Hellas
Hellas se veut un space opera épique couvrant, au terme de la gamme, plusieurs générations de personnages sur une durée de 100 ans. Le contexte général est celui des Hellènes, race fortement inspirée des Grecs de l'Antiquité, qui ont colonisé une bonne portion de l'espace en à peine deux millénaires, s'alliant ou guerroyant avec d'autres races au passage. L'union n'est pas leur fort, seuls de solides dangers ayant tendance à les fédérer. Ainsi la race Hellène, après avoir été forcée de fuir son système solaire, s'est-elle scindée en plusieurs groupes, chacun allant coloniser une partie de la galaxie (Sparte, Athènes, Delphes, etc.).
Les joueurs incarnent des Héros, fortement liés aux Dieux, qui doivent affronter une ancienne menace qui refait surface, les Atlantes. Aucune des grandes menaces du passé n'a été complètement anéantie. Ils pourront se couvrir de gloire, se marier, avoir des enfants et modifier le niveau de civilisation de systèmes solaires entiers... ou bien succomber à leur destin. L'accent est mis sur la culture Hellène qui met en avant le côté participatif de l'individu : si un artiste se produit dans le système solaire, on essaye d'aller le voir, on n'achète pas sa vidéo hologramme, si on a quelque chose à dire du gouvernement, on va en parler à l'agora, etc. Le jeu ne prétend pas émuler la vie grecque, il s'en inspire juste pour les noms, les tenues, les aspirations...
Outre les Hellènes/Humains, d'autres espèces extra-terrestres peuvent être jouées, elles aussi liées à l'histoire ou aux mythes de notre Grèce antique :
- Amazorans : guerrières géante et bleues de peau qui vivent dans une société matriarcale
- Goregons : hommes-serpents souvent embauchés comme troupes de choc contre les Hellènes et leurs alliés
- Kyklopes : géants à la peau d'ébène privés de vue, avec un troisième oeil qui gravite autour de leur tête
- Myrmidons : colonies d'insectes assemblés sous forme humaine, imitant leurs créateurs, les Héllènes
- Nephelais : d'une grande neutralité, ailés, davantage faits de gaz condensé que de chair et d'os
- Nymphes : originaires d'une planète luxuriante, en parfaite harmonie avec la nature, et composées de deux ethnies
- Zintar : sorte de poulpes férus de technologie qui utilisent des carapaces et corps mécaniques pour s'intégrer aux bipèdes
D'autres espèces sont présentes, peu propices à être jouées :
- Atlantes : grands ennemis des Hellènes et bio-techniciens confirmés
- Zorans : bleus et passionnés, aux rapports toujours conflictuels avec les Hellènes
- Pandorans : présents au sein de toutes les espèces et assimilés à des bombes bactériologiques humaines
Les autres grands ennemis comprennent :
- Les Machinas : machines pensantes rebellées contre leurs maîtres
- Les Scyllans : salamandres énergétiques anthropomorphes échappées
Les Dieux sont au nombre de douze et deux. Les douze premiers ont accompagné les Hellènes depuis longtemps et se répartissent en Dieux des cieux (Hel, plutôt dynamiques) et de la terre (Las, plus passifs), d’où le titre du jeu. Le sexe de l’entité détermine si son nom se termine en "on" ou en "ia". Et son affectation, Hel ou Las, détermine si le nom commence par un A ou un H. Ainsi, Zeus, mâle associé aux cieux, devient Heuson. Deux dieux, Hadon le dormeur et Aionisia la voyageuse, ne sont apparus que plus tard et ne sont pas célébrés, étant au-delà de ces considérations. Pourtant, ils ont révélé de grandes choses aux Hellènes, respectivement l'annonce de la fin de leur système solaire d'origine, et le secret du voyage rapide dans l'espace.
Le slipspace, justement, est semblable à un océan : les vaisseaux spatiaux y naviguent à grande vitesse, captant les courants à l'aide de voiles énergétiques. Il existe plusieurs profondeurs, des rivages aux abysses ; plus grande est la profondeur, plus la "grande mer" est sombre, dangereuse, et plus ses courants sont rapides.
Le système de jeu a pour base l'Omni System utilisé pour Talislanta 4e édition et suivantes, High Medieval, Atlantis : Second Rising, etc. La résolution d'une action se fait par un jet de dé qu'on compare à une table d’interprétation unique définissant cinq catégories d’échec et de réussite. Le jet se compose d'un lancer de dé à 20 faces (D20), auquel on ajoute :
- Une caractéristique (de -5 à +5)
- Une compétence (de 0 à +40)
- Une difficulté
A cela se greffent certains éléments spécifiques :
- Tables aléatoires pour compléter la création de personnage
- Dynamisme (pouvoirs psis/magiques) dont les effets sont gérés par différents modes (attaque, sensoriel, etc.)
- Gestion du temps de repos entre les aventures
- Gestion de la Gloire, dont l'augmentation octroie notamment de nouveaux pouvoirs liés au dieu choisi
- Gestion des dieux
- Gestion de la Fatalité et du Destin, qui apportent des points aux joueurs pour aider les personnages à se surpasser
- Changer l'univers grâce à la gloire et la renommée croissante des héros, sur une échelle allant d'une cité à l'empire galactique, selon différents facteurs qui s'équilibrent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fire in the Blood
première édition
Fire in the Blood Fire in the Blood est le premier volet d'une aventure en cinq parties, où les héros partent à la recherche des archives cachées de Télémikus. Cet adepte d'Hephaeston explorait la galaxie mille ans plus tôt en compagnie de sa cohorte de machinas dont la favorite était Trybdis 030. Comme d'autres plus tard, cette machina s'est éveillée à une forme de conscience et surtout à une jalousie de la famille de chair de Télémikus. Se mettant à entendre les voix des dieux machines, sa jalousie se mua en haine pour son créateur et elle devint obsédée par l'idée d'accéder aux archives secrètes de son créateur. La confrontation avec ce dernier se conclut par sa mort, et Trybdis se retrouva gros-jean comme devant, sans la moindre idée de la localisation des archives. Survivant au fil des siècles, son obsession ne l'a pas abandonnée, pas plus que le secret des archives n'a disparu : il est encodé dans l'ADN des descendants de Telemikus. Les archives, au nombre de cinq comme le nombre de suppléments à paraître dans cette série, comportent chacune des éléments d'information sur un élément mentionné mais peu détaillé dans le livre de base : les pétrolithes de la faille ionienne. La page de titre est suivi de deux pages de résumé de l'intrigue, elles-mêmes accompagnées de deux pages illustrées décrivant le système solaire où l'action se déroule. Le gros de l'ouvrage est composé de vingt-trois pages de description des quatre actes du scénario, agrémentés de plans en guise d'aides de jeu. Chaque acte comporte un "chorus" en guise d'introduction : un bref résumé qu'un des participants doit lire aux autres et qui résume les conditions d'arrivée sur le lieu de l'acte. Le premier acte (6 pages) voit les héros dans un casino/bordel volant, dans un secteur minier. Très vite attaqué par des pirates, il faudra réparer et stabiliser l'engin avant qu'il ne s'écrase sur la surface de la planète proche, ou plutôt y coule, vu l'abondance des paysages marins. Une fois la station posée, il sera temps de constater que les pirates étaient là pour kidnapper quelqu'un. Dans le deuxième acte (9 pages), les personnages non-joueurs suivent Peneloppe, prêtresse-prostituée d'Aphrosia, dont la soeur a été kidnappée. Le problème est qu'ils sont partis sur Ariadne, qui tient plus de la légende que de la réelle planète... Il faut aller consulter l'oracle de la planète Détritus et lui demander conseil. Seulement... il ne va pas les donner gratuitement. Encore parfumés de l'odeur des entrailles des poulpes-requins bipèdes de Détritus, les héros ont pu récupérer les coordonnées de la planète Ariadne, au demeurant invisible. Mais ils ne sont pas les premiers sur place et cette fois ce sont des Scyllans qui semblent vouloir contrarier leurs projets au cours du troisième acte (4 pages). Le dernier acte arrive (4 pages), les héros ayant obtenu les coordonnées des archives et un message à caractère informatif de Télémikus. Le combat final aura lieu contre Trybdis, au cœur même d'une étoile. La dernière partie du supplément comprend quatre pages pour la description de personnages non-joueurs, inédits pour la plupart. Puis une page détaille des possibilités d'intégration de personnages joueurs à l'intrigue. Enfin, cinq personnages pré-tirés (données chiffrées, illustration, historique et personnalité) sont fournis. Ils sont issus du Sample Characters pour Hellas. L'ouvrage se referme sur une page de crédits et une page de publicité pour le jeu Vox. |
Scénario / Campagne | August 2009 | anglais | Khepera Publishing | Papier et Electronique |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
Livre de base | August 2008 | anglais | Khepera Publishing | Papier et Electronique |
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Princes of the Universe
première édition
Princes of the Universe Princes of the Universe est le premier supplément de contexte et de règles pour le jeu Hellas. Son nom n'évoque qu'une mince partie de son contenu : le premier chapitre d'une trentaine de pages. La moitié du supplément est en effet consacrée, dans le deuxième chapitre, à la description détaillée des races non humaines pour leur donner plus de substance que dans le livre de base. Les deux derniers chapitres contiennent, respectivement, des règles additionnelles et des éléments d'ambiance. De nombreuses illustrations pleine page parsèment le supplément. Le premier chapitre détaille la chronologie de l'univers dans les 30 ans qui suivent ce qui est présenté dans le livre de base, permettant ainsi de voir la direction prise par la trame de la gamme à long terme et d'y placer des aventures de son cru. Le livre de base s'arrêtait à la réapparition des Atlantes, à la destruction de Sparte et donnait les grandes lignes d'une campagne en 5 actes suivant cet événement.. Les conséquences de cette campagne sont ici pris en compte dans la chronologie. Celle-ci est surtout un enchaînement d'actes héroïques, de flux et de reflux d'armées, et de prises de pouvoir sur des régions. La seconde partie du premier chapitre présente une quinzaine de dirigeants, ayant accédé au pouvoir sur les trente années passées, pour la plupart. Chacun bénéficie d'environ deux page comprenant au moins :
Nombre d'entre eux sont liés entre eux et les intrigues sont nombreuses. Le rapprochement avec la Grèce, ses tragédies, ses amours interdits, ses impostures, etc., s'en voit encore renforcé. Le chapitre suivant passe au crible les différentes races non hellènes . Il s'ouvre par une table pour les agnostiques, ces héros qui n'ont foi qu'en eux et pas dans les Dieux (le cas de beaucoup d'Amazorans). Chaque race est ensuite traitée d'une manière similaire : une double page illustrée liste l'alignement des planètes du système solaire principal de la race, les données techniques et une carte de la planète capitale (population, circonférence, lunes, temps de rotation,...). Toute la partie culturelle est ensuite détaillée : apparence, habillage, attitude, naissance, enfance, éducation, mariage, mort, religion. Toutes les tables aléatoires "Life path" qui nécessitaient d'être changées le sont ensuite, variant donc avec chaque race. Par exemple les Goregons utilisent la même table que les Hellènes pour ce qui est de la famille, mais les Myrmidons, colonies d'insectes anthropomorphes, ont leur propre table, ne pouvant se comparer à une famille humaine. Là encore en fonction des races, de nouvelles professions et des équipements particuliers sont proposés. Deux nouvelles races sont aussi présentées dans un format similaire : les Pandorans et les Zorans, mêmes si elles sont davantage destinées à des personnages non joueurs :
De nouvelles règles pour les adeptes des Titans suivent sur une vingtaine de pages, incluant des éléments sur un équivalent « titanesque » de notre tarot. Des détails sur Hadon le dormeur, ses adorateurs et ses héros, dans un format similaire aux 12 dieux du livre de base, concluent le chapitre. La partie sur les règles additionnelles commence avec une liste d'épithètes, ces compléments de noms qui montrent en quoi un personnage est connu, et qui ont un effet mécanique dans le jeu. Puis, ce sont les règles de performances devant un auditoire qui sont données, suivies de tables modifiées pour les phases de répit, ce temps de repos entre les aventures permettant de simuler l'aspect générationnel de Hellas. Les tables ont été revues pour faire vieillir plus vite les personnages. A la Gloire s'ajoute désormais l'Honneur. Les grands faits accomplis donnent de la Gloire, les bons faits accomplis de l'Honneur. Celui-ci n'est reconnu que par les peuplades civilisées, bien évidemment, tout du moins celles qui ont un sens moral proche. L'Honneur a un grand impact sur ceux qui veulent changer la nature des civilisations (règles de Metousia). Honneur et Gloire attirent des suivants par dizaine pour les héros, et les règles nous sont données pour les gérer, ainsi que l'impact sur ces deux valeurs des pillages ou des cadeaux aux hôtes et invités. Plus détaillée, les règles suivantes concernent la guerre. Les différents facteurs ayant une influence sur les armées sont évoqués (taille respective, équipement, terrain, faveur des dieux,...). Une troupe est définie par sa force et sa taille, cette dernière représentant ses points de vie. Des conseils d'ambiance traitent du temps et des calendriers, et donnent une table de génération aléatoire de noms typiques. Les conseils proposent également une liste des points de vue de deux individus de chaque race principale (hors Zorans et Pandorans) sur les autres races Finallement, une douzaine de personnages sont détaillés. Ce supplément ayant vu le jour grâce à un système de Kickstarter, certains se sont vues récompensés de leur soutien financier par l'incorporation de leur personnage dans l'ouvrage. L'ouvrage se termine par les crédits, la liste des autres mécènes et les données et illustrations des plus gros vaisseaux du jeu : les vaisseaux noirs atlantes. |
Supplément de règles et de contexte | October 2010 | anglais | Khepera Publishing | Papier et Electronique |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules L'ouvrage commence par une page de titre avec un texte de fiction, suivie par une page de présentation du jeu : ses aspirations, ses inspirations, un mini-glossaire et des exemples de noms helléniques. Puis viennent six pages détaillant 6 personnages pré-tirés. Ils sont illustrés et chiffrés techniquement mais n'ont pas de background. Ils représentent 6 des 8 races jouables avec le livre de base. Ensuite, six pages présentent un condensé des règles de l'Omni System, incluant : résolution d'action, combat, point d'héroïsme et 3 pages de tactiques de combat. Une illustration pleine page d'un vaisseau voyageant dans la grande mer cosmique vient alors. Elle précède une page d'informations basiques sur la mer cosmique, nécessaires pour la suite. Enfin, arrivent un scénario d'introduction de cinq pages, la moitié étant des caractéristiques de personnages non-joueurs. Le scénario, dénommé Cave of the Athodite, est découpé en 3 actes. Dans chacun se trouve l'exposition d'un conflit et les possibilités de résolution. Une page de crédits et publicité conclut l'ouvrage. |
Accessoire | August 2008 | anglais | Khepera Publishing | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Sample Characters
- Map of the Known Worlds
- Sagittarius AE-41
- Hoplite Frigate
- Zoran Gunship
- Shades of Ægis
- In Frozen Twilight
- Argosian Light Hauler