et le fait de pouvoir réutiliser la ville par la suite. Puis Adventure Overview consacre trois pages à résumer le scénario et ses tenants et aboutissants. C'est ensuite Adventuring in Eldolan, cinq pages, qui décrit la cité, avec un plan en pleine page, et qui s'intéresse particulièrement aux diverses factions qui s'opposent pour le contrôle des lieux. Située à peu de distance d'Horizon, la puissante cité de l'Archimage, elle héberge trois écoles de magie rivales, qui donnent bien des soucis aux autorités locales. Le chapitre suivant, The story begins, trois pages, plonge les personnages directement dans l'action à leur arrivée en ville. Une attaque inattendue sème la panique sur le marché où ils doivent rencontrer leur contact local, dont l'identité dépend de l’icône retenue par le meneur. Vient alors A job for heroes, quatre pages, qui permet aux personnages d'être recrutés pour aider à résoudre le problème. Ils peuvent trouver huit pistes, selon les personnes qu'ils interrogent. Tout ceci précède Following the leads, une demi page qui explique comment gérer l'enquête à venir. Les quatre premières pistes sont développées par la suite, les autres sont laissées à l'appréciation du meneur. La première des quatre pistes est intitulée Lead 1 : Elsa Whiterose, the communs, et occupe dix pages. Une servante de la prêtresse a reconnu deux des morts-vivants assaillants. Ils s'agit de pauvres gens qui venaient parfois trouver asile dans le refuge qu'elle gère dans les bas quartiers. Compte tenu des activités illicites qui s'y déroule, les investigations ne seront pas sans danger. La deuxième piste est intitulée Lead 2 : Aerto's Dead Bodies, the Docks, dix pages également. Il se dit que depuis quelques temps, un demi-elfe du secteur des docks achète discrètement tous les cadavres disponibles. Évidemment, c'est un secteur fort mal famé, et à juste raison, comme les personnages pourront le constater. Puis c'est la troisième piste, Lead 3 : Rollo the Thin, Temple District, quatre pages. Un des vendeurs du marché attaqué, un hobbit nommé Rollo, a reconnu un des mort-vivants comme un ami récemment décédé dont le corps repose officiellement en tout cas, dans le cimetière local, après un rite d’ensevelissement sensé le mettre à l'abri de la nécromancie. C'est dans le quartier des temples qu'il faudra découvrir qui falsifie les rites et viole les sépultures, et pour le compte de qui. Enfin, la quatrième piste est celle d'un vendeur de citrouilles dont la carriole a été utilisée lors de l'attaque. Elle se nomme Lead 4 : Rumney's Friend, the Saddle. Rumney est certain de l'identité du propriétaire de cette carriole, un de ses amis. Le retrouver dans le quartier des marchands et des artisans puis le convaincre de parler ne sera pas facile, mais pourra conduire les personnages à une distillerie abandonnée. La visite ne sera pas sans danger. Après quelques conseils sur la gestion des indices commence The Lamplighter Guild, quatre pages. Tous les indices finissent par conduire les personnages à cette guilde de magiciens mineurs dont le principale fonction est de veiller à l'éclairage nocturne de la ville. Si les membres de base semblent relativement ouverts et sincère, il n'est pas sans danger d'attirer l'attention des responsables. Ils devront tôt ou tard visiter le QG de la guilde, The Lanterwerk, sept pages. Là se trouve le un personnage clé de la corruption qui menace la ville. Et c'est ici aussi que se trouvent les indications pour identifier le réel maître d’œuvre. Enfin, dans The Seekers of the Lost, sept pages, les personnages doivent trouver le repaire secret de l'organisateur de tout ceci et l'affronter, lui et ses créatures mort-vivantes. Il a des chances de s'échapper et de constituer un adversaire récurrent. Les annexes sont NPC Stats, qui consacre cinq pages à donner les caractéristiques de nombre de PNJ génériques ou mineurs et Game Aids, comportant une page sur les lieux où trouver les pnj les plus importants et une autre sur les objets magiques qui peuvent apparaître dans l'aventure. |
Scénario / Campagne | August 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Strangling Sea (The)
première édition
Strangling Sea (The) Ce scénario est prévu pour quatre à six personnages débutants. A la demande d'une icône bienveillante, ils vont devoir partir à la recherche d'Inigo Sharpe, un ingénieur énigmatique supposé mort, disparu dans la mer étrangleuse (Strangling Sea), version fantastique de la mer des sargasses. Une icône maléfique n'est pas d'accord. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de cinq pages. Celle-ci présente l'aventure, donne des méthodes pour sélectionner l’icône bienveillante et l'antagoniste et résume ce que l'on sait d'Inigo Sharpe. Puis elle propose des entrées en matières selon l'employeur choisi. Le chapitre suivant s'intitule Shoreline Investigation, cinq pages, et concerne la recherche d'informations concernant la situation actuelle du sieur Sharpe. Leur informateur potentiel est assiègé par un groupe de brigands quand les PJ arrivent et il leur faut intervenir. Puis ils ont à négocier les informations nécessaires et un moyen de transport approprié avec un ex-associé d'Inigo que celui-ci a trahi. Dans The Stranglesea, 18 pages, se trouve le coeur de l'aventure : un amalgame d'algues flottantes sur lequel divers groupes de naufragés vivent et s'affrontent pour de maigres ressources. La magie est ici perturbée, et la vie sauvage hostile. Les trois groupes qui s'opposent sont l'équipage d'un navire nain échoué et en panne, celui d'un navire goblin qui a subi le même sort et un assemblage hétéroclite de survivants variés et soumis à la magie étrange du lieu. Trouver qui détient Inigo Sharpe et dans quel état n'est pas facile. Diplomatie et combats sont au programme. Enfin, le chapitre The Dread State of Inigo Sharpe, quatre pages, traite du retour et des mauvaises surprises qui peuvent attendre les héros. Plusieurs fins sont possibles, et des suites envisageables sont rapidement exposées. Trois pages de publicité pour la gamme et une carte viennent boucler l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | September 2015 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Swords Against Owlbears
première édition
Swords Against Owlbears Swords against Owlbears est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2017 et se couple avec le scénario Font of Knowledge pour Timewatch. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Celui-ci présente un scénario sur une colonne et l'autre sur la colonne voisine, avec une pagination qui recommence au départ pour le deuxième texte. Mais cela ne correspond pas au contenu, qui est paginé en continu de 1 à 48. Le scénario Sword against Owlbears commence à la page 26 par une page de titre et de crédits, suivie par une page d'introduction qui précise que les auteurs ont d'abord trouvé le titre puis écrit un scénario pour aller avec, et que celui-ci vise des personnages de niveau 6. Des règles spéciales d'instabilité biologique sont présentées, car les personnages ont fait l'objet d'expérimentations par un sorcier fou et sont susceptibles de subir des mutations. D'ailleurs, le premier segment, Out of the Vats, voit les héros se réveiller dans des cylindres de verre, au milieu d'un laboratoire. L'irruption de pillards gnolls alors qu'ils viennent de sortir de leurs cuves ne va pas faciliter le retour à la réalité. La suite du scénario est une douzaine de lieux dans l’enceinte que constitue une vaste clairière. Il va falloir les explorer, d'abord pour comprendre ce qui se passe, et pourquoi The Maker, le maître des lieux, a perdu le contrôle de la situation, puis pour trouver comment s'en sortir, avec son aide intéressée. Parmi les bâtiments il y a un labyrinthe épineux, un nid d'ours-hiboux, la tour du Maker, une arène pour faire combattre les créatures les plus dangereuses entre elles, un arbre porteur de têtes, etc. Les arbres qui entourent la zone sont hostiles, chargés par le Maker d'empêcher les évasions. Plusieurs des créatures locales sont intelligentes et ont des objectifs pas forcément compatibles avec ceux des personnages, ni avec ceux du maître des lieux. Deux pages présentes les cartes de mutations, que les joueurs devront tirer aléatoirement pour connaître leurs mutations. Puis six personnages pré-tirés sont présentés en une page chacun, sans illustration et sans background. Viennent enfin une page de licence OGL et trois pages de publicités pour des produits de cet éditeur. |
Scénario / Campagne | June 2017 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Swords Against the Dead
première édition
Swords Against the Dead Cet ouvrage offert dans le cadre du Free RPG Day 2016 est double. Après une page titre commune aux deux scénarios, une page de sommaire également commune, les 19 pages suivantes concernent le jeu 13° Age ; la suite est pour Night's Black Agents. Swords Against the Dead est un scénario prêt à jouer, avec des personnages pré-tirés de niveau 4, mais il nécessite le livre de règle. Il s'ouvre sur une page de titre et de crédit spécifiques , puis une page contient la suite des crédits et la licence OGL 1.0a. Une introduction d'une page résume l'aventure et explique comment démarrer, ce qui implique de compléter un peu les personnages pré-tirés : décider de leur background, de leurs relations avec les icônes et de leur chose unique. Puis le combat commence. L'auberge où séjournent les PJ est attaquée par des vagues de squelettes. Après les avoir repoussés, il va falloir trouver qui a fait ça, et l’empêcher de nuire. Plusieurs possibilités s'offrent à eux, parmi lesquelles une tour ou réside une puissante sorcière, une ile réputée protégée par magie contre les morts-vivants où la population pourrait trouver refuge, ou encore des galeries longtemps utilisées comme cimetière, qui doivent servir de source à tous ces squelettes. Au final, il faudra affronter leur adversaire qui n'est pas exactement ce qu'il semble. Tout cela occupe dix pages. Enfin six personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une pleine page mais sans illustration. La deuxième partie du livret est occupée par The Van Helsing Letter pour Night's Black Agents. |
Scénario / Campagne | June 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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