Stephane 'Docteur Fox' Renard
Présentation
Amateur de jeux de rôles en général et de changelins en particulier, le docteur fox aime la nouvelle version du grog.
Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 02/07/2013 | Etre un meilleur joueur de JdR | Analyses |
| 02/07/2013 | Etre un meilleur maître de jeu | Analyses |
| 05/05/2013 | Festival Alchimie du Jeu - Conférence | Reportages |
| 09/06/2010 | French Paradox : un Grog d’Or à la Française | Grog |
| 17/09/2009 | Ecrire un scénario : la Campagne | Analyses |
| 09/09/2009 | Ecrire un scénario : Miser sur l’Impro | Analyses |
| 03/09/2009 | Ecrire un scénario : Mise en Scènes | Analyses |
| 26/08/2009 | Ecrire un scénario : Technique PMT | Analyses |
| 22/06/2008 | Jeux de Rôle avec Figurines | Analyses |
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| OctoGônes 6 | Lyon - 69 | 02/10/2015 - 04/10/2015 |
| Octogones 8 | Villeurbanne - 69 | 06/10/2017 - 08/10/2017 |
Collection
988 ouvrages · 205 gammes
Aberrant
16
Babylon 5
15
Dark Heresy
12
Fate
8
Midnight
5
Numenéra
10
Paranoïa
5
Post-Mortem
11
RuneQuest
10
Spycraft
16
Torg
23
Trinity
21
Warhammer
12
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Critiques
548 critiques · 129 gammes
Aberrant
15
Aberrant
Aberrant
Il y a une légère tendance à optimiser en cumulant un méga attribut avec un pouvoir correspondant mais c'est vraiment le seul défaut de ce jeu qui propose une bonne éclate.
Une mention spéciale pour les illustrations couleurs façon comics qui illustrent tous types de novas et pour le choix original de présenter de contexte de façon "médiatique".
Church of Michael Archangel
Church of Michael Archangel
C'est suffisament allusif pour qu'on s'amuse à deviner et en même temps suffisament clair pour que le plus neuneu des baseline (homo sapiens) comprenne quand même. Un tout petit bouquin donc la note que je donne est bonne mais à relativiser par rapport au prix du supplément. Il est conseillé d'avoir lu avant le Year One (le chapitre sur New York) pour mieux savourer. Et puis c'est quelque part un pied de nez à tous ces pieux personnages qui diabolisent le JdR.
Directive (The)
Directive (The)
La directive a aussi un petit côté X-files ou Conspiracy-X : ses agents ne savent pas tout, ne doivent pas tout savoir. Ils ont potentiellement accès à des ressources importantes mais peuvent rarement les obtenir, on leur confie des missions mais on se méfie d'eux. Les backgrounds proposés permettent bien de simuler cet aspect.
Mais là où je préfère la directive, c'est en tant qu'instrument du maître de jeu : ils sont à l'affût, ils interviennent peu mais ils notent tout donc les novas ont intérêt à se tenir à carreaux. Pour moi, c'est un peu comme une police secrète qui menace la toute puissance des novas. La section d'high tech est super, les exemples de personnages sont très bien.
Elites
Elites
En attendant Underground, ce supplément est probablement la meilleure source d'adversaires. Les chapitres de technologies sont particulièrement bien faits avec une mention spéciale pour les nano-insectes.
Exposé : Aberrants
Exposé : Aberrants
Je pense notamment à des scénarios de novas restés dans Utopia mais recherchant pour les Aberrants des traces de conspiration ; de novas essayant avec A Corbin de libérer des Aberrants potentiels injustement imprisonnés ; une chronique de fuite d'Utopia pour contacter les Aberrants...
Une bonne brochette de personnages, un gros secret sur la fin du bouquin. Tout cela est très bien. Cela fait quand même un peu court et je ne le note donc que quatre par comparaison avec (rien à voir) les codex d'Agone qui sont bien plus remplis pour le même prix. Il y a fort à parier que l'organisation des aberrants sera plus détaillée ailleurs vu qu'elle donne son nom au jeu.
Fear and Loathing
Fear and Loathing
D'un autre côté, on pourrait trouver cela génial : une auto-critique d'un monde par ses auteurs lui même. Enfin bon, trois textes satyriques, ca vole pas loin. En plus il faut s'accrocher pour comprendre (personnellement j'ai décroché).
Players Guide
Players Guide
Enfin, à ne pas mettre entre toutes les mains, les super-pouvoirs des novas surpuissants, je ne sais pas ce qu'on peut en faire ni pour les joueurs ni pour le MJ mais ça donne une bonne idée de l'horizon. De quoi flipper un peu.
Project Utopia
Project Utopia
Utopia n'est ni le sauveur de l'humanité, ni l'infâme traitre. Ils ont des projets ambitieux et généreux, mélangés de procédés pas toujours clairs (la fin ne justifie pas toujours les moyens).
Quant à Proteus, je pense que c'est surtout pour tout savoir sur Proteus qu'on acheterait ce supplément. On n'est pas déçu sur ce point : plein de révélations. Et là encore, rien n'est tout noir (ni tout blanc loin de là) et ce sera aux joueurs de faire le tri avec leurs propres convictions et ce qu'ils croient savoir.
De ce point de vue, c'est très intelligent. De bonnes idées pour des aventures de type espionnage, relations publiques, et même pour de la bonne baston avec le chapitre sur les missions d'intervention de la T2M.
ReignofEvil.com
ReignofEvil.com
L'idée que certains novas puissent se faire passer pour des messagers infernaux est assez bien fouillée et traitée jusqu'au bout de l'idée d'une secte visant son apocalypse.
Les éléments de décor sont bien plantés sans faire dans la surenchère de gore. La bêtise est finement soulignée.
Mais le sujet reste assez annexe par rapport à l'univers d'Aberrant.
Storyteller Screen
Storyteller Screen
Par contre le background fourni est très sympa et le scénario, qui est le début d'une campagne mais peut se joueur par petits épisodes, est bien fait (ce qui est rare avec les écrans en général), avec de bons exemples.
On sort des scénarios classiques de super-héros, et il y a de nombreuses possibilités de role-playing.
Teragen
Teragen
Comme PNJ, ils sont absolument géniaux. Ils peuvent faire les méchants à volonté. Ils ne le sont pas vraiment, ils sont surtout aliens.
Comme joueur, c'est un double défi, d'abord pour ne pas sombrer dans le bourrinage facile, ensuite pour vraiment incarner ces créatures qui apprennent à devenir autres. Les trois archétypes marvel, monster, portent sont vraiment bien fouillés et apportent un plus définitif, ainsi que les factions. En plus leur destin s'annonce tragique. C'est vraiment bien. Et eux aussi peuvent façonner le monde (de Aeon-Trinity).
Worldwide : Phase I
Worldwide : Phase I
Du bon travail parce qu'on est en plein dans l'univers d'Aberrant et pourtant on peut jouer chacun des scénarios avec une équipe d'Utopia, de proteus, d'Aberrants ou de Teragen. On apprend plein de choses en lisant ces scénarios et on a enfin la fin de l'enquête sur le meurtre de Slider. Il y a des PNJ de haute volée avec des personnalités complexes.
Worldwide : Phase II
Worldwide : Phase II
J'ai rarement vu des scenars écrits de façon aussi claire tout en étant ouverts. C'est très impressionnant.
Le challenge est important vu la diversité des personnages d'Aberrant.
Contrairement à l'opus I, ces scénarios ont moins d'influence sur la storyline d'Aberrant et donc sont vraiment libres quant à leur issue.
Il y a de quoi vraiment s'amuser et faire autre chose que des bastons de super héros. Mais les amateurs de baston (il en faut) seront comblés avec les adversaires qui sont fournis. Tout est bien, très bien pensé.
Qui a dit que White-wolf ne savait pas écrire de scenars?
XWF
XWF
Ce petit livret contient plein d'idées intéressantes et il y a un effort d'ambiance. Je crois qu'il manque quand même quelques éléments pour rajouter un peu de piment à ces combats d'arène ; ce qui est proposé ce sont des intrigues autour, mais il faudrait peut être quelque chose de plus dans le ring.
Year One
Year One
Du côté des découvertes scientifiques, on est agréablement surpris par la pertinence de ce qui est proposé.
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
11
Deities & Demigods
Deities & Demigods
Fiend Folio
Fiend Folio
Evidemment, il vaut mieux jouer un peu sur le ressort enquête pour donner aux joueurs les moyens de resister à certains monstres. Si on ne sait pas qu'il faut lancer une guérison des maladies avant 3 tours faute de quoi on devient un tas de vers putrides, il y a de quoi être surpris.
Mais bon, voilà, ceux là me font plus rêver que les autres, surtout ceux qui se baladent dans les plans.
Guide du Maître
Guide du Maître
Le reste est :
- conseils abscons
- tables aléatoires de monstres ou de trésors.
- table pour tourner les morts vivants.
- deuxième partie des règles sur les psis.
- bric-à-brac pêle-mêle sans logique.
Bon certes, pour les trésors, les descriptions nous ont fait rêver. C'est quand même l'emblème d'une époque.
Lankhmar
Lankhmar
La limitation sur la magie oblige à un peu d'ingéniosité.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Mais au nom des heures qu'on a passé à le feuilleter pour réviser nos sorts de magicien, je crois qu'il mérite quand meme une note de 3, meme si on est en 2001. Ce livre, c'est quand meme comme la maieutique de Socrate, c'est lui qui nous a accouchés au jeu de role. (Que je cause bien).
Ce livre a été le seul à enflammer notre imagination pendant des années jusqu'à ce qu'on invente les Cthulhu.... Changelin, et j'en passe. Et puis on peut y jouer sans se prendre la tete.
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Monster Manual II
Monster Manual II
J'ai du l'acheter parce que des scenarios casus ou autre utilisaient des creatures issues de cet opus. Ou parce que la couverture laissait espérer mieux. Il n'y a que le fiend folio qui sorte un peu du lot.
Player's Handbook
Player's Handbook
On attendait beaucoup de cette seconde édition à sa sortie. Et la façon de gérer les compétences n'était vraiment pas à la hauteur. De mon point de vue, c'était presque moins bien que l'édition précédente. (à cause des disparitions citées dans la fiche).
Heureusement que la troisième édition a rattrapé tout cela de façon satisfaisante.
RS1 - Red Sonja Unconquered
RS1 - Red Sonja Unconquered
Parce que côté donjon, on est déçu, tout est convenu. La seule surprise, c'est de trouver des monstres touchés seulement par armes magiques alors que ni les persos prétirés ni les trésors ne proposent les dites armes!! Heureusement qu'il y a les lucks points pour réussir des exploits impossibles.
L'ambiance est du style Conan et je crois basée sur un comics américain.
Je n'ai jamais osé faire jouer ce scénar. On peut cependant en tirer quelque chose en se jouant un moment de barbarie à la Conan. Mais cela nécessite je pense du second degré et de la motivation.
Tome of Magic
Tome of Magic
La wild magic est nulle, la table qui est fournie est sans queue ni tête. Pourquoi rajouter des effets aléatoires à Donjons qui est déjà trop aléatoire (jets de sauvegarde etc...)?
Le seul truc intéressant, ce sont les sorts de quête pour les clercs, de temps en temps.
Unearthed Arcana
Unearthed Arcana
Mon mage adorait stoneskin.
AD&D - Dark Sun
1
Dark Sun
Dark Sun
Tout à fait dans l'esprit donjon avec des créatures terribles et des combats de gladiateurs, des méchants qu'on a envie d'abattre. Les différentes races et classes de persos sont revisitées. Un bel effort pour dépoussiérer le jeu.
Se prête très bien à des campagnes guerrières, politiques, etc... Bien qu'ayant la boite de jeu, je n'ai jamais eu le temps d'y jouer. Ce sont donc des avis de lecteur simplement.
AD&D - Dragonlance
1
DL1 - Dragons of Despair
DL1 - Dragons of Despair
Les révélations sur le passé et les relations des personnages nous aidaient à mieux rentrer dans l'aspect roleplay. Les gros mystères du monde de Krynn sont révélés au fur et à mesure :
-les anciens dieux
-les envahisseurs draconiens
-les dragons
-une mystérieuse reine noire (à venir).
Enfin des donjons de bon ton alternent avec des séquences de roleplay ou des interactions avec des PNJs pas forcément hostiles. Tout ceci semble une évidence aujourd'hui. A l'époque, et pour Donjon, c'était quand même assez nouveau.
AD&D - Greyhawk
11
A2 - Secret of the Slavers Stockade
A2 - Secret of the Slavers Stockade
Plusieurs scènes sont particulièrement retorses et reposent sur des effets assez simples pour surprendre. Bref une équipe quasiment invaincue (et vaguement grosbill) de donjonneurs musclés qui s'est retrouvée décimée.
Si j'avais un donjon du bon vieux temps à conseiller, ce serait sans doute celui-là. Un des deux seuls survivants (on a fait retraite à deux doigts de la fin).
GDQ1-7 - Queen of the Spiders
GDQ1-7 - Queen of the Spiders
Il ne mérite qu'une note de trois (voire moins) par rapport à ce qui se fait maintenant mais à l'époque c'était le trip. Je regrette que la partie ou je suis descendu chez Lolth aie été interrompue. Je ne saurai jamais si j'aurais pu me fritter la déesse araignée avec mon magicien 13ème niveau.
Surement pas. Ouf je l'ai échappé belle.
I6 - Ravenloft
I6 - Ravenloft
L'atmosphère de huis clos de ce donjon lui rajoute une touche particulière qui le rend particulièrement redoutable. Bien entendu, il ne faut pas y aller pour faire du roleplay (on n'en ressortirait pas assurément) mais avec une stratégie guerrière qui n'a rien à envier à Rune.
C'est quand même un des meilleurs en son genre malgré quelques incohérences (quant au rôle des bohémiens notamment).
Q1 - Queen of the Demonweb Pits
Q1 - Queen of the Demonweb Pits
En tant que conclusion de campagne, c'est assez épique et très retors (pas autant que tomb of horrors). Je ne suis pas sûr que des personnages 10-14 soient suffisants pour sortir de ce piège (j'en ai personnellement fait les frais avec un perso de niveau 12) mais ceux qui ont fait la campagne entière seront sûrement mieux armés.
Ce qui fait le plus tiquer, c'est qu'il est probablement impossible de tuer un dieu dans son domaine, or, c'est bien ce qui nous est ici proposé. Mais il faut voir cela comme une quête héroïque somme toute assez sympathique.
Malgré tous ces défauts, et quoiqu'on puisse dire d'un donjon de la vieille école qui tient plus du wargame (ou du roll-play) que du rôle, cela reste une aventure épique et retorse (je me répète).
S1-4 - Realms of Horror
S1-4 - Realms of Horror
White Plume Mountain me laisse un souvenir ému puisque c'est la première fois qu'un de mes persos mourrait... Après une longue carrière, mon guerrier magicien succombait à un vampire, lâchement abandonné par ses camarades. Ce module m'a laissé une impression redoutable alors qu'il semble assez anodin quand je le relis maintenant (erreur).
Pour les cavernes de Tsojcanth et l'expédition aux pics, dans les deux cas, je suis un des deux seuls survivants de notre groupe. Ce sont des aventures redoutables où on peut être flambé, pétrifié, vampirisé au moindre faux pas. Il me semble que la version du S3 dans cette compil est tronquée par rapport à nos souvenirs de joueur mais c'était peut être mon MJ qui brodait.
S3 - Expedition to the Barrier Peaks
S3 - Expedition to the Barrier Peaks
Même si j'aimais bien l'idée de descendre dans des donjons affronter d'horribles monstres et si ce donjon en particulier est assez curieux puisqu'on y est confronté à un univers de SF, le résultat ne fut pas du meilleur goût.
La principale raison en est que l'on reconnait bien vite qu'on a affaire à des robots, des lasers, etc... Alors pour rester dans le style fantasy, on fait semblant de ne pas comprendre, de prendre les lasers pour des batons magiques, et on accepte de devoir faire un jet d'intelligence pour comprendre que les cartes magnétiques ouvrent certaines portes...
Mais je dois dire qu'on s'en lasse avant la fin. Comme d'habitude le prétexte de l'histoire est on ne peut plus vague et on ne sait guère ce que l'on cherche en descendant dans la soucoupe.
Au bout d'un moment, on arrive à un jardin botanique avec plein de monstres plus "classiques" et là on se prend une méchante raclée parce qu'ils ont des effets spéciaux bien retors du style vous pondre un truc horrible dans les yeux.
A ma connaissance, il n'y a même pas de conclusion, cela se termine quand on a visité toutes les pièces et plus ou moins tué tout le monde. Cool!!!
Quant aux dessins, franchement, ma fille qui a 5 ans dessine déjà mieux.
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth
T1-4 - Temple of Elemental Evil
T1-4 - Temple of Elemental Evil
Et puis on trouvait des petits trésors sympas. Je me demande ce que cela me ferait d'y rejouer 20 ans après. C'est comme retrouver les petits chevaux alors qu'on est devenu champion d'échecs ?
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
C'est celui que je conseillerais à quelqu'un qui voudrait découvrir un donjon bien classique du bon vieux temps. Il a une certaine ambiance avec ses faux sinistres secrets et ses limons verts qui tombent du plafond.
U2 - Danger at Dunwater
U2 - Danger at Dunwater
Cela reste néanmoins un donjon assez classique pour personnages de bas niveau et le risque demeure de le jouer trop technique porte/monstre/tresor même si des éléments sont donnés pour faire de la diplomatie. Enfin de la diplomatie avec les survivants du massacre.
WG7 - Castle Greyhawk
WG7 - Castle Greyhawk
C'est un collector réunissant des auteurs rendant hommage, avec humour (ou plutôt Umour avec un grand U) aux donjons du bon vieux temps.
Ces parodies de donjon ne peuvent à mon avis faire rire qu'une troupe de vétérans qui a fait du donjon crawling à l'ancienne mode et se retrouvent pour une soirée d'anciens combattants, et encore...
Ou alors pour se faire un marathon de JdR et revenir en ayant tué la plupart des créatures du manuel des monstres qui se succèdent ici niveau par niveau, autre exercice de style!!!
Braves roleplayeurs, passez votre chemin en fermant pudiquement les yeux.
AD&D - Planescape
1
Monstrous Compendium : Planescape Appendix
Monstrous Compendium : Planescape Appendix
Adventure!
1
Adventure!
Adventure!
Comme référence dans les univers pulp, j'ai en tête (et j'ai relu à l'occasion) les deux excellents suppléments Torg : l'Empire du Nil, et Terra. Les mécanismes proposés ici pour construire des appareils de science étrange me semblent tout à fait dignes de ce nom et en plus relativement simples (par rapport à ceux de Torg qui sont une référence).
De même les mécanismes destinés à créer des ressorts dramatiques pulps dans les histoires, notamment à l'aide de l'inspiration, sont bien pensés. On retrouve ici aussi quelque chose de Torg (les lois du monde de l'Empire du Nil, la gestion des points de possibilités dans Torg). C'est plus simple et plus dramatique.
Les règles permettent de créer des personnages robustes à la Indiana Jones sans en faire des super-héros mais on est déjà sur le vestibule d'Aberrant. On prend plaisir à créer des personnages même si la distinction entre Stalwart, Mesmerist et Daredevil (les trois "classes de personnage") me semble inutile. En fait, il n'y a pas de classes de personnage, pas de clans, pas de tribus, et c'est très bien.
Il est tout à fait remarquable qu'Adventure, Aberrant et Trinity qui couvrent le même monde avec chaque fois un siècle d'écart aient tous les trois leur originalité et leurs nuances. Il paraît que le livret contient de nombreux et palpitants indices expliquant le futur (Aberrant et Trinity), c'est le cas notamment dans la biographie de Mercer, le fondateur de Aeon Society...
Agone
8
Agone
Agone
Foisonnement, c'est le mot qui vient à l'esprit. Le joueur de jeux de rôles qui découvre les royaumes crépusculaires ou la ville d'Abyme via le jeu de rôles Agone ne peut qu'être séduit.
Un matériel ludique de qualité incroyable, co-construit avec l'auteur des romans, Mathieu Gaborit. Le jeu de rôle et certains de ses suppléments ont été vite épuisés, recherchés, convoités. On y retrouve ce souffle unique de construction et de réinvention de ce monde incroyable peuplé de créatures féériques inédites ou réinventées. Inédites, comme les danseurs, ces incroyables petites fées que les magiciens peuvent dresser, manipuler, ou torturer (selon les écoles de magie) pour obtenir des effets spectaculaires. Réinventées comme les lutins en symbiose avec un arbre, les minotaures, les ogres, les nains. La ténèbre et la perfidie, deux forces insidieuses qui peuvent rendre la magie puissante, au risque de corrompre, jonglerie délicate...
Et avec toute cette ménagerie, une profusion de formes de magie qui incarnent réellement la constante ébullition des puissances en présence dans ces mondes fantasmagoriques et enchantés. Dès le départ, chaque forme de magie offre des options intéressantes à une époque ou le dogme en JdR (Donjon, Rolemaster) était de rendre la vie difficile aux magiciens débutants.
Chapeau pour les règles de combat qui permettent de simuler des affrontements d'heroïc fantasy, même avec des créatures très différentes en taille.
Les archétypes permettent de prendre en main les personnages plus facilement. Une totale réussite qui mériterait d'être revisitée 30 ans plus tard!
Je suis satisfait aussi par la description géographique du monde, légère et digeste.
Codex des Farfadets
Codex des Farfadets
Codex des Fées Noires
Codex des Fées Noires
Mais je pense qu'il est plus que cela : tout à fait excellent à la lecture, ce codex me semble plutôt destiné aux maîtres de jeu plutôt qu'aux joueurs. Peut être que la fée noire elle même (comme le géant) est plus un PNJ qu'un personnage joueur.
Tous thèmes abordés dans ce court opus fourmillent d'idées de scénarios, de quêtes, plutôt que de façons de personnaliser un personnage. Considérons les mémoires qui sont des quêtes extrêmement intéressantes pour une fée noire, et une idée vraiment géniale. Ce qui en est dit est plus destiné à un maître qui voudrait guider un joueur. Il y a bien sur des infos pour les joueurs : les différents charges et avantages, et les "ce que je pense de...". Le reste est à mon avis à garder pour le maître et à révéler au fur et à mesure des aventures. Ce qui fait du personnage de la fée noire quelqu'un d'inouï à jouer, certainement.
Codex des Méduses
Codex des Méduses
Le pouvoir de divination, comme toujours, se doit d'être manipulé avec prudence, mais quel excellent outil pour le maître qui veut remettre sur les rails un scénario qui se délite.
Codex des Minotaures
Codex des Minotaures
Leur association à la ténèbre se trouve aussi quelque peu éclaircie, allégée. Le propos est leste et de lecture agréable. Plus on avance, plus on a envie d'être un minotaure.
Les pouvoirs de l'onyxium offrent une alternative de magie intéressante à conjuguer avec un profil guerrier.
Les charges sont bien conçues et sortent des sentiers battus. Mais ce sont les manoeuvres présentées qui m'ont le plus ému. Il y a vraiment de quoi faire quelque chose de rigolo avec ces manoeuvres en combat, une sorte de jeu de bluff qui joue sur les initiatives et les déclarations vu les risques pris par certaines manoeuvres.
Codex des Nains
Codex des Nains
Il fourmille de légendes naines qui sont autant d'idées de scénarios, de cités naines où on a envie d'entraîner ses joueurs, et de débuts de mystères. Bravo pour l'Equerre qui est vraiment une société intéressante pouvant employer les joueurs ou se mettre en travers de leur route.
Bravo pour les idées de charges qui sont comme toujours bien pensées et aident grandement à se visualiser un personnage.
Les manoeuvres m'ont moins convaincu mais il faut les essayer. La voie franche était à la limite du bourrin et là, on a peut-être franchi la dite limite.
Codex des Ogres
Codex des Ogres
S'ils n'étaient déjà catalogués comme les barbares de l'univers d'agone, le verdict est maintenant définitif. Même les charges auxquelles je trouve tant d'originalité dans les autres codes sont ici banalement barbares. Ne parlons pas de la magie des scarifications, qui contre une cicatrice donne ici un effet définitif. Le combat avec la lumière me semble tout à fait absurde. Le sujet était surement difficile. Je le reconnais.
Codex des Satyres
Codex des Satyres
Chaque page me donnait envie d'écrire un scénario autour d'un satyre, d'une légende, d'une lubie, d'un art. (sans parler de leur faculté de mémoriser, déjà habilement exploitée dans le roman Abyme). Il y a une nostalgie subtile dans la description des premiers temps des satyres qui donne envie d'aller en reconquerir les traces.
Le satyre est vraiment au coeur de l'harmonde par sa passion pour l'art. Avec le personnage de satyre, on se lance dans beaucoup de roleplay potentiel et tout cet ouvrage est au service du roleplay d'un satyre. Ah il y a de quoi donner du coeur à une chronique. Les charges sont comme d'habitude très bien. Pas de pouvoir grosbill dans ce codex mais quelques bottes ou astuces sympa qui peuvent rajouter de l'ambiance à certaines scènes.
Ambre
1
Ambre
Ambre
Je n'ai jamais osé l'aborder avec des joueurs et je le regrette car j'ai tellement jubilé en le lisant.
Apocalypse World
1
Apocalypse World
Apocalypse World
Apocalypse World est sans conteste le jeu qui m'a le moins branché à la lecture depuis fort fort longtemps, et j'irais même jusqu'à dire que j'ai plusieurs fois failli lâcher le bouquin en criant à la fumisterie. J’ai donc écrit une première critique à charge, en toute bonne foi, avec une note de 2. Cette critique m’a valu d’être interpellé, à juste titre par Brand, qui m’a fait tester le système pour que je réalise à quel point je me trompais.
Il est donc temps pour moi de faire mon mea culpa. J’ai réagi comme un amateur d’art du XIXème, qui découvrirait les impressionnistes, et trouverait que c’est peint avec les pieds. Eh oui, il y a des maladresses dans Apocalypse World, il y a des choix graphiques et une façon de parler d’interpeller le lecteur qui ne me parlent pas, mais, à quel point j’ai pu me tromper: ce livre propose une façon de jouer radicalement nouvelle et donne des putains de conseils au MJ comme je n’en ai vu dans aucun autre livre.
Les règles sont relativement minimalistes mais en même temps assez mécaniques avec des actions type très archétypales, et ça tourne extrêmement bien à l’usage. Je n’ai pas testé A-World directement, mais deux jeux qui sont directement branchés sur le moteur génial inventé dans cet ouvrage : Dungeon-World et Monsterhearts. C’est donc à travers ces deux tests, comme MJ pour le premier, et comme joueur pour le second, que j’ai découvert le moteur de jeu génial, décrit pour la premier fois dans ce livre dont je parle aujourd’hui: Apocalypse World.
Première invention géniale, on abandonne la notion de scénario au profit de la notion de front. Les règles vont nous aider à improviser, mais pas au hasard non plus: le front est la description structurée d’une séries de menaces qui vont intervenir dans le jeu, et qui vont se concrétiser en fonction des actions des joueurs. Un front n’est pas forcément plus simple à écrire qu’un scénario mais il est infiniment plus souple, car il va se dérouler exactement en réaction aux propositions faites par les joueurs, qui sont donc par nature bien plus acteurs que spectateurs du scénario. Plus je l’expérimente, plus je me demande comment j’ai pu passer à côté de cela pendant si longtemps, tellement ça semble évident, mais tant qu’on ne l’avait pas inventé et codifié, ça n’était pas du tout intuitif.
Deuxième invention géniale, les archétype de personnages, ce sont eux qui structurent le jeu en définissant pour chaque personnage des actions qui lui sont propres et lui donnent une saveur bien à lui. C’est à dire qu’en quelques lignes, on a défini les contours d’un personnage, qui a de par sa conception même une place à prendre dans l’univers qui va se créer. Encore plus génial, une série de questions permet d’inventer, lors de la création, un tissu de relations qui seront autant d’idées pour le MJ afin de créer un cadre où le personnage est bien à sa place. Je trouve que c’est souvent galère de bien intégrer chaque joueur dans la campagne, et que ça bouffe pas mal de temps lors de la première partie. Là, c’est ludique, c’est créatif, c’est coopératif entre le MJ et les joueurs, et ça donne plein d’idées. Chapeau!! La dernière partie de l’ouvrage donne d’ailleurs des outils pour adapter ce système à de nouveaux jeux et univers.
La mécanique qui fait tourner tout cela, ce sont les actions (ou « moves » en VO). Le principe en semble ridiculement simple, on additionne deux dés à 6 faces, avec un petit modificateur qui va rarement au delà de -1 ou +1, et le total nous entraine dans l’aventure. Sur un 10+, c’est un OUI franc et massif aux propositions des joueurs, sur un 7-9, c’est un « OUI, MAIS », et sur un 6+, soit c’est une catastrophe immédiate et brutale qui plonge au coeur de l’action, soit c’est le front qui se déroule, c’est à dire les rouages du scénario qui se mettent en place. Dit comme ça, c’est simple, mais la première fois qu’on y est confronté, ce n’est pas suffisamment explicite. C’est là que viennent les « moves » du MJ, toute une série d’actions qu’il peut déclencher en réponse aux échecs totaux ou partiels des joueurs. Là où ça prend toute sa force, c’est qu’il faut inventer, être créatif, mais que les conseils inclus dans l’ouvrage sont là quand on a besoin d’eux. Tout d’abord la création des fronts (page 137 et plus) qui inclus tous les éléments dont le MJ aura besoin pour rebondir: menaces, décors, motivations des PNJs, parfois même des « actions sur mesure » qui sont des variantes adaptées des actions de base, qui généralement contiennent en elles mêmes le dilemme auquel seront confrontés les joueurs.
Ce qui fait le moteur d’un scénario, pour les joueurs, c’est l’adversité qu’ils vont rencontrer, mais surtout ce qu’ils vont deviner de l’intrigue au fur et à mesure. Ici leurs actions ne sont jamais anodines: soit ils réussissent et sont eux mêmes le moteur du scénario par leurs actions et décisions, soit ils échouent et par leur propres échecs s’approchent de la vérité en déclenchant les rouages du front. Cela reste donc en permanence dynamique et motivant. Attention, c’est épuisant. C’est bien plus cool de prendre un jeu dont les règles de combat font 80 pages, y a pas grand chose à inventer, juste à enchainer quelques situations de combat. Ici, il faut inventer sans cesse. ça fait des parties plus courtes, plus denses, et où on sort ses tripes à chaque coin de rue. Voilà que je me mets à parler comme l’auteur!
Apocalypse World contient aussi les putain de meilleurs conseils au MJ que j’aie jamais lu dans un ouvrage de JdR (p110 et quelques). A la lecture, ça ne semble pas forcément évident, mais à l’usage c’est vraiment dément. « provoques les avec des questions, et rebondis sur les réponses. » « réagis avec perversité mais jamais avec sadisme, et sois généreux de temps à autre » « sois fan des personnages des joueurs » « de temps à autre, laisse les PNJs ou les joueurs décider », etc… A la première lecture, ces conseils m’ont semblé fumeux, à l’usage, c’est vraiment très bon.
Pour conclure, Apocalypse World est passé et il a changé ma façon de jouer au jeu de rôles. Il y a des tas de jeux que j’ai adoré, celui-ci n’en fait pas forcément partie parce que je n’accroche pas forcément à l’esthétique du jeu ni à la façon dont est décliné le thème, mais par contre, je peux dire qu’il a radicalement changé et renouvelé le jeu de rôles tel que je le conçois. Et ça a des conséquences sur tous les autres jeux auquel je joue.
Arkeos
2
Ombre du Conquistador (L')
Ombre du Conquistador (L')
Règles : un système pas spécialement original, pas spécialement pratique et qui ne contient aucun élément spécifique du pulp. Si on compare à Adventure avec son système de cliffhangers et d'édition dramatique, ses dons qui donnent une chance en plus aux persos, on se dit que Arkeos n'a rien de pulp, ni d'aventureux.
Univers : là encore, je ne m'extasie pas devant un résumé des éléments clés des années pulp. Cet univers n'a rien d'original et il faut y introduire des éléments scénaristiques pour en faire la saveur.
Scénario : eh oui, Arkeos contient un scénario. Enfin, une suite d'événements plutot bien décrits. Je ne dirais pas vraiment qu'il y a intrigue, mystère, exotisme...
Côté pratique : c'est le seul bon point du jeu : un livret petit et transportable qui contient tout ce qu'il faut pour jouer, c'est une première. Donc je donnerais bien une médaille au concours lépine du livre de base le plus transportable (D20 ayant la dernière place dans cette catégorie).
J'ai attendu la sortie du 2ème ouvrage avant de poster cette critique car je ne voulais pas finir sur une note négative. Avec les masques d'Ebène, on commence à avoir un univers plus complet et plus riche. Donc je pense qu'Arkeos finira bien, mais pas avec ce seul ouvrage.
Reflets de l'Histoire (Les)
Reflets de l'Histoire (Les)
Première partie : la science pulp. Alors là, j'ai pas mal d'éléments de comparaison : le défunt Torg, et notamment les suppléments Empire du Nil et Terra avec des tas de logigrammes compliqués pour créer des gadgets pulp, et plus récemment les 2 versions d'Adventure. La palme revient à Arkeos pour des règles simples, intuitives qui laissent la place à l¿imagination du MJ : même si je ne suis pas follement convaincu par les règles de base d'Arkeos, ces règles de création de gadget me plaisent (il manque toutefois une colonne protection dans la 2ème table). Quant aux exemples de gadgets, ils me plaisent beaucoup, surtout le séléno-corrupteur.
Deuxième partie : la mystique nazie. Alors là aussi j'ai des éléments de comparaison. Parce que dans Shadowforce Archer aussi il y a des méchants nazis mais ce sont des nazis nazes. Non que des nazis pulps ne doivent être nazes : il faut surtout qu'ils soient bien méchants et bien prêts à tout au point de payer leur bête acharnement. Ici, la mystique des nazis est si bien ficelée avec leur recherche des Harayans qu'on a du mal à distinguer la fiction (pulp) de la réalité. Ce qui en est presque génant. Heureusement que les auteurs ne manquent pas (peut être pas assez quand même) de rappeler combien ces rêves ubuesques sont malsains. Enfin je n'avais jamais lu une « fausse science universelle » aussi bien ficelée.
La section géographie : pas forcément évident d'adapter des textes de livres touristiques aux paysages des années 30. Ici, le parti pris de quelques pages et quelques pistes par ville est assez bien traité. Parfois c'est un peu bateau comme la description de la Tour Eiffel mais il y a toujours un détail pulp pour racheter le tout. Pourquoi la Tour Eiffel se rallonge-t-elle en été ? Le premier qui répond "étirement thermique" n'a rien compris au Pulp. Ce n'est pas la meilleure partie de l'ouvrage mais elle est honnêtement traitée.
La fin de la Campagne : c'est là peut être le point faible d'Arkeos, depuis le début. OK, la campagne va à 100 à l'heure. OK, les PNJ sont vraiment méchants, hauts en couleurs, traitriformes et comploitodesques. OK, on fait le tour du monde. OK, c'est grandiose et l'apothéose est à la hauteur. Ca fait déjà pas mal de compliments, mais le traitement du scénario ne me plaît pas. Tel qu'il est écrit, c'est super dirigiste et à part les combats (trop nombreux) les persos ne sont que spectateurs. Les éléments d'enquête sont offerts sur un plateau après avoir mariné un moment. Les PNJ font tout. Les scènes de capture sont courantes or on sait bien que des PJ ne se font pas capturer comme cela... Y a du travail pour faire jouer tout cela. Mais c'est vrai qu'il y a un sacré décor de planté.
Ars Magica
6
Alliance Brisée de Calebaïs (L')
Alliance Brisée de Calebaïs (L')
Le premier janvier, vers midi, il n'y avait plus de donjonneurs, mais des accros de Ars Magica et on a fait évoluer notre alliance avant de se quitter pour un sommeil réparateur.
Alliances (Les)
Alliances (Les)
Ars Magica
Ars Magica
Ars Magica
Ars Magica
Faeries
Faeries
On voit ici combien à Ars Magica chaque créature est unique. Chaque fée a une histoire. Le monde des fées est vraiment suggéré, il est vraiment différent de tout ce qu'on peut anticiper. Il a sa propre logique. C'est un challenge.
Maître des Nuées (Le)
Maître des Nuées (Le)
Il a surement ses défauts mais il a apporté quelque chose de neuf à mon imaginaire.
Babylon 5
6
Cold Equations (The)
Cold Equations (The)
Si le maître de jeu arrive à faire sentir aux personnages que certaines de ces intrigues révèlent des éléments clé d'une futur campagne, gageons qu'il aura l'attention de ses joueurs. Gageons aussi que ceux ci ne comprendront pas grand chose aux événements qui se déroulent. Mais c'est pour mieux leur révéler ces secrets dans la suite de la campagne.
Cold Equations est donc un supplément intéressant par lui-même, mais encore plus intéressant comme introduction à Ragged Edge ou une campagne de votre cru impliquant le corps PSI. Il est aussi intéressant parce qu'il se démarque des standards babyloniens avec son format de huis-clos.
Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book
Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book
Là, toute l'histoire de la galaxie se déroule sous nos yeux, tour de force, mais aussi tour d'horizon passionnant à lire. Autre écueil qui attendait l'ouvrage : la description des pouvoirs de ces êtres quasi divins, ou du moins c'est ce que la série laissait supposer, et pourtant fragile.
La répartition des pouvoirs proposés montre bien de quelles prouesses sont capables les Vorlons et les Ombres, mais montre bien aussi que leur pouvoir n'est que collectif. Chacun d'entre eux n'a que quelques pouvoirs, certes étonnants mais pas ultimes. Je recommande ce chapitre à tout lecteur qui voudrait modéliser dans un jeu futuriste une technologie très largement supérieure à la notre, mais pas infaillible pour autant.
Chose surprenant, l'ouvrage se termine par un scénario qui n'exploite aucun de ces pouvoirs grosbills mais propose une campagne équilibrée, d'excellente teneur pour combattre les manigances des Ombres sur une planète habitée par les Llorts. Les Llorts ont déjà été introduits dans des scénarios précédents mais ils n'y faisaient qu'une courte apparition. Les Llorts ont une culture très différente de la notre, ce qui rend la campagne très intéressante. Des esprits chagrins diraient que la campagne démontre à la perfection que tous les autres chapitres de l'ouvrage ne servaient à rien. Je répondrai simplement : chaque partie de l'ouvrage est intéressante en soi.
Drakh (The)
Drakh (The)
Ecrit avec talent, utilisant des sources inconnues de moi (sans doute des romans) et pas mal d'extrapolations, cet ouvrage est d'abord une mine de renseignements sur l'après Babylon V. Il comble quelques trous laissés dans le "20 ans après" du dernier épisode et nous explique un peu mieux la chute de Centauri Prime (infos qu'on ne trouvait pas dans le factbook sur les Centauri).
Côté Drakh, et pour peu qu'on aime le système D20, on a une tripotée de clans, de classes de persos, de pouvoirs, d'augmentations corporelles. Il y a de quoi faire rencontrer des centaines de Drakhs tous dangereux et tous différents. Ca rend bien l'ambiance de la série où il est clair que ces ennemis sont très sournois et très polyvalents.
Pour moi, qui ne joue pas vraiment D20, mais utilise mes règles persos, tous les pouvoirs sont suffisamment bien décrits pour s'en inspirer.
Décidément la série de suppléments et de scénarios signés Gareth Hanrahan est de toute beauté et relance magistralement la gamme Babylon V.
Heroes & Aliens
Heroes & Aliens
La première partie est un catalogue de personnages de la série à différentes périodes, c'est totalement dépourvu d'intérêt sauf pour quiconque serait curieux de voir quels dons possèdent ses héros préférés. Quant à utiliser ces personnages dans une campagne, ils sont bien plus intéressants en toile de fond qu'en protagonistes de scènes tactiques.
La deuxième partie, bien plus succincte, propose des races aliens très intéressantes comme PNJ et potentiellement jouables. Ces races sont très intéressantes car basées sur des concepts forts. Certaines n'étaient pas présentes dans la série et sont peut être apparues dans des romans. En tous cas, elles apparaissent toutes dans de précédents ouvrages (League of Non Aligned Worlds, Crusade et Galactic Guide) ce qui réduit à néant l'intérêt de l'ouvrage pour ce qui me concerne.
Seul intérêt de cet ouvrage : les races aliens ont maintenant des caractéristiques qui permettent de créer PJ ou PNJ, certaines n'en avaient pas auparavant, tels les Kor-Lyan.
Hyperion
Hyperion
Hyperion est champion dans plusieurs catégories, par où commencer?
Les plus laides infographies ? Répétitions ad nauseam de vues du vaisseau sous tous les angles. C'est probablement un des moins design de l'univers B5, aucun doute. Comment le qualifier un espèce de gros hangar avec des tourelles à canons, des pointes (les scanners), et des sortes d’échafaudages qui ne participent ni à aérodynamisme ni à la consolidation de la structure.
Le texte le moins envoûtant de toute l'histoire du JdR? Là on marque des points avec des lignes de texte qui ne sont que les légendes du poster. Salle de commandement, chiottes des hommes, chiottes des femmes, stockage de navigation... On ne sait pas quelle est la taille de l'équipage, mais s'il y a une épidémie de cystites, il doit être facile de trouver des chiottes dans tous les couloirs habitables. Ce sont des péripéties aussi palpitantes que l'ouvrage lui même.
Un supplément entier sans une once de background intéressant? On n'a même pas deux lignes sur le rôles de ces vaisseaux, leur création...
Le poster que personne n'affichera dans sa chambre? Un poster géant rempli d'infographies déprimantes et minuscules reproduisant les multiples ponts en lignes blanches sur fond noir tacheronnesquement alignées. Et puis bonne chance pour le déplier bien à plat.
Mais bon la 4ème de couverture dévoile déjà une partie du suspense, elle parle de locaux exigus, de systèmes redondants et de plans détaillés et à l'échelle. Quand elle parle de révéler le vaisseau dans toute sa gloire, je suis moins convaincu...
La seule qualité de cet ouvrage est donc de me permettre de me défouler et de révéler l'étendue de ma méchanceté dans cette critique assassine.
Ragged Edge (The)
Ragged Edge (The)
Les aficionados de la série apprécieront comme moi de jouer une campagne qui se déroule au long de la saison 2 et qui permet de rencontrer des héros de la série sans pour autant se faire voler la vedette.
L'intrigue est riche en rebondissements, en révélations, et alterne les scènes d'actions et les épisodes d'espionnage. La progression des personnages est évidente puisqu'ils passent d'hommes de main à manipulateurs de l'ombre au niveau galactique. Confrontés à des enjeux qui les dépassent comme les manipulations des ombres, du Corps Psi, des Centauris, les personnages peuvent tout de même tirer leur épingle du jeu et contribuer à changer les choses dans l'univers de Babylon V.
Bitume
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Bitume
Bitume
J'y jouais un motard jésuite et j'étais entouré de paranos qui faisaient de l'anti-jeu. On passait notre temps à être confronté à des types plus forts que nous qui venaient de sous la terre et on comprenait rien.
Le MJ peut être?
Brain Soda
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Brain Soda
Brain Soda
Il faut commencer par dire que j'ai lu Brain Soda d'un trait sans pouvoir décrocher et en riant sous cape d'un bout à l'autre. Je ne sais pas si l'auteur a vu tous les films qu'il prétend évoquer ou s'il a fait appel à une armée de visualisateurs de navet, mais la prouesse à elle seule mérite un chapeau bas.
Brain Soda fait partie de ces jeux qui donnent envie de jouer tout de suite. C'est ce que j'ai fait (le temps de trouver des joueurs) et je ne l'ai pas regretté. Attention toutefois à bien choisir des joueurs qui ont envie de se défouler, pas de jouer sérieux en sauvant leur personnage à tout prix.
Traité avec beaucoup d'humour et de second degré, Brain Soda comporte aussi de très bonnes intuitions pour jouer des personnages bien cons comme on en voit dans les films d'horreur (du style je vais me prendre une douche dans une vieille salle de bains désaffectée de la maison hantée, ou je descends seul à la cave).
La gestion des points de Box Office permet de gérer la célébrité de l'acteur qu'est censé incarner le joueur grâce à l'utilisation de clichés du film B ou Z, mais aussi de récompenser les joueurs qui sont allés jusqu'au bout de la bêtise de leurs persos. C'est important de bien le préciser aux joueurs dès le départ : mourir atrocement peut être le début d'une longue carrière !
Toutefois le parti pris de jouer plutôt des personnages de films immergés dans leurs histoires sans que ce soit vraiment des acteurs mais en leur attribuant tout de même des points de Box Office qui leur permettent de rejouer dans un autre film ou de modifier le scénario rend l'histoire un peu confuse. Il aurait fallu se décider pour un parti pris "acteurs" (comme dans Hong Kong Action Theater) et dans ce cas introduire plus de règles dans ce sens, ou pour un parti pris personnages immergés malgré eux dans les histoires.
Quoiqu'il en soit, beaucoup de ces idées sont très bonnes et je n'hésiterai pas à y piocher allègrement dès que je ferai jouer un scénario de série Z. J'apprécie également les deux synopsis de scénarios même si je n'ai pas l'impression d'avoir tous les éléments pour les mettre en oeuvre de la façon la plus fun. Manifestement le fun d'une partie de Brain Soda repose plus sur le délire collectif et coopératif que sur des ressorts de scénario subtils. Pur roleplay en perspective... L'expérience le prouve.
Cadwallon
4
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
-un très bon guide urbain, détaillé.
-un manuel des joueurs avec tout ce qu'il faut pour un joueur, il peut lui même piocher des rumeurs ou des pistes s'il veut, ça m'a fait penser à l'excellent guide de Kaiin pour Dying Earth.
-un bon livre de base pour commencer à jouer, avec un background présenté sans excès de détails.
-un jeu de rôles qui permet de s'éclater avec des figs.
Ajoutons à cela qu'il est magnifiquement illustré, et très bien organisé. La rédaction de l'ouvrage, très logique, surprend un peu à la première lecture. Mais dès qu'on revient sur un paragraphe, tout est vraiment limpide et clair. Côté univers, même s'il est sympa, c'est tout de même un enième univers Med-fan. Ce qui le rend vraiment sympa, c'est que tout est condensé dans une ville qui est le centre de beaucoup d'intrigues. Petit à petit, les joueurs vont devenir familiers de cette ville qui est très bien décrite.
Côté JdR tactique, j'avoue que j'ai pris mon pied à la première partie. Les joueurs, plutot figurinistes, ont bien accroché aussi. On s'est bien éclatés avec les tuiles prédéfinies qui permettent de joueur à la limite entre le jeu de plateau tactique et le JdR. C'est en plus relativement fluide pourvu qu'on ait plein de D6 pour matérialiser les différents pools. J'utilise aussi des fiches bristol pour chaque personnage ou PNJ et je les classe pour bien gérer l'initiative.
Le jeu bénéficie de très bonnes idées bien exploitées :
-le système de réserves de dés d'action et de réaction permet de gérer son perso sur la durée, et les persos "inutiles" à un moment du combat se préparent pour la suite. Très bien. Ca permet aussi de gérer très fluidement les déplacements et actions.
-le système d'attitudes qui permettent de gérer l'état d'esprit des personnages.
-les dalles prédessinées qui sont 100 fois mieux que les plans crapoteux que j'ai toujours dessinés. Ca plus des figs adaptées à l'univers (les figs confrontation ou celles spécialement développées pour Cadwallon), ça met une super ambiance.
Reversible Gaming Tiles Set A
Reversible Gaming Tiles Set A
Lorsqu'on déballe, on peut avoir l'impression que ces fiches ne sont pas très lisibles : les portes sont discrètes, les passages entre les maisons sont parfois ambigus, mais le tout est simplement magnifique. Quand on y regarde de près, les décors intérieurs regorgent de petits détails sympas qui font qu'on s'y sent chez soi.
J'ai pour l'instant utilisé une tuile d'intérieur pour simuler une maison assaillie et quelques tuiles d'extérieur pour jouer une poursuite. Elles se révèlent pratiques et simples d'emploi. Ca aide aussi à écrire un scénar rapidement car j'avoue que je sèche souvent sur les plans. Là je n'ai plus qu'à me préoccuper de la légende.
Ces tuiles + quelques figurines de la gamme Confrontation bien peintes = on se croit déjà à Cadwallon.
Attention, si vous comptez utiliser ces tuiles à d'autres jeux, les passages sont parfois étroits. C'est normal parce qu'à Cadwallon, il y a la compétence crapahuter pour passer dans des endroits plus étroits que le socle de la figurine. Par contre, ça rend ces décors peu utilisables pour D&D minis.
Secrets Volume 1
Secrets Volume 1
Donc une lecture très très agréable et une foule de révélations intéressantes sur Cadwallon, qui prend une ampleur politique maintenant qu'on connait certains des enjeux arcaniques par delà la cité. Les mages tarot prennent une importance particulière maintenant, notamment comme PNJ. Des infos très sympas sur les alentours de la ville pour qui voudrait faire une sortie en campagne.
L'ouvrage reste cependant décevant sur de nombreux points :
- les ophidiens sont traités à toute allure. Certainement très frustrant pour qui n'a pas lu le roman "cendres de la colère" dispo en édition limitée, et encore plus frustrant pour qui, comme moi, l'a lu et attendait pas mal de commentaires
- quasiment rien sur les royaumes inachevés
- les règles d'expérience, on ne comprend toujours pas tout après un errata et moult précisions.
Secrets Volume 2
Secrets Volume 2
Concernant la vie des quartiers, les intrigues sont à la fois simples à aborder et intéressantes à développer en scénario ou en campagne. Elles font judicieusement écho aux pistes laissées dans le livre de base et le lecteur ne peut s'empêcher de s'exclamer "mais oui, mais c'est bien sûr". Beaucoup font de bonnes intrigues politiques ou d'excellentes enquêtes policières. Il y a des ennemis très bien trouvés, des personnages récurrents et le "destin" de certains quartiers sur lequel les franc-ligueurs peuvent influer. La plupart des cultures sont représentées. Bien mais pas révolutionnaire non plus.
La partie des PNJ est la plus détaillée et paradoxalement la plus frustrante. Les PNJ les plus importants et les plus intouchables ont droit à une fiche détaillée alors qu'ils risquent peu de rencontrer/confronter les PJ. C'est également le 2ème supplément Secrets et toujours pas de bestiaire digne de ce nom malgré les demandes réitérées des afficionados du jeu. J'imagine que ça viendra plus tard, mais c'est là aussi une source de déception. C'est pour les créatures qu'il faudrait des fiches détaillées.
La partie sur les royaumes contient relativement peu d'infos et reste la plus frustrante de l'ouvrage. Toutes les infos tactiques sont données pour jouer des escarmouches dans les royaumes propres aux règles de Cadwallon, mais on n'a que peu d'idées du contexte politique et de l'ambiance générale de ces royaumes. Est-ce juste un prolongement donjonesque où aller ramasser des gemmes? Le métier de voyageur est si succinctement décrit, dans un encart, que j'ai d'abord cru qu'il était absent. Etait-ce bien la peine de retarder tant ces informations si elles sont si maigres?
Un supplément qui reste malgré tout très agréable à lire pour qui s'intéresse à cet univers haut en couleurs.
Appel de Cthulhu (L')
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Ame Damnée d'Ernest Pico (L')
Ame Damnée d'Ernest Pico (L')
Un sympathique petit scénario, assez court, mais finalement bien plus affreux et terrifiant que bien des scénarios du mythe.
Tout à fait dans l'esprit années 20, ce scénario met en scène un savant fou qui s'est transformé en artiste de cabaret suite à l'expérimentation sur lui même d'une machine fort malsaine.
Le scénario est bien doté en PNJ originaux et l'intrigue suit en réalité deux fils, l'un fort banal et l'autre surnaturel, c'est le mélange des deux qui peut rendre la tâche complexe aux investigateurs. Le maître de jeu que je suis a tout de suite envie de jouer cette belle galerie de PNJs.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
C'est aussi je pense le premier jeu de rôle à reléguer le combat au second plan.
Les suppléments ont souvent un tort : l'enquête n'apporte rien aux joueurs pour l'affrontement final. Si elle ne révèle que des choses du style "oh ça doit être terrible", ça ne sert à rien. Donc bien travailler l'enquête pour faire de bons scénarios. Elle doit donner des bonus aux joueurs.
Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Qui plus est, le jeu est censé être basé sur l'enquête et la dite enquête n'apporte aucune aide pour combattre leurs adversaires autrement que par un bourrinage final. C'est linéaire. Bon il y a quand même le contexte mais le scénario, il faut le réécrire.
L'image de couverture fait rêver. (ou cauchemarder).
Contrées du Rêve (Les)
Contrées du Rêve (Les)
Comparer par exemple dreams and nightmares de changelin.
Cthulhu 90
Cthulhu 90
A ce titre, rien à voir avec Delta Green qui nous propose quelque chose de radicalement nouveau. Pour ce qui est des scénarios, ils ont le mérite de proposer des excellentes transpositions de créatures du mythe à notre époque et d'être originaux et bien ficelés. C'est le point fort de ce recueil qui est à voir principalement comme un recueil de scénarios.
Cthulhu by Gaslight
Cthulhu by Gaslight
Nécessite pas mal de documentation supplémentaire à mon avis. Le monde victorien a besoin d'être bien plus détaillé et il manque certainement un recueil supplémentaire avec des scénarios ou des aides de jeu pour développer le thème. Le mythe a peut être une expression particulière dans l'ambiance victorienne qu'il faudrait faire ressortir. Comme par exemple le double jeu, l'hypocrisie de la société. Je pense aux victoriens du monde d'Orrorsh (torg).
Cthulhu Companion
Cthulhu Companion
Delta Green
Delta Green
L'adaptation des agences américaines et leur description, la conspiration autour des gris est excellente. Toutefois, je ne la trouve pas aussi bien développée que dans Conspiracy X. Côté mythe, je regrette que l'on se restreigne aux fungis de Yuggoth qui ne sont pas pour moi les créatures les plus représentatives du mythe.
Les scénarios proposés sont très décevants. Les personnages sont plus spectateurs qu'acteurs si jamais ils survivent. Ils sont basés sur de bonnes idées, mais ce qui manque, ce sont des éléments que les personnages pourraient découvrir et qui leur donneraient une chance de lutter. C'est toujours ce qui manque. L'ambiance est là, certes, mais laissez une petite chance aux joueurs. Voilà.
Fragments d'Epouvante
Fragments d'Epouvante
Last Rites
Last Rites
Last Rites (le premier scenario) est une histoire de zombie assez classique mais il y a une grosse fausse piste (une secte sataniste) et c'est une sorte de huis-clos dans un petit village. Il faudra rendre très vivants les PNJs pour que l'histoire prenne toute sa saveur. Et puis il faut anticiper les prochains meurtres.
Lethal Legacy, après une enquête classique, amène les joueurs sur la piste d'un vagabond dimensionnel parti tuer les cibles d'un sorcier repenti. Avec les outils laissés par le sorcier, arriveront-ils à défendre une innocente famille qui ne se doute de rien ?
The House on McKinley Boulevard est une classique histoire de monstres dans les murs, mais il faut négocier avec les squatters avant...
The Priestess me semble le moins cohérent des scenars. Mais il finit par un voyage dans le passé qui peut être amusant à mettre en scène.
Supplément de Cthulhu
Supplément de Cthulhu
Par contre il est plein de détails supplémentaires autour du jeu, qui sont surement datés maintenant mais qui avaient tellement de charme à l'époque (certains textes de Lovecraft étaient introuvables en français).
Capitaine Vaudou
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Capitaine Vaudou
Capitaine Vaudou
Par contre, l'univers est peut-être un peu trop ciblé ce qui me semble-t-il donne peu de diversité aux scénarios à moins de faire un travail approfondi sur le background avec d'autres sources.
Changelin : le Songe
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Autumn People (The)
Autumn People (The)
Mais les auteurs s'en sortent bien parce qu'ils nous donnent toutes sortes d'idées fort originales (paradoxal quand on traite de la banalité) et les pouvoirs ou effets des gens de l'automne sont si variés qu'on peut faire des campagnes pendant des mois sans jamais utiliser le même.
A noter, et c'est remarquable, que les dauntains affrontent rarement les changelins de façon directe mais plutôt par des moyens détournés qui encouragent à l'enquête et au role-playing plutôt qu'à la baston.
Le livre est quand même marqué par la première époque de Changelin où la lutte contre la banalité était désespérée. Maintenant, on assiste plutôt à la résurgence (voir Denizens ou Kithbook : redcaps) de formes de Glamour nouvelles et quelque peu cauchemardesques qui sont comme une réponse à la banalité et permettent des campagnes plus variées.
Book of Lost Dreams
Book of Lost Dreams
Book of Lost dreams, c'est avant tout un magnifique écran, plein de splendeur et de féerie, rien à voir avec l'autre écran pour changelin.
Pour ceux qui n'auraient pas pu se procurer Autumn people et shadow court, l'essentiel est repris dans cet ouvrage, les parties indispensables de ces deux ouvrages.
Les règles de cross-over ne m'ont jamais servi, mais ça fait rêver, les interactions avec les mages, les loup-garous, les vampires : quelle débauche de pouvoirs, et que de pistes de scénario à suivre si on avait 10 vies de roliste.
Le scénario semble plutôt minable au premier abord puisque c'est une enquête toute simple, mais en fait il est plein de ces subtilités politiques qui font les bonnes intrigues entre les changelins, et va permettre aux personnages de choisir un clan, de se faire quelques amis et beaucoup d'ennemis...
Book of Lost Houses : the Second Coming.
Book of Lost Houses : the Second Coming.
Les bottes secrètes des Scathach sont une heureuse invention (inspirée de "world of darkness : combat").
On ne peut qu'apprécier les secrets massivement révélés au détour des pages de cet opus.
Cantrip Cards Pack
Cantrip Cards Pack
Plusieurs manières d'évaluer ces cantrip cards :
En termes de jeu : le système a vite été abandonné parce qu'il était couteux et restrictif (il faut collectionner les cartes) et répétitif (on ne lance de charmes que selon les cartes qu'on tire en cours de scénario). Donc la règle sur les cantrip cards a été abandonnée dès la sortie du player et totalement gommée de la seconde édition.
Autre utilisation des cartes : des rappels sur les sorts donc on dispose. Objet ludique assez sympa à tenir en main, plutot accessible pour les joueurs débutants car il permet de leur rappeler les charmes qu'ils peuvent lancer. Il y a un rappel de règles sur les cartes. Et surtout : plein de nouvelles illustrations pour changelin : la valeur des cartes, c'est la qualité des illustrateurs.
Il n'y a pas de cartes rares parmi les cartes d'arts et de royaumes donc on peut rapidement se faire une collection sans trop de doubles. Les quelques cartes de trésors (des bonus pas du tout nécessaires au jeu) sont peut être plus rares puisque je n'en ai pioché que quelques uns.
En conclusion : à posséder pour les illustrations ou comme goodies pour les afficionados.
Changelin : le Songe
Changelin : le Songe
Changelin est un jeu qu'on peut jouer sans combat, avec nos seuls rêves d'enfants. C'est aussi un jeu ou on peut affronter des dragons.... Ou des gens insupportables de banalité.
La traduction française aurait pu être meilleure : seelie, unseelie, balefire, glamour auraient mérité d'être traduits cour d'été, d'hiver, feu sacré et féerie. Mais c'est bien le seul reproche qu'on peut lui faire.
On trouvera rarement des règles aussi simples pour décrire le Songe.
On trouvera rarement des manuels avec autant de belles illustrations en couleur.
Quelles histoires écrire avec Changelin? Pour commencer, de belles histoires, où à travers des rêves et des souvenirs, les personnages essaient de retrouver leur âme féérique et vont être amenés à explorer le Songe pour retrouver des fragments de leur mémoire. Des intrigues politiques comme dans les autres jeux du monde des ténèbres, mais avec une touche de farfelu car certains des kiths peuvent se comporter de façon réellement étonnante.
Le côté décalé du jeu se manifeste par cette double réalité que vivent les changelins. Eux seuls voient la magie, et pour eux seuls elle est réelle. Si un dragon chimérique les attaque dans un supermarché, tout simplement parce qu'il garde un trésor sur les lieux ou a été construit le centre commercial, eh bien ils vont devoir l'affronter sans que les humains communs ne le voient ni ne puissent interagir avec eux. Les personnages pourront aussi utiliser une magie originale, dont le principe est basé sur un renouvellement constant car faire deux fois le même tour serait si banal...
Changeling : the Dreaming
Changeling : the Dreaming
Oh pas des cartes à collectionner comme on l'a souvent dit (mauvaises langues) mais des cartes à fabriquer soi-même. A chaque charme lancée, une carte est sacrifiée pour empêcher que le même charme soit lancé à répétition. Ca c'est du glamour.
Il semble qu'à l'usage ce n'était pas convaincant et de nouvelles règles ont émergé dont la traduction française a bénéficié. Reste que cela m'amuse.
Changeling : the Dreaming
Changeling : the Dreaming
Parce qu'il correspond parfaitement à la part de rêve qui est en moi, depuis toujours. Cet idéal chevaleresque sans cesse battu en brèche par la banalité. Parce que la séparation quasi schizophrénique entre le réel et l'imaginaire y est traitée avec beaucoup de couleurs. Et il y a encore plus de couleurs dans la seconde édition avec la possibilité accrue de faire interférer la réalité chimérique avec le monde des ténèbres.
Enfin, c'est un jeu dont tous les suppléments sont de grande qualité.
Ce jeu est paru à un moment où l'engouement se portait sur la dark fantasy et il n'a pas eu le succès qu'il méritait.
Beaucoup d'illustrations ont été refaites depuis la première édition et leur qualité est excellente. La nouvelle d'introduction est particulièrement éloquente.
Et maintenant le témoignage d'une de mes joueuse :
"Bonjour, je suis Cascaline, une ondine (cf supplément Inanimae) de la campagne du DrFox. Bien que n'étant pas experte en JdR, et même débutante, je tenais à dire que ce jeu est super, plein de rêve, pas violent, et parfait pour les novices! Il y a une multitude de personnages possibles, chacun avec des caracteristiques particulières, et que c'est un régal d'essayer de les faire vivre!!"
Denizens of the Dreaming
Denizens of the Dreaming
Voilà un supplément qui était attendu notamment pour rajouter une touche dark bien sentie au jeu changelin si besoin est, avec l'arrivée de nouveaux personnages maléfiques, venus du songe profond et de l'origine des temps.
Malheureusement, White Wolf a voulu encore en profiter pour créer du splatbook et une grande partie du livre est consacrée à la création de personnage de ces nouveaux "kiths" qui en fait permettent de jouer ces monstres. Autant dire que ces monstres en perdent beaucoup de leur côté terrible et mystérieux puisqu'ils sont jouables et qu'ils ont des qualités et des défauts de Kith équilibrés par rapport aux autres changelins. Dommage, dommage.
Pour rattraper le coup, il y a heureusement, si on regarde bien les augmen, c'est à dire l'augmentation des pouvoirs de ces personnages au fur et à mesure qu'on se rapproche du Songe profond, là leurs pouvoirs deviennent réellement terribles et inquiétants (dommages aggravés etc) et c'est une source d'inspiration pour en faire des adversaires redoutables.
Au niveau background, c'est par contre plutôt une réussite, la description des fomoriens est un peu succincte mais on en sait tout de même assez pour faire d'eux de puissants adversaires qui tirent les ficelles depuis les confins du Songe. C'est bien intégré avec l'histoire des chemins d'argents, ces chemins qui sont censé protéger des plus grands dangers du Songe, ces chemins ont en fait été conçus pour se protéger de ces fameux "denizens".
Au niveau illustrations, c'est assez décevant, quelques crayonnés de John Poreda rendent bien le côté inquiétant des adhenes, mais je trouve que les dessins de Melissa Uran sont tous pareils, même si certains aussi arrivent à aussi évoquer une certaine impression de menace.
Dice Set
Dice Set
Et puis cela met de la couleur. Et quand j'ai des dés de cauchemar à lancer (ça ils auraient pu y penser !!), je mets quelques dés noirs de dark ages dans le lot.
Dreams and Nightmares
Dreams and Nightmares
Fabuleux : on est sans cesse introduit aux mystères du Songe sans que jamais soit totalement défloré le sujet. Le risque avec un ouvrage traitant de ce qui est potentiellement le plus Glamour, le plus fantastique dans le monde de Changelin est clairement de ne pas être à la hauteur. Pari tenu : le livre ne sombre jamais dans la banalité. Il y a des lieux qui sont familiers mais différents. Il y a des lieux qui sont complètement étrangers. Les descriptions sont suffisamment brèves et évocatrices pour rendre toute sa place à l'imagination du maître de jeu. Il y a là mille sujets d'aventure
Ce livre se lit avec un plaisir d'explorateur. On peut mettre tout ce dont on rêve dans le Songe et en même temps il a sa propre logique dans laquelle nous sommes introduits progressivement. Au fur et à mesure que l'on avance dans le Songe profond, la folie se déchaine, plus rien n'est maîtrisé.
Trouvaille géniale mais difficile à mettre en oeuvre : les changelins eux mêmes évoluent quand ils s'enfoncent dans le Songe. Les Augmen, les modifications qui les affectent selon les Kiths, les rendent de plus en plus inhumains. Diablement difficile à jouer !! Il faut dire que je n'avais pas à m'aventurer là bas avec un perso boggan !!
Le livre évoque aussi avec beaucoup de brio et d'allusions les dangers du Songe, et notamment les mystérieux fomoriens. Pour ceux qui sont alléchés par ces sombres perspectives, une suite brillante : denizens of the dreaming. Les différents lieux proposés dans le chapitre quatre sont absoluments uniques et à eux seuls pourraient justifier une campagne entière, mention spéciale pour le bois maudit qui sert de tombeau à l'ancienne cité des fomoriens.
Le chapitre cinq est également une mine d'informations sur les freeholds (qu'on aurait aimé trouver dans freeholds and hidden glens) et un outil pour en créer de différents types. Il parle également des trods, tout en gardant leur mystère car il les évoque de façon plus narrative que technique, ce qui est sans doute tant mieux!!
Et enfin pour ceux qui sont amateurs de monstres en tous genres, le chapitre sur les chimères leur permettra d'affronter des créatures mythiques. Chacune est en elle seule une source de scénario, car il faudra d'abord savoir les trouver et les combattre. Il est possible aussi de les utiliser comme gardiens de trésors pour une touche plus JdR old school.
En conclusion ce livre est une mine à lire et à relire.
Enchanted (The)
Enchanted (The)
Il contient un excellent chapitre (qui n'a rien à voir avec le thème du supplément) sur les différentes étapes de la vie du changelin. Vraiment des épisodes à faire vivre à vos joueurs et un bon moyen de comprendre ce monde.
Pour ce qui est de la partie sur les enchantés, elle est aussi fort utile en pratique. En fait, ce supplément est plein de bonnes choses. J'allais mettre un 4 et finalement je vote pour un 5.
Eshu
Eshu
On retrouve la tradition des grands kithbooks (satyre, sluagh, trolls...), c'est à dire ancrés sur une légende et sur un Songe, une mythologie.
Les eshus ont du souffle (pour raconter toutes ces histoires), il y a des nouvelles variétés d'eshus. on comprend pourquoi ils en veulent aux Sidhes, tout cela se tient.
Il y a plein d'idées qui fourmillent, plein d'astuces pour bien les interpreter et un nouvel art pas du tout bourrin.
On a attendu longtemps mais cela valait la peine...
Fool's Luck : the Way of the Commoner
Fool's Luck : the Way of the Commoner
Je relis ce supplément presque vingt ans après ma première lecture et j'y trouve de nouveaux trésors. Fool's luck est Un bon supplément parce qu'il fait bien rentrer dans la tête des changelins d'une part, et qu'il décrit des situations qui peuvent donner lieu à des scénarios subtils, en reprenant notamment la guerre de l'accordance avec de nombreux détails. Les meilleurs scénarios Changeling sont ceux qui font appel à des souvenirs du passé, à demi effacés par les brumes. Il est donc possible d'utiliser ces souvenirs de guerre comme de puissants moteurs de scénario en rappelant petit à petit aux personnages qu'ils ont participé à tel ou tel moment épique.
Parmi les nouveautés, l'art de la métamorphose est excellent parce qu'il permet de se faire passer pour quelqu'un d'autre (plus ou moins bien), et qu'il peut créer nombre de situations ambiguës plutôt intéressantes. On trouve aussi un nouveau Kith, des sortes de lutins voyageurs et messagers qui sont aussi des pickpockets compulsifs. Et sa version Thallain qui permet de créer des gardiens de trésors.
j'ai particulièrement apprécié la nouvelle d'introduction qui se conclut à la fin de l'ouvrage par quelques surprises intéressantes. C'est une des rares histoires qui contient un voyage dans le songe et une rencontre particulièrement intéressante. À elle seule, elle peut être l'inspiration de plusieurs scénarios.
ce supplément méconnu gagne à être lu et relu pour les nombreuses idées qu'il contient!
Freeholds and Hidden Glens
Freeholds and Hidden Glens
Freeholds and Hidden Glens se lit avec bonheur. Différents auteurs se sont chargés des différents freeholds (aucune traduction française ne me convient pour ce terme quasi sacré) et nous ont retranscrit avec succès une grande variété de lieux habités par les changelins.
Le premier, High Castle Mountain, est si chargé de douceur, de rêve et de mélancholie qu'il suffirait à lui seul à mettre cet ouvrage au pinnacle du supplément de JdR. Les lieux se succèdent, chacun dans un style différent : l'un en pleine montagne, l'autre au coeur d'une zone industrielle, le troisième est une ville mécanique de gobelins qui se déplace sous new-york et qui est truffée de pièges, un autre est dans une ville abandonnée, un autre sur un campus...
Maître mot : la diversité !! Un aperçu de la richesse de l'univers de Changelin.
Maître mot : le rêve. Chaque lieu a son côté mythique qui côtoie des réalités toutes simples. Les passants les effleurent sans en prendre conscience.
Maître mot : le mystère. On se rend bien compte que ces lieux sont plus encore que ce qu'on en décrit, qu'on n'en épuisera jamais le mystère. C'est cela le Glamour.
maitre mot: la tension dramatique. Chaque lieu est habité par une galerie de personnages reliés par des intrigues complexes. Les PNJ représentés dans cet ouvrage nous en disent long sur la richesse politique de l'univers de Changelin qui n'a rien à envier à Vampire.
C'est en lisant cet ouvrage que j'ai eu mes premières bonnes idées de freeholds. Je retrouve la même joie en l'ouvrant à nouveau des années après. Et je réalise que j'étais passé à côté de beaucoup de choses.
Ce sont des univers pour jouer, ce sont aussi des PNJs caractéristiques de l'univers de Changelin, ce sont des idées de scénarios.
Immortal Eyes 1 : The Toybox
Immortal Eyes 1 : The Toybox
La description de San Francisco chimérique avec pas spécialement de trucs originaux à se mettre sous la dent.
Par contre, le nouveau Kith, les selkie, est très sympa.
Le roman est introuvable (du moins le tome 1 qui correspond à ce supplément). Les tomes 2 et 3 sont sympas mais un peu kitch.
Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill
Immortal Eyes 2 : Shadows on the Hill
Franchement un bon supplément qui peut servir pour décrire des aventures sur Hawaï mais aussi sur une île déserte (enfin qu'on croit déserte) ou une île du Songe puisque les Menehune sont suffisament exotiques pour surprendre n'importe où. Le système de tabous peut donner lieu à pas mal d'histoires.
Du rêve et du dépaysement.En plus avec la forte présence Unseelie et le caractère du prince Yrtalien, il y a de quoi monter des plans délirants. Car c'est une véritable ménagerie de conspirateurs en tous genre qui s'active dans les deux îles Seelie et Unseelie. Il ne fait décidément pas bon naviguer dans les arcanes du pouvoir chez les changeling.
Les scenarios sont bien aussi. Même s'ils ont la prétention comme dans le tome précédent de se dérouler à l'ombre de la trilogie de romans "immortal eyes", ils sont originaux et facilement adaptables.
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
Immortal Eyes 3 : Court of all Kings
Les sources d'histoire sont multiples. On peut prendre plaisir à ouvrir ce livre rien que pour lire (ou relire) un PNJ.
Je ne suis pas très emballé par le clurichaun par contre. De mieux comme sourcebook sur une région, je ne vois que le kingdom of willows.
Inanimae : The Secret Way
Inanimae : The Secret Way
Les esprits de la nature sont un bon complément à changelin soit comme personnage, soit comme antagonistes mystérieux mais aussi comme redoutables gardiens de trésors.
Kingdom of Willows
Kingdom of Willows
Trop vaste pour être pris d'un bloc, à dévorer morceaux par morceaux. Personnellement je préfère y puiser des lieux et des PNJs pour mes chroniques.
Le royaume de Concordia prend sacrément du plomb dans l'aile mais c'est de ce rêve brisé qu'il sortira un nouveau royaume prêt à affronter l'hiver. On trouve dans ce supplément le lien entre la terre, le rêve et les hommes qui la gouvernent. De cette terre trahie, au roi corrompu, et aux sbires plus veules les uns que les autres, il y a la place pour mettre une chronique avec de valeureux aventuriers qui sauront reprendre les rènes du rêve. Tout est là pour nos joueurs, prêt à prendre d'assaut.
Land of Eight Million Dreams
Land of Eight Million Dreams
Pas vraiment dans la gamme changelin et plutot dans la gamme vampires d'orient, avec lequel il me semble compatible (plutot comme adversaires). Si on veut les jouer avec des changelins occidentaux, on peut presque considérer cela comme du cross-over. Ils n'ont quasiment pas le concept du Songe, c'est dire...
originalité 5
source d'inspiration 5
jouabilité : pas sûr...
Livre des Secrets
Livre des Secrets
Ce scénario introduit de plus tous les concepts essentiels à Changelin.
Côté graphique, c'est un peu moins beau que l'écran seconde édition mais ceux qui préfèrent le côté dark apprécieront. (Mon scanner voulait pas me croire que c'était en couleurs).
Les aides de jeu pour cross-over sont juste ce qu'il faut.
Nobles : the Shining Host
Nobles : the Shining Host
Ce livre regorge de la glamour presque candide des nobles qui croient que tout leur est du. Il explique bien leur capacité à l'intrigue et à la politique. Il montre bien la recherche de droiture des Seelies et comment elle peut être faussée par leur arrogance.
L'histoire d'introduction, Asterlan, est à elle seule un guide des aventures dans le Songe. Enfin la maison Scathach et les 2 arts sont très intéressants.
Une bonne brassée de secrets sur les Sidhes aussi.
Noblesse Oblige : The Book of Houses
Noblesse Oblige : The Book of Houses
Ma préférée : la maison Dougal qui est superbement décrite.
Nockers
Nockers
Mais il est néanmoins fort complet. La partie sur la société des nockers est aussi riche et bien renseignée.
En fait, on reste sur sa faim non par manque de contenu mais parce que ce contenu appelle à plus de curiosité. Cela reste difficile de gérer la création d'engins chimeriques par les Nockers.
Probablement le meilleur des kithbook, et en plus, il est en couleurs.
Players Guide
Players Guide
Les nunnehi sont difficiles à adapter hors d'une campagne américaine mais qu'est-ce qu'ils sont space!
Les nouveaux arts sont très puissants. A introduire d'abord chez les PNJ sous risque d'explosion.
Les nouveaux legs tombent à pic pour les créations de personnages.
Players Kit
Players Kit
Je me suis beaucoup réjoui à cette lecture et je compte sur mes joueurs pour dire si les bêtises que je leur ai proposées grâce à cette imagination redoublée les ont inspiré ou pas.
Pooka
Pooka
Sous leur forme animale, je ne changerais pas les points de compétence (ce livre propose de réduire le score de discrétion du pooka éléphant) mais plutôt le niveau de difficulté de l'action : l'animal furtif aura un seuil de discrétion plus bas que l'animal pataud mais le pooka garde sa compétence en discrétion puisqu'il garde ses aptitudes intellectuelles.
Les illustrations ne sont pas aussi belles que dans les autres Kithbook, ne parlons pas du pooka sado-maso qui n'a rien à faire ici (on a suffisament compris que les Pooka n'étaient pas de gentilles peluches).
Une des joies que l'on a à incarner un pooka, c'est la candeur et la fraicheur de certains pookas gamins. Cette candeur et cette fraicheur manquent un peu dans ce supplément qui se veut parfois trop mature.
Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II
Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II
Ne pas confondre unseelie avec "mauvais" parce que toute la gamme existe chez les unseelie (sauf peut être la maison Balor qui me semble bien corrompue) et les nouvelles de ce recueil le montrent bien.On lui reprochera bien sur de ne pas donner les avantages et défauts des maisons pour lesquels il faut consulter d'autres manuels (épuisés) mais heureusement, on les trouve sur le web. Chapeau pour introduire le mal sans vraiment quitter la féerie. De ce point là, Changelin est un jeu qui tient ses promesses.
Redcaps
Redcaps
C'est vrai qu'il tranche dans le lard avec une candeur naïve mais je trouve qu'il apporte moins d'originalité au kith que les autres kithbooks. Maintenant les kithbooks ne sont plus en couleur et c'est dommage aussi.
Peut être est-ce l'omniprésence de la bouffe alors que je suis en plein régime qui m'a tant déçu. Il contient cependant quelques bonnes idées, dont la sorcière, mais c'est une variante de redcap qui n'est pas jouable.
Satyrs
Satyrs
Le vrai tour de force c'est de nous montrer que les satyres sont probablement les plus proches des humains de tous les changelins ... et les plus efficaces pour lutter contre la banalité?
On en ressort avec l'envie de jouer un satyre.
Shadow Court (The)
Shadow Court (The)
On peut se considérer heureux si l'on n'en récupère ne serait-ce qu'une photocopie après des mois de recherche. Heureusement qu'une partie du matériel est retranscrit sur des sites webs ou dans d'autres livres parce que ce qui s'y trouve est au coeur de la thématique changelin.
Tout ce qui est dans ce tome a fait couler de l'encre : les maisons unseelie (il y en a eu d'autres depuis), l'existence meme de la conspiration du shadow court (évoquée dans chaque supplément), les thallains (les méchants changelins qui attendent au coin de la rue), tout cela forme le matériel que l'on retrouve par ci par là, par bribes.
Ce qui est le plus irremplaçable, c'est la nouvelle d'introduction (excellente, merci Jackie), et les différentes descriptions de l'état d'esprit unseelie et de la façon de voir du shadow court. Et puis les plans pour la venue de l'hiver. Même si changelin est devenu beaucoup plus politique après la seconde édition, on retrouve ici en version cauchemar, ce qui faisait le charme de la première : l'accent mis sur l'esprit d'enfance.
Sluagh
Sluagh
Les règles donnent des sluagh une image assez fade, plutot effacée. Alors que ce sont de vrais croquemitaines. Ce livre leur rend la part belle. Pas de secrets particuliers dans le livre des pourvoyeurs de secrets. Juste une hypothèse farfelue sur la réincarnation. Et surtout de belles illustrations qui aident grandement à expliquer ce qu'est un sluagh aux joueurs. J'aime l'araignée oreille.
Storytellers Guide
Storytellers Guide
Ce livre pourrait peut-être servir à quelqu'un qui a du mal à comprendre changelin et qui a besoin d'explications simples et redondantes.
Mais ceci dit, j'ai entendu sur les forums anglais que ce supplément était très apprécié. Une perle m'a sans doute échappé.
Même pas de belles illustrations en couleur.
Trolls
Trolls
Il y a une très bonne chose : le code de Dagda et ses interprétations. Quelques parties sont succintes (décrire les héros trolls comme le général Lyros en 15 lignes!) ou blablateuses, sinon il aurait mérité un 5 pour ses bonnes idées et sa qualité graphique.
War in Concordia : the Shattered Dream
War in Concordia : the Shattered Dream
War in Concordia est un supplément destiné à relancer la gamme Changelin avec une approche plus dark, plus politique, et à faire avancer la storyline autour de la disparition du haut Roi David. Il fait suite à Denizens of the Dreaming qui a introduit de nouveaux ennemis puissants venus du Songe profond.
A défaut de faire venir l'hiver, qui serait la fin du monde pour les Changelins, il en donne quelques signes avant coureurs et notamment une puissante discorde qui parcourt ce monde si policé des changelins. L'unité du royaume américain, Concordia, reposait sur l'homme providentiel, le roi David, légitimé par son épée magique Caliburn (c'est clair qu'en français, ce nom peut causer quelques fous rires). Avec sa disparition, c'est le royaume tout entier qui ne mérite plus son nom de Concordia. Et c'est un complot de grand ampleur, ourdi de main de maitre qui nous est révélé.
White Wolf renoue avec un vieu truc qui consiste à présenter le monde via les yeux de différents protagonistes de l'histoire et le livre est ponctué de compte rendus subjectifs des différentes factions en jeu, pas toujours heureux ni toujours enrichissants, mais ça a le mérite de rendre ces factions plus vivantes et de rappeler au MJ quelle multitudes de points de vue il peut évoquer dans une chronique. Ça fait quand même au final pas mal de pages consacrées à la réutilisation d'ancien matériel comme les sociétés secrètes qui sont réactualisées avec pas grand chose.
La lecture est passionante parce que ce jeu d'intrigues complexe est très intéressant pour le style de jeu très politique apprécié par les joueurs du monde des ténèbres. Je regrette par contre que la partie sur la façon de jouer les batailles soit trop courte et se résume à quelques statistiques d'engins de guerre et que le role des denizens ne soit pas pris en compte dans cette guerre qui se profile.
Ce livre assez dense fourmille littéralement de PNJ, de lieux et d'idées de scénarios.
Changelin : les Disparus
5
Changelin : les Disparus
Changelin : les Disparus
Je salue le formidable travail de traduction du studio Agate : cette seconde édition est un tel pavé indigeste et illisible avec des mots clés quasi intraduisibles (et pourtant ils y sont arrivés) disséminés sans trop de logique au long d'un texte pléthorique. Bravo. Mais une fois traduit en français, on se rend encore mieux compte à quel point l'ensemble est un labyrinthe chaotique.
Disons le tout de suite, l'idée de base de cet univers est géniale. On tient là un véritable thème d'horreur. Enlevés par les fées, transformés par les fées, évadés, pourchassés, leur vie antérieure probablement en miettes, obligés de passer des contrats obscurs dans le vain espoir de cacher leur existence à leurs anciens tourmenteurs. J'adore.
L'horreur peut même se poursuivre en quête intérieure désespérée avec les pactes avec les saisons, tous fondés sur des passions tristes comme les appelerait Spinoza. Il y a là une matière extraordinaire pour conjuguer aventure épique et quête de soi-même. Le concept de la haie, ce monde liminal qui marque la frontière entre la normalité et les territoires aliénés par les fées, un territoire où il faut sans cesse s'aventurer car il est à la fois le champ de bataille et le lieu de la récolte, ce concept est un fantastique terrain de jeu. On y trouve notamment les icônes, des fragments de la personnalité ou des souvenirs des changelins arrachés d'eux mêmes lors de leur ravissement ou de leur évasion. Quelle source fabuleuse de découvertes et d'évolution des personnages.
On pourrait en parler longtemps mais l'évocation de cet univers perd rapidement tout son charme tant elle est inextricablement tissée d'une surabondance de règles obscures, toutes à moitié rédigées et dépendantes d'autres concepts disséminés aux quatre coins de l'ouvrage. Au fur et à mesure de l'élaboration de ce second Monde des ténèbres, le monstre s'est dévoré lui-même et a accouché d'une montagne de chairs boursouflées et stériles car elles tuent l'inspiration au fur et à mesure qu'on essaie de les digérer.
5/5 pour l'univers donc. 1/5 pour sa traduction en un système ubuesque et incohérent. Je ne saurais conseiller un jeu quasiment inexploitable, un univers que mes joueurs ne sauraient s'approprier à moins que je leur construise au fur et à mesure leur propre livre du joueur. Cela fait des années, depuis la première édition, que je rêve d'explorer cet univers mais il me faudrait sans cesse rappeler des dizaines de points de règles. Quant à les élaguer, il faudrait tout reconstruire.
Changeling : the Lost
Changeling : the Lost
Voilà une nouvelle édition de Changeling que j'attendais impatiemment. La version précédente était probablement le jeu de rôles dont j'ai été le plus grand fan, peut être inconsidérément fan.
De l'eau a coulé sous les ponts et je suis beaucoup moins fan du système de jeu "Monde des ténèbres" que je trouve finalement très lourd. Voilà situé le contexte de ma critique.
Changeling the Lost n’est pas une simple refonte du thème du changelin dans le nouveau monde des ténèbres, c’est un univers complètement revisité autour de pauvres êtres enlevés par des tortionnaires féériques, revenus chez eux au prix de mille efforts pour découvrir qu’ils ne sont plus eux mêmes, mais des hydrides d’humains et de fée, à jamais hantés par le traumatisme qu’ils ont subi, par la peur d’être repris, et forcés de cohabiter au milieu des humains dans un semblant de communauté dysfonctionnelle avec leurs semblables, leurs seuls alliés, mais peut être aussi ceux qui les trahiront au profit des Autres. On est dans quelque chose d’énorme, de différent, sans nul doute une expérience riche, oppressant, libérateur, mais aussi horrifique…
Ce n’est pas facile de rentrer dans cette ambiance, sa description est laborieuse au long de 42 pages d’univers qui décrivent pas à pas tout ce qui est différent dans la vie d’un changelin. Comme tous les univers du monde des ténèbres, le groupe formé par les PJ n’est qu’un engrenage d’un vaste complexe politique et magique assez inhumain pour les briser, assez compromis pour les entrainer dans ses intrigues, assez touffu pour que la lumière de la vérité n’y perce qu’en de rares clairières. Cernés de toutes parts par les règles sur le secret, sur l’hospitalité, sur les territoires des uns et des autres, contraints par les promesses faites à leur groupe, à leur prince, à leur saison, les changelins avancent sans cesse en terrain miné. Les idées de scénario fourmillent à chaque page, mais par où commencer ?
Mon impression globale sur Changeling est mitigée : il y a du très bon dans l'univers et du trop lourd dans le système de règles.
L'univers tout d'abord (note 5/5) :
- Un changement radical d'univers que je salue bien bas,
- Un univers réellement terrifiant. Les nouvelles d'ambiance mettent le frisson et il y a de quoi faire des scénarios vraiment impressionnants pour les joueurs. C'est le point le plus positif, mais comme j'adorais le côté gamin, joueur et irrévérencieux du précédent Changeling, le passage dans un univers aussi sombre est un choc majeur. Par contre l'envie d'écrire des scénarios est là, tout de suite.
Le système de jeu (note 2/5) :
- Le système "monde des ténèbres" est toujours aussi lourd avec la volonté qui sert à tout, les myriades de pouvoirs dont certains sont trop précis pour être vraiment utiles, les systèmes de règles liés à plein d"effets spéciaux propres à l"univers,
- Même si la plupart des règles sont dans un autre ouvrage (monde des ténèbres), on se retrouve avec une pelletée incroyable de règles supplémentaires,
- Au chapitre des effets spéciaux changelinesques : très mauvaise note aux règles sur la manipulation des rêves, mal expliquées et peu intuitives. A mon avis, ça tue l'inspiration,
- Beaucoup d'autres règles donnent l'impression d'avoir été écrites par un comptable maniaque. Et comme si la présence d'un livre de règles à part donnait une licence pour truffer le bouquin de tas de petites règles supplémentaires partout.
J'ai eu beaucoup de plaisir à lire l'univers, beaucoup moins de plaisir à voir comment il était simulé. Note moyenne (3/3). Et quand je jouerai les quelques idées de scénarios que m'a inspiré cet ouvrage, ça sera avec d'autres règles, c'est sûr.
Rites of Spring
Rites of Spring
Et c'est précisément le contenu de Rites of Spring, des tonnes de règles optionnelles, certes ingénieusement mises en parallèle avec des théories originales ou farfelues sur le monde des Faes, et aussi des tonnes d'explications pour faire des cross-over (du style un vampire peut-il boire du sang de changelin ?).
Personnellement j'en ai rien à faire de tout cela, et je préfère jouer à Changelin sans m'encombrer de toutes ces règles.
Restent quelques idées originales par-ci par-là qui peuvent servir d'inspiration, mais Rites of Spring ferait plutôt partie de la famille des ouvrages qui me coupent l'inspiration.
Storyteller's Screen
Storyteller's Screen
La couleur verte de l'écran change de l'ordinaire et le côté génial, c'est que ce qui est représenté est très inquiétant quand on le regarde de près (des enlèvements par les Faes, des tentatives d'évasion) mais pas dérangeant du tout si on le survole, on peut donc naviguer agréablement entre les deux types d'ambiance de Changeling the Lost : l'insouciance liée au côté féérique et le sentiment de menace constante voire d'horreur qui guette.
Winter Masques
Winter Masques
Ce 2e supplément de la gamme "Changeling the Lost" est une boite à outils tout à fait intéressante pour rentrer davantage dans l'univers. En effet, il s'agit ni plus ni moins de revoir plus en détails les différents kiths disponibles pour les personnages, et leur lien avec Arcadia.
Chacun des kiths se voit donc revisité avec plus de détails, de nouvelles déclinaisons (seemings) et sans doute plus de liberté dans la façon de concevoir les pouvoirs (chapitre 3). Les kiths correspondent à des alterations profondes de la nature et de la personnalité des humains qui ont été enlevés, cette flexibilité est donc la bienvenue pour concevoir des personnages aussi vivants que vibrants. C'est très plaisant à lire, vivant, et stimulant.
Lors de la création de personnage, un des aspects les plus funs consiste à imaginer ce qui s'est passé lors de la captivité du personnage et l'a ainsi transformé. Ce supplément fourmille de précieux exemples pour chacun des kiths, ils sont assez convaincants, sauf ceux des Darklings qui m'ont un peu déçus.
Il y a également de nouveaux contrats, c'est assez inégal mais certains sont particulièremen tintéressants, c'est ça qui compte. Les autres ne seront jamais pris par les joueurs mais pourraient parfois faire d'intéressants ressorts de scénarii.
En changeant le format de ses splatbooks, le monde des ténèbres propose donc des suppléments thématiques qui peuvent se révéler particulièrement intéressants.
Chevalerie et Sorcellerie
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Essence
Essence
J'ai rarement lu un ouvrage aussi minable :
- version réductrice du moyen âge associée à une fantasy de bas-étage
- Concepts évoqués sans rien pour les étayer comme l'Eglise qui combat la magie mais qui en même temps est là où on trouve le plus de pratiquants.
- système dont le simplisme confine à l'absurde : autant jouer sans dés.
- univers absurde sans mesure avec les ambitions affichées : royaume gouverné par un dragon qui se fait passer pour une déesse alors que clairement ce qui est décrit de l'univers n'est qu'un cul de basse fosse bouseux.
- scénario d'introduction dans lequel les personnages n'ont aucune raison de s'impliquer. L'auteur note d'ailleurs dans l'ouvrage qu'il a souvent des retours comme quoi les joueurs sont passés à côté de l'histoire et il le présente comme une façon de jouer comme une autre.
- Accumulation de tables sans suffisamment de matière pour les rendre intéressantes
- Bestiaire réduit à une vingtaine de créatures tenant en une table mais qui a la prétention de tout couvrir des animaux des forêts au démon en passant par les races non humaines
- système de bataille de figurines sur deux pages complètement simpliste et qui n'apporte rien au jeu de rôles
Je pense que le coefficient de frustration d'un groupe qui utiliserait cet ouvrage à la lettre doit rapidement atteindre son maximum à moins de partir en free style à l'opposé de ce qui est proposé.
Chosen Ones
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Chosen Ones
Chosen Ones
L'auteur l'avoue dans le préambule, il n'aime pas devoir faire des choix pour s'adapter à un univers et il a donc créé un jeu qui est un gloubi boulga de pouvoirs inspirés d'à peu près tout et n'importe quoi en SF et Fantasy.
Et puis il a eu l'illumination, pour donner un sens à tout ça, on va leur faire combattre le néant, un puissant adversaire qui veut tout détruire depuis le début, ce sont donc des élus, les Chosens Ones, choisis par le Rêve (dont on n'entend presque pas parler dans l'ouvrage, le Néant pas trop non plus) pour permettre au chaos de continuer.
On y trouve donc de l'absurde (les cristaux jupitériens fans de western), du très absurde (les modifications biomécaniques pour broyer les organes sexuels de son partenaire dans un moment d'intimité), et du bizarre à profusion. Il y a des listes interminables de pouvoirs, de professions, de magies, d'historiques, d'avantages, d'inconvénients qui ne sont là que pour assurer une immense variété d'options incohérentes.
C'est généralement assez drôle tant ça reste dans le registre de l'univers perso qui n'aurait jamais du être édité pour le plus grand nombre, tant c'est décousu et tant l'imagination débridée confine à l'absurde dans la description de l'univers (Jean Moulin découvreur du premier vaisseau extraterrestre que Pétain voulait cacher au monde, alors que de Gaulle l'a révélé) ou de batailles titanesques entre des forces cosmiques absurdes, de mondes parallèles qui ne sont là que pour mêler SF, fantasy et Cyberpunk.
Pourquoi ce titre en anglais Chosen Ones alors que rien d'autre dans l'ouvrage ne justifie l'emploi de l'anglais ? Pourquoi ce sous titre "protecteurs du Rêve" alors que cet antagonisme rêve/néant n'est évoqué qu'à de rares occasions et que l'ensemble de l'histoire de l'univers se résume à des bastons entre Empires et tyrans aux ambitions démesurées ? Pourquoi se situer en 3250 ? Pourquoi, pourquoi tout en fait ?
Visuellement, c'est assez laid entre les illustrations fourre tout qui n'illustrent pas vraiment le texte auxquels elles font face et la mise en page par gros blocs de texte.
Une pensée pour la centaine de souscripteurs qui auront reçu cet OVNI qui est hors sujet de lui même.
Set de Dés
Set de Dés
Là, je dois reconnaître que le principe des dés à façon pour un JdR atteint ses limites. C'est sympa quand ça permet d'avoir des jolis dés, et ça m'arrive souvent de craquer pour des jolis dés.
Mais quand les dés sont ultra moches... Waow, des dés à 6 faces d'un gris absolument terne avec les chiffres dans une police de caractère d'une banalité à pleurer. C'est subjectif j'en conviens.
Les D10 sont à peine meilleurs, d'un noir et blanc des plus classiques, la même police sans intérêt et pour le noir un petit vortex très banal au lieu du 1, pour le blanc deux cercles moches et rouges au lieu du 10. Au moins la couleur du logo sur la couverture de Chosen One aurait eu du sens, mais non. Hyper pas pratique que l'un des dés ait un symbole au lieu du 1 et l'autre au lieu du 10.
C'est la première fois que j'ai envie de jeter des dés à la poubelle mais je vais plutôt les déposer dans une boite à livre, ça peut amuser un gamin.
City of Mist
1
Starter Set
Starter Set
City of Mist est un jeu très inspirant, prenant le meilleur des moteurs d'improvisation du système Apocalypse (les actions) et du système FATE (les tags descriptifs).
Cela donne donc un jeu avec un format très très libre pour la création de personnage, à ceci près qu'il y a tout de même quelques contraintes puisque les descriptifs ne doivent pas être trop généraux afin d'éviter les abus. Au moins cette contrainte ne transparait pas avec le starter puisque ce sont 7 personnages pré-tirés hauts en couleurs qui sont proposés. Pari réussi puisque leur diversité donne une très bonne idée de la variété de personnages possibles.
Ce starter est décidément très bien fichu puisque les principes généraux du jeu y sont décrits sur quelques pages avec un bel effort de concision, et notamment le moteur du système qui consiste en une série d'actions résolues par un jet de dés tout simple. Les mots clé des personages seront des bonus ou des malus pour ce jet de dés; s'ils s'appliquent à la situation. Les fiches de perso sont hautes en couleur mais aussi dispo en format sobre noir et blanc plus facile à utiliser autour d'une table.
Le starter est aussi fort complet puisqu'il comprend de quoi jouer deux scénarios. Le premier décrit une sorte d'emprise contagieuse qui va amener les enquêteurs à affronter des individus sous contrôle de plus en plus déterminés au fur et à mesure qu'ils s'approchent de la solution. De format très simple, mais tout de même très ouvert, il se résoudra en quelques scènes. Le second est plus représentatif de la complexité souhaitée pour les aventures de City of Mist, un solide mystère, deux factions à l'oeuvre dans les coulisses et un drame qui se déroule inexorablement si les joueurs n'en prennent pas énergiquement les rênes. Les deux sont des scénarios bac à sable très flexibles et faciles à adapter ; c'est une des forces du système et ils en jouent bien.
Tout cela donne envie d'en savoir plus, et donc d'aller sur le player pour découvrir les règles de création et d'évolution des personnages, mais je dirais que dans le fond, tout est déjà dans le starter.
Je m'étais intéressé à City of Mist il y a quelques années avant que je devienne fan du système Apocalypse et ses règles m'avaient dérouté. Maintenant que je suis rodé au système, je me sens très à l'aise avec ce starter et prêt à démarrer rapidement. Tout cela pour dire que la flexibilité introduite par le système de mots clés se paie tout de même par une prise en main un peu plus difficile que les playbooks habituels dans cette famille de jeux.
L'envie d'écrire des scénarios vient rapidement, vite paralysée par l'immense champ des possibles, il faut faire des choix, je crois que je me laisserais bien inspirer par de nombreuses oeuvres de Urban Fantasy qui pullulent dans ma bibliothèque, histoire de cadrer un peu. Oui le système sans être générique est vraiment très flexible et facile à adapter.
D'où la note de 5/5 pour ce starter gratuit, très bien pensé, très complet, et très inspirant.
Conan (2d20)
3
Conan
Conan
J'aime le système 2d20 que j'ai découvert avec Star Trek, mais je trouvais la version Star Trek un peu sèche en termes d'évolution des personnages. Là, j'ai trouvé mon bonheur avec Conan, on peut faire évoluer les personnages en augmentant leurs compétences, en complétant les arbres de talent ou en augmentant les chances de critiques, il y a de quoi dépenser des milliers d'XP et de créer des personnages héroiques dans un ou plusieurs domaines.
J'ai pas mal pratiqué le genre sword and sorcery avec des systèmes plus simples, comme Barbarians of Lemuria que j'ai vraiment apprécié, mais il est vrai que quand on joue longtemps, et épique, les systèmes trop simples atteignent vite leurs limites. D'où mon intérêt pour ce Conan, qui permet de fouiller des personnages et de les pousser vers quelques capacités vraiment hors du commun. Après tout les barbares aussi sont en slip, pourquoi ne pourraient-ils pas devenir des super héros ?
Ceci dit, ce qui est particulièrement appréciable avec la création de personnage dans beaucoup de systèmes 2d20 et particulièrement ici dans Conan, c'est que le personnage se crée avec un historique très riche, déjà des aventures, déjà des alliés ou ennemis, et même le moins imaginatif des joueurs peut commencer avec un personnage qui a déjà un beau vécu.
Voilà déjà trois éléments majeurs qui font du Conan 2d20 un super cadre de jeu de rôles. Il y a d'autres points forts comme un univers assez fouillé, fidèle à l'esprit original de Howard pour ce que je peux en juger, ou ce qu'ils en disent, mais disons encore assez succinct pour être pris en main rapidement.
Le livre est dense, du genre quand même un peu long à prendre en main pour un MJ avec beaucoup d'équipements, un grand bestiaire, et même une aventure d'introduction qui n'est pas du tout linéaire, et qui réserve pas mal de rebondissements. Mais une partie que je négligeais souvent quand j'étais plus jeune, et que j'apprécie de plus en plus en devenant un vieux MJ attaché à l'ambiance, ce sont les conseils au MJ et là je dois dire qu'ils sont de bonne qualité et propres à la fois à générer des moments épiques dans les aventures, mais aussi à rappeler quels sont les éléments essentiels à mettre en oeuvre dans la sword and sorcery.
Je dirais presque que ce livre est si dense qu'on n'a pas besoin de la vaste gamme qui l'accompagne, mais en fait, il met tellement l'eau à la bouche qu'on a envie de lire tout le reste, même ce qui n'a pas été traduit.
Pour conclure, il y a deux critères majeurs qui me poussent à mettre la meilleure note pour un ouvrage de jeu de rôles : avoir tout de suite envie de créer des personnages, avoir tout de suite plein d'idées qui se bousculent pour écrire des histoires. Les deux sont réunis ici.
Conan the Thief
Conan the Thief
La gamme Conan cède aussi à la tentation de créer des splatbook (la notion de splatbook, ce sont des suppléments sur les différents types de personnages comme ici par exemple).
Alors est-ce que nous avons du vrai contenu dans ce splatbook consacré aux métiers de voleur?
Typique splatbook : plein d'options supplémentaires pour la création de personnages. Franchement les archétypes sont chouettes et surtout permettent d'envisager différents types de relation au monde pour les personnages choisis dans cette famille : l'assassin, l'intermédiaire plus ou moins légal, l'espion, le chasseur de reliques, l'assassin. Il y a pas mal d'historiques associés qui sont assez intéressants et c'est un point fort du jeu. BIEN.
Ce qui rend le supplément quasi indispensable : la description de plusieurs régions complètes du monde de Conan. Zamora, Corinthia, Nemedia, Brythunia. TRES BIEN. C'est du background de qualité.
Le business des voleurs (chapitre 3) : description de plein d'intrigues, de coups tordus, de business et de rivalités entre voleurs. Ce ne sont pas seulement des idées de scénario mais vraiment des éléments d'intrigue très précieux pour qui veut sortir du porte monstre trésor et faire de Conan un jeu vraiment politique et de plus de portée. TRES BIEN.
Le chapitre suivant apporte ce qu'il faut de mystère de sorcellerie, de cultes bien glauques. BIEN pas besoin d'en mettre plus, on voit le topo.
Le Bestiaire est plein de bonnes idées. PAS MAL.
La fiche et la vie de CONAN comme voleur. On s'en fiche des CONAN; Mais bon, c'est court!
La vie des voleurs, comment joindre une guilde etc. BIEN, c'est encore de précieux conseils pour monter des scénarios et plein d'idées. J'aurais dit très bien s'il ne manquait pas des conseils pour les pièges et les dangers de la vie du voleur.
Un générateur d'aventures. ça semble sympa, mais je réalise que je ne me suis jamais servi de ce genre d'outils. BOF
Globalement, c'est pas vraiment indispensable, mais c'est vraiment une belle récompense que de se plonger dans ce bouquin pour trouver des idées supplémentaires et nourrir son envie de Conan en attendant la prochaine partie.
Et critères clé : 1/ ça donne très envie de faire une campagne avec des voleurs! 2/ ça sort du jeu de combats pour aller vers du jeu d'intrigues, super.
Guide du Maître de Jeu
Guide du Maître de Jeu
Cet écran est incontestablement utile par le choix des tables qui y sont reportées, et qui correspondent aux principaux éléments dont le MJ a besoin lors d'une partie, en particulier les nombreuses utilisations de la fatalité, de l'héroisme et de la fortune, qui mériteraient également (sauf la fatalité) d'apparaitre du côté des joueurs, ce qui rendrait ce génial système 2d20 diablement plus facile à prendre en main pour les joueurs.
Deux regrets cependant : un petit morceau de la table de fatalité est resté en anglais, pas grave mais ça donne une impression de baclé. Et il manque la table des qualités des armes qui n'est ni sur l'écran, ni sur le livret, et pourtant indispensable lors de la prise en main du jeu.
Quant au livret d'accompagnement, il contient un générateur aléatoire d'aventures "conanesques" fort bien pourvu. Je ne sais quoi en penser, mais ça peut être utile quand le MJ est en panne d'inspiration pour une campagne un peu improvisée. Ca m'aurait été bien utile lors de précédentes campagnes d'impro en sword et sorcery.
Le plus utile c'est incontestablement la reprise des tables d"équipement du livre, ça évite d'avoir à feuilleter le gros bouquin.
Pour ce qui est de l'illustration, certes c'est du Brom, mais je n'aime pas trop la teinte générale. Chacun ses goûts.
Conspiracy X
3
Conspiracy X
Conspiracy X
J'apprécie aussi qu'il y ait deux présentations des aliens, une qui montre ce que les joueurs peuvent apprendre rapidement et qu'on peut leur faire lire, l'autre qui est réservée au maître de jeu.
La lecture de ce livre fut une des meilleures surprises que j'ai eues récemment.
Game Master Screen
Game Master Screen
Par contre le scénario est pas mal et ça, c'est un atout. Très fouillé au niveau enquête (tous les indices mènent à quelque chose) et role-playing (tous les PNJs ont des motivations et des comportements clairement définis), il est vraiment bien fait. Il manque peut-être quelques éléments d'angoisse, une menace latente en cours d'enquête.
Au MJ de la rendre.
Nemesis
Nemesis
Cthulhu Hack
1
Tarot Mythos
Tarot Mythos
Ce jeu de tarot est une vraie réussite graphique. Il tient le juste milieu entre le côté symbolique/mystérieux d'un jeu de tarot et l'évocation de l'univers du Mythe.
Les cartes sont belles, solides, agréables à manipuler. Les 22 cartes spéciales numérotées de I à XXII représentent des icônes de l'univers pour la plupart (on reconnait Herbert West, Cthulhu, Dagon, Nyarlathotep, peut être un shoggoth) et pour d'autres des sorciers ou des entités plus difficilement identifiables mais clairement dans le ton. Leurs sous-titres font clairement appel à la symbolique du tarot.
Dans chacune des couleurs, les figures ont droit aussi à des illustrations sublimes. Il y a aussi, ô joie une série de 6 cartes Joker, mention spéciale au portail (carte le seuil).
C'est vraiment un objet plaisant à avoir. Et on peut tout à fait imaginer que cela représente un artefact trouvé au cours d'une aventure.
Franchement, on est loin du gadget et on est sur un outil très inspirant !
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
24
City of Peril
City of Peril
Comme d'habitude, vous trouverez des bouts de scénario pas vraiment indispensable dans le livret, sauf si vous voulez improviser quelque chose sur le gaz, ou si vous aimez les rencontres très tactiques car elles le sont. Monstres intelligents à l'intérieur.
Inutile de croire non plus que quiconque reliera les huit rencontres proposées en une immense campagne contre la même guilde sur 14 niveaux, comme il est suggéré. Les cartes sont toutefois vraiment sympa pour jouer en urbain, une grande carte d'égouts, un superbe quartier pour organiser des duels sur les toits, une place de marché et l'habituelle auberge.
Pour le jeu de figs D&D minis :
Attention, les cartes de City of Peril sont bien plus complexes que les précédentes et ont a même eu droit à un errata immédiat sur le site de wizards. Toutefois, on ne peut que saluer le renouvellement du genre avec la carte des toits qui avantage outrageusement les créatures volantes et même certaines créatures volantes qui attaquent en passant, et peut être aussi les archers, c'est à voir. C'est à l'usage qu'on jugera de la chose.
Curse of Gethin Abbey
Curse of Gethin Abbey
Mais le plus du scénario, c'est la somptuosité du matériel fourni aux boutiques : des figurines pré-peintes pour les personnages et pour les monstres, une carte en couleurs, des tuiles cartonnées ! Et ça rajoute notablement au plaisir du jeu. Sans compter pour les collectionneurs comme moi que deux des figurines offertes étaient rares.
Au total une bonne soirée de jeu, et des joueurs satisfaits par les petits plus.
DT1 - Dungeon Tiles
DT1 - Dungeon Tiles
Bien sûr, si on compare à la qualité graphique des tuiles de Rackham par exemple (les tilesets de Cadwallon), on est très très en dessous. Mais le prix, la modularité et la lisibilité sont des éléments importants aussi, n'est ce pas ? Quand je pense aux nombreuses années que j'ai passées à griffoner des plans tactiques moisis sur des velledas...
Pour ceux qui trouvent qu'il n'y a pas assez de tuiles, ils en trouveront plein d'autres dans le donjon initiation set (moins modulaire mais plus de pièces), et dans les jeux de plateau donjons et dragons.
DT2 - Arcane Corridors
DT2 - Arcane Corridors
Parmi les éléments utiles, j'ai trouvé les deux tours de garde, quelques éléments de mobilier et quelques couloirs supplémentaires. Le reste est très anecdotique et ne servira qu'aux amateurs de longs donjons à l'ancienne.
J'ai apprécié comme la première fois le prix modéré et la robustesse du matériel. Son côté générique enlève à son charme mais le rend nettement plus utilisable que d'autres tuiles de la concurrence, peut-être plus jolies mais trop typées.
DT3 - Hidden Crypts
DT3 - Hidden Crypts
Cette série de produits me plait beaucoup et me donne envie de refaire du donjon crawling, passe temps auquel je m'adonne régulièrement depuis quelques semaines maintenant, soit avec les règles de Cadwallon qui s'y prêtent bien, soit avec mes règles perso.
En fait, le piochage de tuiles au hasard se prête très bien à l'improvisation de donjons.
En outre, le format des plaques est compatible avec toutes les autres tiles de D&D qui sont au même format : les cartes ou les tuiles pour D&D miniatures, les jolies tuiles contenues dans D&D basic game ou le jeu de plateau D&D. Avec tout ça, ça fait une sacré collection bien sympa. Fini les velledas avec les plans pourris.
Donjon Crawlers de tous les pays, faites votre coming out!! Il n'y a plus de raison d'avoir honte aujourd'hui!
DT4 - Ruins Of The Wild
DT4 - Ruins Of The Wild
On a ici un bon assortiment permettant de construire des terrains de taille variée avec différents obstacles, buissons, rochers, décors ainsi que des embuscades autour de chemins ou de rivières.
Comme d'hab, les tuiles sont robustes, modulables et l'investissement est minimal, ou du moins dilué dans le temps si l'on compte que de nouvelles tiles sortent tous les 3 mois.
C'est vraiment un bon outil pour improviser des scènes tactiques avec des figurines.
DT7 - Fane of the Forgotten Gods
DT7 - Fane of the Forgotten Gods
Mon petit doigt me dit que ces tuiles deviendront vraiment indispensables sitôt sortie la prochaine édition de D&D.
Alors pourquoi ce DT7 plutôt qu'un autre? Il y a une variété d'éléments assez sympathiques qui peut évoquer des pièges, des alcôves, des symboles mystérieux sur le sol. Alors en terme de jouabilité, je lui mets un plus. Je crois qu'on pourrait se contenter de ce supplément et de celui avec des extérieurs pour la plupart des utilisations.
Maintenant, ça commence à faire une grosse collection à transporter et je finis par ne plus retrouver la tuile dont j'ai besoin. Alors j'improvise...
Elder Evils
Elder Evils
Il pourrait aussi convenir à des maitres de jeu qui annoncent un cataclysme terrible depuis le début de leur campagne et se trouveraient en panne d'inspiration pour les horreurs prêtes à déferler sur le pays une fois que l'orbe de Chamatanga ou le grimoire de Duratzl ont été dérobés/récupérés/lus (rayer la mention inutile).
L'ouvrage est aussi très fortement inspiré par les créatures du mythe de Cthulhu, beaucoup des horreurs indicibles présentées dans l'ouvrage ont des similitudes avec d'autres horreurs indicibles suscitées et peuvent donner lieu à de réelles campagnes d'horreur si on veut/peut mettre le côté tactique au second plan.
Un ouvrage très spécifique donc, qui conclut une série d'ouvrages thématiques (book of vile darkness, heroes of horror) destinés à donner un feeling différent pour D&D.
Exemplars of Evil
Exemplars of Evil
Exemplars of Evil est un très bon supplément sans doute passé inaperçu parce qu'il est sorti à un moment où le marché était déjà saturé de produits DD3.5
Bon évidemment, il est truffé de statistiques en tous genre comme tous les produits DD3 mais ceci mis à part le fluff à l'intérieur est du tout bon !
La première partie donne de très bons conseils pour créer des super-vilains. Ce ne sont pas des conseils dans le vide, c'est très structuré : motivations, pouvoirs, quêtes, personnalité. C'est vraiment pas mal parce que je crois que les bonnes campagnes tiennent souvent à la personnalité du méchant (Hitchcock en était persuadé en tous cas).
Donner des conseils, c'est bien, mais les mettre en pratique c'est mieux. Et toute la suite de l'ouvrage propose des méchants de puissance croissance, entourés de toute une cour de sbires bien pensés, de plans de leur repaire, et de descriptions détaillées de leurs plans tordus. Vachement bien pensé et fun à lire.
Somme toute un très bon ouvrage, utile à tout MJ de med-fan, et pour la première partie, utile à tout MJ en général.
Expedition to the Demonweb Pits
Expedition to the Demonweb Pits
Si vous êtes nostalgiques des aventures des elfes noirs, une autre bonne raison de lire cette campagne.
Et surtout si vous aimez une bonne trame bien solide avec plein d'occasions de broder pendant six mois en vous éclatant comme une bête, allez y, c'est du chorizo. Et en plus certains épisodes ne sont pas dépourvus d'humour.
Dernière bonne raison, être fan de Planescape. Enfin cette campagne m'a définitivement donné envie d'acheter le Manuel des Plans. Les plans sont très intelligemment utilisés avec des univers très différents et très vivants à chaque fois.
Une seule chose pourrait vous donner de l'urticaire, c'est si vous n'aimez pas les grosbills, parce que se fritter des Aspects des principaux démons au niveau 12, ça me semble un peu costaud tout de même. Il faut en avoir dans le slip, en tous cas.
Franchement, je me suis éclaté à le lire et j'aimerais avoir une bonne troupe de donjonneurs sous la main pour commencer tout de suite.
Fields of Ruin
Fields of Ruin
Il est vrai que ces cartes sont très jolies et sacrément bien conçues pour des rencontres tactiques, en particulier pour une embuscade sur une route. A force d'avoir joué dessus, je les connais presque par coeur.
Les bribes de scénario disponibles dans l'ouvrage ne serviront probablement pas, c'est pour les cartes que cet ouvrage est intéressant, aussi bien pour le jeu de rôles que pour D&D minis.
Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells
Fiendish Codex II : Tyrants of the Nine Hells
Je n'ai pas été déçu : L'ouvrage part du principe que les diables punissent les méchants en Enfer, et en même temps passent leur temps à corrompre les humains pour avoir le plus possible de méchants à punir afin de récolter l'énergie magique extraite de leurs souffrances. Tout l'art est d'introduire en jeu de rôles ces vils et habiles corrupteurs et le nombre de bonnes idées bien développées dans cet ouvrage est tout à fait impressionnant.
Magistralement développé, ce thème donne plein d'idées de scénarios pour la plupart des jeux de rôles fantastiques. Je n'avais pas pensé qu'on pouvait décliner avec autant de finesse l'idée du pacte faustien et toutes les conséquences qu'il peut avoir. La description même des différents niveaux des Enfers est une mine d'idées car il y a aussi plein de raisons pour lesquelles des âmes innocentes pourraient être retenues à tel ou tel endroit. Ne parlons pas de la complexe politique diabolique qui est intelligemment développée sans pour autant devenir omniprésente comme dans certains jeux que je ne nommerai pas, mais qui m'ont rendu exsangue par le passé.
Même les quelques "rencontres" qui sont proposées dans les Enfers sont intéressantes. On a souvent charrié donjon pour ses systèmes de rencontres aléatoires au coin des bois, mais les auteurs prennent élégamment le contre-pied en bâtissant des rencontres à première vue ordinaires mais qui se révèlent avoir plus de contenu que prévu, voire quelques surprises.
Concernant la partie technique, je dois dire qu'elle est satisfaisante, tout en gardant une proportion raisonnable d'une moitié de l'ouvrage. On y trouve des règles pour jouer des âmes repentantes sauvées in extremis de la damnation, des règles pour jouer ces sauveurs d'âmes de la dernière chance, ou des voleurs spécialisés dans le vol de forteresses diaboliques. Les nouveaux monstres sont intelligents et bien pensés et il y a une rafale de sorts qui simule les différents avantages magiques d'une possession consentie. Le grosbill n'est pas oublié dans l'affaire, mais il n'y en a pas que pour lui. Le meilleur clin d'oeil au grosbill, ce sont quelques machines de tortures décrites ici et là qui sont censées procurer des avantages magiques assez énormes à ceux qui endureront sans broncher les mutilations infligées, mais le jeu en vaut-il la chandelle.
Au final un ouvrage qui intéressera tous les lecteurs, tant il est riche en contenu. Y a vraiment pas de raison d'être frustré : tout est vu en profondeur, sans jamais délayer. La bonne recette, quoi.
Frostfell Rift (The)
Frostfell Rift (The)
J'ai par contre intensément pratiqué les cartes, je ne pense pas que quiconque achète ces suppléments pour autre chose que les cartes.
La carte la plus intéressante est celle du glacier, avec ses précipices, ses zones glacées, elle est intensément tactique pour peu qu'on aie des créatures qui volent ou qui ont des attaques à distance.
La deuxième carte la plus intéressante est la carte mixte cavernes/forêt, caves of chaos. Elle peut se prêter à pas mal d'aventures et elle est aussi très intéressante tactiquement et particulièrement variée. Il m'est arrivé de me réfugier dans la forêt ou de tenir certains couloirs face à l'ennemi. De bon souvenirs aussi.
La carte de Hailstorm tower est intéressante car elle a tendance à scinder les batailles en deux factions, mais elle est tout de même la moins intéressante des trois.
Hellspike Prison
Hellspike Prison
Néanmoins le scénario de niveau 9 peut permettre à un MJ pressé d'improviser en 1/4 d'heure un donjon assez sérieux. Il y a un petit côté enquête au donjon car il faut quand même comprendre le pourquoi du comment et un MJ retors pourra le transformer en un vrai scénario d'enquête (et de baston) en compliquant un peu la recherche des renseignements.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Contrairement à ce que certains pensent, je ne reprocherai pas à ce jeu de manquer d'univers parce qu'on donne de bonnes bases d'univers dans ce livre (qui suffit d'ailleurs si on veut s'en contenter). Il contient tout ce qu'il faut pour jouer un univers de fantasy classique, inspiré de toutes nos bonnes lectures. Et la première qualité de donjon, contrairement aux univers tout ficelés, c'est de donner envie de créer un univers de fantasy.
Allez finalement je vais mettre un cinq au lieu du 4 prévu initialement, pour tous les mondes que j'ai envie de créer à la lecture de ce livre. Bravo aussi pour la traduction française qui est fluide et la mise en page agréable.
Map Folio I
Map Folio I
Certains plans peuvent être photocopiés et copieusement annotés pour faire des plans de donjons ou de cartes aux trésors à distribuer aux joueurs.
Aucun plan n'est utilisable tel quel pour faire évoluer des figurines comme les plans des "fantastic locations", ici l'échelle est trop grande. Par contre si vous manquez d'inspiration, ou en avez marre comme moi des croquis ridicules griffonés à la hâte, n'hésitez pas à vous offrir quelque chose de plus classe.
Map Folio II
Map Folio II
De plus, par leur style précolombien, elles sont plus adaptées à des aventures Indiana Jones ou Appel de Chtulhu que du D&D.
Les vues de la cité sont inspirantes mais les plans n'inspirent pas grand chose. Les vues aériennes montrent des batiments plus modernes sans grand rapport (un camp d'explorateurs?).
On est laissé à son imagination mais elle n'est pas tellement stimulée.
Miniatures Handbook
Miniatures Handbook
Mais là où l'équilibre est rompu, c'est avec les dons. Autant les dons de guerriers sont sympas, puissants mais limités à un moment du combat, autant les dons de métamagie sont hors normes : en gros, avec le don approprié, on peut utiliser la métamagie une fois par jour sans changer le niveau du sort : par exemple une boule de feu de niveau 3 qui fait quand même les dégats max.
Quoiqu'il en soit, tout cela est amusant à lire mais sans plus. Je note tout de même deux classes de prestige bien sympas pour les monstres vivant en tribu : le warhulk, une sorte de bête de guerre entraînée, le héros local en somme, et le warchief, un chef de guerre tribal.
Cette partie de l'ouvrage est donc principalement destinée aux joueurs jouant un D&D avec le feeling des premières éditions (le feeling porte monstre trésor) et leur promet de bons moments d'optimisation.
Ce n'est pas pour cela que j'ai acheté l'ouvrage (bien que cela m'amuse de temps en temps), c'est pour les règles de miniatures car cet ouvrage est paru à un moment où les starters du jeu de miniatures étaient épuisés (une nouvelle édition est sortie depuis) et pendant quelques mois, c'était le seul moyen d'avoir les règles du jeu.
Je dirais que ces règles de DD miniatures sont intelligentes et bien ficelées. Elles sont même mieux, car plus simples, que les règles de D&D, elles ont même un avantage supplémentaire qui est d'introduire des règles de moral. Les monstres qui ne sont pas à proximité d'un commandant (une figurine possédant cette aptitude) perdent en capacités d'action et peuvent même être mises en déroute si elles sont trop blessées. Bien trouvé !
Côté jeu d'escarmouche, le jeu est plutôt riche, et souffre peut-être de la complexité des pouvoirs des créatures : les pouvoirs sont si variés qu'il est difficile d'improviser une partie sans de longues explications. Mais les mordus apprécieront.
Dernier détail, important sur le jeu d'escarmouches : les règles de DD minis sont basées sur des déplacements par carrés ce qui oblige à utiliser des plans quadrillés. C'est pratique en terme de jeu, mais un peu ennuyeux pour ce qui est de monter des décors soi même, ce qui est tout de même un des plaisirs de ce genre de jeux.
Dernière partie de l'ouvrage : les règles de bataille. Difficile d'apprécier car je ne les ai pas testées : elles semblent riches et complexes. Là où le jeu d'escarmouche faisait apparaître une dizaine de créatures, le jeu de bataille met en scène des unités complètes et les moyens de les manoeuvrer.
Monster Gift Set
Monster Gift Set
La plupart de ces monstres sont totalement inutiles, je n'ai jamais fait le tour du Monster Manual I et je n'en emploierai probablement aucun dans un quelconque scénario vu que je fais très peu de dungeon crawling, MAIS je me régale à la lecture de ces ouvrages bien illustrés. Quelle lecture réjouissante avant de s'endormir que les quelques lignes qui justifient l'existence de telle créature improbable.
Là ou je m'éclate le plus, c'est lorsqu'il s'agit de réutiliser les pouvoirs abracadabrants de ces créatures dans mes propres jeux customs. Si l'on y réfléchit bien, une enquête pour connaître les pouvoirs de ces monstres et différentes rumeurs suffisent à elles seules à fournir un petit scénario apéro improvisé sur le pouce.
Non, je n'ai pas honte d'avoir craqué, et je les lis avec plaisir!!
Monster Manual
Monster Manual
Les monstres de AD&D étaient ridicules, ceux qui sont dessinés ici sont impressionants. Il est difficile de mettre une note de 5 à un ouvrage qui n'est encore qu'un catalogue de monstres, mais ils sont vraiment beaux.
L'introduction de compétences pour les monstres permet de progresser un petit peu dans l'interprétation. La méduse a maintenant des compétences pour bluffer, pour manipuler ceux qui s'approchent d'elle et les amener à croiser son regard.
Les dragons sont réellement impressionnants et ont beaucoup de classe. Ce ne sont déjà plus des bestioles à croiser au coin d'un souterrain sombre mais des éléments essentiels d'un monde, d'un univers.
Player's Handbook
Player's Handbook
Le principal changement pour moi est au niveau de la magie. Certains des sorts les plus utiles (invisibilité, vol, métamorphose...) ont considérablement été réduits en durée : 1 round par niveau au lieu d'une heure ou 1 min par niveau au lieu de longue durée. Je vois le souci tactique derrière tout cela : que le sort ne serve pas pendant tout un donjon. Par contre, en extérieurs, et pour le déplacement, ces sorts ne valent plus rien. Il y a donc un net retour vers le côté tactique du jeu plutot que vers le côté campagne. C'est mon premier regret (rendez moi mon ancienne magie!!!)
Mon deuxième regret est : pourquoi ne pas donner plus de points de compétences? Quand on a joué à Wheel of Time des persos qui savaient faire plein de choses, il est difficile de retourner à Donj sans avoir envie de le modifier... Les descriptions des compétences ont été clarifiées, épurées et c'est bien.Il y a plein de nouveaux feats qui ont été tirés des manuels de classe, et cela donne de la diversité.
Bref, du bon et du mauvais. A tout prendre, je préfère garder le meilleur des deux.
Shattered Gates of Slaughtergarde (The)
Shattered Gates of Slaughtergarde (The)
Tout est fait pour monter une sympathique campagne autour de ces trois donjons dans la vallée des obélisques. Le guide du joueur donne tous les détails sur les différentes communautés d'elfes, d'humains, de gnomes, de nains dans la vallée, ainsi que pour les différentes classes de personnage. Il contient également deux sociétés secrètes dont l'affiliation procure de nouveaux pouvoirs - pour plus tard car les persos ne progresseront pas assez avec cette campagne pour les découvrir, et d'ailleurs on se demande pourquoi tous les pouvoirs sont dans le guide du joueur mais je suppose que le donjonneur lambda n'intégrera la société secrète que s'il sait quel pouvoir il gagnera à quel niveau.
Le guide de campagne donne plein de détails sympas sur la vallée et des pistes d'aventures. Il propose également de relier les trois donjons mais là il y aura du travail pour le conteur parce que le lien est assez ténu, du style, vous trouvez dans la dernière salle du premier donjon un message qui vous indique qu'il y a peut être un deuxième donjon à tel endroit...
Le livre d'aventures décrit les 2 premiers donjons (le 3ème est dans le guide de campagne avec les cartes ce qui permet d'avoir les cartes sous les yeux en même temps que les descriptifs) avec de nombreux détails d'ambiance et de détails tactiques. On est vraiment pris en main pour que même le mobilier le plus banal devienne un instrument de guerre !
Ah j'oubliais, il y a de jolis plans à l'échelle pour les figurines et des illustrations à montrer aux joueurs à des moments clés : ah il est vraiment effrayant ce portail, vous êtes sur de vouloir le traverser ? C'est plutôt réussi et ça fait un kit assez complet avec tout compris.
L'histoire manque cependant un peu de liant,
Sans que ce soit pourtant chiant.
Ce donjon est pour des débutants,
Et il regorge de jolis plans.
Sur cette envolée lyrique qui résume tout en quatre vers, je retourne jouer avec mes petites figurines...
Three-Dragon Ante
Three-Dragon Ante
Concernant le jeu, il faut clairement être plusieurs, à deux ça ronronne un peu, et ça fait un bon jeu de cartes avec des rebondissements. En partant avec 50 pièces d'or, ça fait un peu long la partie à moins de jouer comme un nain.
C'est un jeu dont on ne se lasse pas trop vite. On peut aussi y jouer façon jeu de rôles en utilisant les compétences des persos pour tricher un peu mais ça alourdit inutilement le jeu.
Il y a du texte en anglais sur les cartes, c'est la seule limitation qui empêche d'y jouer n'importe où avec n'importe qui.
Tome and Blood
Tome and Blood
D&D3 - Eberron
7
Adventurer's Guide to Eberron (An)
Adventurer's Guide to Eberron (An)
En fait, c'est le premier ouvrage qu'il faudrait consulter sur Eberron, et c'est toute l'info qu'il faut donner en pâture aux joueurs, ils peuvent le feuilleter avant que la partie démarre et ça donne vraiment envie de jouer. Les illustrations sont de toute beauté, hyper dynamiques, très évocatrices. Y a qu'a consulter les crédits pour voir qu'ils n'ont pas lésiné sur les dessinateurs de talent.
Une vraie réussite, dans un genre qui n'est pas très représenté. C'est même à ma connaissance le seul ouvrage de ce type.
City of Stormreach
City of Stormreach
Voilà un supplément DD3 comme on aimerait en voir plus souvent. Quasiment pas de listes de talents à n'en plus finir, ni de sorts plus improbables les uns que les autres, rien que du background !!! C'est normal, la 4ème édition était sur le point de sortir et un supplément fourré avec trop de 3ème ne risquait pas de se vendre.
Stormreach est déjà un très bon supplément urbain, avec une description de ville comme je les aime : plein d'idées, d'éléments d'ambiance plutôt que des listes interminables de boutiques. Il y a des listings de lieux clé quartier par quartier, mais très digestes et entrecoupés d'autres éléments.
Il y a quelques élements de type boîte à outils qui permettent de customiser certains PNJ. Par exemple, on sait qu'un des Seigneurs de la ville est affilié au sang de Vol, mais plusieurs choix sont possibles.
L'aspect politique et intrigues est clairement mis en évidence et les MJ amateurs de coups fourrés, d'agents doubles, de complots, de faux semblants pourront broder à loisir.
Plusieurs pitch sont donnés pour la ville et on peut la développer selon plusieurs axes : le leg mystérieux des géants, la ville des réfugiés hors la loi pirates, la ville d'où partent toutes les expéditions pour Xen'drik, un immense donjon souterrain, un fourmillement d'intrigues, un mystère magique et les cabales qui rodent autour, le lieu où se croisent toutes les factions, toutes les races et toutes les religions dans un statu quo équivoque, bref Berlin pendant la guerre froide mais avec tous les démons de Hell Boy dans les sous sols. Et le tout est cohérent.
Et puis, il y a quelques mystères sympas qui sont révélés, bien plus que dans secrets of Xen'drik de mémoire (il faudra que j'y retourne).
Dragonmarked
Dragonmarked
Banal, c'est le mot qui me vient à l'Esprit.
Je consulte assez souvent cet ouvrage pour de menus détails sur les maisons à dracogrammes et j'en ressort toujours déçu : c'est le quotidien, certes de multinationales d'Heroic Fantasy dotées de pouvoirs surpuissants, mais c'est un quotidien très banal.
Quelques secrets bien croustillants sur les maisons, quelques magouilles politiques dans lesquelles embourber les joueurs auraient pu y trouver leur place, mais il faut bien l'avouer les auteurs se sont surtout ingéniés à trouver mille façons d'optimiser les dracogrammes pour les persos avides de puissance.
Explorer's Handbook
Explorer's Handbook
Voilà un excellent ouvrage qui rend honneur à la gamme Eberron.
Eberron regorge de lieux épiques auxquels l'imagination du maître de jeu a du mal à rendre honneur dans toute leur splendeur. Les exemples qui sont donnés ici sont très inspirés, bien présentés, et vont à l'essentiel.
Les moyens de transport sont traités avec des tables très utiles et c'est la partie du livre qui me sert le plus souvent quand je fais voyager les personnages de ma campagne. Les voyages sont des éléments importants des aventures et peuvent servir à introduire un climat.
Ce Explorer's Handbook fait donc partie de la grande famille des ouvrages qui m'ont inspiré et qui m'ont entrainé dans des aventures, que j'ai rêvées ou écrites. C'est aussi parce qu'il est très bien illustré, il contient la meilleure représentation de fulgurant (train magique) de toute la gamme, et les lieux exotiques sont eux aussi magnifiquement évoqués.
Eyes of the Lich Queen
Eyes of the Lich Queen
Chaque partie du scénario possède vraiment une ambiance à part : jungle humide et temple maudit, île au trésor, mines d'esclavagistes et gigantesque observatoire draconique. Comme dans beaucoup de scénarios Eberron, on voyage beaucoup et on emploie plein de moyens de transport. On est à mi-chemin entre le D&D traditionnel et l-exotisme d'un Indiana Jones.
Il me semble que les adversaires sont parfois bien coriaces pour des personnages de niveau 5 à 9, il faudra donc sérieusement ruser pour les affronter.
Faiths of Eberron
Faiths of Eberron
A ma connaissance, Faiths of Eberron est le premier ouvrage de religion med-fan qui ne propose pas de dieux à se fritter comme un gros bill.
Bien au contraire, Faiths of Eberron pose toutes les questions que chaque perso devrait se poser à propos de sa religion, et y répond point par point : est-ce que je crois à la vie éternelle, comment ma croyance impacte ma vie quotidienne, quelles sont mes fêtes sacrées, comment se comporte la hierarchie de mon culte?
En pratique, cela ne servira peut être pas comme tel car il est rare que les joueurs se posent des questions existentielles sur leurs croyances, hormis "quels pouvoirs ma religion me confère-t-elle?". Par contre, pour le maître de jeu, c'est l'occasion d'introduire tous ces éléments dans sa campagne et de donner vie aux différentes religions rencontrées.
Comme beaucoup d'éléments dans Eberron, rien n'est jamais tout blanc ou tout noir (traduisez tout Good ou tout Evil si vous le préferrez) et même un culte de mort-vivants comme le culte de Vol peut être vu comme une source d'accomplissement intérieur par les simples fidèles, et c'est très bien rendu dans cet ouvrage. A l'inverse, nombre de prêtres des religions "bonnes" sont corrompus (je n'en dis pas plus mais ça vaut le détour).
Au final, la multitudes de cultes représentés à Eberron n'est pas un gigantesque fourre tout mais un ensemble bariolé et contrasté représentant les différents types de spiritualité auxquelles une civilisation riche et complexe a pu donner naissance. Une très grande réussite et un livre passionnant à lire.
Ombres de la Dernière Guerre (Les)
Ombres de la Dernière Guerre (Les)
Franchement, les Ombres de la dernière guerre a un synopsis très sympa : un voyage en Darguun, la contrée des hobgobelins pour y retrouver un exilé de la maison Cannith, fouiller des ruines pour retrouver la localisation d'une forge secrète et un voyage dans les terres du deuil. Rien que ces deux voyages ont quelque chose d'épique et peuvent devenir une vraie saga en plusieurs épisodes, Très typique d'Eberron.
Un grand nombre de rencontres peuvent être évitées par la diplomatie ou la ruse. Le principal PNJ allié, le Cannith renégat, est plutôt sympa et haut en couleurs, avec son véhicule tout terrain propulsé par un élémentaire. Les divers choix scénaristiques sont une bonne introduction à l'univers d'Eberron, et le tout se termine par un donjon old school pas trop long mais avec une bonne dose d'enigme et de mystère.
Le vrai défaut de ce scénario, c'est qu'il fait tenir en 30 pages ce qui pourrait être une campagne très sympa. Le voyage vers le Darguun est torché en un quart de page, et le voyage dans les terres du deuil en 2 pages. Le résultat donne quelque chose de peu épique qui se règle en quelques combats vite fait contre des zombies, des kobolds ou des squelettes.
D&D4 - Dark Sun
2
Campaign Setting
Campaign Setting
Dark Sun n’est pas l’univers fantastique que j’apprécie le plus parce que je le trouve trop monolithique et manichéen mais je dois dire que cette édition est synthétique, bien décrite et plaisante à lire.
La partie destinée aux joueurs donne envie de jouer, c’est sur. Toutes ces variantes de classe de personnage ont de la saveur. ça donne envie de jouer des gladiateurs, des défenseurs de la nature envers et contre tous, des rebelles dotés de pouvoirs mentaux, des nomades bien coriaces.
L’univers est finalement plus varié que dans mon souvenir des précédentes éditions, parce que les cités états sont toutes différentes et qu’il y a pas mal de communautés originales en dehors des cités états. Athas reste tout de même assez exigu face à des gros univers comme Eberron ou les Royaumes oubliés. ça peut être un avantage car on peut y rentrer facilement, mais je m’y sens un peu à l’étroit.
Le côté aride du monde de Dark Sun (quoi ! ! si peu d’objets magiques ! !) est compensé par quelques bonnes idées au niveau des pouvoirs des personnages : au lieu d’objets magiques, les personnages peuvent acquérir des faits d’armes ou des bottes secrètes qui obéissent finalement au même type de mécanismes.
Cette édition a été faite à l’économie (le guide du maitre et du joueur en un seul ouvrage) mais sans sacrifier l’esthétique de D&D4 : une jolie carte en couleurs, de très belles illustrations, un ouvrage agréable à consulter d’un bout à l’autre.
Marauders of the Dune Sea
Marauders of the Dune Sea
La seule chose intéressante de ce court supplément est son poster, sur une face pour la carte de désert, et sur l'autre face pour des scènes urbaines pour lesquels il faudra effectivement oublier des éléments de décors pas du tout à leur place dans Dark Sun.
Le scénario représente ce qui se fait de pire et d'ennuyeux avec une succession de rencontres sans trop de raison d'être et même pire, des sources probables de frustration pour les joueurs :
-pas vraiment de récompenses sauf :
-un artefact modérément puissant qui en toute logique devrait être arraché aux joueurs sans ménagement
-un combat impossible en entrée de jeu qui devrait aboutir à la manipulation des joueurs par un PNJ dont ils ne pourront logiquement tirer revanche qu'au niveau épique.
Ce scénario est donc à réserver à un MJ accompagné de joueurs très old school et très maso, ou à adapter très largement à commencer par un peu de background à tirer du livre de base.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
23
Dark Legacy of Evard
Dark Legacy of Evard
Déjà, Dark Legacy est un produit gratuit à destination de ceux qui veulent faire des démos dans des boutiques : joli livret de scénarios, posters sympas, pogs pour représenter les persos et les monstres, et quelques goodies. Y a pas beaucoup d'éditeurs qui ont les moyens de le faire, certes, mais Wizards le fait avec une grande régularité. C’est aussi une façon de récompenser les boutiques qui font des démos, et les MJ qui se dévouent et la communauté des joueurs, très envieuse de ce genre de produits, réclame à corps et à cri de les trouver dans le commerce.
Ensuite, il suffit pas que ce soit gratuit, il faut que ce soit bien et ça l'est. Ce scénario a une ambiance, ce n'est pas qu'une série de rencontres, il y a du role-play, il y a une enquête, un mystère, une poursuite. Même si l’histoire commence de façon classique «dans une auberge», les héros sont vite plongés dans l’ambiance de la Gisombre, avec un rôle héroïque à jouer, des habitants à protéger et une enigme à résoudre : comment ce petit village paisible a-t-il été maudit au point que ses habitants doivent passer leurs nuits à survivre en Gisombre.
Aussi étonnant qu’il puisse paraître pour un format destiné à jouer une rencontre de 2 heures chaque mercredi soir pendant un mois et demi, le scénario contient aussi des défis de compétences, comprenez des scènes de roleplay où les joueurs vont pouvoir faire preuve d’imagination et utiliser leurs compétences génériques de manière créative pour par exemple retrouver Rémy, l’assistant du nécromancien. C’est là qu’on voit tout la force du système de compétences de D&D4 qui fut tant décrié par de soi disant joueurs chevronnés : la flexibilité des compétences permet de laisser libre cours à l’imagination pendant ces scènes de roleplay.
Enfin, dernier point agréable : de magnifiques fiches de personnages plastifiées recto verso sont fournies. On peut enfin marquer ses pouvoirs de rencontre avec un marqueur effaçable. Et puis, même si on n’a pas sa figurine à soi comme dans les précédents packs (à l’époque où Wizards vendait des figs), il faut dire que l’illustration de la fiche de perso est franchement classe : une vraie réussite!
C'est même mieux que tous les scénarios publiés depuis le début de DD4, dommage de devoir le dire.
Drakéides (Les)
Drakéides (Les)
Pour un prix ultra-modique, une vraie mine d'inspiration pour jouer des drakéides, créer de super PNJ drakéides ou tout simplement pour fouiller les ruines de l'ancien empire d'Arkhosia.
L'ouvrage pourrait quelque peu décevoir les fanas de nouveaux talents pour les persos et d'optimisation à outrance. Il y a des bonus pour les persos, c'est sûr, mais la plupart reposent sur les mêmes recettes et lasseront vite.
Pour ce qui est du roleplay et du background, il y a de quoi créer des intrigues ou des passés autour de drakéides pour plusieurs campagnes. Comme les drakéides sont parfois les serviteurs des dragons, j'y vois aussi de quoi sérieusement agrémenter des rencontres dans l'antre d'un dragon ou de quoi créer de farouches PNJ au service d'un dragon. Très bonne surprise pour cette petite collection.
Un seul regret : ce supplément aurait du sortir parmi les tous premiers et en tous cas au début de ma campagne!
DU1 - Halls of the Giant Kings
DU1 - Halls of the Giant Kings
Dans un premier temps, ce sont les tuiles génériques qui m'ont le plus servi : pas besoin de rechercher longtemps pour trouver les formes de couloirs ou de pièces nécessaires. Ce supplément contient comme les autres un bon lot de tuiles génériques.
Au fur et à mesure qu'on apprend à gérer l'outil, on s'organise et les joueurs apprécient de voir apparaitre des braséros, du mobilier, des portes, des escaliers, etc. Je prépare maintenant à l'avance des petits éléments de décors correspondant aux principales scènes tactiques du scénario, et j'utilise les tuiles génériques pour improviser les débordements et les imprévus. Ce supplément contient une foule de petits éléments intérieurs fort utiles et je le considère maintenant comme un des indispensables pour gérer les scènes dans des contextes "civilisés".
DU3 - Caves of Carnage
DU3 - Caves of Carnage
Pour l'avoir utilisé en jeu, je dois reconnaitre que ces tuiles conviennent tout à fait pour décrire un complexe souterrain partiellement englouti, le genre de donjon où vous devez passer sur des corniches étroites sous peine de tomber dans une fosse remplie de bêtes pas tendres. C'est idéal.
Les tuiles de passerelles conviennent aussi très bien pour s'associer à d'autres. Il y a d'autres tuiles dont je n'ai pas trouvé l'usage, celles qui contiennent plein de corps allongés, mais globalement, ce supplément a une fois de plus prouvé son utilité.
Force est de constater que ces suppléments ont été bien pensés, qu'ils correspondent à des besoins de scénario et que les éléments ont certainement été choisis après consultation de joueurs, parce qu'ils font mouche à chaque fois.
DU5 - Sinister Woods
DU5 - Sinister Woods
Une fois de plus un matériel très bien pensé.
Suffisamment explicite pour donner du sens aux scènes tactiques et apporter un plus en termes de décors. Suffisamment générique pour pouvoir servir dès qu'on est en extérieurs.
Du point de vue graphique, je les trouve un peu moins jolies que les "ruins of the wild" qui étaient sorties en 2007, mais elles sont probablement plus polyvalentes avec les nombreux murs, pavages et ruines. Les toiles d'araignées sont pas mal aussi pour poser une ambiance forêt de mirkwood.
Ce set permet de construire rapidement des scènes tactiques en extérieur, voire de les improviser et donc de se concentrer sur les éléments plus roleplay du scénario.
DU6 - Harrowing Halls
DU6 - Harrowing Halls
Pour les 4 premiers cartons, rien à dire, c'est du bon matos comme d'habitude, j'ai plusieurs fois donné un avis positif sur ces tuiles solides, génériques et évocatrices à la fois. Un accessoire qui aide à s'imaginer des scènes sympa : on a ici des pièces intérieures d'un donjon aménagé avec du bon mobilier, peut être le palais d'un prince.
Mais quelle mauvaise surprise de voir que les 2 dernières planches correspondent à des mobiliers à monter en 3D ! On a l'impression de monter un gadget en carton, tout moche avec des bouts de carton qui dépassent là ou ça s'emboite. Et pis y manque un des pieds de table. Évidemment ça sera compliqué à stocker puisqu'il faudra emballer ensemble les pièces qui permettent de monter le même objet. Évidemment ça va se démolir à force parce que le carton n'est pas du tout fait pour ça. Quant à les garder collés et montés, ça prend de la place et ça veut dire qu'on se prive du recto bois/carton. Pour l'instant je sais pas quoi en faire, ça traine sur une étagère, ça tombe et ça se démonte tout le temps et ça m'énerve.
S'ils l'avaient annoncé sur la couverture, j'aurais pas acheté et ça aurait été plus simple. Car franchement, des accessoires 3D, y en a des très bien en plastique, tout aussi encombrant mais plus solide et beaucoup moins kitsch dans le look.
Donc une note de 2 car les 4 premières tuiles sont quand même très correctes, quoique redondantes avec Halls of the Giant King.
Dungeon Delve
Dungeon Delve
Cet ouvrage n'a pas grand intérêt en termes de jeu de rôles en ce qui me concerne, mais il pourrait en avoir pour un MJ en manque d'inpiration puisqu'après tout ce sont des aventures réduites à leur plus simple expression qui sont proposées.
Si vous voulez jouer à DD4 comme vous joueriez à des jeux de plateau comme Heroquest ou Descent, alors cet ouvrage peut vous convenir. Vos joueurs constituent une équipe idéalement de 4 personnages et vous avez 30 défis de niveaux croissants à leur proposer.
Si vous voulez improviser une petite partie pour une soirée sans vous prendre la tête et que vous pouvez broder un peu autour des aventures proposées en rajoutant quelques PNJ croustillants, ça peut aussi convenir.
Si vous voulez faire une démo tactique dans un temps limité, c'est aussi très bien.
Mais pour monter une campagne sérieuse, non merci. Et surtout, cet ouvrage contribue à alimenter la polémique stérile sur DD4 comme jeu de plateau ou jeu online simulé avec des dés. Alors personnellement, je ne vois pas l'intérêt de cet achat et je ne vais pas perdre mon temps à m'en servir comme manuel des monstres non plus : les deux bestiaires parus à ce jour sont très bien pour ça.
Ecran du Maître du Donjon
Ecran du Maître du Donjon
Tout d'abord, il est relativement bas : il n'isole pas le conteur dans sa tour d'ivoire. C'est tout à fait la hauteur qui me convient, même si certains sont tentés de regarder dessus (les jeunes joueurs lors des démos). Il est aussi assez robuste.
Ensuite les tables correspondent à plus de 50% à ce que j'ai besoin en cours de jeu.
Côté esthétique : je n'accroche pas forcément avec le style de l'illustrateur mais l'écran semble évocateur et épique pour les joueurs, ce qui est le principal.
Guide du Maître
Guide du Maître
Et puis, j'ai commencé à tourner les pages et à trouver que les conseils pour les maître de jeu étaient de bonne qualité. Ça commence par une analyse des types de joueurs, comment éviter les travers qu'ils peuvent provoquer et comment les satisfaire dans un scénario : bien trouvé. La suite est du même niveau et franchement ces pages m'auraient bien servi il y a 25 ans quand j'étais MJ débutant à Méga.
La suite contient les règles de jeu complémentaires du guide du joueur qui sont du ressort du MJ et pour une fois je trouve que les règles sont bien réparties entre les deux ouvrages. La base est dans le guide du joueur et tous les petits plus qui n'appartiennent qu'au maitre (le combat monté, le poison, etc) sont bien à leur place.
La création de scènes de combat est très bien faite également et permet de monter une adversité équilibrée pour les joueurs avec un décompte intelligent en termes de points d'expérience. Dans ce type de jeu, les scènes de combat sont difficiles à écrire de façon équilibrée en général, et ce système m'a donné toute satisfaction. Je ne détaille pas mais les rôles donnés aux monstres sont aussi très utiles et je pense que je n'en ai pas encore fait le tour. Enfin comme les scènes tactiques sont basées sur des cartes et des figurines, il y a des tas d'idées de types de terrain à traverser.
On reproche souvent à DD de n'être centré que sur le combat, mais le chapitre sur les challenge à offrir en dehors du combat est très bien foutu et m'a bien aidé pour écrire mon premier scenar cette semaine. L'idée de proposer une série de challenge à surmonter avec des compétences n'est pas neuve mais elle est déclinée avec simplicité et élégance. Ça permet de monter tout un roleplay intéressant autour.
Je pense que je n'ai pas fait le tour de l'ouvrage et que je vais continuer à le savourer. C'est encore trop tôt pour donner des artéfacts à mes joueurs mais le système proposé est intéressant : l'objet révèle de nouveaux pouvoirs si le comportement du joueur s'aligne avec ses propres ambitions.
Enfin l'ouvrage se termine avec un petit bout d'univers largement suffisant pour commencer des aventures, et compatible avec le fort de Gisombre, le premier scenar sorti, et un petit morceau de donjon pour commencer à jouer.
H1 - Keep on the Shadowfell
H1 - Keep on the Shadowfell
Ma joie a été un peu tempérée par le fait que j'avais déjà quatre des six cartes, déjà présentes dans les suppléments fantastic locations, mais franchement c'est superbe et les cartes servent à des scènes de la campagne.
Les règles de la quatrième édition sont résumées de façon succincte pour les joueurs et pour le conteur dans leurs livrets respectifs. Les règles étaient claires pour moi, parce que je possède déjà le jeu de figurines D&D Miniatures, dont la seconde édition introduisait déjà tous ces concepts. Je ne suis pas sûr que les règles soient suffisantes pour un parfait néophyte. Par contre, en cours de jeu, elles sont un très bon résumé de ce qu'il faut savoir pour résoudre la plupart des situations.
Le scénario lui même est très tactique, cela ne surprendra personne. Mais bon, pour celui qui a les figurines ad hoc, ça fait franchement des mises en scène superbes. Le scénario est émaillé de suggestions de roleplay, notamment quand les personnages se rendent au village voisin, et les conseils sont plutôt pas mal pour des conteurs débutants. Brefs mais clairs.
L'histoire, racontée par un bon meneur, peut se révéler vraiment épique, avec l'impression de combattre des hordes de monstres bardés de pouvoirs. Les minions sont nombreux mais n'ont qu'un point de vie, les autres monstres sont assez costauds. Il y a vraiment de quoi relier enquête, combats, exploration, en une petite saga qui prendra plusieurs soirées. On peut aussi le jouer PMT : il y en a pour tous les goûts. Il a tout pour devenir le Temple du Mal Elémentaire, au bon sens du terme, de la quatrième édition, en plus rapide à jouer.
Je ne vais pas critiquer ici les nouvelles règles, j'attends de lire du manuel des joueurs qui sort sous peu pour cela, mais ce que j'en découvre ici me semble très sympa. Ca ne plaira qu'aux joueurs qui aiment poser des figurines sur des cartes, jouer très tactique, positionner les sorts de zone, et effectivement ça tourne très bien parce que le positionnement est super important et que les guerriers et roublards de l'équipe ont un rôle bien plus sympa qu'avant : utiliser leurs aptitudes pour déplacer les figurines adverses avec des feintes ou des coups de masse pour qu'ils se trouvent à portée des magiciens, ou tout simplement pour atteindre un adversaire précis. Les prêtres ne sont plus des infirmeries ambulantes puisque les persos ont plein de raisons de regagner leurs points de vie. Les magiciens de niveau 1 ne sont plus cachexiques puisqu'ils peuvent avoir des sorts de projectile magique, par exemple, à volonté. Bref on peut jouer épique dès le niveau 1.
Halls of Undermountain
Halls of Undermountain
Techniquement, il n'y a rien à redire : le matériel est superbe, le découpage du premier niveau en 3 aventures de taille raisonnable est bien ficelé, les rencontres sont originales et offrent un fort challenge aux joueurs tacticiens. C'est toute une tranche de vie d'Eauprofonde qui est décrite dans les premiers chapitres en guise de contexte pour ce gigantesque donjon souterrain si apprécié des joueurs.
Ceci étant dit, on est dans une optique très old school avec des portes-monstres-trésors et D&D4 nous avait habitués à mieux. C'est ma principale déception. Pour les nostalgiques du old school, ils trouveront des pièces avec des magies bizarres qui changent les règles physiques, des tas de factions retranchées dans un labyrinthe qu'ils vont débobiner petit à petit, des pièges. Bref, si vous aimez le old school, allez y les yeux fermés. En un sens, ce supplément est un digne successeur de ce qui a été publié jusqu'à présent sur Undermountain, il est à la hauteur, c'est juste qu'on attendait un petit plus, qui correspond à cette touche de fun supplémentaire que D&D4 nous a offert sur plein de suppléments récents.
Haunted Temples
Haunted Temples
Ce sont de très jolies cartes, avec chacune une ambiance particulière, de quoi mettre en scène des moments épiques dans une aventure.
Bien sûr, elles ne sont pas toutes originales, seules 2 le sont d'après Wizards. J'en avais déjà vu une dans un kit de D&Dminis, le labyrinthe des os, et la bibliothèque était dans un kit d'aventures en boutique. Ce sont néanmoins de très bonnes cartes, qui à elles seules peuvent être des prétextes à une aventure improvisée. Le jour où je manque d'idées, je sors une de ces cartes et je monte une aventure avec.
L'église entourée d'un mur de pierre est tout à fait calibrée et bien proportionnée pour une infiltration dans un sanctuaire, le type de cartes que je recherchais depuis longtemps, et un poil mieux que celle de Paizo que j'utilisais jusqu'alors. La tour au bout du pont est idéale pour une fin d'aventure épique dans le chateau perdu dans les brumes. La chapelle au milieu du cimetière est idéale pour un final avec des mort vivants.
Moins modulables que les tuiles mais avec vachement de caractère, j'adhère.
Heroes of the Forgotten Kingdoms
Heroes of the Forgotten Kingdoms
J'ai pu tester cet ouvrage pour faire évoluer les personnages de rôdeur et de paladin de deux des joueurs de mes sessions de D&D encounters (démos en boutique) : le rôdeur Belgos qui est très tactique et très sympa à jouer et le paladin Brandis qui est un peu plus basique mais reste toutefois très intéressant pour un paladin.
Si je découvrais donjons et dragons 4E, je pense que j'apprécierais énormément la simplicité du bouquin et les options peu nombreuses mais intéressantes, mais comme j'ai gouté à la richesse et la complexité de la 4E depuis le début, je reste un peu sur ma faim.
Toutefois je me dois de reconnaitre que les choix sont faciles à faire pour les joueurs et que la jouabilité des personnages est très très bonne.
Curieusement, malgré le nombre restreint d'options, ou peut être grâce au nombre restreint d'option, les classes de persos sont bien plus lisibles que dans les manuels des joueurs précédents et on peut lire une classe de personnage niveau par niveau avec plaisir (alors que les listes d'options trop longues des manuels précédents étaient peu digestes). Un effort est fait aussi pour procurer à chaque niveau des options sympa qui personnalisent bien les classes. Ce n'est pas une simple refonte du système, c'est une relecture en douceur et en jouabilité.
Malheureusement, comme les options sont différentes, c'est un peu difficile d'utiliser les manuels précédents pour compléter les persos, petit regret, mais ce regret n'en sera pas un en cours de jeu car au lieu de m'amener 3 manuels des joueurs et les suppléments arcaniques, divins, primaux et psioniques, je peux emmener deux petits manuels très portables. C'est pas mal !!!
Hidden Shrine of Tamoachan
Hidden Shrine of Tamoachan
Je ne connaissais pas ce scénario "historique" avant de le recevoir en cadeau de la part de l'éditeur.
Ce scénario est donc une édition spéciale destinée aux joueurs qui font des démonstrations en boutique. Ce n'est pas tout à fait mon type de scénario habituel puisqu'il fait partie des donjons légendaires, légendaires parce qu'ils étaient mortels.
Mais je dois dire que l'adaptation en 4e édition est un très bel objet avec une jolie couverture, et la fidèle retranscription, illustrations intérieures comprises, du donjon original, plus une belle carte couleur recto verso.
Les statistiques des créatures et des pièges en 4e édition sont inspirées. Ce sont des adversaires redoutables et stimulants et il n'est pas dit que je ne me laisse pas tenter si les joueurs ont envie de faire une aventure old school.
L'histoire elle même est assez psychédélique avec un donjon plein d'esprits gardiens prêts à négocier. Il faut dire que c'était, semble-t-il, le premier donjon avec de la négociation en plus de la baston. Ceci dit, ce donjon peut s'intégrer dans n'importe quel campagne et son niveau 7 le rend très facile à intégrer, soit en flashback si les personnages sont de niveau supérieur, soit en apothéose d'une première partie de campagne.
Into the Unknown
Into the Unknown
Comme son sous-titre l'indique, cet ouvrage a tout du bric à bric, et l'organisation des chapitres ou appendices semble aléatoire ou peut être liée aux intérêts des différents auteurs.
Le meilleur comme le pire se cotoie donc dans cet ouvrage. Pour le pire, il s'agit essentiellement de remplissage, ce qui n'est guère dramatique, mais peut rendre la lecture pénible par endroits. Pour le meilleur, on trouve pêle mêle de très bons thèmes de personnages riches en pistes d'aventures, des races amusantes à jouer et des mini-univers très sympathiques qui permettront de mettre des nuances de gris dans une campagne en Outreterre, le précédent supplément éponyme ayant laissé l'impression que tout y était noir sur noir.
Pour le reste, l'ouvrage est une sorte d'hybride en un D&D4 que je joue libre, narratif, décompléxé et fun, et une nostalgie des bons vieux donjons bien bourrins qui me semblent tellement loin dans un passé révolu que le lien entre les deux me semble bien artificiel.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
J'ai commencé à tester le système de jeu avec la version anglaise et j'ai du trouver mes propres termes pour traduire les noms truculents des pouvoirs de cette nouvelle version. C'est donc avec beaucoup de plaisir que j'ai découvert la magnifique traduction de l'ouvrage, pleine de verve et fidèle à l'original. Chapeau bas, messieurs les traducteurs, vous n'avez pas trahi le texte de départ, vous l'avez sublimé.
Monster Manual
Monster Manual
C'est sur que celui ci ne fait pas trop d'effort vers la description de l'écologie monstrueuse et à la première lecture, on a l'impression de voir des séries de statistiques, malgré les informations sur les monstres, rassemblées en fonction de succès aux jets de connaissance qui sont plutôt bien ficelées.
Je me suis donc dit qu'il fallait juger à l'usage et je pense que ça valait la peine d'attendre avant de formuler un jugement. Après avoir écrit 3 scénarios de niveaux 1 à 3, et après avoir fait jouer ces scénarios, je dois reconnaitre que les nouveaux formats de monstres sont exceptionnellement jouables et qu'ils ont une véritable saveur "de cape et d'épée".
La lisibilité est incomparable avec les précédentes éditions : tout est jouable immédiatement et on peut tirer le meilleur parti des pouvoirs à chaque combat sans faire attendre les joueurs.
La facilité à incorporer des monstres de puissance intéressante pour les joueurs est excellente et les nouvelles règles pour faire des adversaires équilibrés,en utilisant et les valeurs en XP et les "rôles" des monstres, fonctionne parfaitement.
Et enfin, je parlais de cape et d'épée, les combats avec ces monstres sont des successions de feintes, de mouvements, d'effets spéciaux : ça dépend évidemment des créatures mais les monstres de bas niveaux sont déjà très bien lotis, et des attaques spéciales qui amènent à repenser le combat comme un jeu dans le jeu qui ravira les figurinistes et finira par convaincre les rolistes car ça donne des combats très visuels, très mobiles, avec des rebondissements incroyables.
P1 - King of the Trollhaunt Warrens
P1 - King of the Trollhaunt Warrens
Il est vrai que les scénarios officiels D&D4 suivent une ligne éditoriale assez axée sur le combat avec quelques tests de compétence aux moments clé du scénario.
Le roi du dédale des trolls ne déroge pas à la règle : c'est avant tout une série de combats tactiques. Mais il a le potentiel de faire beaucoup mieux car la campagne qui est proposée a un réel souffle épique, les évenements qui sont tissés autour de l'histoire font l'étoffe des héros, et ce roi des trolls n'est pas un gros bourrin sans cervelle, il a un artefact magique qui lui confère un pouvoir important et il faudra aux héros aller détruire cet artefact en faerie. Ainsi ce scénario, qui me semblait a priori le moins intéressant de la série (bof, aller latter des trolls) se révèle assez bien ficelé.
Le matériel fourni autour est de bonne qualité : les cartes de village et de caverne sont très bien faite et m'ont servi dans d'autres scénarios. Et enfin le mini bestiaire fourni avec le scénario donne des fomoriens et des créatures féeriques qui complètent intelligemment le manuel des monstres. Là aussi j'ai pu repêcher de bonnes idées.
Bref une bonne surprise même si je ne jouerais jamais cette série d'affrontements tels quels.
Player's Handbook
Player's Handbook
Je ne doute pas une seule seconde que les arguments évoqués ci dessus seront battus et rabattus ad nauseam sur tout forum ou un roliste peut s'exprimer mais je me suis forgé une opinion bien meilleure de cet ouvrage à sa lecture puis au cours de 2 parties test avec des cartes quadrillées telles que j'en ai collectionné depuis un moment et des figurines d'aventuriers et de kobolds.
Parce que voilà, je viens de faire deux parties test dont chacune tournait autour d'un affrontement sur une grande route avec des bandits kobolds (les 2 premières scènes de Keep on the Shadowfell) plus un petit peu de roleplay tout autour. Et, ô surprise, les combats se sont révélés plein de rebondissements tels que je n'en avais pas connu depuis bien des années avec des personnages de niveau 1.
Le système de jeu est fun et tactique. Les pouvoirs des personnages se conjuguent avec leur position sur la carte par les distances d'effet, les zones d'effet, les bonus qu'ils peuvent se conférer les uns aux autres, l'incapacité de déclencher certains effets au contact de l'ennemi, et surtout les capacités de mouvements des uns et des autres ou de forcer le mouvement des adversaires. Se frayer un chemin jusqu'au lanceur de sort adverse, rassembler les ennemis afin qu'ils soient pris dans un effet de zone, protéger ses lanceurs de sort des ennemis (tout le monde a droit à des mouvements de 1 case qui ne déclenchent aucune attaque d'opportunité), prendre en tenaille des adversaires, tout cela est fort amusant et fort intéressant en termes de tactique. En plus certains pouvoirs ne s'activent qu'une fois par combat ou une fois par jour. Il faut les garder pour le bon moment. On retrouve le même plaisir tactique dans ce jeu de rôles que dans les combats de figurines !
Les personnages de niveau 1 ont plein de points de vie, les magiciens ou les clercs ont leur sort de base illimité, ils ne sont pas obligés de se battre avec une fronde dès qu'ils ont lancé leur premier sort. Il y a des pouvoirs spéciaux dans tous les sens. On prend son pied à créer un personnage original ou à modifier les profils type qui sont proposés. En face, même un kobold a de la ressource avec son côté fuyant qui lui permet de se faufiler entre les pattes des joueurs.
Est-ce que le roleplay en pâtit ? Pas nécessairement, parce qu'il y a tout un système d'interactions sociales et de compétences qui permet de mener une enquête, d'obtenir des renseignements, d'explorer, d'interagir avec les PNJ. C'est juste que 85% des règles est orienté vers de la bonne baston bien dynamique. Il faudra des livres d'univers pour compléter tout cela mais ce qui est dit, par exemple, sur les sorciers (Warlocks) et les pactes qu'ils ont fait (dans le cas d'un de mes joueurs avec des entités féériques) me donne envie d'écrire des histoires sur ce thème.
Le manuel des joueurs est de plus conçu de manière très didactique, et heureusement parce qu'il y a toujours un paquet de règles à avaler. En plus, il contient vraiment tout ce qui est nécessaire pour jouer avec disons une aventure tout prête (les autres manuels servent à écrire les aventures), y compris les objets magiques à la pelle. Ca perd un peu de son charme d'avoir les objets magiques dans le manuel des joueurs, mais c'est super pratique de ne se référer qu'à un seul bouquin.
Dernier détail et pas des moindres : l'index est super. Il tient en une page et toutes les bonnes infos y sont. C'est suffisamment rare pour le souligner.
Certains vont se dire : il y a des pouvoirs féériques dans l'ouvrage et j'ai perdu toute mon objectivité, mais je l'assume.
Ranger
Ranger
Ces power cards n'ont en fait pas grand intérêt.
-D'abord parce qu'on a vite fait d'en faire d'aussi belles avec certains logiciels dispo sur le net,
-ensuite parce que tout est en anglais et que c'est plus sympa de se faire ses fiches en français.
-enfin parce qu'elles ne contiennent forcément que la formule arithmétique : Force + 2 signifie que pour calculer le bonus d'attaque, il faut additionner la moitié du niveau, la force, le bonus magique de l'arme utilisée, le +2 et évidemment si ça utilise une arme plutôt qu' un implément, le bonus de maniement. Bref, soit il faut les gribouiller constamment, soit se faire une petite table à côté avec les valeurs.
Sinon, elles sont bien organisées, synthétiques et ce sont des objets sympas à manipuler. Mais il manque l'essentiel pour que ce soit pratique.
Secrets des Arcanes (Les)
Secrets des Arcanes (Les)
Après l'art de la guerre (martial power), la série de suppléments sur les classes de personnages continue.
Au premier abord, l'impression est très bonne, entretenue par la pub faite autour de certains éléments de l'ouvrage comme les règles pour les familiers. Mise en page et illustrations de qualité, plein de matos pour les personnages, plein d'options.
Mais la lassitude vient assez vite : la formule est bien huilée. Des pouvoirs, toujours des pouvoirs, qui permettent certes de se diversifier, mais à moins de 3 personnages de chacune des classes (et donc de jouer/mener 18 campagnes en parallèle), on a peu d'occasion de les tester. Et beaucoup de classes ne sont pas représentées dans la campagne en cours...
Reste quelques bonnes idées par ci par là pour ce supplément :
- Les familiers, plutôt bien pensés. Règles simples et assez intuitives, faciles à oublier pour être plus dans l'histoire.
- Quelques pouvoirs alternatifs très sympa. Je pense notamment aux pactes des vestiges pour les sorciers. Puiser sa magie dans le pouvoir rémanent de dieux ou d'entités défunts et oubliés, c'est très sympa. ça pourrait même faire un thème de campagne entière, et plus d'une !
C'est donc un supplément dont je vais me servir, et souvent même. Il lui manque juste un petit souffle épique, et un supplément d'imagination qui va au delà des bonnes recettes DD4.
Shadow over Nentir Vale
Shadow over Nentir Vale
Après évaluation en jeu de ces fortune cards, le verdict est assez simple : ludique, intéressant tactiquement, mais pas très rolistique.
Bien sur, on peut toujours jouer les cartes en racontant les exploits réalisés à cette occasion puisque chaque carte décrit assez bien un risque ou un mouvement audacieux que fait le valeureux combattant qui la joue. Les joueurs ne le font pas, préoccupés qu'ils sont d'obtenir le meilleur résultat à leur action à ce moment précis.
Les avantages procurés par les cartes, s'ils semblent minimes à première vue, peuvent s'avérer énormes si les joueurs se sont fait un jeu optimisé en fonction de leur classe de personnage : un voleur qui peut se procurer régulièrement un avantage de combat ou faire des mouvements audacieux via les cartes sera bien plus efficace, un paladin qui joue le garde du corps et économise ses points de vie avec les cartes de défense sera un atout majeur...
Un autre point important : les cartes étant en anglais et comportant un texte assez tactique, les joueurs ont souvent besoin d'explications pour leur carte, ce qui réduit la fluidité du combat dans un premier temps. Une fois passé ce cap, ça tourne assez bien.
Alors ce système de cartes est un outil dont on fait ce qu'on veut, bien mieux conçu que je ne le pensais au départ. Je pense qu'il pourrait être intéressant à garder pour les combats épiques en fin de scénario et pourrait être une bonne façon de donner une chance face à des adversaires redoutables, ou de représenter une faveur divine à un moment opportun.
Dommage que les cartes soient si peu illustrées et que les paquets soient aléatoires car avec de belles illustrations, ça aurait été un objet très sympa. L'éditeur ne manquait tout de même pas d'illustrations dans sa collection!
Shadowfell (The)
Shadowfell (The)
Beaucoup de villes sont devenues mythiques dans l’univers du JdR parce qu’elles ont été superbement décrites au point d’inspirer des générations de joueurs. Gloomwrought ne fera pas rougir ses prédécesseurs, car c’est vraiment un très joli supplément qui rend cette ville si vivante. Sans doute un paradoxe, car la Gisombre, c’est a priori la fadeur, l’ennui, la dépression. Là où le paradoxe est réussi et assumé, c’est que les habitants de la Gisombre, tels les Shadar-Kaï ont des pratiques extrêmes pour ne pas succomber à l’ambiance délétère de leur univers.
La ville mouvante, librement inspirée du film Dark City, contribue aussi à l’ambiance et peut donner lieu à des tas d’intrigues mais elle a été abordée avec une relative sobriété. En un sens, chacun des thèmes abordés dans ce supplément l’est avec la juste mesure qui en rend la lecture plaisante parce que la ville n’est pas monolithique. La lutte de pouvoirs au sein de la ville est présentée avec clarté et on se sent très vite à l’aise, en tant que MJ, pour décliner toutes ces factions et ces pouvoirs en quelque chose de solide et de cohérent. D’avoir fait de Gloomwrought un port permet également d’ouvrir de nouveaux horizons, non défrichés dans cet ouvrage, mais l’évocation des vaisseaux à quai fait déjà suffisamment travailler l’imagination pour créer des destinations exotiques.
Et le reste du supplément? Eh oui la Gisombre est vaste et de nombreux aperçus nous en sont donnés tout en laissant libre cours à l’imagination du MJ qui voudrait créer sa propre Gisombre. Là encore quelques très bonnes idées comme cette croisée du pendu qui évoque la marelle des princes d’Ambre.
La séparation dans un deuxième livret des rencontres tactiques permet d’avoir un vrai supplément d’univers riche et accessible à la fois. La carte de la ville est de toute beauté malgré sa dominante sombre, un seul regret pour la carte tactique qui est curieusement découpée puisqu’un insert montre l’intérieur d’une maison.
Le despair deck est une bonne idée, peut-être insuffisamment exploitée, bien que l’équilibre entre règles et roleplay soit potentiellement au rendez-vous avec un petit effort, et il a donné des résultats très intéressants lorsque je l'ai utilisé en jeu. Je crois qu’on n’a pas fini d’avoir des jeux de cartes dans les suppléments DD4 et j’espère que ça ne fera pas trop à la longue, mais pour l’instant, c’est un joli accessoire, qui contribue à l’ambiance.
D&D4 - Eberron
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Campaign Guide
Campaign Guide
La nouvelle édition du monde d'Eberron est à la hauteur de mes espérances de vieux connaisseur du monde d'Eberron et plus encore.
La présentation du monde est à la fois extraordinairement synthétique, présentant le monde de façon logique, progressive et claire, mais aussi riche de nouvelles informations. Ce n'est pas le monde d'Eberron qui a changé, bien que quelques détails soient modifiés pour coller davantage à la nouvelle édition, mais ce sont les cartes qui se sont enrichies de nombreux détails, de nouveaux lieux, de nouvelles informations qui s'intègrent admirablement dans le contexte comme si elles en avaient toujours fait partie.
Les améliorations les plus manifestes sont les cartes qui sont plus détaillées, l'historique qui est plus clair et plus complet, les factions bien mieux définies, et les concepts du monde d'Eberron qui sont présentés de façon claire, explicite et fort complète. L'ouvrage est également parsemé deplus de 100 créatures ou PNJ spécifiques du monde d'Eberron. Beaucoup de ces améliorations résultent clairement d'une synthèse d'informations apparues dans les nombreux suppléments de la précédente édition.
Au registre des changements majeurs de l'univers d'Eberron, on voit apparaitre les Eladrins, les Drakéides et les Tieffelins dans des lieux spécifiques dont la description a été légèrement altérée à cette fin. La cosmologie a également été modifiée, sans trahir l'essentiel, pour être conforme au manuel des plans. Bien sur de nombreux lieux nouveaux, PNJ nouveaux, monstres types au format DD4, et petites intrigues locales ou propres aux factions enrichissent le tout. J'ai particulièrement apprécié les révélations sur les terres du deuil et sur la ville de Metrol.
L'aventure proposée a une structure plutot originale puisqu'elle réunit d'abord des personnages qui n'ont pas forcément de lien, lors d'un épisode de la dernière guerre, qui peut être vécu comme une sorte de flashback. 4 ans après les personnages sont réunis par un souvenir commun et vont être confrontés à une suite inattendue de leur curieuse aventure durant la guerre. Elle est également servie par de magnifiques plans tactiques au verso de la carte du monde.
Une très très belle réussite, un joli travail de synthèse qui contient de nombreuses infos nouvelles qui réjouissent le fan d'Eberron que je suis.
Encyclopédie d'Eberron
Encyclopédie d'Eberron
J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de l'encyclopédie d'Eberron sur la fiche VO à l'occasion de sa sortie.
En résumé, cet ouvrage est à la fois une synthèse claire, bien organisée, complète de tout ce qui s'est publié de bon sur Eberron dans la précédente édition, et une riche mine d'informations sur de nouveaux éléments de la campagne, comme les spires féeriques, mais aussi plein de nouveaux lieux, détails, précisions.
Pour certains points, notamment ce qui concerne la Sarlonie, le rêve obscur et les Kalashtar, on a enfin une idée claire de ce qui s'y passe. C'était un peu confus dans la précédente édition.
J'ai énormément apprécié les fiches de PNJ et de monstres réparties dans l'ouvrage au coeur des descriptions de l'univers ou des factions. On retrouve ainsi des modèles d'adversaires quand on est en train d'écrire ou d'improviser un scénario Eberron. ça m'est très utile et ça m'a servi pas plus tard qu'hier.
Et pour finir, la principale raison pour laquelle je reposte une critique dithyrambique sur cet ouvrage, c'est l'excellent traduction en français. On a beau pratiquer l'anglais avec assiduité, lire les romans en VO, disposer d'un texte dans un français clair et agréable à lire y est pour beaucoup dans le plaisir et la détente qu'on éprouve à lire un ouvrage de cette qualité.
Khyber's Harvest
Khyber's Harvest
Une sympathique aventure d'introduction puisqu'elle se situe dans une région peu visitée par les aventuriers débutants : les marches de l'ombre.
Comme d'hab, les kits d'introduction sont bien conçus avec une histoire très didactique, facile à prendre en main et des persos prétirés bien présentés.
Les personnages prétirés sont au 3/5e des porteurs de dracogrammes, ce qui permet de se donner une bonne idée des pouvoirs spécifiques à Eberron mais c'est un peu curieux : tant de précieux héritiers de maisons à dracogramme concentrés en un seul endroit dangereux malgré leur inexpérience. Quelle perte pour les maisons s'ils venaient à disparaître.
Pour ce qui est de l'histoire : elle comporte plusieurs défis de compétences donc ce n'est pas simplement de la baston. On aimerait voir cela plus souvent ! Il y a de l'enquête, un climat mystérieux, une étrange secte, une étrange magie, le tout vraiment raconté à la sauce Eberron. C'est linéaire donc assez simple à gérer même s'il est probable que le comportement des joueurs amènera le MJ à improviser dans le village.
L'aventure est facile à trouver en pdf sur le site de wizards ou plein d'autres, et je la conseille largement.
D&D4 - Les Royaumes Oubliés
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Gates of Neverdeath
Gates of Neverdeath
Un petit scénario tout simple mais très bien ficelé avec deux scènes de combat encadrées par 3 séances de roleplay.
Ce scénario a réussi l'exploit de me faire enfin jouer dans les Royaumes Oubliés malgré toutes les réticences que j'ai toujours eu pour cet univers très dense. Les 5 scènes du scénario sont excellentes et ont pu tenir en haleine les 4 joueurs et les 2 spectateurs lors d'une démo live en boutique.
Un coup de chapeau spécial pour la dernière scène de roleplay où les compétences génériques de DD4 sont magistralement utilisées pour permettre aux joueurs de faire du free style dans un final apocalyptique dans un cimetière en folie plein de morts-vivants et aux portes magiquement fermées. C'est là qu'on voit combien des compétences génériques bien utilisées sont bien plus intéressantes que des séries interminables de compétences très précises.
Donc chapeau pour le scénar, chapeau pour les goodies pour les joueurs (le poster est magnifique) et le MJ, chapeau pour l'introduction très didactique à DD4 : un gros 5 étoiles bien mérité. Et, ah oui, c'est gratuit !
Guide des Joueurs
Guide des Joueurs
Ce livre a deux types de contenu : de nouvelles règles pour créer des persos, et une introduction pour les joueurs à l'univers des Royaumes Oubliés.
Pour ce qui est des nouvelles règles pour créer des persos : très bien. J'ai actuellement un mage d'armes dans ma campagne et il a l'air de s'éclater. La variante ténèbreuse pour le sorcier rajoute un peu de diversité bienvenue. J’apprécie mais je dirais juste que je ne vois pas trop ce qu'ils font dans un manuel des Royaumes Oubliés au lieu d'un manuel des joueurs 1.5 Le seul point spécifique des Royaumes, ce sont les stigmatisés, mais je ne suis pas sûr que beaucoup de joueurs voudront commencer la partie en dépensant des talents pour être multiclassés pestiférés.
C'est la partie sur les Royaumes qui me rend le plus perplexe. Pour commencer avouons que je n'arrivais pas à m'en sortir avec les Royaumes version D&D3 : trop dense, trop complexe, trop fouillis, et trop fourre-tout. Donc je suis plutôt content du travail de débroussaillage qui a été fait.
Mais je trouve que ce travail a été quelque peu baclé, la preuve en est que je me sens obligé de consulter d'anciens ouvrages pour éclairer ma lanterne. Le fond du problème est donc : était-il indispensable de détailler autant de contrées et de ne les développer que sur 2 pages? Etait-il nécessaire d'avoir un panthéon si nombreux et de ne le décrire que par quelques mots-clés? Etait-il indispensable de rajouter de nouveaux éléments (Abeir) à un patchwork déjà bariolé ? Au final, l'impression de patchwork et de fouillis en est d'autant plus renforcée.
Décidément les Royaumes Oubliés en tant que décor de campagne ont le don de me rendre confus. Pourtant, quand je lis des romans de la série Royaumes Oubliés (avec donc unité de lieu), je les trouve plutôt sympas. C'est donc bien l'organisation de l'univers dans les livres de base qui pêche.
Menzoberranzan
Menzoberranzan
Un petit gout amer pour cette campagne qui est publiée sans stats pour D&D4, fin de gamme oblige. Il est tout de même appréciable que l'éditeur continuer à sortir des suppléments de cette qualité, et beaucoup apprécieront également que l'univers y ait une part aussi belle.
Pourquoi cette déception alors? Certes la campagne est uniquement prévue pour des elfes noirs, ce qui est bien plus rationnel que des précédents suppléments (à l'époque de D&D2) qui décrivaient la ville comme une suite de combats pour des personnages de très haut niveau. Mais voilà, jouer uniquement des elfes noirs ne me botte pas trop, et le chapitre sur les différentes factions est beaucoup trop long à mon gout.
Je regrette également l'absence de thèmes que j'avais énormément apprécié dans d'autres suppléments. C'était un ajout intéressant au matériel de jeu. Les thèmes sont dispos online et sur abonnement uniquement, dommage parce que ça n'aura que la pérennité d'un pdf égaré dans un dossier de l'ordi.
Du côté des bonnes surprises : une magnifique carte de la ville, du très beau travail ! ! ! Dommage que l'encartage dans le bouquin soit un peu raté côté pliage : attention, si on découpe au ciseau, la carte est lacérée!
Plein d'idées de cet ouvrage vont me servir immédiatement pour ma campagne Eberron puisque mes joueurs se trouvent aussi dans une ville d'elfes noirs. Même si ceux d'Eberron sont éloignés des elfes noirs des Royaumes, il y a quelques belles fourberies dont je pourrais m'inspirer.
Bref du très bon, et du bien décevant, une note de 3 s'impose.
Neverwinter Campaign Setting
Neverwinter Campaign Setting
Fantastique !!
Autant, j’étais assez rebuté, quoique fasciné, par les Royaumes Oubliés, trop vastes, trop riches, autant Neverwinter propose un cadre de campagne cohérent, riche, très intéressant, particulièrement bien présenté et accessible.
Neverwinter fait partie des rares ouvrages que je peux lire, poser, et ensuite me sentir à l’aise pour improviser un scénario tout de suite. Il y a une grande richesse d’informations, mais très intelligemment structurée et très agréable à lire. Les factions adverses vont du franchement maléfique comme les thayans qui ont déjà à moitié détruit la ville en provoquant l’éruption du volcan pour un rituel à la noix, à Lord Neverember dont le rôle est ambigu, protecteur de la ville, mais prêt à aller assez loin pour défendre ses intérêts.
Le point fort, et j’ai pu le tester en jeu, ce sont les thèmes de personnage qui permettent de fournir à chacun un historique lié à la ville et qui permettent d’ancrer les joueurs dans la campagne quelle qu’elle soit. Au fil de l’ouvrage, des éléments, des secrets, des astuces permettent de développer cet historique et c’est très bien vu.
Neverwinter est vraiment la porte d’entrée des Royaumes Oubliés pour le débutant. Et si on prend l'exemple de la magepeste qui me semblait tomber comme un cheveu sur la soupe en lisant de précédents ouvrages, elle est ici présentée de façon cohérente et intégrée.
Il y a vraiment plein de bonnes idées dans cet ouvrage et notamment des campagnes épiques (cités disparues avec enjeux d'envergure) qui ont été rendues accessibles aux premiers niveaux. C'est remarquable.
Je n'insiste pas sur le fait que la publication du bouquin a été pour l'éditeur l'occasion de sortir du matériel supplémentaire gratuit de grande qualité (Gates of Neverdeath et Lost Crown of Neverwinter) mais ça fait quand même partie des adds-on du bouquin même si ce sont des fiches différentes sur le Grog.
Je crois que j'en ai assez dit : à l'aventure !!
d20 - Archipels
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Ecran des Archipels
Ecran des Archipels
1/ L'illustration est très sympa, et il est rare d'avoir un écran avec des couleurs aussi vives : on aime ou pas, mais il faut reconnaître qu'il n'y en a pas beaucoup comme cela.
2/ Les tables ont leur originalité aussi, c'est un choix adapté au monde des archipels, et là aussi on sort des sentiers battus pour quelques tables.
3/ Le livret d'accompagnement est plein de bonnes idées. C'est un fourre-tout sympathique (même si je n'aime pas le côté fourre-tout). J'ai tendance à préférer un petit scénar, mais ma foi, les pistes de scénar ici proposées suscitent mon imagination et c'est encore mieux.
Guerre des Ombres (La)
Guerre des Ombres (La)
Le monde est riche et attachant, on a envie d'y flâner, de s'attarder pour s'occuper du village, de passer du temps sur le bateau, de mieux connaître les PNJs. Nulle part ce sentiment de venir à bout des monstres du donjon pour devenir plus fort qu'on a trop rencontré dans les scénarios de donjon.
Les différents épisodes de la campagne sont orchestrés de façon assez linéaire, ce qui est probablement idéal pour un maître de jeu et des joueurs débutants. Pour les vieux routards avec lesquels je l'ai fait jouer, il y avait fort à faire pour transformer ce mode linéaire en quelque chose qui ne ressemble pas à une succession d'épisodes. Le monde est assez vaste et bien suggéré pour que les personnages aient la plupart du temps l'occasion de faire leurs propres choix mais cela demande quand même un certain travail d'impro.
Certaines ficelles sont assez grosses (le conseiller traître, l'embuscade dans l'auberge par ex) et ont fait tiquer les joueurs mais globalement l'ambiance cape et d'épée s'y retrouve.
Dernière remarque : le scénario repose sur l'exploration d'un monde original, différent et sur le plaisir de la découverte et de l'exploration. Et ça, c'est du tout bon.
d20 - Darwin's World
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Cave of Life
Cave of Life
Ici, on n'a pas vraiment une aventure mais plutot un cadre pour inventer une aventure. Ce pdf décrit un lieu abandonné par les Anciens (je ne dis pas ce que c'est pour ne pas déflorer). En tant que tel, c'est un petit donjon avec quelques monstres et il peut donner lieu à une exploration amusante, quoique très classique.
Ce que l'auteur suggère, c'est que ce lieu soit le refuge des PJs poursuivis par des maraudeurs ou des zombies radioactifs, et qu'ils l'explorent en même temps qu'ils s'organisent pour se défendre contre des ennemis plus nombreux. Il s'agira alors de trouver les bons coins. Une bonne idée.
Darwin's World
Darwin's World
Les éléments sont bien pensés et correspondent à tout ce qu'on peut espérer de classique dans un univers post apo (mad max, the postman, ...) : on peut donc monter son propre univers en se servant des briques ici proposées. C'est quelque chose que j'apprécie parce que les univers trop touffus dès le départ brident parfois l'imagination.
Il y a déjà des suppléments de background sur la twisted earth qui sont sortis mais ce qui est proposé dans le livre de base reste très classique et très basique : guerre, catastrophe, petites communautés isolées. Avec un enjeu très fort autour de la découverte ou de la destruction de l'ancienne technologie.
Darwin's world est aussi l'aventure d'un auteur, Dominic Covey, qui assure également certaines des illustrations de l'ouvrage. Tout cela m'a rendu la lecture de cet ouvrage très sympathique.
Holy Order of the Doomriders (The)
Holy Order of the Doomriders (The)
Rien qu'une classe de prestige sur 5 niveaux pour créer des méchants PNJs vilains pas beaux. Y a pas de quoi révolutionner l'univers du JdR.
Mais les doomriders sont un élément attachant de l'univers de DW : ces hordes barbares prêtes à déferler sur le semblant de morceau de civilisation qui essaie de se reconstituer à un endroit ou un autre.
Skeleton Base
Skeleton Base
Survivor's Guide
Survivor's Guide
Pour ce qui est du background, on a de quoi créer des personnages post apo adaptés au monde de DW ou à tout autre monde. Je pense que la plupart des archétypes du genre post apo sont ici réunis pour la plus grande joie des amateurs.
Le système (hérité du D20 modern) des arbres de talents permet de développer des personnages très différents même dans la même classe. Globalement le système est amélioré dans cette deuxième édition, les mutants évoluent avec le niveau plutôt que d'être surpuissants au départ, ce qui équilibre davantage le jeu. Il y a de quoi s'amuser et jouer des personnages très très sympa.
J'ai le sentiment que DW se joue plutot à la manière donjon (ce sont les scenars qui donnent cette impression ainsi que l'impressionnante liste de matériel de combat) et cela aura surement un effet négatif sur le lecteur français. Mais je crois qu'on peut vraiment aussi jouer un rôle, interagir avec des personnages. Regardez les classes de négociant, de scientifique, de bricoleur.Il ne me semble pas qu'il faille posséder le D20 modern pour jouer. Il peut être utile de jeter un coup d'oeil à la version dispo sur le web pour quelques petits détails pratiques ici ou là. Mais DW se suffit à lui même.
d20 - Dinosaur Planet
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Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex
Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex
- la galaxie entière a été conquise par les confédérés ou l'Union. Dans les deux cas, c'est l'Amérique ! Je suppose que les autres continents ont donné ce qu'ils appellent la free fleet ou les outer ridges.
- Il y a une compétence "operate ironclad" mais on nous explique juste que c'est une sorte d'armure et pas plus de détails (faut attendre un supplément).
- le monde est expédié en deux pages
- les dinosaures ont des alignements : certains carnivores sont quand même good
.A part ceci, il y a plein de côtés attachants :
- un monde original pour peu qu'on en accepte les axiomes.
- des classes de perso bien délire
- le côté exploration
- le mystère sur les technologies alien
- les 101 idées de scénarios
- les deux illustrations de dompteuses de dinosaures en string.
Si j'avais pas des tas d'autres jeux mieux à tester, je ferais bien une petite partie.
d20 - Farscape
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Farscape
Farscape
Au registre des compliments également : le livre de base suffit pour jouer à Farscape, on a une bonne appréciation de l'univers. Un système de pouvoir mentaux complète le tout. C¿est une bonne alternative au système de la force dans starwars D20, la première comparaison qui me vient à l¿esprit. Mais il manque des détails sur leur utilisation : quelle est la difficulté des jets de concentration pour les réussir, et la difficulté des jets de protection. Les pouvoirs semblent aussi parfois trop puissants comme la manipulation mentale. On peut se demander si les pouvoirs ont réellement été testés, d'autant que les conditions d'utilisation sont floues.
Bref, honnête mais sans particulièrement d¿imagination non plus. Je pense que c'est une alternative à StarWars D20 qu'on peut prendre et bidouiller à sa guise. Quand on voit la reconstitution de l¿univers qui est obtenue dans un autre jeu D20 (Wheel of time D20) où les classes et les feats sont utilisés avec beaucoup d'ingéniosité pour retranscrire les personnages et les régions du roman d¿origine, on trouve que Farscape fait un peu pâle en comparaison : quelques idées supplémentaires auraient été les bienvenues.
d20 - Foundation (The)
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Foundation (The)
Foundation (The)
C'est un recueil de petites histoires assez minables de super héros à la petite semaine où tout est un peu mélangé.
Point de vue règles, une dizaine de pages pour adapter D20 en jeu de super héros, c'est très léger. Les persos ont une classe d'armure de 10 sauf s'ils prennent le pouvoir d'armure. La moitié des pouvoirs ne sont pas définis, du style :"Double les effets de la dextérité en général". On ne sait pas combien de pouvoirs et de feats on peut prendre, bien entendu... Ni les compétences.
Les classes et les races sont définies en trois lignes (sur une demi colonne), c'est dire si c'est détaillé. Côté background, disons seulement que le jeu est sous titré un monde en noir et blanc (c.a.d. où le bien et le mal s'affrontent sans nuance) et parfois dans le texte on explique que c'est un jeu en quadrichromie (four colours) mais on ne sait pas la nuance introduite.
Les amateurs de perles pourront se le procurer et bien rire en lisant certaines phrases.
d20 - Freeport
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Mort à Freeport
Mort à Freeport
Il n'est pas trop linéaire. Les auteurs ont pensé à introduire pas mal d'éléments de background dont :
- des fausses pistes (pour l'instant?) comme la fameuse tour/phare
- des éléments qui serviront à monter une campagne comme la double vie ou les ennemis
- des rencontres hautes en couleur comme les pirates
- des éléments pour relancer l'enquête.
Bref, il y a de quoi s'amuser comme MJ, de répondre aux envies d'enquête des joueurs, qui seront certainement très fiers de remonter la piste jusqu'à l'antre des méchants.
Ensuite, après tout ce roleplay potentiel, il y a une bonne baston bien classique, parce qu'après avoir montré qu'on savait roleplayer, on aime bien roll-player un peu aussi (moi en tous cas).
Changerai-je d'avis après l'avoir fait jouer?
d20 - Terres Balafrées
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Atlas de Ghelspad
Atlas de Ghelspad
Le livre est assez court et ça me plait aussi. On a donc un univers riche, avec plein de mystères mais on peut rentrer dedans sans s'acharner pendant 3 mois à relier toutes les ficelles. Débutants comme chevronnés peuvent à mon avis trouver de quoi s'éclater dans cet ouvrage.
L'histoire de Ghelspad me faisait un peu peur. C'est souvent illisible ces choses là. Bonne surprise, c'est court et efficace. Les diverses nations sont variées, présentées succintement et intelligemment. Là aussi, c'est un sujet facilement prise de tête au premier abord et on évite cet écueil. L'hégémonie est un ennemi ou un employeur de premier ordre et les différents territoires (plus ou moins controllés) sont de bons lieux d'espionnage. Les cités états sont de bonnes idées aussi. La topographie est croustillante vu tous les coins pourris par les titans ou leur engeance.
Les organisations me plaisent : il y a tout ce qu'il faut. La partie sur les Dieux est un peu succinte et faible mais la partie sur les titans est fort croustillante. Bref, j'ai passé un bon moment à le lire.
Blood Bayou
Blood Bayou
Même s'il est toujours possible d'adapter, il est bon de savoir que le niveau des adversaires rencontrés dans le bayou flirte plutôt avec le 20-25 qu'autre chose, et que seule la cité des pirates est visitable (sans garantie aucune) par des persos de niveau 10.
Le supplément arrive à faire cohabiter des donjons old school (à inventer sur les bases données) comme la tour de la liche ou le château de Jack, et un univers très vivant et riche en interactions politiques. Il est toutefois difficile d'imaginer que les joueurs ne seront pas des pions vu les puissances épiques en jeu.
Les pistes ne manquent pas pour lancer des campagnes épiques et les idées tordues sont parfaitement réutilisables pour toutes sortes de campagnes d'horreur hors des terres balafrées.
Bourok Torn
Bourok Torn
L'historique est palpitant, les alentours sont grandioses, les elfes sortent de l'ordinaire. Et puis surtout les plans de la ville sont organisés d'une façon qui n'est pas rébarbative et directement exploitable en scénario : quelques plans tactiques pour des scènes de combat et une bonne vision d'ensemble des différents lieux pour les scènes de roleplay. La campagne proposée me semble tout à fait bien et pas trop bourrin (seul les protagonistes principaux sont proposés, il faut remplir le reste avec du roleplay). Bref, je suis repu.
Creature Collection 2 : Dark Menagerie
Creature Collection 2 : Dark Menagerie
Je regrette que l'accent soit plus mis sur les capacités spéciales des créatures (et des nouveaux pouvoirs il y en a beaucoup) plutôt que sur l'historique qui est souvent aussi lacunaire que dans le manuel des monstres. Au moins il y a de quoi peupler certains coins des terres balafrées d'une faune beaucoup plus variée. Mais le premier tome suffit largement pour l'ambiance.
Je garde quand même une bonne note parce que je me suis bien marré en le lisant.
Divine and the Defeated (The)
Divine and the Defeated (The)
Pour ce qui est de la partie sur les dieux, elle est très intéressante aussi. Passons sur les avatars, dont la description donne effectivement l'impression qu'on est en plein grosbillisme (on part tuer les dieux). Mais pour ce qui est des autres serviteurs, eh bien on nous donne des adversaires de niveau 8-10 (les pages) ou 15-20 (les héraults).
Mais ce n'est pas le plus intéressant. Ce qui est passionnant, ce sont les descriptions des cultes des différents dieux (trop courtes) et quelques extraits (trop rares) des littératures sacrées. On trouve aussi une floppée de demi-dieux, quelques domaines supplémentaires pour les clercs (bien pensés) et quelques sorts (certains très bien, d'autres trop forts dans leur domaine spécifique : que penser d'une invisibilité aux golems ?).
Bref un bon ouvrage. Pas à lire d'une traite mais à savourer par petits bouts. Même les avatars sont intéressants car ils donnent une idée de la puissance du dieu et de ses moyens d'intervention directe.
Ecran des Terres Balafrées
Ecran des Terres Balafrées
Le livret d'accompagnement présente les races et c'est une bonne chose à donner aux joueurs. Quant aux trois personnages traduits de wise and wicked, c'est une très bonne initiative.
Un écran à citer en exemple.
Encyclopédie Monstrueuse
Encyclopédie Monstrueuse
J'apprécie l'idée des Abandonnés (je pense aussitôt à une expédition pour les convertir à un culte), des chiens de bataille (et des convoitises qu'ils peuvent causer), des brebis amalthéennes (une quête pour aller chercher leur lait).... J'apprécie aussi les divers rejetons des titans pour leur côté tragique et desespéré et pour les ennemis acharnés et récurrents qu'ils peuvent constituer comme les terribles Asaaths.
Quelques créatures restent banales mais la plupart ont une touche de mystère bien agréable. En tant que manuel de monstres, il est 5/5, mais en tant que supplément de JdR, je lui mettrais une note de 4 parce qu'un manuel de monstres n'est jamais indispensable.
Faithful and the Forsaken (the)
Faithful and the Forsaken (the)
Les ouvrages de la gamme des terres balafrées brillent par leur originalité mais celui-ci est d'une écriture particulièrement enlevée et inspirée.
J'ai toujours trouvé les historiques des peuples assez chiants, celui ci a trouvé grâce à mes yeux, parce qu'il est raconté de façon très vivante. L'histoire des elfes est véritablement épique, celle des nains, vue à travers les yeux d'une renégate est pleine d'humour, au second degré bien sur.
L'histoire des elfes abandonnés qui ont retrouvé leur dieu est une des plus saisissantes des terres balafrées, cela n'en faisait pas forcément une géographie intéressante à décrire, mais les auteurs ont réussi à imaginer des réactions mitigées des différents peuples elfiques qui la rendent très contrastée et pas du tout monolithique. Le nouvel empire est divisé et sur un territoire très morcelé tenu par des alliés contrariés, ce qui donne un nombre incroyable de pistes d'aventures.
Le territoire des nains est un peu moins diversifié car c'est un peuple très organisé et totalitaire, mais il se prête tout à fait à des raids à haut risque en territoire ennemi. C'est une frontière facile à franchir mais incroyablement dangereuse.
Ces territoires sont évidemment réservés à des aventuriers de haut niveau, et le système D20 devient particulièrement lourdingue à ce niveau, je n'ai donc pas été tenté d'y jouer, mais je garde un excellent souvenir de cette lecture inspirante.
Gazetteer : Termana
Gazetteer : Termana
Côté univers, je dirais que la plupart des éléments nous avaient été annoncés dans de précédentes publications : on retrouve sans surprise les nations des elfes abandonnés et les chardounis. C'est tout de même bien d'avoir un atlas de leurs territoires. Il reste quelques surprises comme l'ile des morts vivants ou la bulle où de puissants mages affrontent des démons depuis une éternité. Et surtout une évocation plus détaillée (en attendant la sortie de Blood Bayou) de la politique du carnaval sanglant. Y a de quoi faire des campagnes ou on se ballade de lieu mythique et dangereux en lieu dangereux et mythique. Termana me semble plus dangereux encore que Ghelspad et contenir des lieux tout aussi mythiques et encore inexplorés depuis la guerre des titans. Le format de Gazetteer est sympa car il évoque l'univers en laissant les mains libres au maitre de jeu pour décrire le reste. Dès qu'on rentre dans plus de détails, c'est vite rasoir et ça tue l'imagination. Donc vive le gazetteer!
Mithril
Mithril
Mais ensuite, quel régal. La description de la ville est fabuleuse : 102 lieux d'aventure et pistes de scénarios en tout genre. La description des environs : c'est chaud, très très chaud. Suivent des synopsis de scénarios de très bonne facture. Très très au-dessus de la qualité habituelle outre-atlantique. Tiens, on dirait du scénar français. :-)
Une galerie de personnages pas du tout "béni oui oui". Non décidément, la ville de Mithril n'est pas aussi clean qu'on pouvait le craindre et on ne risque pas de s'y ennuyer.
Serpent & the Scepter (The)
Serpent & the Scepter (The)
Le donjon est plutôt bien ficelé, les descriptions sont amusantes et il y a des effets originaux. Le plus intéressant est évidemment que les personnages vont devoir utiliser ledit donjon pour se défendre contre leurs ennemis. Et que s'ils sont futés, ils peuvent effectivement monter des embuscades intéressantes.
En somme, pas énormément de données dans ce supplément puisque le donjon est décrit deux fois (avant et après le passage des aventuriers) et qu'une bonne partie du voyage jusqu'au château Durm est purement descriptive. Mais le travail est soigné et plein de bonnes idées. Et puis on apprécie ce voyage touristique dans les terres balafrées.
Serpent in the Fold
Serpent in the Fold
Par contre il y a également possibilité de roleplayer quelques interactions et scènes de négociation originales. Je dirais que ce scénario peut tomber partiellement à plat ou complètement ravir les joueurs selon ce que le maître de jeu arrive à distiller. En tous, un effort notable pour distiller autre chose que du porte monstre trésor (y en a quand même suffisamment pour dégoûter ceux qui n¿aiment pas !!).
Sociétés Secrètes
Sociétés Secrètes
Val-faust
Val-faust
A part le chapitre d'aventures (rien que des chasses au monstre), le bouquin est épique et riche en idées. L'historique est épique, les différentes factions de nécromanciens sont bien cadrées, l'univers est étonnant et regorge de produits nécromantiques exotiques qu'on ne trouve pas chez son crémier habituel. (à ajouter aux bizarreries des deux encyclopédies monstrueuses). Les classes de prestiges feront des PNJs étonnants (je ne sais pas si c'est utilisable pour des persos).
Mais surtout le côté légaliste de la ville est bien développé et le système de loi de Val-Faust est de lui-même source d'aventures. Il manque une petite description des alentours mais ceux-ci sont il est vrai assez arides.
Wilderness and Wasteland
Wilderness and Wasteland
Mais enfin, ceci ne suffit pas à en faire un ouvrage passionnant même si l'exercice de style est poussé jusqu'au bout. On trouvera là quand même de quoi décrire efficacement l'ambiance hostile de la nature corrompue de Scarn.
L'autre objectif de l'ouvrage : donner du sel aux rencontres aléatoires. Les exemples donnés ne sont pas convainquants. Tomber dans un repaire de fourmis géantes transformé en repaire de basilisk, ça ne manque pas de mordant, soit. Bref, il y a quelques mini aventures autour d'un monstre principal et des conseils pour en ajuster la difficulté. Mais n'importe quel maître peut y penser sans le secours de ce supplément.
d20 - Star Wars
5
Arms and Equipment Guide
Arms and Equipment Guide
Je ne peux m'empêcher de le comparer au manuel du général Cracken de Star Wars D6 qui avait bien moins de matos mais tout un background sympa autour des objets, et je trouve que ce manuel manque de charisme.
Au fil de la lecture, on trouve quelques bonnes idées mais rien de très excitant. Il est vrai que l'univers de star wars ne se prête pas trop à la technologie (c'est du space médieval en fait) mais tout de même, il manque l'inventivité d'un hero's guide.
Gamemaster Screen
Gamemaster Screen
Les tables sont un peu trop denses et couvertes de chiffres à mon goût, surtout la table des attaques multiples. C'est plutôt dissuasif.
Quant à mettre dans le package cet espèce de poster avec des ronds, c'est soit une insulte à mon intelligence (inadmissible!!), soit un truc vraiment super dont j'ai du mal à saisir le génie (encore une insulte à mon intelligence ?).
Je suis content de l'avoir quand même parce qu'il n'est pas laid. Mais il y a quand même mieux comme supplément...
Star Wars
Star Wars
Le système est fluide, les compétences simplifiées permettent de s'y retrouver plus vite (et quelle simplicité pour créer les PNJ, enfin). On peut retrouver un jeu très dynamique avec tous les rebondissements liés au D20 (bonnes et mauvaises surprises des dés, utilisations originales des compétences et pouvoirs par les joueurs).
Les joueurs s'y retrouvent puisqu'il y a bien plus de dons pour personnaliser les personnages.
Le système est particulièrement adapté pour l'utilisation de cartes quadrillées (dungeon tiles) et de figurines qui rajoutent une dimension supplémentaire aux parties tactiques du jeu.
Un reproche qui a pu être fait à cette édition Saga, est de consacrer peu de place à l'univers Star Wars. Je me suis rendu compte que des informations assez nombreuses étaient disséminées dans l'ouvrage et suffisaient largement à l'écriture du scénario.
Ca manque peut être un peu de références de vaisseaux, mais on verra plus tard pour le combat spatial. Côté combat de véhicules, c'est impeccable.
Très satisfait.
Star Wars
Star Wars
Dons et classes de prestige permettent s'ils sont bien conçus de s'adapter à un univers donné. Je trouve que les classes de personnages sont bien adaptées au jeu et permettent une variété conséquente si on les conjugue avec les races extraterrestres.
Je trouve les règles sur la force très au dessus de ce qui a été fait avant. Le système de compétences du système D20 (on ne peut pas mettre des points partout) permet d'avoir des Jedi avec des points forts différents. Le côté obscur permet d'avoir des pouvoirs offensifs, mais c'est au détriment des autres aspects de la force. J'apprécie aussi que les pouvoirs de la force soient limités par des jets de protection qui rendent les personnages de bon niveau assez résistants aux contrôles mentaux, etc...
Le système de simulation des poursuites, tant dans sa première version que dans sa version révisée me laisse assez perplexe, j'arrangerai sûrement quelque chose à ma sauce. Par contre les scénarios fournis sur le site de l'éditeur sont affligeants (surtout le DONJON qu'est la crypte du Seigneur Sith). Mais c'est si facile d'adapter les anciens scénars D6 ou d'en créer soi-même.
Tempest Feud
Tempest Feud
d20 System
21
Artifacts of the Ages : Rings
Artifacts of the Ages : Rings
Sur le concept éculé de l'anneau magique, il faut une sacré dose d'originalité pour produire quelque chose d'original. Ce n'est pas une excuse pour cet ouvrage, loin de là. Des idées originales, on peut considérer qu'il y en a : créer des classes de prestige uniquement dédiées à la découverte des pouvoirs de ces artefacts légendaires. Mais qui voudrait choisir des classes de prestige aussi plates et ennuyeuses pour acquérir laborieusement sur 10 niveaux une série de pouvoirs monolithiques?
Je crois qu'on atteint avec cet ouvrage le résultat tâcheron de l'application bête et méchante de quelques concepts du D20 : les classes de prestige pour tout et n'importe quoi, l'étalage de pouvoirs dont la profusion confine à la banalité. Il reste quelques jolies histoires autour des objets présentés dans cet ouvrage, rien qui sorte vraiment des sentiers battus toutefois...
Assassin
Assassin
Blood on White Petals
Blood on White Petals
Enfin, c'est sûr, si le maître de jeu a besoin d'un scénar qu'il aura lu en 1/4 d'heure et qu'il pourra faire jouer rapidement. C'est cela qui convient. Par contre il faudra y mettre du sien pour s'amuser. Ces ouvrages ne sont pas qu'en ebook, j'ai vu un présentoir dans mon magasin préféré. Il y en a plein de différents. Aieeeeeeeeee.
Castle Zadrian
Castle Zadrian
Enfin scénario, c'est un bien grand mot. Parce que sur ces 16 mini pages, on a un chateau de 12 salles avec des monstres qu'on aurait pu tirer aléatoirement dans le manuel approprié (manuel des monstres pour les ignares).
Le synopsis est du plus pur style : y a un truc terrible là bas, je vous donne 1000 pièces d'or si vous allez voir. Je m'arrête, la critique est déjà plus longue que le livret.
Enfin, c'est comme tout, c'est au maître de jeu de mettre l'ambiance après tout.
Crypt of St Bethesda (The)
Crypt of St Bethesda (The)
Quant à forcer les aventuriers à descendre dans le donjon parce que la garde les soupçonne d'avoir tué un homme dont le corps porte pourtant les traces évidentes d'une attaque de monstre, c'est encourager les MJs à faire preuve d'arbitraire. Non merci.
Là dessus, une fois le donjon commis, les auteurs repartent sur quelques bonnes idées. Eh oui, ce serait plus intéressant de rechercher le vilain monstre dans la ville plutôt que dans la trop évidente crypte. Mais il fallait y penser avant plutôt que de proposer cette crypte bouseuse.
Eh oui, l'idée de l'ordre mourant de St Bethesda est sympa aussi. Mais elle n'est évoquée que sur la couverture. Publicité mensongère?
Dark Elf City of Hosuth (The)
Dark Elf City of Hosuth (The)
Aider les résistants homme-lézards contre les elfes noirs, détourner les recherches des elfes noirs pour récupérer les artefacts à leur place... Quelques bonnes idées, on ne demande pas plus d'un petit supplément de 16 demi pages. Facile à mettre en oeuvre, et intéressant.
Pour les MD pressés, mais capables d'improviser un peu. Peut être un peu trop ouvert pour des maîtres débutants par contre.
Exorcist
Exorcist
Une note de cinq est peut être exagérée me direz-vous ? Je ne pense pas : le supplément vaut 3 euros et pour ce prix on a 16 pages denses en idées, en feats, et en nouvelles règles pour détecter ou repousser les influences surnaturelles. Parce qu'à Donjon, les monstres ne se cantonnent pas tous dans des souterrains sentant la chair pas fraîche et l'urine de Troll, il y en a aussi qui sèment la terreur dans les communautés humaines par la possession insoupçonnée. C'est pour cela que l'exorciste est là.
C'est aussi une bonne occasion de faire intervenir les monstres de la classe des fey qui souvent ne sont pas vraiment mauvais et dont on ne sait pas toujours quoi faire. L'exorciste peut les renvoyer chez eux sans trop les brutaliser.
Et pourquoi pas bâtir toute une campagne où une race ancienne dépourvue de corps surgit du fond des âges, comme dans ghost of mars ?
Gladiator
Gladiator
Ensuite le gladiateur lui même :
- est-ce une classe de personnage intéressante ?
Oui, les auteurs savent bien justifier comment impliquer un gladiateur dans une campagne, qu'elle se passe dans l'arène ou non. Le background et les dons permettent de créer des personnages relativement variés et contrastés.
Non, parce que je ne vois pas ce qui permettrait à un gladiateur de niveau 1 de survivre dans l'arène. Parce qu'il participe à des combats de seconde zone ?
- est-ce une classe de personnage puissante ?
Bon point : le gladiateur ici proposé n'est pas grosbill (à moins qu'une combo ne m'ait échappé), il est assez équilibré. Il a des dons qui sont un peu plus rigides que le guerrier, mais pas mal de dons quand même. Et il a plus de compétences utilisables en campagne. Et deux ou trois capacités vraiment sympa comme l'usage du filet qui permet de capturer des ennemis (ou de les achever vilement).
Mauvais point : je ne pense pas qu'un gladiateur survivrait dans l'arène face à un guerrier de même niveau : ses dons lui permettront de faire un plus beau show, mais pas de l'emporter. Dommage, non? Par ailleurs, après discussion, il semble qu'il y ait d'autres sortes de gladiateurs proposées dans d'autres univers (Kingdom of Kalamar notamment) qui soient plus redoutables. Enfin dernier point : une partie des compétences du gladiateur ne sont utiles que s'il est équipé comme dans une arène. Pas évident de se balader en gladiateur tout équipé dans toutes les circonstances.
Ceci dit, il mérite d'être testé en jeu, tous ces points positifs et négatifs s'équilibrent bien, et à 3 euros le supplément, on ne se sent pas volé pour ce qu'on a. Et en tant que PNJ, il reste quelque chose de très intéressant à exploiter.
Honor among Thieves
Honor among Thieves
A part cela, c'est comme dans toute cette série un donjon affligeant, une série de pièges et de monstres vaguement moins mauvais que dans les autres opus (d'où la note de 2). A noter que le monstre attaque avec des griffes et que les gens de la caravane ont été retrouvés poignardés (relisez vos scénarios les gars avant de nous les vendre !).
Peut servir d'inspi pour improviser un truc vite fait. Mais pas avec des joueurs trop exigeants. Personnellement je ne tenterai pas l'expérience.
Jerimond's Orb
Jerimond's Orb
Noble
Noble
Le seul truc qui me chagrine, c'est que cela donne un perso plutôt faible au combat mais qui prend sa revanche dans les scènes de roleplay à la cour : là, il ne laisse aucune chance aux autres. Pas très équilibré, ou alors réservé à certaines formes d'aventures (mais les autres joueurs s'ennuient ?). Par contre je pense qu'il est intéressant à multiclasser.
Queen of Lies
Queen of Lies
Monte Cook, en grand sur la couverture, c'est la garantie de Donjon Old School de qualité. Seulement voilà, il a du être payé uniquement pour apparaitre sur la couverture, car à l'intérieur, c'est du donjon bien besogneux et pas original pour un sou.
Une enième matriarche elfe noir, certes avec une "mutation" particulière a monté un enième plan foireux : enlever des personnalités, espérer que des PJ viennent les récupérer et déclencher une guerre dont elle pourra devenir le général.
Sauf que voilà, les PJ ne sauront probablement rien de ce plan "génial" puisque tout est fait dans ce donjon pour qu'ils lattent tout le monde, et donc y aura pas de plan génial, juste un gros massacre avec la tuerie finale avec la matriarche survitaminée.
Ceci dit, y a certainement du très bon pour les amateurs de PMT et certains adversaires sont particulièrement retors, bien sur!! Et un bon MJ saura lui donner l'ambiance qu'il faut. Mais enfin, autant le faire soi même plutôt que de lire des pages et des pages de plans et de statistiques...
Servants of the Blood Moon
Servants of the Blood Moon
Mais par contre, en improvisant directement, je pense être capable de faire mieux à tous les coups.
Ce supplément est peut être destiné à une population de joueurs qui se contentent d'aventures stéréotypées, ou de maîtres de jeu prêts à faire des interprétations magistrales à partir de rien.
Slayer's Guide to Amazons (The)
Slayer's Guide to Amazons (The)
Quant au texte, pas d'originalité. Rien qui fait la richesse quasi ethnologique de certains autres slayer's guides, c'est du poncif.
Slayer's Guide to Centaurs (The)
Slayer's Guide to Centaurs (The)
Le défi d'écrire un guide du tueur à l'usage des centaures qui soit aussi un guide pour faire ami ami avec eux parce qu'ils sont bons, est à moitié relevé. Il manque un peu de piment.
Comme point positif, on voit à quel point les centaures peuvent être des adversaires coriaces (surtout si le centaure est ranger 8e ou druide 12e évidemment). Enfin pour le MJ fatigué qui veut un village de centaures tout fait, il est là pour pas cher.
Slayer's Guide to Female Gamers (The)
Slayer's Guide to Female Gamers (The)
J'ai eu la chance d'avoir très souvent des représentantes de la gent féminine à mes tables de jeu en tant que maître et je dois dire qu'elles ont toujours été au dessus du lots et qu'elles n'ont jamais été représentative des caricatures ici présentes. Ce n'est pas pour engager le débat mais pour dire que l'ouvrage traite plus des incompréhensions homme/femme que de la manière de jouer des filles. L'ouvrage mérite une lecture en diagonale s'il tombe entre vos mains, et que vous vous ennuyez ferme, mais guère plus.
Slayer's Guide to Hobgoblins (The)
Slayer's Guide to Hobgoblins (The)
Il faut dire que les hobgobelins ne sont pas une race très intéressante à étudier ni à décrire. Ce n'est guère qu'un monstre pour étoffer la catégorie gobelinoïde avec 1 dé de vie à Donjons et Dragons. Ils ont un peu plus d'intérêt avec la 3ème édition puisqu'ils peuvent prendre des classes de personnages. Mais pourquoi leur consacrer un ouvrage ?
Ceci dit, et pour finir sur une note positive, ce traité n'est ni long ni désagréable à lire et la forteresse hobgeline peut permettre d'improviser quelque chose sur le gaz. Je m'excuse enfin auprès des éventuels hobgobelinophiles que mes propos auraient pu choquer.
Slayer's Guide to Sahuagin (The)
Slayer's Guide to Sahuagin (The)
Il y a là de quoi changer la façon dont on interagit avec certains monstres. C'est bien écrit et ce n'est pas prétentieux (quelques bonnes idées mais pas diluées sur trop de pages). Il y a du narratif (quelques épisodes à la première personne), du faux traité scientifique (mais là aussi pas prétentieux).
C'est plaisant à lire et c'est court. Cela donne de quoi improviser une petite campagne ou un scénario sur le gaz. Bref, c'est bien.
Temple of the Iron Codex
Temple of the Iron Codex
Autant le background laisse suggérer quelque chose de grandiose, autant le donjon fourni est minable : des pièces avec des monstres, une grande salle avec une anti-magie permanente rien que pour forcer les joueurs à passer par toutes les pièces (qui peut concevoir cela). On est carrément dans le registre "parodie du pire".
Un conseil, lisez la quatrième de couverture et si cela vous inspire faites-en quelque chose, mais n'allez pas à l'intérieur, il n'y a rien.
Testament
Testament
Le parti pris de mettre l¿accent sur 4 cultures : égyptienne, israélite, cananéenne, ou babylonienne est une simplification honnête. Les nouvelles classes de personnage proposées introduisent des nuances culturelles intéressantes et globalement le challenge de se mettre dans l¿esprit de l¿époque est bien rendu. Bravo bravo.
Attention toutefois, parce que le background est fort vaste et il sera sûrement difficile de jouer à certaines époques. Ma préférence va soit à l¿époque de la fuite d¿Egypte et de la conquête de la Terre Promise, ou à l¿époque du prophète Elie. Les deux sont très bien rendues et il semble possible d¿écrire d¿emblée un scénario, peut-être même à partir d¿un simple verset biblique dans l¿Exode ou le livre des Chroniques.
Quelques options nouvelles sont introduites comme la piété. C¿est effectivement une très bonne idée. Je ne sais pas si elle a été assez fouillée puisque les éléments pour augmenter la piété sont plutôt situés dans l¿interjeu, ce qui se passe entre les parties. Nouvel élément également : les batailles mythiques. C¿est bien pensé et je crois qu¿il y a de très bonnes bases. Il faudra toutefois du travail au conteur pour rendre tout le côté épique des batailles. Mais ces règles pourront servir pour quantité d¿univers.
Excellente idée encore : les défauts à associer aux personnages. C¿est effectivement un trait marquant de l¿Ancien Testament que ces personnages inspirés par Dieu, mais coléreux, sensuels, fanatiques ou cupides. Cela fait partie de la rude pédagogie de l¿ouvrage et c¿est bien de l¿avoir repris.
Attention aux nuances toutefois. Il va maintenant falloir jouer pour tester tous les nouveaux éléments, ainsi que les sorts, les dons, etc... L¿avenir nous dira si ça tient la route !
Wreyland Serpent (The)
Wreyland Serpent (The)
* un donjon, comprenez des pièces avec des monstres pré-équilibrés et tout déjà calculé
* un minimum de contexte qui permet de broder quelque chose autour du donjon
* une ou deux surprises.
Ici c'est plutôt que le méchant n'est pas celui qu'on croit. La ficelle est quand même assez grosse, et des joueurs expérimentés ne s'y laisseront pas prendre une seule seconde. Des joueurs inexpérimentés (mais du niveau 12 quand même) trouveront la surprise amusante (mais mourront par la même occasion).
Se friter un dragon dans ces conditions, c'est dommage. Ca mérite d'être plus épique.
D6 System & OpenD6
1
6 Voyages en Extrême-Orient
6 Voyages en Extrême-Orient
Je ne suis pas fan du système D6, mais je n’ai rien contre et je l’ai bien apprécié par le passé. Ce n’est donc pas sur le système que j’ai basé ma critique, mais bien sur l’intérêt de ces six scénarios.
Il me semble tout d’abord que la promesse initiale est bien tenue, ce sont six voyages en extrême orient qui sont proposés. Qu’ils soient fantastiques ou historiques, ces six scénarios sont imprégnés de culture orientale et ne se concevraient probablement pas dans un autre environnement. Ce n’est pas de l’habillage, mais bien six intrigues typiques qui nous sont ici relatées.
Ma préférence va au sixième scénario, mourir dignement, qui me semble un one-shot de toute beauté. L’intrigue est à la fois simple et complexe, simple dans ses objectifs, et complexe dans sa réalisation. Nous sommes menés de scène en scène vers un dénouement épique, autant que tragique et l’organisation fluide des scènes est tout à fait adaptée pour une intrigue très ouverte. J’ai particulièrement apprécié le synopsis du château, bien plus intéressant qu’un plan interminable rempli de pièces sans intérêt.
La palme de la poésie est attribuée ex-aequo aux scénarios « un amour d’ogre » et « un secret de Musashi ». Les deux requièrent plus d’interactions que de combat, beaucoup d’inspiration, de comprendre les PNJs et s’intéresser à eux. Ces scénarios ne plairont peut être pas à des joueurs orientés action, mais ils sont originaux, et surprenants.
Le dieu pâle aborde un sujet difficile qui est le destin des convertis laissés sans soutien dans un monde hostile. Il a un petit côté 7 samouraïs mine de rien, mais c’est aussi une histoire de dilemmes, il y a peu de bonnes solutions, mais ne faut il pas compter sur l’ingéniosité des joueurs? Je n’ai juste pas compris les caractéristiques fumées du dieu pâle vu qu’il est à peine capable de se déplacer tout seul.
Je ne pense pas avoir apprécié à leur juste valeur les 2 autres scénarios, mais je n’ai objectivement pas grand chose à leur reprocher. Le scénario sur l’arme maudite est le seul à me laisser une impression de déjà vu, mais c’est aussi probablement celui qui conviendra le plus à des débutants, de par son côté linéaire, heureusement compensé par des rebondissements.
Le format est agréable, car les scénarios sont synthétiques, on pourra sans doute regretter un manque de descriptions, surtout si l’on n’est pas familier de l’orient, mais cette sobriété dans la rédaction les rend facile à lire et à appréhender, ce qui est très agréable.
Age des Ténèbres (L')
3
Dark Ages : Vampire
Dark Ages : Vampire
Le point que j¿apprécie le plus est le développement des voies en véritables chemins spirituels pour les vampires avec des moments de grâce qui permettent d¿avancer et une véritable hiérarchie au sein de ces voies, avec les maîtres à penser, les grands prêtres, etc. Bien sur cela introduit des factions supplémentaires dans un monde déjà fractionné mais il faut aussi voir le jeu subtil d¿alliances possible au delà des clans parce qu¿on partage la même philosophie. Les voies ne sont pas unilatérales et se divisent en un tas de philosophies mineures. Les règles sur la conviction/conscience sont aussi mieux expliquées. Par contre, pourquoi avoir séparé les règles sur les voies à trois endroits différents du livre ?
Côté règles, on trouve quelques modifications des disciplines : Mortis, la discipline des cappadociens devient une thaumaturgie à part entière avec ses voies et ses rituels, assez différents de ceux des Giovannis au 20ème siècle, mais pas ridicule comme avant ; quelques autres disciplines voient des changements importants (Quietus) ou mineurs (animalism).On trouve également quelques nouveaux exemples d¿utilisation des compétences, en particulier pour le voyage (point délicat à aborder au moyen âge). Les règles de combat sont un peu développées avec plus de man¿uvres, une règle (que je pratiquais déjà parce qu¿elle s¿imposait) sur la parade contre de multiples opposants, et surtout le retour des succès à l¿attaque qui s¿additionnent au jet de dommages (le gros défaut de la précédente version est corrigé).
Reste que ce jeu a toujours un défaut majeur (qui est un revers de sa qualité) : les personnages débutants sont puissants certes, mais en évoluant, les personnages deviennent quasiment ingérables. Ils développent de tels pouvoirs et aptitudes que les scénarios doivent évidemment être constamment adaptés à l¿équipe de personnages en cours. Ce qui n¿est pas un problème en campagne mais peut l¿être pour le MJ qui n¿écrirait pas ses scénarios. Face à une coterie équilibrée de joueurs qui ont développé leurs personnages en complémentarité, il est difficile d¿inventer des PNJs originaux qui puissent tenir la route. Cela donnerait presque envie de revenir à des jeux à niveau...
Road of the Beast
Road of the Beast
Quelle n'a pas été ma surprise ! C'est écrit de façon très tonique et cela aborde... le mythe du Gangrel en somme, mais de façon à s'affranchir de toutes les caricatures. A l'aide de quelques personnages bien typés et originaux qui parlent à la première personne et qui ont une expérience à raconter, on entre de façon très vivante dans la voie de la Bête.
Et ce n'est pas facile, oh non. Dans mon enthousiasme, j'ai voulu appliquer dès le lendemain ces idées à ma campagne mais j'ai trouvé mes PNJs Gangrels encore un peu trop caricaturaux. Il y a du travail à faire pour faire vivre cette voie car le concept est difficile (pour moi au moins). Mais il est expliqué de façon très vivante, et cela, ça donne envie.
Même les archétypes de personnage sont intéressants, j'en ai d'emblée utilisé un comme PNJ. Enfin il y a là-dedans quelques idées de campagne. Comme de partir à la recherche de l'Os de Caïn, celui avec lequel il a tué Abel...
Storyteller's Screen
Storyteller's Screen
Pour ce qui est du livret d¿accompagnement, je l¿ai trouvé utile et bien écrit même si je possédais déjà la plupart des infos dans la précédente édition. Les lignées sont judicieusement choisies (les Baalis figurent mieux ici que dans le livre de base puisque ce n¿est pas un clan jouable) et les textes d¿accompagnement ont été intelligemment réécrits.
Les gargouilles (reprises du book of storyteller secrets) sont bien présentées avec une vision claire de leur histoire sur deux pages (pour plus de détails lire l¿horrible mais excellent house of Tremere) et surtout leurs pouvoirs sont réorganisés de façon claire, à choisir dans une liste. Je les ai utilisées hier dans ma campagne et elles peuvent se révéler redoutables comme PNJ (affectées par les rituels proposés).
Les Lamia bénéficient de la réécriture de la discipline Mortis (maintenant une forme de Thaumaturgie) et bénéficient dans cet ouvrage d¿une voie qui leur est propre et qui transcrit bien les pouvoirs terrifiants décrits dans le second roman dark ages (Ventrue).
Les Salubri sont présentés avec plusieurs idées de campagne que je vais peut être mettre en pratique rapidement, et ils peuvent à présent utiliser les deux aspects de leur discipline Valeren.
Je conseille de n¿introduire ces lignées que tardivement dans une campagne. Elles permettent de faire apparaître du sang neuf après de longues séances, alors qu¿introduites trop tôt, elles engendreraient une certaine confusion. Après tout elles sont plutôt rares.
Les nouvelles voies présentées sont intéressantes, plutôt pour des PNJs puisque ce sont des voies difficiles à pratiquer et généralement confinées à un clan. Chacune fournit toutefois une particularité intéressante pour des PNJs. Les conseils qui sont donnés permettent de créer ou d¿adapter des voies particulières et je leur ai immédiatement trouvé une application pour créer une voie du Ciel adaptée à un des personnages de la campagne qui s¿est empressé de dégénérer à la première épreuve venue... Je passe sur les conseils au conteur que je connaissais déjà mais qui intéresseront sûrement ceux qui ne possédaient pas les précédents ouvrages.
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
Bien que n'ayant jamais accroché avec le look des figurines W40K, bien que n'étant a priori pas fan du système de jeu de Warhammer, je me suis laissé accrocher en feuilletant Dark Heresy.
Quelque chose dans le ton, dans les illustrations, dans le côté solide, construit, complet m'a parlé. Alors j'ai lu plus en détails et j'ai trouvé une optique très originale. On ne joue pas des marines, on joue les acolytes d'un inquisiteur. C'est à dire des gens qui mènent une enquête au nom d'un gars qui a potentiellement tous les droits, mais qui ne les leur délègue pas généralement, pour enquêter dans des univers humains mais lointains, sombres et décalés, aux lois souvent bizarres (à l'imagination du maître de jeu), où des hérétiques se traquent au milieu de masses humaines souvent innocentes, souvent laborieuses, ou de nobles manipulateurs quasi intouchables. Les ennemis peuvent être de simples cultistes qui se terrent ou des forces incroyables et quasi indéboulonnables comme dans Cthulhu. Et là aussi le thème du scénario peut être de trouver un moyen de les repousser.
Bref un jeu d'enquête dans un univers super riche et étonnant, pas du tout un jeu bourrin. Il faudra parfois comprendre des coutumes locales pour évoluer, parfois surmonter des rivalités entre factions, parfois prendre le risque de fouiller chez des gens puissants et mal intentionnés. La technologie est quasi une religion, puissante mais pas forcément maîtrisée, ce qui en fait un outil magique au service du scénario.
Comme j'avais bien accroché, j'ai lu 6 romans traitant de l'inquisition (Xenos, Hereticus, Malleus et Ravenor 1 à 3) que je recommande chaudement. Là aussi j'étais pas tenté par la gamme d'ouvrages W40K mais j'ai été scotché par la qualité des textes et l'univers.
Par bien des points, Dark Heresy ressemble à Fading Sun mais il se concentre sur certains aspects, ce qui en fait un jeu plus cohérent, moins fourre-tout, et l'oriente réellement vers une thématique d'enquêtes particulièrement déroutantes et mystérieuses.
Au niveau de la jouabilité, c'est super, les deux premiers gros scénarios que j'ai pu écrire et faire jouer avec mon groupe se sont super bien passés : la lisibilité des règles est excellente en cours de partie, et les personnages à la fois se visualisent bien et se complètent efficacement. Il y en a pour tous les types de joueurs, donc chacun trouve sa place dans la partie, ce qui est très important.
C'est vraiment un univers riche, c'est aussi un univers qu'on peut s'approprier. De toutes façons pour moi, un bon jeu de rôles, c'est un jeu qui donne envie d'écrire des scénarios quand on le lit, et Dark Heresy en est un !
Traité Inquisitorial
Traité Inquisitorial
Le traité inquisitorial est un ouvrage utile d'un bout à l'autre mais bancal dans sa conception.
En gros, il se révèle indispensable dès qu'on commence à jouer car il offre des options supplémentaires pour la création de personnages, et une liste remarquable d'équipement supplémentaire.
Par contre, tout est dans un ordre assez confus. L'idée de répartir les équipements par type de monde est originale mais au final, ce qui est important c'est de savoir si l'arme risque de déséquilibrer ou pas les pouvoirs en jeu. Donc on se retrouve à chercher des infos équivalentes à plein d'endroits différents.
L'ouvrage fourmille aussi d'informations complémentaires sur le secteur Calixis, de très bonnes choses égarées dans le chapitre sur la création de personnage, d'autres plus loin dans les chapitres sur les voyages, pas mal d'infos dans les chapitres sur les différents types de monde.
Bref, contenu très bien et très utile en jeu, mais tout mélangé...
Deadlands
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Deadlands
Deadlands
Le pied-tendre que je suis s'est souvent intéressé à l'ouest sauvage sans jamais prendre le temps d'y mettre les pieds. Werewolf wild west m'a semblé une bonne idée mais j'entendais aussi parler de deadlands. Les 3 scenarios cross-over entre les deux ne m'ont guère convaincu (voir les notes que j'ai mises) et c'est avec un a priori fort négatif que j'ai entrepris la lecture de deadlands.
La création de personnage semi-aléatoire avec les tirages de cartes ne me plaît pas du tout. Mais les persos types sont bien pour commencer. Le système de jeu avec les dés à 4,6,8,10, 12 et 20 faces m'a rappelé la pire période de donjons et dragons mais finalement il me semble assez bien simuler les différences de niveau entre un tireur d'élite, un péquenaud de cow-boy ou une mijorée de Saloon, tout en laissant sa chance à chacun puisqu'un ace (le meilleur score du dé) permet de relancer et d'additionner.
La façon dont ces règles sont conjuguées avec des cartes pour l'initiative permet de simuler assez ludiquement les duels au pistolet. Je suis bien tenté d'essayer mais cela doit être lourd sur le moyen terme.
L'univers est plaisant, le principe de la peur et l'idée des manitous est bien trouvée. J'aime aussi les personnages de Hucksters avec les mains de poker pour lancer les sorts, ainsi que les miracles des croyants. J'ai plus de mal avec les gadgets de science étrange. C'est toujours difficile d'évaluer ce qu'un perso peut construire hors scenar.
En résumé il y a plein de bonnes idées mais aussi plein de règles à revoir.
So long, suckers.
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows
- associer nouvelle et scénario
- associer deadlands et werewolf.
- vendre du contenu à petit prix.
Je suppose que cela pourrait interesser des joueurs habitués qui veulent shifter leur univers pour un peu de dépaysement. C'est aussi une lecture sympa qui plonge dans un univers.
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage
En plus le scénario est le même que dans le premier tome. Je doute que cela donne envie aux joueurs de deadlands d'aller voir werewolf.
Quand aux joueurs de werewolf, ils n'apprendront rien sur leur monde. Attendons de voir la suite.
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero
Il est rare que je mette des notes aussi basses, mais là, en lisant la partie JdR et en voyant que c'est un copier-coller du tome 1 avec des vagues robots en plus, mon sang n'a fait qu'un tour.
Cette trilogie fait une insulte aux deux jeux qu'elle est censée représenter.
Doctor Who (Cubicle 7)
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Doctor Who
Doctor Who
Tout simplement excellent. Je ressors d'une partie passionnante avec 2 joueurs confirmés et 3 débutants, et j'attendais cette partie pour donner mon avis.
Le système de jeu est simple, et donc permet de passer d'une époque, d'une technologie à l'autre sans difficulté. Le système des points d'action tourne bien et permet régulièrement d'accomplir des actions d'éclat, de convaincre sans violence des hordes d'aliens ou d'avoir des petits coups de génie scénaristique qui se concrétisent. Quelle bonne idée d'avoir ajouté des jetons point d'action en pagaille dans la boite, on a pris du plaisir à se les échanger au cours de la partie.
J'ai pris l'option de jouer quasiment sans combat, avec un scénario qui nécessitait de l'enquête, de l'ingéniosité, des paradoxes temporels, des aller retours entre le passé et le futur. Et aussi bien les règles, que la structure des personnages, et la fluidité du système permettent de naviguer très très bien.
Notamment le système des gadgets permet de créer des ressorts de scénario très intéressants. Avec un personnage dans l'équipe capable de fabriquer des gadgets, les joueurs font des suggestions à tour de bras...
Il est relativement facile de jouer une équipe de personnages sans le docteur. Un des persos sait piloter le TARDIS, un deuxième TARDIS donné par le Docteur à notre équipe, chargée de voyager dans le temps pour résoudre des paradoxes avant qu'ils ne se propagent. Un des persos a un téléphone qui lui permet d'appeler le docteur (au cout d'un point d'histoire) s'ils manquent d'idées ou ont une décision difficile à prendre. Le docteur répond toujours mais en vitesse car il est poursuivi par des koalas vampires ou en train d'empêcher un vaisseau de s'écraser sur Buckingham Palace.
Tout ceci donne un jeu qui va à toute vitesse avec des scènes d'action vite réglées qui laissent plus de place pour les ressorts de l'intrigue. Il peut se passer énormément de choses dans une partie de 4 heures contrairement à d'autres jeux beaucoup plus techniques.
Un mot sur l'univers : l'univers du DrWho, c'est un peu le fourre tout de la science fiction, et à ce titre, on peut faire toutes sortes d'ambiances, avec un point commun le décalage permanent du style "une loup garou traque la Reine Victoria". Donc en termes de description de l'univers, on a des tas d'ennemis type rencontrés dans la série, des tas d'illustrations tirées de la série, on a de super conseils sur le voyage dans le temps, et d'excellents conseils sur la façon de batir un scénario dans cet univers. Pour approfondir l'univers, une liste d'ouvrages sur la série est conseillée, et je pense que ça vaut mieux que des suppléments en pagaille.
J'ajouterais encore un point : la structure de l'ouvrage entre Player's guide et Gamemaster's guide est très bien répartie. Les parties techniques sont courtes et intuitives, et le plan de l'ouvrage en dernière page permet tout de suite de s'y retrouver dans les règles.
Un MUST...
Gamemaster's Screen
Gamemaster's Screen
C'est bien simple : cela fait longtemps qu'un écran ne m'avait pas aussi bien servi. Il y a vraiment toutes les infos nécessaires au maître de jeu lors d'une partie sur cet écran :
Le rappel des caractéristiques des persos à utiliser dans diverses circonstances, les modificateurs principaux, les niveaux technologiques, les exemples d'utilisation des points d'histoire...
Côté joueurs, je pense qu'on aurait pu trouver mieux, notamment en faisant une image entière et en rendant plus discrète les informations commerciales (ou en les faisant apparaitre sur un feuillet amovible), ça gache l'image. Mais bon l'essentiel y est : le docteur, le TARDIS, les Daleks, les cybermen.
Donjon Clefs en Mains
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Donjon Clefs en Mains
Donjon Clefs en Mains
DCM est un jeu simple, voire parfois simpliste, facile à prendre en main et tout à fait adapté pour introduire le jeu de rôles à des amateurs de la BD. L'expérience le confirme : les joueurs perçoivent facilement leur personnage et ce qu'il peut faire.
DCM est immersif, avec l'aide des BD mais aussi parce qu'il propose toute une série d'informations amusantes ou utiles sur l'univers. Je n'ai eu aucune difficulté à m'adapter à l'univers de la BD, que je connais certes bien, parce qu'il y a tellement d'aventures délirantes et variées qu'on peut facilement y incorporer son propre délire... C'est un univers plutôt ouvert, où l'on peut tout imaginer.
DCM propose aussi une nouvelle façon de jouer. Par exemple, il y a assez peu de jeux qui donnent des points d'expériences pour les catastrophes provoquées par les joueurs. Le tout est très bien adapté à la BD.
DCM est exigeant aussi pour le MJ, car tout se résoud assez vite (pas de longs combats tactiques ou des centaines de compétences à utiliser tour à tour) donc tout repose sur l'histoire conçue par le MJ et sur les idées des joueurs. Il faut donc une histoire avec des rebondissements, et se préparer à pas mal d'impro.
Seul regret, mais mineur, les deux aventures proposées dans l'ouvrage sont tout à fait banales, sans la touche de délire qui caractérise les scénarios de Sfar.
Dune (2d20)
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Dune
Dune
Il y a les jeux de rôle sympa dont on apprécie l'univers, et les jeux de rôle qui donnent envie au détour de chaque page de crier "Waow" et de se mettre à écrire un scénario. Dune est de cette trempe.
Ca fait un moment que je teste le système 2D20 avec d'autres univers (principalement Star Trek et Conan) et j'ai l'impression que le système trouve là une nouvelle incarnation bien adaptée au monde de Dune. Impression qui se confirme au fil des parties.
La première bonne idée, c'est d'incarner des personnages clé d'une grande maison, quitte à jouer de temps en temps des personnages secondaires lorsque les enjeux sont moindres (ce que je n'ai pas eu l'occasion de tester). On a vraiment en main des personnages puissants qui disposent de nombreux atouts mais qui font face à des enjeux redoutables tel que l'envoi d'assassins (tout à fait légal pour régler des différents entre maisons) voire l'anéantissement complet avec bénédiction de l'Empereur.
La deuxième bonne idée, c'est de centrer les histoires sur Arrakis, et bien sûr sur la récolte et le commerce de l'épice, mais sans nécessairement les mêmes enjeux que dans le roman. On peut jouer une histoire alternative (bien mise en valeur par la campagne Masters of Dune), ou bien longtemps avant, longtemps après. L'épice elle-même a tellement de pouvoirs exploités de façons différentes par la Guilde, les Bene Gesserit, les Fremen et que sais-je d'autre qu'on n'est pas contraint par le même type d'intrigues ou d'enjeux.
La troisième idée géniale, c'est d'utiliser le système pour tout jouer comme des intrigues, même le combat. Evidemment, dans beaucoup de jeux de rôles récents, on ne s'attarde plus trop sur le combat (pas de rounds interminables mais quelques jets de dés pour établir une dominance stratégique). Le combat n'est qu'une péripétie comme les autres, qui peut coûter cher, mais qui ne se règle pas avec des brouettes de dés, des séries de monstres à affronter, et des points de vie qui descendent interminablement.
Toutes ces scènes peuvent être réglées en quelques jets de dés de la compétence voulue, ou faire l'objet de transactions plus longues en se créant des avantages (ici appelés atouts) pour finalement l'emporter après une longue partie de poker.
Le système 2D20 a le bon goût de mettre l'accent sur la coopération entre les joueurs, sur la gestion de réserves communes de bonus (l'impulsion, menace) et d'une réserve propre à chaque joueur, la détermination. Cette dernière dépend d'un système de valeurs très enracinées dans l'univers, ici la façon dont chaque personnage perçoit sa place dans l'univers ou son rôle au service de sa maison.
Avec suffisamment de maîtrise du système, on peut certainement jouer en mode bac à sable, en abandonnant les scénarios tout préparés : chaque enjeu autour de l'épice est comme le centre d'une immense toile d'araignée prête à vibrer et à attirer les prédateurs de l'univers de Dune, pardon, je voulais dire les chers alliés de notre maison, bien sûr, vous reprendrez bien un peu de ce cocktail préparé pour vous faire honneur ? Comme je suis ravi que vous ayez souhaité nous rendre visite. Quel dommage que vous n'ayez pas pu prévenir plus longtemps à l'avance, j'aurais préparé des festivités en votre honneur !
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Même si l'illustration de l'écran est plus jolie que celle présentée sur le Grog, elle a pour moi le défaut de trop mettre en évidence la plus grande difficulté du jeu Dune 2D20 : l'uniformité des paysages désertiques sur Arrakis. Et personnellement, j'aurais préféré une illustration avec une Bene Gesserit en train de fomenter un complot entre deux orgies d'épice...
Heureusement deux autres éléments vont largement contrebalancer cette deception :
- Le verso de l'écran est bien pensé et donne les éléments vraiment utiles pour maîtriser le 2D20 et ses principales règles. On est dans le synthétique, mais très bien synthétisé. On a même un résumé des conflits qui est plus clair que dans le livre de règles (pas difficile).
- Le livret d'accompagnement fait la démonstration de la richesse de scénarios possibles avec un générateur d'intrigues vraiment costaud et plusieurs exemples d'intrigues de qualité. S'il y a vraiment un outil qui fait la démonstration de la richesse d'aventures possibles, sur la seule période "classique" de Dune, c'est bien ce petit livret. ça donnerait même l'envie de générer des petites intrigues "apéritif" pour se mettre en appétit avant une grande campagne...
Masters of Dune
Masters of Dune
Masters of Dune a tout pour devenir une de ces campagnes mythiques dont le monde du JdR se souvient de nombreuses années.
Prendre le contrôle d'Arrakis (la planète Dune) à la suite des Harkonnen, mais dans une sorte d'histoire alternative, au lieu des Atreides, et en restant plus ou moins alliés avec les Harkonnen, quelle gageure !!
Les intrigues choisies dans la campagne sont dans l'esprit de l'univers, et on retrouve l'esprit du roman, mais elles sont différentes... Il y a de l'enquête, de l'action, beaucoup d'intrigues et pour ainsi dire chaque chapitre est une mini campagne en 3 actes centrée sur une des factions majeures de l'univers : Harkonnen, Bene Gesserit, Guilde, Empereur, Grandes maisons nobles, et bien sur les Fremen... Appréciable : les chapitres peuvent pour la plupart être joués dans l'ordre choisi par les joueurs en fonction des problèmes qu'ils veulent adresser et des alliés qu'ils souhaitent obtenir...
Chacun de ces épisodes met les personnages et la maison qu'ils représentent en très grand danger. Il suffit de quelques mots pour comprendre à quel point on marche sur des oeufs, il y a beaucoup à perdre au moindre faux pas, et on a évidemment à l'esprit l'anéantissement de la maison Atreides dans le roman.
Cette campagne peut être très jouissive pour le maître de jeu à qui on va demander de jouer des personnages très puissants et manipulateurs comme le maître mentat de la maison Harkonnen. Il y a matière à faire beaucoup d'interprétation et aussi d'improvisation pour poser les questions gênantes en public et "provoquer" les personnages. Elle est aussi très délicate à mener car il faut laisser une chance aux personnages, ce qui est toujours prévu, mais le chemin est tellement étroit qu'il va falloir accorder un peu de chance aux chemins imprévus. Et avec tout cela, il faut aussi continuer à récolter l'épice avec succès car tout le monde l'attend et un défaut de livraison serait impardonnable.
Il faut absolument des joueurs aguerris pour cette campagne, et à ce titre c'est vraiment une campagne de haut niveau, non pour les pouvoirs des personnages mais pour la difficulté à esquiver les nombreuses trahisons et pièges. Parfois, il faut jouer avec la plus grande prudence, parfois avec beaucoup d'audace et de courage, il y a de quoi donner de la place à toutes sortes de personnages intéressants. Le danger c'est de rendre trop puissants et incontournables certains PNJ, et de se retrouver dans une sorte de train fantôme sans possibilité d'agir. Mais il y a bel et bien des choix possibles et à la fin de chaque mini campagne, une "notation" qui évolue pour la maison des personnages et déterminera son destin final.
Très jouissif à lire, vraiment imaginatif et bien pensé dans chaque rebondissement, dans chaque PNJ qu'il soit manipulateur, pion, ou pion manipulateur. Un très bel hommage à ce classique de la science fiction qui montre qu'on peut jouer dans les traces d'une saga monumentale et écrire un monument d'un style adapté mais totalement différent dans son contenu.
Je Ne l'ai pas jouée telle quelle mais j'ai utilisé es nombreuses intrigues proposées autour de ma propre campagne, où la maison des joueurs est envoyé sur Arrakis pour reprendre une partie des affaires des Harkonnen et enquêter pour l'empereur, ce qui a très bien marché, la tension avec les Harkonnen n'en étant que plus palpable. C'est aussi ça les grands jeux de rôle : donner l'envie d'écrire sa propre campagne et donner les outils pour le faire avec plaisir.
Dungeon World
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Dungeon World
Dungeon World
Dungeon World est une vraie réussite, et mon enthousiasme déjà excessif à la lecture de cet ouvrage, ne fait que s’amplifier à l’usage.
Tout d’abord, le moteur de jeu.
J’ai déjà dit sur la critique de Apocalypse World (mal écrit mais génial quand même) et de Monsterhearts (belle déclinaison), combien le système est novateur. La version Dungeon World bénéficie de quelques adaptations supplémentaires pour bien fonctionner en donjon mais elle n’est pas si différente dans le principe, ce qui fait qu’elle tourne pour beaucoup plus que du donjon. Même si le porte-monstre-trésor est possible, c’est inévitablement toute une histoire qui se greffe autour des aventures en donjon, car les échecs doivent être interprétés, soit comme des péripéties incroyables qui sont de vrais challenges pour les joueurs, soit comme des avancées d’un front, une menace globale qui se concrétise. A l’usage, on peut effectivement jouer sans scénario, avec quelques lignes griffonnées sur un papier, la description d’une menace qui va se réaliser au fur et à mesure des actions des joueurs, quand ils ratent leurs actions magistralement ou quand ils sont inactifs. Par contre, il y a intérêt à prendre un max de notes en cours de partie ou à avoir un secrétaire, parce que ça fuse dans tous les sens, et il faut s’en rappeler ensuite!! Compter 1 heure après la partie pour relire ses notes et les remettre en forme, un peu moins si on a noté sur une tablette tactile en cours de jeu.
Les actions possibles tournent autour de quelques «moves» adaptés à la thématique: frapper, tirer, braver le danger qui est l’action la plus générique et tire constamment le jeu vers plus de «cape et d’épée», pourparlers, repérer des trucs et faire appel au savoir pour apprendre des secrets. Il y a aussi des actions plus rares qui permettent de monter un camp, de faire une fête à la fin d’un scénario, de battre la campagne, de monter de niveau, et surtout d’arriver aux portes de la mort avec une chance de s’en sortir, en négociant avec la mort...
Parlons du côté didactique. Cet ouvrage, cette version française mérite la palme d’or à plus d’un titre car elle est bourrée d’exemples et d’aides de jeu. Chaque joueur peut bénéficier d’un jeu de cartes avec toutes les actions type. Rien de tel pour démarrer le jeu très rapidement. Pour ce qui est des fronts, il y a une aventure inédite, l’idole de Sangpierre qui contient de très bons exemples de fronts et des conseils pour en créer. Curieusement, le scénario contient un donjon déjà assez détaillé, ce qui me semble différent de l’esprit du moteur de jeu, mais lui aussi m’a beaucoup servi d’exemple de ce qu’on peut créer sur le fil, au fur et à mesure que les personnages explorent des nouvelles salles. Je n’ai donc pas joué ce scénario comme presque toujours avec les scénarios des jeux que je prends en main, mais par contre, il fut pour moi un modèle d’une grande clarté. Pour être honnête, j'ai quand même préféré apprendre comme joueur auprès d'un autre MJ avant de me lancer moi-même...
Parlons création de personnages ! ! Il est certes dommage que le kit Dungeon World VF ne contienne que 4 des 8 possibles classes de personnages, mais ce sont les plus emblématiques, et lorsqu’on découvre le jeu, je confesse que la découverte de seulement 4 livrets est rassurante. Tout à fait didactiques, ils permettent de s’immerger rapidement dans un rôle. Le système des questions et des relations, commun à tous les *-World permet de créer un tissu de relations entre les personnages dès le départ et alimente tout un tas de petites piques en cours de jeu. Très rapidement, on se dirige vers le net pour avoir les 8 classes de perso en français pour avoir plus de choix, mais pour démarrer, un peu moins de choix, c’est aussi plus de simplicité. Mais la création du perso, c’est aussi un peu la création du monde: les questions sur la fiche du clerc lui permettent d’en savoir plus sur sa religion et les domaines de son dieu. Les questions sur la fiche du druide nous permettent de cerner un peu plus les forces naturelles qui sont à l’œuvre, etc....
Le reste du matos qui remplit la boite est à mon avis moins utile mais il y a certain plaisir ludique à tout sortir de la boite devant les joueurs ébahis. Les dés, c’est quand même pas mal d’avoir un set de dés dedans, quand on part en camping, on sait qu’on a tout sous la main, je l’ai fait, même si je n’ai finalement pas joué en camping. Le marqueur et les fiches plastifiées pour noter son nom et ses points de Vie, c’est quand même bien aussi, si je les utilisais, ça m’éviterait de noter les noms sur des feuilles volantes. Les petits cartons pour simuler des figurines de monstres servent assez peu sauf si on joue l’idole de Sangpierre, par contre les cartes de monstres (gobelins etc) sont très utiles même quand y a pas de gobelin, ça permet d’avoir sous les yeux un exemple sur lequel greffer le type de monstre qu’on improvise sur le tas.
Et pour finir l’écran, il est très très bien, hormis les illustrations trop old school à mon goût. Ce dont on a besoin derrière l’écran, c’est d’un résumé des actions du maître en bien gros. Ça, ça y est, et c’est tout ce qui compte.
Voilà, un certain nombre de choix éditoriaux ont été faits dans la conception de cette boite rouge, qui devrait être complétée d’une boite bleue pour contenir toutes les infos de Dungeon World version originale. Mais ce sont des bons choix, et il y a du matériel en plus qui correspond à de très bonnes idées. C’est une réussite!! Je n’ai pas participé au financement du projet car j’étais à l’époque rebuté par les illustrations, mais je suis depuis temps devenu un fan (toujours pas fan des illustrations, non)... à quand la prochaine partie? Le pire c’est qu’on sent bien qu’on peut se faire des petits bouts de partie entre midi et deux, puisque tout est fun et pure impro. Comment résister?
Something Stirs in the Blackscale Brakes
Something Stirs in the Blackscale Brakes
Something stirs est plein de propositions d’aventure, mais à la lecture, j’ai plus l’impression d’un sandbox un peu bigarré que d’un univers bien structuré. Il y a l’influence maléfique d’un ancien dragon et elle est assez bien rendue à travers certaines descriptions, et bien sûr un des fronts dont l’issue serait la libération de ce dragon, mais on reste sur sa faim car ça ne se traduit pas vraiment dans les rencontres proposées. On imaginerait quand même un combat contre le dragon à la fin de la campagne mais ce n’est pas proposé. Il y a un autre front qui aboutit au résultat inverse, la libération de la forêt mais pour ce front là, l’ennui c’est que le côté catastrophique des événements ne ressort pas vraiment.
Même si les mots clés utilisés pour rendre la corruption du marais sont corrects, différents éléments de l’univers manquent largement de pep’s: la carte à la fin de l’ouvrage est minable, les villages ou forts proposés manquent largement de caractère et il manque aussi des éléments pour s’y attacher, quelque chose qui donne envie de les défendre, on a plutôt envie de se dire qu’ils auraient tout intérêt à déménager ailleurs et qu’ils y vivraient mieux. Les donjons sont assez diversifiés mais il manque un petit quelque chose au delà des simples mots clés: un secret à y découvrir, un gros danger, une légende qui donne envie d’y aller...
Bref, c’est quand même 50 pages en tout petit format et ça laisse sur sa faim. Quand on fait le rapport qualité/prix, il est au final assez faible malgré le tout petit prix. ça reste plutôt au niveau d’une production amateur sympa à poster sur son blog. Ça n'empêchera pas de faire d'excellentes parties, le principe de dungeon world, c'est quand même que l'imagination se débride au fur et à mesure de l'aventure !
Tschaï
Tschaï
Tschaï est un hack français de Dungeon World destiné à vivre des aventures sur la planète éponyme que Jack Vance a inventée comme cadre de 4 romans qui n’ont pas vieilli d’un poil.
On est donc dans un registre bien particulier qui est celui de la science fantasy, finalement du space opéra qui penche un peu plus que d’habitude vers la fantasy, le système de jeu de Dungeon World est donc particulièrement adapté, mais l’auteur s’est tout de même donné le mal de tout adapter à cet univers vancien. C’est donc à un Dungeon world largement revisité que nous avons affaire.
Des nouvelles actions de base sont introduites permettant d’être précédé par sa réputation, de garder motivés ses acolytes en toutes circonstances, entreprendre des trajets hasardeux sur une planète hostile, recruter de piètres acolytes, ripailler, et surtout préparer quelques coups tordus à l’avance.
La personnalisation d’un jeu propulsé par le système Apocalypse tient beaucoup aux options proposées sur les livrets de personnage et là nous avons le capitaine mercenaire qui peut être à la tête d’une bande de bras cassés que seul son formidable charisme peut fédérer, le chasseur qui est le roi des débrouillards capable de surmonter la plupart des difficultés, parfois en sacrifiant son matériel ou sa santé, le chevalier gargantuesque et plus vrai que nature, le commerçant qui est un roublard fini et un baroudeur capable d’accompagner lui même ses marchandises, l’espion qui est autant à l’aise dans l’ombre qu’en pleine lumière, l’explorateur qui correspond à Adam Reith, le personnage central du roman, le maitre d’armes qui est le soldat ultime, et le rebouteux qui incarne les aspects mystico-magiques de la science fantasy, le technicien qui est le mac-gyver de la technologie et le magicien de l’engrenage.
On retrouve toutes les races des romans même celles qui n’étaient qu’à peine évoquées. Tous leurs petits travers incongrus et exotiques sont traduits en une unique règle pour chacun d’entre eux.
Les personnages sont également bâtis pour renverser l’ordre établi, cela se concrétise en choisissant une mission ou une révolte, et ils ont un caractère bien trempé qui est défini en choisissant un tempérament. Ainsi habillés pour l’hiver, ils ne pourront s’empêcher de pertuber les systèmes en place.
Les jeux Apocalypse se caractérisent par la qualité des conseils au meneur et des outils fournis pour l’improvisation en fonction des actions des joueurs. Ici le meneur est comme toujours invité à être le plus grand fan des initiatives des joueurs, mais il est invité à jouer sur les coutumes incompréhensibles, les bizarreries locales, les énigmes comportementales en tout genre. Il y a donc une catégorie particulière d’actions du MJ qui sont les actions de peuple.
Les scénarios sont remplacés par des fronts et des menaces dans le système de jeu de Dungeon World, les types de fronts et de menaces sont donc ici adaptés à l’univers une fois de plus. Nous sommes aussi gâtés pour la création d’ennemis, il n’y aura pas de problème pour s’écarter des adversaires décrits dans les romans, l’imagination est la limite, la fiction la soutiendra avec les bons mots clé. En bonus des règles pour créer de nouveaux peuples justement avec des guides pour concevoir leurs bizarreries, et des règles pour créer rapidement de nouvelles agglomérations de différentes tailles.
Là où les Apocalypseries manquent souvent d’exemples d’aventures, ce chapitre est très fourni, c’est appréciable d’avoir autant d’exemples pour commencer. C’est souvent difficile de prendre en main un nouveau système Apocalypse tant ses rouages sont essentiels pour créer une bonne improvisation, c’est donc précieux d’avoir tous ces exemples.
Cerise sur le gâteau, les illustrations de Caza et de Li-ran rendent tout à fait l’ambiance unique, haute en couleur et mystérieuse de Tschai. Le livre se dévore autant par les illustrations que par le texte.
Prêt pour l’aventure !
Dying Earth, la Vieille Terre
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
C'est bien vain, me direz vous. Mais il y a pire : le chapitre des cantraps ne contient quasiment que des charmes très spécifiques, d'intérêt abscons, et de valeur médiocre. Certes mais peut on souhaiter meilleure illustration de la magie étrange et déplacée de la « terre mourante » (dying earth pour les pédants péremptoires).Les Tweaks, ah voilà une invention qui ne va pas révolutionner le jeu de rôle dans son ensemble mais qui est un plaisant ajout aux personnages de dying earth : cela consiste à acheter à la création de personnage des avantages bien spécifiques liés à une compétence. L'habile joueur saura discerner quelques combos bien grosbills (j'avoue avoir un tel penchant dont je cherche à me soigner) mais elles sont rares : la plupart de ces tweaks servent essentiellement à donner une saveur au personnage. Ceux présents dans cet ouvrage sont très généraux. Ceux du guide de Kaiin représente la quintessence du tweak.
Le chapitre sur la négociation est un petit modèle du genre et contient plein d'exemples pour mettre au jus les conteurs ou les joueurs qui ne seraient pas encore assez formés à l'art de la rhétorique vancienne. Il contient même des pistes pour négocier avec les deodants ou autres monstres (sauf les Pelgranes qui attaquent en piqué ce qui limite leur potentiel de conversation).Je passe pudiquement sur le chapitre consacré aux couleurs des chapeaux et autres accessoires vestimentaires, il est certes utile pour le conteur qui veut faire percevoir l'aspect baroque et échevelé de l'univers Vancien et plus d'un s'en servira sans l'avouer. Je me contenterai de jeter l'opprobre sur l'éditeur qui a gaspillé quatre pages pour un sujet aussi frivole.
Je conclurai en insistant sur l'intérêt de la série de stratagèmes qui émaillent l'ouvrage. Certes ils sont si retors qu'il faut s'y prendre à plusieurs fois avant d'en percevoir l'éventuelle subtilité (non garantie pour certains), mais ce sont aussi tout simplement d'excellentes pistes de scénarios déguisés en vaines dissertations.
Bref ce supplément mérite certes un trois par rapport aux excellents suppléments de contextes parus par la suite (et surtout l'inénarrable Kaiin's guide), mais mérite un cinq au regard des daubes infâmes qu'on nous assaisonne avec des sauces insipides dans les autres jeux de rôles. Et si ce n'est que pour la bonne humeur qu'il inspire, cette note est largement méritée.
Day of the Quelo (The)
Day of the Quelo (The)
Le lecteur blasé, à la lecture de ce résumé, se dira encore un voyage, une bestiole exotique, des rencontres mesquines et un dénouement tragique. Ce résumé brutal, quoique pertinent, ne dit rien de l'excellence de ce scénario qui brille par un léger mystère autour de la créature qui se dissipera au fur et à mesure, par une relation qui se noue petit à petit (un peu de subtilité est requise de la part du maître), et un bon dosage de clichés de la vieille terre et de surprises dans le ton.
Contrairement à beaucoup de scénarios, celui ci est assez mortel, notamment en raison de la loi de l'équivalence indubitable... Je ne me rappelle plus du terme exact et je n'estime pas utile de prendre la peine de chercher mon manuel pour trouver l'expression correcte à moins qu'un des lecteurs de cette critique ne m'en propose une rémunération à la mesure de mes efforts. Bref si vous êtes un sacré égoiste, il en résultera des crasses par un juste destin.
Donc au lieu d'être dépouillé, escroqué, ruiné, humilié voire corporellement flagellé comme à l'accoutumée, vous risquez également de finir dans l'estomac d'un semi-homme. Quoi? Je ne vous ai pas convaincu de jouer l'aventure?
Dying Earth
Dying Earth
Mérite un 5 pour l'originalité des règles, toutes au service du role-playing et leur simplicité d'accès. Enfin des règles qu'on comprend d'emblée ce qui permet de se consacrer à l'essentiel : l'imagination.
Le jeu est prévu autant pour jouer un rôle que pour bien rigoler, il n'est pas destiné aux simulationnistes fous. Le combat est moins important que les joutes verbales. Il faut aussi accepter que son personnage se fasse régulièrement humilier et manipuler car l'Esprit des romans de Vance est respecté de point en point. Rafraichissant. Difficile de jouer à plus de 3-4 joueurs vu l'importance du role-playing et la personnalisation des problèmes de chaque perso.
J'apprécie particulièrement le système de rafraichissement des pools de points qui oblige à consacrer du temps à des actions qu'on ne ferait pas autrement. La lecture des règles simplifiées dispo sur internet est un vrai plaisir. Les nombreuses parties que nous avons faites m'ont convaincu de l'originalité de ce jeu. C'est un plaisir incroyable que de créer des scénarios pour ce jeu, que de les faire jouer plusieurs fois avec des joueurs différents, ou tout simplement d'être joueur. De nombreux termes compliqués, alambiqués, ou des néologismes sont employés, donc il faut utiliser la VF si vous n'êtes pas super à l'aise en anglais. Il faut être prêt à faire de même en français.
Dying Earth, la Vieille Terre
Dying Earth, la Vieille Terre
J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de la VO qui se résume en deux mots :
-adaptation géniale d'une mécanique de jeu à un univers Vancien
-rendu excellent et drolissime à lire avec un scenario d'introduction succulent
Pour ce qui est la VF, la traduction était une gageure : pari tenu (même si certaines phrases gardent une tournure anglaise mais je n'aurais certainement pas fait mieux) et je dois avouer que la subtilité du texte passe mieux en français.
La maquette est claire, aérée, lisible. Les quelques coquilles de la VO ont été corrigées notamment pour les bâtons de feu. Il faut le saluer. C'est donc un ouvrage de grande qualité que nous avons là.
Passons maintenant au crash test : Propulsé à une vitesse de 60km/h environ, l'homme twk qui pilotait l'ouvrage a eu tous ses os broyés. Il est donc totalement déconseillé de le laisser piloter à des serviteurs précieux ou utiles. La prise en main est pourtant simple au départ, ce qui met trompeusement en confiance.
Test de gastronomie : comme je le disais récemment sur un forum, le format large du livre se prête aisément au tartinage de confiture. Le choix du parfum de confiture est important et pourra varier en fonction des goûts. Les gelées de groseilles tiennent moins bien sur le papier malgré le léger grain. Mais je connais peu d'ouvrages qui retiennent bien la groseille. Certains regretteront d'ailleurs le côté rapeux du papier mais je trouve que ce côté terroir n'est pas déplaisant du tout.
DrFox, fournisseur officiel en laxatifs parfumés de la bonne ville de Kaiin's
"sandestin" d'apparat du redoutable et terrifiant bosco borgne d'Azenomeï
Kaiin Player's Guide (The)
Kaiin Player's Guide (The)
Comme vous ne le trouverez plus en boutique dû à son écrasant succès, je me permets de vous proposer un des exemplaires de ma collection pour le modeste prix de soixante terces. Comment, vous n'avez que quarante terces dans vos poches élimées ? Savez-vous l'offense que vous me faites en proposant un prix aussi ridicule et outrageux pour un aussi somptueux ouvrage, qui plus est copieusement annoté de ma main d'indications précieuses et d'échantillons de mes plus succulents repas ? Un guide qui pourrait vous servir pour n'importe quel jeu de rôle tellement ses descriptions vivifiantes stimulent l'imagination du plus plat des conteurs de jeu de rôle, du moins là où mes marques de doigt laissent encore la place de lire quelque chose ?
Ne savez-vous pas que ce guide pourrait faire envie à la plupart des guides touristiques que votre funeste personne pourrait avoir envie de consulter s'il lui venait à l'esprit de sortir de son trou miteux ? Qu'au premier abord, chaque quartier est décrit de façon si vivante qu'on commence déjà à exécrer ses habitants au bout de quelques lignes ? Que les personnages odieux qui habitent chaque quartier sont à eux seuls une bonne raison de ne jamais y retourner ? Que les suggestions d'aventures sont par contre les seules à susciter en vous le présomptueux espoir de quelque hypothétique profit qui puisse vous donner envie de vous frotter une fois de plus à ses taciturnes habitants ?
Oui vous trouverez une telle abondance de lieux insolites et malsains, d'individus aussi peu recommandables qu'ils sont prétentieux que vous n'aurez plus jamais besoin d'exciter une quelconque part de votre imagination atrophiée pour susciter l'admiration de vos joueurs la prochaine fois que vous décrirez une ville pour un quelconque jeu (qui n'aura pas de toutes façons la classe incomparable de dying earth).
Ah, je vous vois venir, vous venez là pour les tweaks, ces petits avantages circonstanciés que seul un vrai habitant de Kaiin peut revendiquer pour ses personnages ? Ou alors pour les taglines, ces inénarrables phrases types que vous pourrez prendre avantage à citer au cours d'une partie pour susciter la (feinte) hilarité de vos défécatoires compagnons de jeu ? Vous trouverez de tout cela et en quantité.
Vous comprenez mieux pourquoi maintenant j'ai raflé tout le stock de la boutique et pourquoi je vous en fais un prix aussi princier. Quoi, ils se sont réapprovisionnés ? Mais à quoi sert-il de graisser la patte de ces stupides marchands dont la cupidité n'a d'égale que l'étroitesse d'esprit, je vais de ce pas le faire rosser par la guilde des constructeurs.
Scaum Valley Gazetteer (The)
Scaum Valley Gazetteer (The)
Scaum Valley est très intelligemment décrit : une évocation très claire des lieux, par petites régions, accompagnés de quelques personnages clé et de leurs motivations (toujours très très tordues). En encart, le résumé d'une aventure qui pourrait se dérouler à cet endroit. Un résumé suffisamment romancé pour se lire avec autant de bonheur que les romans de Vance (mais moins de détails) et suffisament articulé pour qu'on imagine tout de suite comment le décliner en scénario. En fait les lieux et les événements possibles sont décrits de façon si claire et droit au but, qu'on peut envisager d'improviser des aventures avec le livre en main. Mieux vaut le lire soigneusement plusieurs fois pour bien appréhender les personnages et leurs subtilités et les rendre avec toutes les nuances. Mais l'essentiel est là.
Que dire d'autre ? Il y a plusieurs épisodes qui me semblaient passionnants mais dont je n'imaginais pas bien les mécaniques de jeu pour les mettre en scène : le puits au fond duquel miroitent les pièces d'or (on devine la suite mais comment la mettre en scène, page 24), la tombe maudite (page 69). Certains esprits retors en concluront que je n'ai lu que les pages 24 et 69 et que je juge hâtivement. C'est mal me connaître : je n'ai même pas lu ces pages, quelqu'un de toute confiance m'en a parlé. Je n'ai même jamais eu l'ouvrage entre les mains mais je me suis laissé dire que j'écrirais une telle critique si j'avais un jour le temps de le lire. Si je voulais aussi faire croire que j'ai lu les dernières pages de l'ouvrage, je dirais que l'appendice 1 contient des rencontres désopilantes (parfois aussi desossantes) à faire au détour d'un chemin et que les index sont fort utiles pour s'y retrouver lorsque plusieurs lieux proposent des aventures liées.
Pour ceux qui seraient intéressés par cet ouvrage, mais ne sauraient pas lire (ou n'auraient pas le temps), je recommande de l'acheter malgré tout et d'en assaisonner quelques feuilles avec du vinaigre des marais du Gwertsch et quelques pincées d'aphrodisiaque de Lupsch. C'est un excellent papier glacé qui se savoure entre gourmets. La gent féminine, parfois avide de littérature facile ne s'en laissera que mieux piéger. Ne piochez pas des feuilles au hasard mais prenez un chapitre complet, par souci de cohérence certes mais aussi parce que le reste de l'ouvrage se revendra mieux si les hasards du voyage vous amenaient à vous désaisir de quelque chose d'aussi précieux. J'ai bien honte de conclure sur une considération aussi utilitaire.
Eléckasë
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Eléckasë
Eléckasë
A vouloir en faire trop, le résultat est parfois un peu chiche. Des nouvelles races décrites en vingt lignes, c'est un peu juste. Mais les suppléments sont aussi là pour préciser tout cela. Je pense que c'est un système où le maître de jeu peut et doit mettre beaucoup du sien. Je regrette toute la partie description du monde avec les cartes qui n'apportent pas grand chose.
Prophète et le Dragon (Le)
Prophète et le Dragon (Le)
"le pêron vit dans les villes humaines mais ne s'y installe jamais car il préfère vivre dans les lieux sauvages" : il vit où alors?
"le gobloure a une physionomie humaine mais en fait la ressemblance s'arrête là : il est plus grand et couvert de poils", suit le dessin d'une sorte de wookie. Mais il a quand même 1d100 en beauté.
"Son comportement est neutre et il n'apprécie guère les extrêmes... il a la compétence frénésie". Il est très neutre mais souvent bersek en fait.
La justification pour créer une classe de perso qui s'appelle l'aventurier :"en fait toutes les classes décrites dans ce jeu sont des classes d'aventurier, l'existence d'un tel personnage s'explique par soucis de création particulière". Ah bon, on avait peur que les autres classes ne soient pas des aventuriers.
"Les zyjins ont un mode de vie classique même s'ils profitent largement de leurs 12 heures de sommeil". Les veinards.
"La licorne est éternelle mais sa pérennité est mise en danger par les chasseurs avides.... Quand une licorne meurt, c'est le couple qui meurt". L'eternité n'est plus ce qu'elle était...
"L'hîgon est une sorte d'iguane paresseux qui est sujet à des crises nerveuses plus ou moins fréquentes".
Je sais que beaucoup de gens ont pris du plaisir à jouer à Eléckasë et apprécient le style amateur. Personnellement, j'ai un peu de mal avec le fourre tout pas très logique.
Esoterroristes
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Esoterrorists (The)
Esoterrorists (The)
- Un univers simplifié à l'extrême mais avec des concepts forts.
- Un système de jeu ultra simple mais ludique grâce à un système de pools de points et de mises.
- Un excellent scénario d'introduction très bien expliqué.
Ceci étant dit, il manque beaucoup pour faire d'Esoterrorists un jeu complet, notamment un univers un peu plus fouillé. On comprend bien que c'est l'inverse d'X-files : les méchants essaient de faire connaitre l'existence des monstres pour affaiblir la réalité, et les gentils mènent l'enquête mais doivent trouver un moyen de tout cacher au public. J'en ai presque autant dit que l'auteur, voire plus, et si je cite une page de bestiaire, j'ai fait le tour de l'univers. Il faudra donc un deuxième ouvrage, une sorte de guide du maitre, pour en savoir un peu plus, mais il faut reconnaitre qu'on en a suffisamment pour s'inventer des histoires au fur et à mesure.
Je suis maintenant un vieux rôliste (plus de 25 ans de carrière de MJ) et j'ai derrière moi des dizaine de milliers de pages de règles. J'apprécie de plus en plus les systèmes de règles minimalistes, surtout s'ils sont futés. J'apprécie donc Esoterrorists pour ça, et pour la possibilité de me lancer dans le scénario d'intro à l'arrachée. Bravo. Mais bon, j'apprécie également les univers bien denses, alors j'attends la suite !
Etherscope
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Etherscope
Etherscope
J’avais survolé le livre de base d’Etherscope pour surtout en flairer l’univers, en goûter les saveurs au fil des pages, je me trouve aujourd’hui à le lire plus en détails pour pouvoir me plonger dans les suppléments.
C’est vrai qu’Etherscope a un sacré caractère : décrire une technologie légèrement supérieure à celle du monde contemporain, basée sur une science alternative, qui puise son énergie dans l’Ether, une sorte de dimension infernale, manipulable par la pensée, habitée de démon et dont la substance, l’éther peut soit convertir la matière en énergie, soit absorber l’énergie. Bref une technologie fabuleuse, un monde qui a pu évoluer sans l’énergie du pétrole qui ne sert qu’à créer du plastique, et surtout un monde qui reste figé dans des schémas politiques de la Belle époque. Le pari est plutôt réussi avec les Zep-cars (vaisseaux volants sur le principe des zeppelins mais propulsés par l’énergie de l’ether) et tout un tas de gadgets bien pensés.
C’est aussi une utilisation intelligente du système D20 moderne qui permet de recréer les classes sociales, et les occupations tout en utilisant un système de classes de perso pour le rôle des personnages dans l’aventure.
Le gros souci du D20 avec ses classes et ses arbres de talent, c’est qu’il prend pas mal de place et finalement, il occupe la majeure partie de ce gros bouquin. Et fatalement la place réservée à la description du monde se trouve assez restreinte : une introduction de 9 pages, une géopolitique de 7 pages, et 13 pages de science, d’occultisme et d’etherscope. Je reste un peu sur ma faim. D’un autre côté, c’est facile à prendre en main puisque c’est concis, et droit au but. J’aurais également aimé un etherscope (=cyberspace) plus déjanté, plus dark, plus imprévisible puisqu’après tout il est plus ou moins ancré dans un éther très très louche, voire démoniaque… Tel qu’il est présenté, il est un poil trop polissé. Mais il ne tient qu’au MJ de faire déraper tout ça, en ouvrant des trappes sur l’envers du décor. Quand à l’occulte, je le trouve un peu trop occulté justement, et notamment tous les aspects liés à la présence des fées, et à leur passé lui aussi marqué par l’Ether.
Heureusement aussi qu’il y a les deux scénarios pour bénéficier d’une vue complémentaire sur l’univers. Les deux scénarios, basés sur le même principe d’un McGuffin qui est à moitié dans l’univers réel et à moitié dans le scope, ont le grand mérite de nous immerger plutôt bien dans le monde réel et virtuel d’Etherscope.
Au final, c’est un monde qui fait envie, et j’ai sacrément envie de lire plus de background, j’espère que les suppléments ne seront pas remplis que de classes de prestige et de matériel…
Fading Suns
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Byzantium Secundus
Byzantium Secundus
Voilà, je pense carrément que cet ouvrage avec le livre de base suffit à construire une infinité de campagnes. J'irais même jusqu'à dire qu'il faut commencer par cet ouvrage (malgré tout le bien que je pense de la campagne des sables de la foi). Sa principale qualité est de nous rendre visuel le monde de fading suns : explications sur l'architecture, exemples concrets de personnages hauts en couleurs, explications techniques sur les voyages, détails de technologies mal maîtrisées, exemples de lieux typiques, un chapitre essentiel sur les luttes politiques autour d'Alexius.
L'historique à lui seul permet de mieux intégrer l'histoire du monde, on y retrouve tous les éléments essentiels, du sathraïsme jusqu'à Alexius. La description géographique est exemplaire : juste ce qu'il faut pour stimuler l'imagination sans la tuer. La planète entière est évoquée, clairement, romanesquement et chaque lieu décrit donne envie de lacher le livre pour écrire une aventure.
C'est la même chose avec les personnages. On comprend mieux ce qu'intrigue veut dire, faux semblants, et il y a même quelques persos sympathiques (on les oublie trop souvent). Les aventures sont bien pensées et dans tous les registres exploitables avec fading suns : politique, enquête, savants fous, xénomorphes... J'ai été heureux de voir développer brillamment quelques idées nées à la lecture des chapitres précédents. Cerise sur le gâteau : l'oeil impérial avec un petit secret bien pensé.
Hum, pur bonheur de lecture.
Ecran
Ecran
Je suis un peu déçu par la maigreur du livret d'accompagnement. Les infos sur la planète pandemonium sont très succinctes. Bien sûr, cela donne plein d'idées d'aventures (d'où la note de 3 quand même) mais on reste un peu sur sa faim. Il manque quelque chose d'épique, ou un peu plus de texte pour décrire la situation dramatique de la planète.
Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
Mais il faut bien avouer qu'ici la carte est jouée jusqu'au bout, on a même une sorte d'inquisition stellaire. Ce monde est riche avec les intrigues complexes entre l'empereur, les maisons nobles, la guilde, les églises.
Beaucoup d'outils sont donnés au MJ pour introduire des éléments d'intrigues à profusion : les mondes inconnus, les races ET mal aimées (et sûrement mal étudiées), la technologie mystérieuse, les forces mystiques, voire occultes. J'aime l'idée du bouseux cantonné sur sa planète parce que le voyage stellaire lui semble une hérésie.
Les planètes sont décrites vraiment succinctement, assez cependant pour donner l'eau à la bouche, et la planète pandémonium a droit à quelques pages, qui suffisent à prouver qu'on peut monter pas mal d'histoires sur une seule planète. J'aime l'idée de la planète dont les appareils météo tombent en panne et qui est en train de redevenir un enfer.
Un bravo spécial pour les illustrations intérieures et le look des costumes. Je salue le travail de Multisim pour la traduction et pour la décoration. Je suis presque tenté de mettre un 5 mais je trouve qu'il manque encore quelque chose au niveau background.
Priests of the Celestial Sun
Priests of the Celestial Sun
Les différents ordres sont bien décrits : historique intéressant (presque trop long mais bien), personnalités attachantes, et l'esprit de chaque ordre est bien rendu. Après cela, le joueur qui joue des prêtres monolithiques mérite d'être excommunié.
Pour les différents ordres, on retrouve des similitudes avec l'histoire de l'Eglise qu'on connait (c'est encore l'avis d'un connaisseur) sans pour autant que ce soit du plagiat pur et simple. Cela aide à bien voir les particularités de la religion dans fading suns par rapport à nos clichés de catholicisme médiéval.
Les rituels ou autres aides proposés sont aussi sympas et rajoutent un petit plus pour les joueurs des différents ordres. Mais c'est le background que j'ai vraiment le plus apprécié. Les petites nouvelles au début de chaque chapitre sont bien vues, sauf la vision d'Alustro que je n'ai pas bien comprise.
Sables de la Foi (Les)
Sables de la Foi (Les)
D'abord les sables de la foi, se lit d'une traite, avec grand plaisir. J'y retrouve intact le plaisir que j'avais à lire certains des meilleurs scénarios du casus belli de la grande époque. Fidèle à l'univers qu'il décrit, mais pas prise de tête non plus parce qu'on flirte avec le second degré quand même.
Cette campagne rassemble ce qu'il y a de mieux en fidélité au monde de départ et en liberté à la française dans le traitement du scénar.
Deuxième point : le monde de Fading Suns est vaste et au moment d'écrire un scénar je me sens souvent perdu : comment rendre l'immensité des situations possibles, comment faire des PNJs qui correspondent aux archétypes proposés (le traître décados, l'inquisiteur avestite...) sans être non plus dans la caricature grossière. J'ai trouvé la réponse à toutes ces questions dans cette campagne.
Toutes les situations typiques sont là, les archétypes aussi, mais traités avec suffisament d'originalité pour ne jamais sombrer dans le poncif. On a donc du voyage spatial, de la recherche d'antiquités, du complot, du féodalisme, du fanatisme religieux, des pnj truculents qu'on affronte verbalement, psychiquement, manuellement, sabrement... Mais les situations ont toujours leur touche d'originalité.
Enfin les décors sont bien posés. La description est suffisament claire et évocatrice pour qu'on s'imagine les lieux et les situations (ce qui n'est pas toujours aussi évident dans le fading suns vo).
Bref, bravo.
Seigneurs des Mondes Connus (Les)
Seigneurs des Mondes Connus (Les)
Weird Places
Weird Places
Pentateuch est remarquablement décrite ainsi que la ville d'Heliopolis. Le climat mystique, mystérieux est bien rendu. Ma préférée c'est Rimpoche puisqu'on y voit une gargouille à l'oeuvre et les missions qu'elle peut confier. Kurga m'a un peu déçu, sans doute parce que je suis peu attiré par le mix barbare-technologie. Bannockburn est intense en action et donne une bonne idée de ce que sont les symbiotes sans avoir à lire un supplément spécial (à moins qu'ils ne soient beaucoup plus que ce que je m'imagine). La chapelle de Manitou est une courte histoire de fantôme avec quelques bons ressorts et de bonnes pistes pour lancer une campagne. Les bazars sont splendides, surtout Barter. Il y a de quoi monter plein d'histoires là dedans. J'aime cette idée de cimetière de vaisseaux transformé en souk. L'imaginaire space op est rempli de cimetières de vaisseaux. Bref, je suis content. Je mets un 4.5.
Fate
2
FATE
FATE
J'aurais envie de dire "simple et génial", sauf que le système FATE n'est pas si simple que cela puisqu'il faut 290 pages pour le décrire, mais le système reste génial.
Pourquoi génial?
Le système s'appuie sur un premier principe très intuitif : les aspects.Les aspects sont à la fois une façon de définir les personnages avec des concepts forts, et une mécanique de jeu qui donne des bonus à certaines actions. Les aspects peuvent aussi être utilisés par le MJ pour donner des particularités à des lieux, des PNJs, des scènes. Ce qui complique un peu la chose, mais la rend d'autant plus intéressante, c'est que les aspects doivent pouvoir être utilisés en positif pour avoir des bonus, mais aussi en négatif pour gagner des points de FATE qui sont le moteur pour déclencher les aspects en positif. Cela crée des ressorts dans les scénarios, et aussi relie les personnages plus intimement à l'histoire, grâce à leurs faiblesses. C'est un procédé éminement romanesque que peu de systèmes de règles arrivent à rendre réellement opérationnel.
Le deuxième principe intéressant, c'est la création de personnage basée sur un système de flashback: les joueurs racontent des exploits passés de leur personnage et en déduisent leurs aspects. En fait, on peut même commencer en pleine action, et susciter les flashbacks au fur et à mesure de la partie. Mais ce qui rend aussi cette étape intéressante, c'est de pouvoir inventer ces flashbacks comme des interactions entre les personnages qui les relient au sein du groupe.
Le troisième pilier, ce sont les prouesses. Bâti autour d'un jeu de compétences génériques, le système des prouesses permet de créer des règles spéciales qui simulent des pouvoirs ou des talents particuliers, en particulier altérant les compétences ou leur trouvant de nouveaux usages. Le livre contient de nombreux exemples de prouesses, adaptables à la plupart des univers, et en inventer d'autres se révèle simple. On peut aussi décider d'y passer plus de temps et d'efforts pour créer des prouesses plus subiles, voire des arbres de prouesses comme dans Spirit of the Century.
Idem pour les scénarios, ils peuvent être bâtis autour de concepts narratifs simples, traduits en aspects en particulier.
Je pense que c'est aussi un des rares livres de règles qu'on peut laisser dans la bibliothèque pour jouer : une fois les concepts maitrisés, des fiches de personnages et une échelle des difficultés suffisent pour jouer.
Pas si simple?
Tout cela fait beaucoup de charnières sur lesquelles articuler les personnages : 4 aspects, 3 prouesses ou plus, 10 compétences privilégiées. Cela reste plus simple que bien des systèmes, mais cela nécessite quelques efforts pour la prise en mains.
Applications
Ca m'a tout de suite tenté de voir si je pouvais adapter un de mes jeux préférés, Changelin, à ce système. Et c'est vrai qu'il suffit de quelques heures pour traduire les principaux mécanismes du jeu en aspects et en prouesses, et aussi de mettre une jauge de dégats supplémentaires, la banalité, un des concepts clés du jeu. Les points de Fate, c'est le glamour.
Il est aussi possible d'improviser un univers et une partie sur le pouce, si on veut jouer franchement narrativiste. Les joueurs co-créent l'univers avec leurs personnages et leurs aspects.
C'est simple, j'ai autant envie de jouer que de créer des histoires, je ne le lache plus.
Fate of Cthulhu
Fate of Cthulhu
Ah ça fait vraiment plaisir de lire un ouvrage de jeu de rôle qui donne une aussi furieuse envie de jouer là maintenant, tout de suite...
Fate of Cthulhu est à la fois complètement barré et tout à fait cohérent, dans une logique non euclidienne, bien entendu.
On y joue une équipe de personnages contemporains et d'agents venus du futur pour empêcher l'avènement d'un Grand Ancien. Les joueurs ont une petite idée de la trame temporelle qu'ils vont essayer d'empêcher, comme dans Terminator, ou dans l'Armée des Douze Singes, sauf que là, une partie des événements à empêcher sont mi ésotériques, mi mondains.
Le jeu se démarque des lovecrafteries habituelles par son traitement de la corruption. Il ne s'agit pas ici de folie, bien que tout semble un peu fou dans cet univers bien entendu, il s'agit de corruption physique ou mentale qui se gère, grâce au système Fate par des aspects que le MJ peut contraindre. Avec la corruption viennent des pouvoirs, mais les utiliser entraine plus de corruption, à utiliser avec modération donc. D'autant qu'il y a deux compteurs dans un scénario : les succès des personnages contre le Mythe, et les corruptions qu'ils acceptent ou causent. Dès qu'un compteur est à 4, c'est la trame temporelle qui est significativement changée, en bien ou en mal selon le compteur.
C'est vraiment un système très bien pensé pour jouer le concept de corruption ET les changements de trame temporelle, et un fabuleux ressort pour l'improvisation au coeur des scénarios. Parce que tout le système FATE est conçu pour improviser des rebondissements fabuleux, et parce qu'ici il est vraiment utilisé jusqu'au bout du concept.
Enfin, cerise sur le gâteau, nous avons plusieurs campagnes de grande ampleur, autour de l'avènement de plusieurs Grands Anciens. Pour chaque campagne, il y a 4 événements clé, qui sont autant de scénarios haletants pour sauver le monde. Pour chacun, les événements sont bien conçus, passionnants à lire, donnent envie de jouer, et bien évidemement, il y a à chaque fois un twist intéressant parce que les personnages n'ont qu'une connaissance partielle des événements. A jouer avec de très bons joueurs, ça doit être absolument jouissif. En tous cas, ça l'est à lire et à imaginer comment ça peut se mettre en scène.
Une réussite totale magistralement traduite en français par 500 Nuances de Geek.
Feng Shui
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Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Le scenario contenu dans l'écran me semble le parfait scenario d'introduction. Il est très musclé et très orienté sur l'action cinématique, cinématographique ou "cinématodramatique". Bref beaucoup d'ambiance et d'action à la Hong Kong.
On regrettera que les personnages ne soient pas plus acteurs de leur destin : ils sont constamment confrontés à des événements qui les font avancer. Un bon MJ arrivera surement à effacer cette impression dirigiste, et de toutes façons la plupart des joueurs apprécieront d'être téléguidés vers toujours plus d'action.
Silence, on tourne!
Fragged Empire
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Fragged Empire
Fragged Empire
Univers très riche, original et foisonnant, mais règles écrites avec les pieds.
Tout est résumé dans l'introduction, Fragged Empire part d'une idée déjà beaucoup exploitée en fantasy, la redécouverte d'un monde où tout a été déchiré par la guerre. Evidemment, dans l'espace personne ne vous entend crier, alors il y a une petite touche d'horreur pour les aventuriers qui pensent piller des anciennes forteresses ou des vaisseaux fantômes et qui se trouvent confrontés à des monstres créés pendant et pour la guerre.
Parce que ce sont deux technologies ultimes qui se sont affrontées : les archontes, et une de leur créatures, X'ion. Tous étaient maîtres de génétique et de robotique, donc ils ont créé des races plus meurtrières les unes que les autres et des robots, drones, vaisseaux intelligents programmés pour la destruction. Et puis ceux qui ne s'étaient pas entretués ont disparu, laissant leurs enfants déboussolés.
100 ans plus tard, les enfants ont reconstruit une civilisation et repartent à la conquête de l'espace, dont 4 races jouables dans ce livre de base. Graphiquement c'est superbe, et les 4 races sont des variations SF du guerrier, du barbare, du roublard, et du barde, mais plutôt bien pensées. Les corporatistes sont une race qui n'est pas génétiquement supérieure mais qui a compensé par une habileté incroyable dans les affaires et la négociation, les Légionnaires sont des singes entrainés à la guerre, les Nephilims sont des sortes de mutants sauvages et tueurs et les kaltoriens sont dotés d'une mémoire collective extraordinaire.
Le point fort de cet ouvrage est de nous donner l'univers par petites touches à travers de courtes nouvelles de 1 à 5 pages. Exercice périlleux s'il en est mais les nouvelles sont intéressantes, vivantes et permettent de rendre l'univers abordable et accessible. C'est un accord parfait. Il y a aussi des pistes de scénarios sympa.
Les auteurs sont donc très bons à écrire des nouvelles, et ils ont des excellents illustrateurs. Par contre, ils auraient pu se payer un cartographe professionnel car les cartes sont d'une laideur sans nom, ça casse l'ambiance. Ils ne sont pas non plus des rédacteurs de règles. Avoir à toutes les pages des moitiés de règles à compléter par des pages à l'autre bout du bouquin, waouh..., tout est quasiment illisible. Les actions sont divisées en actions majeures et en action mineures mais on ne voit pas à quoi sert ce distinguo, il y a des tables de traits (des sortes de bonus) associés à tous les types de caractéristiques ou d'actions. Les attributs de personnages sont quasiment deconnectés des compétences et ne servent qu'à dériver des attributs secondaires (défense, endurance) et de sorte de réserve de points de vie aléatoires, car une fois qu'on n'a plus d'endurance, les dégats se font sur les attributs, au hasard, et c'est quand l'un des six attributs arrive à -5 qu'on tombe. Les jets se font avec 3d6 et chaque 6 sur un dé est un coup spécial, les races rajoutent des bonus ou malus dans tous les sens.
Ca me fait froid dans le dos, mais je vais quand même essayer, d'autant que la souscription nous a permis d'avoir plein de petits scénarios.
Quand on arrive au matos et à la science, il y a des règles qui se veulent assez sympa sur la récupération de matériel et sur la recherche scientifique ou génétique, en partie conçues pour limiter l'escalade technologique puisque la capacité de recherche ou de bricolage avec les technologies récupérées est limitée par le niveau. ça fait un truc qui est intéressant dans le principe mais vraiment bancal dans la réalisation. Et le matos disponible ne me semble pas à la hauteur des attentes suscitées par l'univers, ni correspondre aux aptitudes extraordinaires des archontes et de X'ion.
Mais bon, n'est ce pas l'univers le plus intéressant? Les règles ne sont qu'un prétexte à lancer des dés.
Gamma World
2
8-Card Booster Pack
8-Card Booster Pack
L'idée est très bonne, la réalisation est nulle.
Gamma World étant un jeu à l'esprit old school (beaucoup d'aléatoire dans la création de perso, grosbillisme décomplexé) avec des règles nouvelles et fluides, l'idée de se constituer un deck de mutations et de trésors est plutôt originale.
C'est ainsi une façon simple et efficace de personnaliser les PJ que je n'apprécierais pas trop dans un JdR traditionnel mais qui va bien avec l'esprit déjanté de Gamma World.
D'un point de vue marketing, ça pouvait sembler aussi malin : les joueurs s'achètent des cartes pour optimiser leurs personnages...
Une fois ceci dit, les cartes sont affreuses, la jouabilité est nulle pour des joueurs non anglophones, et il n'y a pas d'illustrations, alors pourquoi payer aussi cher pour 8 cartes, et revenir au tiroir caisse tant qu'on n'a pas pioché le pouvoir qu'on veut? D'ailleurs les joueurs l'ont bien compris, ils se sont rapidement fait une liste des pouvoirs et ont customisé des cartes eux mêmes.
Gamma World
Gamma World
Très difficile d'évaluer cette version de Gamma World. Il est même possible de crier au scandale tant les éléments chers aux rolistes (univers, roleplay) sont ténus.
C'est donc la stupéfaction qui prédomine à l'ouverture de la boite : un tout petit livret de règles, des cartes à jouer décrivant les pouvoirs, des jetons, et surtout des couleurs étonnantes (vert et violet), et des illustrations très cartoon.
Ca prend un peu de temps pour accepter l'idée que Gamma World est un cartoon post apo ou l'on peut jouer une horde de rats pyrokinétiques, une plante androïde ou un yéti précognitif, où l'on va changer de pouvoir mutant toutes les demi heures, et ramasser des technologies incroyables qui vont tomber en panne à la première utilisation.
Une fois qu'on a fait le deuil d'un jeu de rôle post apo sérieux, mais qu'on est dans un mélange délirant de mondes parallèles hauts en couleurs, il y a pas mal de concepts sympa :
- la création de perso ultra rapide, décomplexée et fun. Notamment les pouvoirs qui découlent des 2 profils tirés aléatoirement et les caractéristiques principales des persos qui sont automatiquement au plus haut score.
- les cartes de pouvoirs qui permettent de jouer très vite et de changer de style de pouvoirs avec un côté imprévisible, qu'on peut tout de même optimiser en se faisant un deck et qui sont une variante moderne des livres de sorts.
- Les compétences génériques de D&D4 sont ici encore plus génériques et tout le monde les possède (on n'est pas un survivant pour rien...) avec de légères différences liées aux caractéristiques.
- La prise en main très rapide des règles présentées de façon simple
- Le scénario clé en main immédiatement jouable grace à tout le matériel de la boite.
Il reste que l'univers est très ténu : allez au maximum deux pages de description de l'univers dans le livre de base, on reste au niveau des concepts.
Il reste que les aspects de roleplay passent à l'arrière plan dans les règles : mais y a-t-il besoin de règles pour le roleplay ?
Générique : Médiéval-Fantastique
8
Compleat Encounter : Grove of the Mad Druid
Compleat Encounter : Grove of the Mad Druid
Les figurines n'ont rien qui sorte de l'ordinaire, surtout le druide qui tire la langue. Il est un peu ridicule, tout comme le golem. Le menhir peut être sympa dans différents décors même s'il est un peu petit.
Ce pack est l'occasion d'avoir quelques tuiles tactiques joliment dessinées qui représentent un décor de forêt. Dommage que le verso représente les même décors avec les pièges ou cachettes révélées, on aurait préféré des images différentes.
Compleat Encounter : Throne of the Gorilla King
Compleat Encounter : Throne of the Gorilla King
Pour le reste, on a deux figurines de singes et un totem. Les postures des singes sont assez sympathiques mais ça reste banal. Quant au reste, un artefact qui transforme les hommes en singes intelligents maléfiques, c'est aussi assez banal mais ça peut faire une campagne sympathique (je me rappelle d'une excellente aventure du célèbre Capitaine Flam). Enfin, comme d'hab, en guise de scénario, vous n'aurez que les statistiques et les placements de quelques monstres. Un peu cher donc, pour quelques tuiles.
Compleat Encounter : Vault of the Whispering Tyrant
Compleat Encounter : Vault of the Whispering Tyrant
Les figurines en plomb sont plutôt décentes et seront sympa à peindre surtout que l'une d'entre elle est un élément de décor, une sorte de montage de crânes et de peaux tendues.
Les cartes fournies seront probablement la principale motivation pour l'achat de ce module : il y a quatre dalles qui permettent de représenter une crypte avec des sarcophages ouverts ou fermés. Ca aurait cependant été plus intéressant d'avoir des décors différents au verso des tuiles comme c'est le cas dans d'autres ouvrages de cette série.
Flip-Mat : Cathedral
Flip-Mat : Cathedral
C'est en l'utilisant en jeu (hier) que je me suis rendu compte à quel point il était bien foutu. Les espacements des bancs, les piliers, les décors, tout est bien pensé pour les déplacements à Donjons et Dragons, et les deux ambiances correspondent tout simplement au climat qu'on veut mettre dans la partie.
Ce décor est suffisamment générique pour y jouer une scène qui se déroule dans un édifice religieux, et suffisamment spécifique pour donner une ambiance. Une jolie réussite.
Flip-Mat : Desert
Flip-Mat : Desert
Graphiquement très réussi. L'oasis vue d'en haut n'était pas forcément un thème facile. Les deux oasis (recto et verso) ne sont pas sensiblement différentes mais permettent d'aborder les deux types principaux d'oasis : avec point d'eau central ou excentré. Et c'est pas la peine de demander plus à un tapis générique sinon il ne sera plus générique. Il suffira d'y rajouter des éléments pour simuler des tentes, mais après tout, c'est pour ça que le tapis est plastifié, pour écrire dessus avec un feutre effaçable.
Les éléments de décor sont bien espacés, ce qui rend le tapis parfaitement adapté à l'utilisation en scénario DD4.
Flip-Mat : River Crossing
Flip-Mat : River Crossing
Sur du papier plastifié de qualité, facile à plier autant qu'à déplier, deux magnifiques paysages de rivières avec de nombreux bosquets.
Nous les avons testés hier lors de deux scènes tactiques : attaque de goules sur le petit pont, attaque de revenants lors du passage d'un gué sur la petite rivière de l'autre côté. Dans les deux cas, les fourrés proches permettent de dissimuler des assaillants, ou de s'y réfugier, les distances sont bien appréciées et les joueurs apprécient de déplacer leurs figurines sur un décor de cette qualité. Certains pouvoirs permettent de repousser des personnages dans la rivière. De quoi se donner du très très bon temps avec D&D4.
Map Pack : Campsites
Map Pack : Campsites
Elles perdent par contre sérieusement en universalité et chaque feu de camp ne peut convenir qu'à des circonstances très précises. Pire, la surface de jeu créée est assez réduite, donc il faut trouver d'autres tuiles plus génériques ailleurs si les joueurs bougent trop.
L'option carton léger est moins sympa à manipuler et moins pratique à ranger/retrouver en cours de partie. Je préfère donc le produit concurrent, mais je suis content d'en avoir quelques-unes.
Pièges de Grimtooth
Pièges de Grimtooth
Très peu sont utilisables en termes de jeu à moins de les adapter pour qu'ils soient moins mortels (un peu rouillés par exemple). Par contre je les verrais bien pour illustrer le donjon d'un inventeur fou, ou la ville souterraine des Nockers (goblin town) sous New York, à Changelin. Une énigme posée par une chimère permettrait d'échapper aux pièges.
GURPS
2
Fifth Wave
Fifth Wave
Avant tout, plus qu'une lecture pour THS, 5th wave est et restera une description extraordinairement plausible et vivante d'un futur possible. Pour moi qui suis passionné de bioéthique et des impacts des découvertes scientifiques sur notre société, 5th wave est une grande claque dans le dos, une vision à la fois optimiste et réaliste d'un futur éclairé mais non dépourvu de points noirs, une histoire crédible que j'ai dévorée comme un roman. Vie quotidienne, classes sociales, politique, idées, mentalités des différentes générations, métiers, justice, arts, sont tous décrits de façon innovante et logique par rapport à ce que nous connaissons aujourd'hui. On s'y croit déjà ! A la fois, on imagine un futur possible, et à la fois, il est plus qu'une simple extrapolation de notre monde : les idées ont changé, les modes de vies, dans un sens qu'on peut déduire des courants actuels, mais avec une nouveauté et une radicalité inspirée des meilleurs auteurs du genre.
Je conseille donc cet ouvrage, même à ceux qui n'auraient pas THS. Seuls quelques (rares) points de règles nécessitent l'emploi de THS. Le style de Jon Zeigler est carrément plus vivant que celui de David Pulver qui a écrit le livre de base, et tous les reproches que je pouvais émettre tombent à la lecture de ce supplément sur la terre. Par exemple le paragraphe sur le nanosocialisme est très similaire à celui du livre de base, avec quelques petites infos en plus : j'ai considérablement plus accroché avec la façon dont il est décrit ici. Je n'ai pas retrouvé le ton froid de THS mais au contraire un monde plein de vie, avec des exemples de personnages non joueurs très attrayants, qui donnent une vie au monde même si ce ne sont pas des personnages majeurs. L'ouvrage est émaillé de petits encarts qui apportent des précisions sur tel ou tel point et rendent la lecture plus sympathique : on peut le feuilleter et picorer une info amusante ici ou là. Et puis j'ai fini par accrocher et le lire de la première à la dernière ligne, quasiment obsédé par cet ouvrage jusqu'à le finir, hier soir.
Cet ouvrage est pour moi un plus majeur dans ma compréhension de THS parce que le monde devient vivant : description intéressante de la vie quotidienne, description de 3 villes majeures avec quelques PNJs, restant suffisant générale pour ne pas être assommante mais donnant suffisamment d'exemples pour percevoir le climat. Le seul point qui n'est pas assez détaillé à mon sens est le web avec sa vie propre qu'est devenu internet. J'apprécie cette description très inspirée qui donne irrésistiblement envie d'y faire jouer des aventures sans noyer dans des règles et des détails techniques. Cela tombe bien car je suis de moins en moins sur de jouer à THS avec les règles de GURPS (peut être savage worlds ?) : cet univers est si dense et si riche qu'il ne faut surtout pas s'encombrer de règles complexes ! Six pages de conseils techniques pour modéliser ce Web en termes de jeu et notamment les méthodes d'authentification des « personnes » nous donnent les éléments de base pour la navigation dans ce monde virtuel si contrôlé par endroits et si sauvage en d'autres. J'ai envie d'en savoir plus, j'ai envie d'une aventure clé en main dans cet univers virtuel pour faire mes premiers pas.
La seule section qui laisse sur sa faim est celle des idées de campagne. Certes des pistes sont développées tout au long de l'ouvrage, certes, mais on a soif de conseils face à cet univers riche et dense, dense et riche.
Je me dois d'ajouter que, comme précédemment, je suis déçu des illustrations de Shy, qui donnent une ambiance mais n'illustrent rien à mon goût : lorsque j'ai fait lire, avec un enthousiasme communicatif, certains paragraphes à mon entourage, tous se sont demandés ce que représentaient les illustrations : impossible de répondre ! Cependant, après avoir feuilleté un ouvrage comme GURPS Biotech dont les illustrations sont ridicules, je ne peux m'empêcher de penser que Shy donne malgré tout un ton à l'ouvrage.
Bref une lecture majeure de science fiction contemporaine, autant qu'un formidable boost pour le monde de THS. Je ne peux rien faire d'autre que de le relire ou de me plonger dans un autre ouvrage de la gamme. Départ pour mars imminent !
Orbital Decay
Orbital Decay
De THS ce scénario exploite la veine biotech ainsi qu'au moins un des éléments politiques. C'est donc un scénario d'introduction décent pour cet univers riche et déroutant (l'univers, pas le scénar) qui permet donc de l'aborder en douceur (du moins du point de vue politique, parce que du point de vue action, ça ne risque pas d'être doux).
Enfin je dirais que ce scénario, comme beaucoup, sera ce que le maître de jeu en fera : il y a moyen, en préparant bien certaines scènes et certaines descriptions, de bien faire flipper les joueurs. Les descriptions sont assez ouvertes et les éléments devant intervenir sont décrits seulement dans les grandes lignes, seul un MJ doté d¿un bon potentiel d'impro appréciera ce scénario.
Pour finir, j'ajouterai que pour une fois les illustrations de Christopher Shy me semblent bien à propos. Elles donnent une idée bien glauque de ce que les joueurs vont rencontrer.
Hero Wars
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Hero Wars
Hero Wars
Heroes Unlimited
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Heroes Unlimited
Heroes Unlimited
On se retrouve avec des sortes de classes de personnages à la donjons et dragons avec chacune leurs pouvoirs. On monte en niveau avec des points d'expérience (les tables de chaque classe sont pathétiquement similaires).
Mais toutefois l'ouvrage a le mérite de présenter une grande variété de pouvoirs et a surement créé un précédent à sa sortie.
Hollow Earth Expedition
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Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Qu'est ce qui a pu motiver la traduction française d'un ouvrage vieux de 3 ans dont le système est aussi vieillot, et dont le background est aussi vague? Et ce ne sont pas les illustrations (du sous Frazetta) qui rachètent l'ouvrage.
A la lecture du bouquin, mes sourcils ont commencé à se dresser en lisant le texte d'introduction, la traduction ressemblant trop au travail d'un de ces traducteurs automatiques, rendant le texte parfois très désagréable à lire, du style "j'ai décidé de recourir à cette estimation de jours depuis notre arrivée sur cette terre étrange" en début de paragraphe.
Après un chapitre de contexte aussi inutile qu'ennuyeux pour découvrir l'univers, les règles et là c'est le choc. Des tas de compétences, dont la plupart n'ont que peu d'intérêt pour une expédition dans une jungle de dinosaures, et des dés à lancer dont on ne comptera que les résultats pairs, ou impairs si on préfère précise l'auteur, quelle générosité, heureusement que la couv de l'ouvrage disait que le système était novateur...
Bref, une fois passées ces règles insipides, que reste-t-il d'intéressant? Une terre remplie de dinosaures et de tribus sauvages, où l'on croise parfois des nazis en goguette, avec des restes de civilisation atlante vaguement évoqués. Le bestiaire est amusant par son côté grotesque, notamment les chats à dents de sabre (l'auteur précise que ce ne sont pas des tigres : ils vivent en société... comme les chats?).
Le synopsis de scénario fourni à la fin de l'ouvrage est plutôt mieux raconté que le reste, mais brrr, j'aimerais vraiment pas le jouer tellement il est caricatural.
On aura compris que ce n'est vraiment pas le coup de foudre... faut dire quand on a été nourri avec du Torg et de l'Adventure! on devient un peu plus exigeant, surtout envers les ouvrages qui se prétendent novateurs.
Exterminateur : le Jugement
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Dice Set
Dice Set
Exterminateur, le Jugement
Exterminateur, le Jugement
Les exterminateurs ont des pouvoirs, certes, mais aussi de grosses fragilités, et surtout le fait d'être desorganisés face aux organisations de vampires comme la Camarilla.
Hunter donne une chance de jouer de l'autre côté de la barrière. Donne une revanche au maître qui en a marre de ses vampires devenus des demi-dieux.
Une excellente occasion aussi de jouer au chasseur chassé ou à l'arroseur arrosé. Ou aux expéditions dans l'antre de la bête, dans les carpathes, etc...
L'équilibre des faiblesses et des pouvoirs me semble bien pensé. La principale difficulté du jeu est de ne pas se retrouver pourchassé par toutes les polices au bout de quelques heures.
Hunter : the Reckoning
Hunter : the Reckoning
Il me semble que les règles rendent les hunters suffisament fragiles pour permettre la prudence et suffisament forts pour avoir une chance sur le moyen terme...
Storytellers Companion
Storytellers Companion
Il contient toutes les infos pour jouer des adversaires du monde des ténèbres en cross-over sans se prendre la tête. On peut créer des PNJs mage, vampire, etc. qui font des adversaires retors dans un scenario sans trop de peine pour le maître de jeu. Personnellement je m'en sers pour générer rapidement des adversaires originaux.
Walking Dead (The)
Walking Dead (The)
Puis à la réflexion, je me suis dit qu'on n'apprenait rien (mais je n'avais pas lu la section maître de jeu). C'est en fait parce que je connais bien le background de wraith. Mais je me suis quand même amusé à deviner ce qui était caché derrière chaque allusion. Je pense que pour quelqu'un qui ne connaît pas wraith (et ça se fait rare les connaisseurs de wraith, ne parlons pas de ceux qui ont réussi à y jouer), ce sont de bonnes infos.
Enfin la partie conteur est bien faite et fournit un bon éclaircissement sur les secrets de la partie joueur. Sans compter une série de nouveaux pouvoirs. Et une aide de jeu pour visiter la base du cercle orphique, à ceci près qu'il est précisé que les joueurs n'ont aucune chance d'y survivre... Je ne sais pas quel conteur a envie de tuer ses joueurs à coup sûr?
Icons
1
Protocole Ultima
Protocole Ultima
Un excellent scénario en français tout à fait dans le style de la gamme Icons mais avec un bonus en filigrane !!
Fidèle à l'esprit de la gamme Icons, ce scénario propose quelques scènes d'action hautes en couleurs pour super héros musclés et vaillants. Il est simple, accessible, facile à prendre en main, et il y a des personnages pré-tirés très visuels, idéal pour une première partie !!
Le plus de ce supplément, c'est qu'il s'y dessine en filigrane toute une campagne avec une base secrète, un super villain d'envergure, un historique pour les personnages, qui sont d'ailleurs très originaux puisque ce sont des méchants réhabilités (je conseille d'ailleurs sur ce thème l'excellente série BD Incognito qui explore les aspects les plus sombres de la réhabilitation).
Le seul bémol, c'est que ça laisse un peu sur sa fin avec la confrontation avec le grand méchant (juste un combat ?), l'étrange pouvoir de téléportation qui a éliminé tous les héros. Mais d'autres aventures permettront d'approfondir tout cela, non ?
In Nomine Satanis / Magna Veritas
3
Berserker
Berserker
J'avais tellement envie de jouer un Viking en plein ragnarok en lisant la description de ce supplément dans Casus Belli que je me suis précipité dessus.
C'est vrai que l'idée est amusante et c'est bien ficelé.
Ce supplément pêche par deux aspects (pour ce qui concerne les vikings) : ils sont à la fois très efficaces en attaque et peu en défense et particulièrement vulnérables à certaines attaques de leurs ennemis. Ceci introduit un schisme : à la fois les personnages sont plutot définis comme des berserkers, à la fois leur fragilité devrait inciter à la prudence. L'autre aspect est le manque de diversité des vikings. Il en ressort qu'on risque de se lasser du concept au bout de peu de scénarios, à moins d'investir soi même son intellect dans la culture vikings et de monter quelque chose d'un peu plus culturel.
Pour ce qui est des sorciers, ce sont strictement des PNJs et nombre de bonnes campagnes INS/MV reposent sur les capacités de ce type de PNJ.
Guerre de Réseaux
Guerre de Réseaux
Que dire de ce supplément qui ne fait que remuer le couteau dans la plaie autour de l'absence de background de cette nouvelle édition? Pas grand chose d'intéressant.
Il part d'une pseudo considération statistique pour dire qu'il n'y aura pas trop d'anges et de démons qui restent en proportion de la population. Outre que le calcul ne m"intéresse pas, outre que je garderai la liberté de mettre autant d'adversaires que je veux dans un scénario, cette réflexion sur l'écologie d'un donjon (combien de trolls peuvent vivre dans une cave sans venir à bout de ressources?) me semble être le type de réflexions qui ne mènent à rien.
Pour le reste, le texte évoque sans m'enthousiasmer une seule seconde comment les anges ou démons se sont organisés après le black-out. Bof. J'ai toujours apprécié INS/MV pour son côté délire, là on rentre dans une logique de comptable et il ne me semble pas être dans la population visée.
Je suis finalement assez reconnaissant que ce supplément ne soit qu'en PDF, je vais l'oublier très vite, et plutôt me remettre à rêver à des anges ou démons rendus berserk par l'absence d'autorité suprême et prêts à tous les délires mégalomanes pour les faire revenir comme dans la série Dominion,. ou se tapant des délires à la Mad Max. Du fun, quoi !!!
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Et puis l'univers est trop caricatural donc je l'ai aussi modifié pour que les anges ressemblent plus à des anges traditionnels et que l'église aussi soit plus crédible (tout en ayant des centres d'entrainement commando sous les églises et des scouts kamikazes). L'ensemble traduit une méconnaissance totale de l'Eglise.
James Bond 007
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Goldfinger
Goldfinger
Quitte à se baser sur des histoires de Bond, il vaut mieux se fier aux romans de John Gardner dont un certain nombre sont traduits en français.
James Bond 007
James Bond 007
On s'éclate avec les gadgets, les séductions, les cascades, les agents doubles. Dommage que les scenars vendus ne soient pas bons, mais il est tellement facile d'en pondre des excellents. A conseiller les romans de John Gardner, tout à fait dans l'esprit du jeu. (il reprend les aventures de Bond après Fleming mais en beaucoup plus glamour).
Manuel du Service Q
Manuel du Service Q
Mais franchement, les gadgets, on peut en pondre soit même à la pelle et voir la façon (toujours surprenante) dont les joueurs vont s'en servir.
On Her Majesty's Secret Service
On Her Majesty's Secret Service
Pour Votre Information
Pour Votre Information
Je l'ai lu fort attentivement à l'époque où j'étais un MJ débutant à James Bond. J'en ai encore un exemplaire surligné. Mais finalement je n'en ai pas tiré grand chose car il ne contient rien qu'un amateur de films de James Bond ne sache déjà.
Et puis les descriptifs de personnages connus sont de peu d'intérêt et les plans de ville sont trop succints pour servir vraiment.
Krystal
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Krystal
Krystal
Krystal est un jeu doté de nombreuses qualités qui le rendent très intéressant à lire, et sans doute à jouer, j’ai hâte d’essayer.
Tout d’abord, c’est un texte extrêmement digeste à lire. Il se prend en main facilement, la lecture est fluide et prenante, très bien organisée, je crois qu’on peut réellement être prêt à mener une partie en 2 heures si on connait déjà le système dK. C’est vraiment appréciable, on peut se concentrer sur la découverte de l’univers. La répartition entre le livre principal et le livre des secrets est bien faite, l’écran porte toutes les mentions intéressantes, c’est vraiment bien pensé d’un bout à l’autre.
Ensuite, c’est un jeu post-apo optimiste, et qui pourtant n’empêche pas d’être bien dark par moments, c’est vraiment une originalité. Il y a pas mal de jeux qui prétendent que les joueurs peuvent faire la différence sur l’univers, mais il faut souvent attendre la fin d’une longue campagne, là, c’est très bien pensé. De par la conception du jeu, les joueurs ont la capacité de changer les choses, c’est juste que la tâche est vaste, et donc il y a moyen de monter en puissance au fur et à mesure de la campagne.
Quand j’ai vu arriver les premieres phrases sur la congrégation, j’ai craint de voir arriver un conflit un peu stérile entre cette nouvelle église et les joueurs, mais pas du tout, les relations sont a priori bonnes même si les points de vue peuvent diverger, cela laisse la place à tout un tas d’interactions subtiles, et différentes selon les endroits.
Pour ce qui est de l’univers de jeu, l’objectif est de voyager entre des enclaves humaines et de leur apporter de l’espoir, donc ça repose beaucoup sur la description d’enclaves intéressantes, suffisamment différentes avec différents types de challenges, je pense que le pari est gagné.
L’écran met plutôt en avant le côté dark, il manque peut être une éclosion, une renaissance quelque part, mais ne nous plaignons pas, il est très esthétique, et surtout très fonctionnel.
Quand aux secrets, c’est exactement comme j’aime : ni trop, ni trop peu. Juste de quoi stimuler l’imagination, sans la brider.
C’est vraiment un coup de coeur!
Last Exodus (The)
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Last Exodus (The)
Last Exodus (The)
- c'est la fin des temps et plein de messies et d'antechrists sont envoyés sur terre
- l'eden est une sorte de monde parallèle où l'on peut accéder
Mais le concept s'enlise dans un syncrétisme forcené (vouloir concilier toutes les religions) et une ignorance crasse (la confusion entre conception immaculée et conception divine revient constamment par ex.) qui fait ressembler le tout à un gag de potache, ce que confirment les illustrations et les annexes comme l'Eglise de St Mac Donald! Le jeu aurait donc gagné à contenir moins de choses mais mieux pensées et mieux.
Les religions et appartenances proposées ne m'inspirent rien du tout à la lecture. Quand au système de jeu avec des cartes à jouer, il correspond à un D12 légèrement amélioré et je ne vois pas précisément l'avantage. Je me demande si on ne pourrait pas permettre aux joueurs d'avoir une main de 3 cartes pendant le combat, ce qui rajouterait une petite sauce stratégique. Bref, je reprendrai bien les idées de bases pour l'adapter à un de mes jeux préférés en jetant le reste.
Legend in the Mist
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Legend in the Mist
Legend in the Mist
Ah quelle formidable découverte !! J'avais été emballé par City of Mist, mais je n'ai pas réussi à y jouer, et je retrouve dans Legends of the Mist la bonne version du jeu, avec tout ce qu'il faut pour me convaincre. Lu, relu et playtesté en mode solo (qui marche très bien), simple à prendre en main grâce à la BD façon livre dont vous êtes le héros.
C'est un jeu hybride entre le système Apocalypse et FATE, puisqu'on a le 2D6 + X qui donne un échec sur 6 ou moins, une réussite avec un compromis sur 7 à 9, et un beau succès sur 10+, mais le modificateur X ce sont les tags qui correspondent à la situation. Les personnages ne sont d'ailleurs définis que par ces tags, et ils doivent appartenir à des listes (appeléees thèmes) proposées par le jeu ou par le MJ.
Supposons que je veuille jouer Léonce un jeune bouvier et son compagnon KARL le boeuf, que ce jeune bouvier est un vagabond dans l'âme et un bon chasseur, je vais lui prendre les tags : KARL le boeuf qui voit rouge, Arc et flèches, bon chasseur, etc. Et avec ça débrouille toi pour vivre des aventures trop cool.
Il y a aussi des tags négatifs qui permettent de gagner des XP quand on les utilise. Trop cool. Imaginons KARL le boeuf pas discret.
Eh oui, c'est de la fantasy rustique mais rien n'empêche nos héros de gravir la pente pour un autre destin. Avec l'expérience, on peut gagner de nouveaux tags, mais il y a aussi des règles pour faire évoluer les listes de tag dans lesquelles on pioche. Imaginons que je découvre que Léonce est originaire d'une ancienne lignée de princes, je vais changer ma liste "bouvier" par une liste "famille héroïque" et partir pour des aventures plus épiques. Et puis je vais vendre KARL au marché et adopter un bébé troll (si ça existe). Les personnages peuvent évoluer de façon raccord avec l'histoire qui se déroule.
Pour faire évoluer les personnages, on peut cocher des cases pour abandonner un thème qui ne nous plaît pas (et donc le remplacer), l'améliorer en gagnant des nouveaux tags dans ce thème, ou l'améliorer voire carrément le changer pour un plus puissant.
Le groupe de joueurs a aussi un thème, ils vont peut être commencer par "Les enfants du village" puis évoluer vers "le secret du village" ou "tous issus d'un sang ancien et puissant".
C'est quand même autre chose que de passer guerrier niveau 3 à niveau 4.
Les actions peuvent être résolues de façon simple pour avancer rapidement sur des petits challenges, ou de façon plus complexe pour résoudre des situations difficiles.
Les règles pour jouer les monstres ou les PNJ ou les obstacles sont basées sur le même principe, il y a un certain nombre de tags à accumuler pour les vaincre, et en retour s'il y a compromis/complication/échec, ils déclenchent des actions ennuyeuses, ou donnent des tags négatifs aux personnages, tags qui peuvent se cumuler jusqu'à leur défaite. On peut essayer de résister si on a des tags qui représentent des objets défensifs, des ressources intérieures pour résister, ou du soutien.
Ces principes sont tellement simples qu'une fois appropriés on peut prendre des monstres, des pièges ou des PNJ de n'importe quel autre JdR et les adapter en 3 minutes.
Tout ça s'arbitre facilement, c'est fluide, c'est évolutif. C'est dynamique. Et quand les thèmes changent, on peut évoluer vers des thèmes moins rustiques et plus épiques, par exemple de passer de guérisseuse du village à thaumaturge impérial. Avec des tags contextuellement plus puissant (le charme de la guérisseuse de village équivaut à un petit boost, le puissant sort du thaumaturge peut ragaillardir une armée).
Le système d'Oracle, un automate pour décider des actions des PNJ en mode solo, est bien fichu. J'ai testé, ça marche.
En solo, j'ai joué la campagne du livre avec 2 personnages ; Martin, un sherif du village, acrobate, adepte de la vie au grand air, et avec une épée mystérieuse. Et sa soeur Fanny, gardienne des traditions, guérisseuse, patiente, oeil vif, amie des Vila (des fées locales). Et un thème commun 'explorateurs d'anciens secrets". Très fun.
Côté illustrations, c'est mignon tout plein. J'adore.
Côté univers, il y a des outils pour créer un univers, qui est d'ailleurs développé dans un autre livre (the Dales) qui est un parfait exemple de ce qu'on peut faire avec ce système. Mais on peut bien sûr aussi jouer dans l'esprit Powered by the Apocalypse et créer l'univers au fur et à mesure des actions des joueurs.
Je recommande de le tester pour ceux que l'anglais ne gêne pas trop, ou de guetter avidement la VF qui se prépare. C'est vraiment le meilleur qu'on peut tirer d'Apocalypse + FATE.
Légendes
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Legendes
Legendes
Hélas, Légendes disposait également d'un système de création de personnage hallucinant. Il fallait consulter des dizaines de tables remplies de chiffres pour savoir au final si le personnage avait une chance de chasser de 1, 2 ou 3 (sur un D20), et de combien on pouvait augmenter ses chances en lui attribuant des points de création. J'avais passé des heures à rentrer ces tableaux sur mon petit ordinateur pour créer un programme en basic permettant de faire ces calculs automatiquement, ce qui réduisait la création d'un perso à une petite heure (en étant optimiste).
La jouabilité était par contre bonne parce que les personnages étaient décrits avec un grand réalisme de détails, et la magie plutôt flexible avait un petit côté ésotérique de par le nombre de paramètres qu'on pouvait moduler. De très bons souvenirs, malgré le côté compliqué.
Poursuite de Conn Ruadan (A la)
Poursuite de Conn Ruadan (A la)
Je l'ai fait jouer deux fois avec un grand plaisir à chaque fois. Le côté civilisation plutôt fouillé m'a à la fois intimidé et inspiré pour les scénarios que j'ai écrit par la suite et je crois que beaucoup de mes scénarios ont été des réchauffés de cette trame pendant quelques mois. Je débutais dans le jeu de rôle et ces expériences sont plutôt marquantes.
Je ne crois pas que j'y reviendrais aujourd'hui car le jeu de rôles a évolué et le côté roleplay des scénarios contemporains remplace avantageusement l'aspect énigmes. Ce serait toutefois une expérience à faire moyennant quelques adaptations.
Seigneur des Anneaux (Le)
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Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
La première partie est plaisante mais inutile pour un connaisseur du livre et du film. Pour ceux qui connaissent mal l'univers, elle sera sûrement utile puisqu'on y décrit l'histoire en détail et les différences entre le livre et le film. Elle peut avoir un intérêt également pour celui qui voudrait écrire une campagne parallèle aux événements du livre. En ce qui me concerne : plaisant à lire mais guère indispensable.
La deuxième partie décrit les lieux importants et peut être utile parce qu'il y a des plans sympas et des descriptions (somme toute succintes mais c'est clair). Les pistes de scénarios sont à mourir de rire, hélas. Idée de scénario court : vous apprenez qu'il y a un orc là bas et vous décidez de le fritter. Idée de campagne : vous apprenez que c'est infesté d'orcs là bas depuis quelques temps et vous décidez de monter une longue campagne de chasse. Peut faire mieux!! Où est la poésie?
Lord of the Rings (The)
Lord of the Rings (The)
Première heureuse surprise les illustrations du film dont certaines me semblent inédites (mais je ne l'ai vu que 4 fois).
Première découverte pour moi du système CODA qui me semble très similaire au système D20 (des races, des classes, des classes de prestige, et les dons). Le hasard y a beaucoup moins sa place du fait de l'utilisation de 2D6 et de points de courage. De fait le fossé se creuse probablement très vite entre ceux qui ont développé une compétence et les autres (par ex ceux qui ont créé des persos moins bourrins). Mais il y a une évolution notable par rapport au système D20 : les attributs sont repensés (j'aime bien bearing) et plus équilibrés, les saves aussi (combinaison des attributs).
Les compétences aussi sont équilibrées, bien que là je repère un risque : à mettre ensemble les compétences de combat et les autres, on court le risque de persos surtout orientés combat.
La création de personnage est riche et intéressante, laissant la part belle aux différents peuples et à des métiers intéressants. Un point positif pour les compétences de "lore" données à tous en fonction de leur race.
La magie va sûrement soulever des controverses puisqu'il peut y avoir beaucoup de magiciens. Mais considérons le pas gigantesque depuis MERP/JRTM dont la magie n'avait rien à voir avec le monde de Tolkien. Ici la magie est subtile, équilibrée, orientée ambiance, épuisante pour le magicien. Non le magicien n'est pas un tank mais il est dangereux.
Pour le reste, il faut que je joue une partie avant de me faire une meilleure opinion. Regret de ne pas avoir de scénario d'introduction mais les idées ne manquent pas et le forum sur le site de decipher est plein d'idées excellentes du style jouer des sbires de Saroumane au moment de sa trahison.
Seigneur des Anneaux (Le)
Seigneur des Anneaux (Le)
Le système permet de créer des personnages qui ont déjà de la bouteille et ce n'est pas un système à niveaux. Je pense qu'il mérite encore plus de succès que MERP/JRTM n'en avait eu. Et puis, enfin un jeu de rôles qui ne nécessite pas de supplément : on a les films, on a toute l'oeuvre de Tolkien, et si on veut, il y a déjà des Atlas et des bestiaires publiés un peu partout. A la limite on peut même récupérer les suppléments JRTM mais il n'y avait pas grand chose dedans (pour la plupart).
On a enfin, surtout la poésie et la grandeur de l'oeuvre de Tolkien et on a une double page de rappels sur ce qu'est un héros : compassion, générosite, honnêteté et justice, honneur et noblesse, libre et responsable, retenue, sacrifice de soi, sagesse et valeur. Bravo !!
Lune et Douze Lotus (La)
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Lune et Douze Lotus (La)
Lune et Douze Lotus (La)
Gros coup de coeur pour ce nouvel ouvrage du Grumph. Pour deux raisons, d'abord c'est un système de jeu idéal pour improviser des aventures sur le pouce, et d'autre part c'est un joli sandbox bien dense pour pondre des aventures de Sword and Sorcery hautes en couleurs.
Le système de jeu :
En un sens, il tient dans la main comme un D20, Selon la réputation (puissance) des personnages, leurs chances sont plus ou moins grandes, mais comme dans les systèmes dérivés de l'apocalypse, il peuvent arriver à un résultat Oui, ou "oui, mais...". Y a juste très peu de chances de rater (5%), quasiment pas de résultat "Non". Donc ça encourage à tenter des tas de trucs, à sauter partout. C'est tout le temps monté sur des ressorts.. Mais le résultat appelle très souvent à un compromis qui relance l'histoire. ça décomplexe un maximum.
C'est la tension permanente, mais le but c'est de faire des histoires courtes comme dans les nouvelles de Sword and Sorcery, alors on peut sprinter, tout doit être sur le fil du rasoir.
Y a 2-3 règles en plus pour les combats pour essayer de faire vite et mieux que son adversaire, mais ça chauffe au même carburant très vite.
Qu'est ce qui fait la spécificité des personnages me direz vous? Une phrase avec plein de mots clés du style "Je suis sorti des mines de Shark Nagoel avec le cimeterre du destin, il m'aide beaucoup à séduire mais pourquoi n'attire t'il que des femmes qui se révèlent fatales?." Si un des mots clé a un rapport avec l'action en cours, j'ai quelques chances de plus d'éviter le compromis au profit d'un succès total. Bref y a juste à se la péter pour créer son perso.
On peut faire des flashbacks dans le temps en jouant sur le niveau du personnage et la longueur de la phrase d'amorce, c'est bluffant.
L'univers
C'est quand même la plus grosse partie de l'ouvrage. 12 peuples radicalement différents qui ont de nombreuses raisons de se mélanger à cause des routes du Lotus, et du commerce autour des Lotus. Ils ont tous une relation tordue avec leurs sorciers qui sont de toutes façons des salopards, et comme chez Conan, y risque d'y avoir toujours un sorcier à buter à la fin de l'aventure. Ou pas parce que y a tout un tas de créatures bizarres qui peuvent aussi faire l'affaire. Les peuples ont des archétypes sympas, et les illustrations du Grümph sont justes géniales en diversité avec leur côté manuel illustré d'histoire naturelle. Et puis c'est juste super à lire d'un bout à l'autre.
Bon, c'est pas tout, y a des tables pour créer une aventure en lançant quelques dés. Et le contenu est inspirant à tous les coups. C'est une série d'embrouilles tout à fait sympathiques. Ca donne envie de foncer dans le tas l'épée à la main.
Conclusion
Tout donne envie d'improviser, et un jeu qui met autant à l'aise pour jouer, c'est juste très bon.
Maelstrom
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Maelstrom
Maelstrom
Par contre le Background est un peu pauvre à mon sens, notamment le Maelstrom qui est la source de la magie. En 1984, il avait pas mal de côtés novateurs!!
Mage : l'Ascension
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Book of Chantries (The)
Book of Chantries (The)
Que dire des chantries présentés : c'est dense et c'est plein de statistiques de personnages. Celles ci seraient utiles si l'on avait besoin de PNJ, mais me semblent peu indispensables sinon. Un plus cependant pour l'originalité et la diversité des chantries proposés pour les traditions, la technocratie et les maraudeurs.
Les règles de création de chantry sont bien mais maintenant je ne suis plus si sur que noter avec des points les différentes caractéristiques de quelque chose d'aussi Mystérieux ne déMystifie pas quelque peu le Mystère.
Quant à l'aventure, Samuel Haight ne m'inspire que de la lassitude, il incarne une sorte de grosbillisme ambulant et c'est surtout un cross over avec garou, voire vampire, il n'a pas sa place ici.
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The)
Fragile Path : Testaments of the First Cabal (The)
Reste que le tout est parfaitement illisible, mais c'est joli dans une bibliothèque (si on l'ouvre) et c'est un fameux tour de force. Les afficionados de mage, après des heures de lectures y trouveront peut être des clés sur l'univers. Personnellement j'avoue publiquement mon embarras.
Loom of Fate
Loom of Fate
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
C'est une opinion qui vaut autant pour cette troisième édition que pour la première que je m'étais procurée peu après sa sortie. J'ai été fasciné par le concept de mage et par le background. J'y ai joué. J'ai été profondément déçu (cela reste une opinion personnelle).
Les sphères sont complexes : la vie, la matière, le temps, l'entropie. Et à moins d'être sur la même longueur d'onde que son conteur, on se prend la tête à savoir les effets que l'on peut réaliser. Selon l'appréciation, on peut tuer quelqu'un avec Vie 3, ou il faut aussi Entropie. On ne peut rien faire ou on peut tout faire. Sans parler du paradoxe. Tout cela est encore moins clair dans cette édition que dans les éditions précédentes. Là où on aurait espéré des clarifications complémentaires, on voit au contraire apparaître la résonance, complication supplémentaire, si mal expliquée que je n'en ai toujours pas perçu la portée.
Il y a également quelques améliorations à souligner. La sphère de Prime se voit un peu mieux explicitée et les exemples d'utilisation sont plus nombreux. Le background de cette troisième édition est à mon avis une dégénérescence supplémentaire par rapport au passé : la guerre est perdue, le paradoxe triomphe, l'humanité est glauque, vive le dark. Une mention spéciale pour la tempête d'avatars qui empêche d'aller dans l'Umbra. La sphère Spirit est sacrément amputée.
Storyteller's Companion
Storyteller's Companion
Pas assez fouillé pour être interessant. Le tout ne fait pas très pro.
Comme la troisième édition laisse un sentiment d'impuissance (et par rapport au monde et par rapport à la complexité des règles), on attend quelque aide de cet écran. Mais on ressort un peu frustré.
Verbena
Verbena
Les 6 personnages prétirés correspondent à ceux dont on suit l'histoire depuis le début : sorcière vengeresse, éco-terroriste, barde celtique, changeforme, soigneur, néo-païenne. La vision des différentes sphères est expliquée et quelques routines magiques sont données. Les trois Verbena célèbres (dont Lilith et Sam Haine) sont traités un peu succintement.
Il y a une fiche de personnage en 4 pages.
Mage : the Sorcerers Crusade
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Crusade Lore
Crusade Lore
Donc tout est bon dedans (le cross over n'est pas indispensable mais c'est mineur).
Magicien d'Oz (Le)
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Magicien d'Oz (Le)
Magicien d'Oz (Le)
Je me suis lancé dans l'histoire après avoir passé une demi heure à lire l'ouvrage (c'est dire s'il est accessible) et l'organisation du scénario scène par scène, défi par défi s'est révélée facile à mettre en oeuvre et facile à imaginer pour les enfants. Sur la fin, le scénario est présenté de façon un peu plus ouverte, certains personnages se sont fait capturer par la sorcière de l'est, d'autres les ont délivré, on est un peu sortis du cadre, facilement.
Je n'avais pas lu la BD et je n'avais que de vagues souvenirs de l'histoire donc j'ai cherché un peu fébrilement dans l'ouvrage qui étaient les Munchkins, sans trouver. Heureusement, deux des filles avaient vu le film et ont su m'expliquer. Ouf. Ce sont juste de petits bonhommes qui habitent le pays d'Oz. C'est le seul bug de l'ouvrage.
Les deux filles qui avaient vu le film n'ont pas du tout été génées, au contraire, elles sont rentrées plus facilement dans l'aventure. La partie la plus délicate à gérer, c'est l'irréalisme des enfants qui ont tendance à proposer des idées saugrenues à des problèmes simples. Cet aspect m'avait beaucoup handicapé avec le jeu "contes ensorcelés" mais s'est révélé plus facile à gérer dans l'univers d'Oz, en partie grâce aux fiches de perso bien écrites, et grâce aux scènes qui sont très bien définies.
Les enfants en redemandent et les pistes proposées permettront sans doute de faire d'autres aventures par la suite. Je recommande tout à fait pour l'initiation au JdR.
Seuls bémols:
- les Munchkins que j'ai cité plus haut
- une des adresses internet de l'ouvrage renvoie au site du 7ème cercle qui n'est pas vraiment pour les enfants... mais il y aussi une adresse qui renvoie à un site à part, conçu pour les enfants, heureusement.
- Les persos évoluent trop vite à mon goût mais ça se corrige aisément. J'utiliserais plutôt le système d'avantages qui est proposé sur les fiches.
Maléfices
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Maléfices
Maléfices
La création de personnage me déçoit un peu à cause de son aspect aléatoire. La seule chose que l'on choisit est la profession du personnage. Les cartes rajoutent un côté magique mais peuvent favoriser ou défavoriser démesurément. Il vaudrait mieux que le maître tire seul les cartes et mitonne des conséquences équilibrées pour chaque joueur et évaluées en fonction du scenario.
L'époque choisie est passionnante et les éléments donnés dans l'historique sont idéaux pour commencer. Le premier scenario plait par son ambiance mais décoit par sa linéarité. Le côté enquête est assez réduit si comme prévu dans la trame, les PNJ lachent toutes les infos petit à petit. De même les choix des joueurs sont fort limités et logiquement, le role-playing voudrait que certains refusent la séance de spiritisme, manquant ainsi une partie de l'histoire, etc. bref pas mal de choses à adapter mais la simplicité du jeu se prête bien aux adaptations.
Marvel Heroic Roleplaying
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Marvel Heroic Roleplaying
Marvel Heroic Roleplaying
Les JDR de super héros peuvent être une grande expérience de roleplay, ça peut aussi être totalement nul, se limitant à des combats contre des adversaires tous plus ridicules les uns que les autres. Aussi, jusqu’à la sortie de Marvel Heroic RPG, j’étais arrivé à la conclusion que c’est l’univers de jeu qui fait la différence en permettant d’insérer les personnages dans un contexte porteur qui les pousse au-delà de leurs capacités de baston bien optimisées, comme Aberrant. Aussi est-ce avec une certaine suspicion que je me suis approché de Marvel Heroic RPG, parce que l’univers de Marvel est particulièrement incohérent, sujet à redites, et rempli de personnages ridicules.
Et là, il faut bien le reconnaitre, ce fut une grande claque dans la figure. Le système paraissait si génial et original que j’avais une envie folle de le tester, et en même temps des doutes (trop beau pour être vrai ! Les joueurs vont-ils adhérer au système ?), qui ne se dissipèrent qu’hier lors de la première partie test. Non ce n’est pas une illusion, ce système permet d’utiliser de manière créative les pouvoirs mais aussi les traits de personnage brossés en quelques mots. Lorsqu’un de mes joueurs a pris Deadpool en main, c’est vraiment en le jouant complètement cinglé et imprévisible qu’il a tiré la quintessence de sa fiche de personnage, juste deux mots-clés dans la liste des distinctions.
Au coeur du combat, si l’adversaire est costaud, le système peut s’avérer aussi touffu qu’un autre, avec pas mal de calculs de dés pour bien choisir son attaque, ou son mode de défense. Par contre il est extrêmement créatif et on peut tout aussi bien faire un tir banal que de faire tomber une corniche de pierre sur un adversaire avec un tir bien placé, ou imaginer un ricochet impossible, faire un tir de couverture, handicaper quelqu’un avec juste le bon mot-clé sur la fiche de perso : Tireur habile.
L’expérience du jeu montre aussi que les joueurs aiment prendre en main leurs personnages préférés, et il y a déjà pas mal de choix dans le livre de base.
Le système d’expérience est lui aussi créatif et original, mais pour l’instant mes joueurs n’ont pas encore bien accroché : les moyens de gagner de l’expérience sont en créant des twists dans l’histoire des personnages, des ruptures avec l’histoire. C’est très ingénieux, mais pas forcément facile à prendre en main. Ce n’est pas très grave parce que ce n’est vraiment pas le coeur du jeu, et puis il faut sans doute un peu d’habitude pour s’y mettre.
Et oui, un super système qui s’est avéré aussi une belle expérience de jeu ! Et qui finalement a fait exploser mon postulat de départ : si la façon de jouer les persos est sympa, on peut vraiment s’éclater avec un jeu de rôle de super héros, sans avoir besoin de leur inventer un univers compliqué et tourmenté ; juste des gros balèzes qui s’en sortent ingénieusement dans tout un tas de circonstances hors du commun.
Masques : Une Nouvelle Génération
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Masks : A New Generation
Masks : A New Generation
Les jeux de super héros sont souvent frustrants sur deux aspects, tout d’abord certains personnages se révèlent trop vulnérables si on ne leur donne pas un super pouvoir de défense, ensuite, c’est quelque peu ennuyeux de jouer des demi-dieux quasi invulnérables. Masques échappe remarquablement à ces deux travers grâce à un coup de génie : pas de points de vie, mais des états émotionnels. Un héros qui échoue en combat sera furieux, effrayé, démoralisé, coupable, etc… C’est un peu comme dans les comics, le point faible de ces demi dieux, ce sont leurs émotions. Ça donne des effets très intéressants en cours de jeu, et cela nécessite de jouer les émotions des personnages et leurs conséquences négatives pour récupérer.
Un autre écueil des jeux de super héros, ce sont les innombrables pages de règles pour choisir des pouvoirs, et la difficulté à les équilibrer. Rien de tout cela ici, les pouvoirs sont intéressants pour la narration mais quasiment indépendants de la mécanique de jeu, car la mécanique de création des personnages est centrée sur le drame personnel du super-héros : héritier d’une lignée qui pèse sur ses épaules, brute au cœur d’artichaud, nova qui peine à canaliser ses pouvoirs, surentrainé sans pouvoir, héros condamné par le destin, etc…
Dernier point, les caractéristiques qui déterminent le succès des actions sont assez innovantes également puisqu’elles représentent le côté brutal, le côté sauveur, le côté surhomme, le côté humain, le côté étranger, c’est à dire la façon dont le personnage se perçoit comme héros. Et les personnages peuvent se faire manipuler par les PNJs qui vont tenter d’influer sur leur perception d’eux mêmes.
J’arrête là le catalogue des nouveautés, on pourrait en souligner encore beaucoup mais il faut surtout dire que le gameplay est excellent, donnant une grande liberté d’action tant au MJ qu’aux joueurs pour écrire une saga palpitante. Les outils narratifs entre les mains du MJ sont excellents, et ils permettent de créer de nombreuses trames d’aventures différentes. Le jeu n’est pas facile à prendre en main pour le MJ qui doit saisir les différentes dynamiques proposées par le système, et notamment il doit savoir gérer le « destin » associé aux différents livrets. Par contre pour les joueurs, c’est une prise en main rapide et intuitive qui les attend, une très belle expérience.
Je termine en félicitant le traducteur et l'éditeur car c'est un super boulot, et un résultat de belle qualité!!
Medieval Mayhem
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Medieval Mayhem
Medieval Mayhem
Medieval Mayhem est un gros coup de cœur. Le thème ne me disait rien au départ (encore du medfan !!) mais la lecture des livrets de personnages est une vraie tuerie : tout est vraiment très drôle tout d’abord, mais surtout les mécaniques de jeu permettent de jouer des personnages très hauts en couleur, avec des pouvoirs super balèzes qui peuvent déraper à tout moment. Avec le côté aléatoire des jets de dés du système apocalypse, les joueurs vont enchainer les exploits grandioses avec les dommages collatéraux, les catastrophes irresponsables et les déchainements de puissances maléfiques sur les régions traversées.
Les personnages sont également soumis à des tentations, qui peuvent être de protéger les orphelins comme d’autres dessins moins avouables, ça va donc être un plaisir de faire foirer les meilleurs plans
C’est une création française comme son nom ne l’indique pas, ce jeu dispo gratuitement sur le site de l’auteur s’est vu offrir une version imprimée au cours de la souscription Apocalypse de l’éditeur 500 NDG.
Les conseils au MJ sont très importants dans ce type d’ouvrage, puisqu’il s’agit de donner des outils d’improvisation, on est là sur du classique avec le système apocalypse, des actions types à faire lors des échecs des joueurs qui permettent de dessiner petit à petit un univers et des menaces qui pourraient le déchirer. Il y a un gros enjeu autour des butins, ces trésors convoités par les personnages mais qui sont aussi au centre de l’intrigue comme l’épée qui seule peut vaincre le dragon qui menace de dévorer le royaume, etc…
Je salue aussi les illustrations qui donnent bien le ton de l’ouvrage, le style manga décontracté est bien dans le style.
C’est un jeu qui se prend vite en main (par rapport à d’autres jeux propulsés par l’apocalypse) et qui permet assez rapidement de monter des histoires hautes en couleur. Je recommande chaudement.
MEGA
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MEGA
MEGA
C'est avec celui là que j'ai découvert le jeu de rôle en 1984 et s'il n'avait pas été aussi clair et aussi ouvert, ma vie n'aurait pas changé.
Incroyable quand j'y pense.
MEGA II
MEGA II
Je pense un peu moins bonne que la première version où le charme de la découverte du jeu de rôle en moins. Mais toujours excellent par rapport à ce qui existait à l'époque (hormis appel de cthulu qui était aussi excellent).
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
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Erech
Erech
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
Sinon le système de création et d'évolution de perso était plutôt sympa à l'époque par rapport aux classes de AD&D. On y trouvait des règles pour les mouvements, ce qui était aussi pas mal.
Mais la grande richesse de ce jeu, c'est la multitude de suppléments sur le monde de Tolkien. Certains sont fabuleux comme les rangers du Nord, Southern Mirkwood, Angmar.
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
Middle-Earth Role Playing
Middle-Earth Role Playing
La magie chez Tolkien n'est pas comme cela. A part le côté trahison de Tolkien, on peut faire des scénarios vraiment mémorables.
Rangers of the North
Rangers of the North
Riders of Rohan
Riders of Rohan
Rivendell
Rivendell
Un dinosaure d'une époque où l'on concevait tout comme un gigantesque donjon. Et le souffle épique?
Shadow in the South
Shadow in the South
En tant que maître, je n'ai jamais osé m'y frotter car il manque trop d'éléments. Et les personnages sont trop puissants pour JRTM.
Southern Mirkwood
Southern Mirkwood
Feuilletant à nouveau Southern Mirkwood, après une longue absence, je relis avec plaisir ce supplément riche qui a été un de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle à mes débuts et une de mes plus grandes sources d'inspiration à l'époque. Que demander de plus à un supplément?
Southern Mirkwood décrit une grande variété de cultures et de lieux et de par sa proximité avec le sinistre Dol Guldur peut être une grande source d'aventures palpitantes. Le prototype de ce que devraient être les suppléments sur le monde de Tolkien.
Umbar
Umbar
Woses of the Black Wood
Woses of the Black Wood
Mille-Marches (Les)
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Mille-Marches (Les)
Mille-Marches (Les)
Ce jeu à la couverture magnifique propose un multivers tout à fait fascinant et je me suis laissé entrainer dans ce monde, telle la phalène brumeuse attirée par la lampe tempête accrochée un soir d’été sur la terrasse.
ll n’a pas été si facile que cela d’y rentrer car, si le texte est clair, concis et bien écrit, son organisation ne répondait pas à ma propre logique. J’ai toujours du mal avec les vastes descriptions démiurgiques qui placent une mythologie d’emblée en début de lecture. Et là, les mille marches avec Geh, sa cohortes d’Atlantes, de fées, de démons m’a quelque peu rebuté. Tout cela devrait venir après la description d’une marche, pour approfondir et non d’emblée pour dérouler une cosmogonie qui n’a de sens qu’en fin de campagne.
Nonobstant, j’ai pris le temps d’y revenir, et d’approfondir le système de jeu qui est simple et génial. Commençons donc par le système. Basé sur quelques traits fort descriptifs, il permet de créer un personnage en quelques minutes sans être enfermé dans des classes ou des archétypes. J’adore ce système. Je dois dire toutefois que pour un univers aussi peu facile à décrire que celui proposé dans cet ouvrage, öropa, il est difficile d’aider les joueurs à concevoir leur personnage. Il a donc fallu le deuxième ouvrage, Stormchaser pour que je puisse m’approprier l’univers et y entrainer les joueurs. Je reviens donc sur le système après l’avoir expérimenté sur la marche des Stormchasers. En jeu, il se révèle absolument léger, propice à improviser à la fois de la part du MJ et des joueurs. C’est un plaisir ludique total.
C’est bien sur une adaptation du système cheap tales et l’auteur ne s’en cache pas, mais c’est une adaptation intelligente, bien pensée, bien rodée et adaptée à un multivers contemporain.
L’ouvrage manque par contre d’exemples, d’exemples de magie, d’exemples de combat, et l’on doit relire à plusieurs fois les règles, heureusement concises pour être sur d’avoir bien compris. Là encore, ce sont les exemples donnés dans Stormchaser qui m’ont aidé à me lancer.
Pour ce qui est du monde proposé dans cet ouvrage, je ne suis absolument pas emballé. Même si je n’ai rien contre l’altermondialisme et si je trouve cette utopie sympathique, j’ai du mal à visualiser la Belgique comme le lieu futur d’une utopie d’une telle ampleur, quand bien même ce serait expliqué par la magie. La campagne proposée a le mérite de donner beaucoup d’exemples de PNJ et de types d’intrigues possibles dans les mille marches mais elle me semble quelque peu décousue et organisée en patchwork de trop de choses différentes. J’aurais trop peur que mes joueurs ne comprennent rien du tout à ce qui se passe et se sentent étrangers à l’aventure. J’ai toutefois apprécié de la lire.
Bref, je crois que j’aurais donné un 5/5 à cet ouvrage s’il était sorti avec un autre univers qu’öropa, mais tel quel je lui donne seulement un 4/5. Il échappe au 3/5 parce qu’il est aujourd’hui le jeu auquel j’ai le plus envie de jouer, et que le scénario que j’ai fait jouer récemment a confirmé toutes ces intuitions positives.
Stormchasers (The)
Stormchasers (The)
Enfin une marche qui m’emballe ! !
La grande force de ce supplément, c’est de décrire finalement assez succinctement un univers riche en aventures pulp. Ce doit être parce que je suis chercheur et que je connais la lenteur des découvertes scientifiques, que cet univers parallèle où la science est géniale et progresse au galop m’excite autant.
Les années 20, des savants fous, des gorilles intelligents, des super héros, des sociétés secrètes nazies et communistes, et bien sûr des forces occultes à l’œuvre. On est à mi-chemin entre Hellboy et Jules Vernes. L’alliance des Stormchasers est une bonne idée qui permet d’évoluer dans cet univers avec des équipes de personnages complémentaires avec des capacités pour tous les gouts : les membres du réseau Titan et leurs gadgets, les associés du Kansas Mystery Club avec des ressources sous forme de dons, et les prodiges de la fondation Travis avec un pouvoir spécial.
Mais je crois que cet excellent univers ne prend vie que parce que le système des mille marches permet aux joueurs, au MJ d’utiliser les pouvoirs et les inventions avec créativité et narrativisme. C’est là que la première partie de l’ouvrage prend tout son intérêt. La description de différents types de magie sert d’exemple pour imaginer les pouvoirs que peuvent posséder les prodiges ou conférer les inventions. C’est vraiment très pratique pour aider les joueurs à imaginer leurs capacités et aussi pour concevoir des inventions ou des trucs mystérieux pour les scénarios, et ça marche. C’est cela qui manquait au précédent ouvrage, des exemples. Le Grümph arrive très bien à écrire de façon claire et synthétique, mais les exemples sont le meilleur moyen de concrétiser ce qui se conçoit bien et s’énonce clairement, et là on est gâtés par les exemples, tout en ayant une présentation structurée et synthétique.
Un mot sur l’écran, pour conclure : il est vraiment pratique parce qu’il résume à lui seul tout le système. J’aime bien son côté graphique, le centre arrive à la fois à être une scène vide, et habité par de nombreux fantômes, rêves ou reflets.
Monster of the Week
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Monster of the Week
Monster of the Week
Monster of the Week est un coup de coeur bien mérité. Cette version française est très réussie avec une traduction limpide et très agréable à lire. Elle est de plus agrémentée de goodies de qualités : des livrets de personnages faciles à imprimer, des fiches de manoeuvres et 4 univers altenatifs ou scénarios pour le jeu. Ces derniers sont très décalés, et ont une vraie identité.
Le pitch du jeu c'est que tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel. Comme dans les autres jeux apocalypse, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le maitre de jeu n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs. Un compte à rebours de 6 événements se déclenche si les joueurs sont peu actifs ou ont des échecs significatifs et mène à une catastrophe de grande ampleur.
Le pitch du jeu crée une tension intéressante car les joueurs savent qu'ils peuvent rencontrer le monstre avant d'avoir trouvé sa faiblesse et qu'ils risquent de passer un mauvais quart d'heure. Ils savent que le ou les combats ne seront pas une partie de plaisir, qu'ils doivent s'attendre à des pouvoirs inédits et il y a un vrai suspense.
J'ai pu tester le jeu à l'occasion d'un WE du Grog avec un scénario de mon cru puis le premier scénario du livre, le Songe d'une nuit d'été. ça tourne très très bien. Les joueurs ont choisi des archétypes d'Elu, de parano, d'initié, de monstre, d'expert, et de divin. Comme dans tous les jeux basés sur Apocalypse Word, les livrets de personnage sont une tuerie, les joueurs peuvent créer collectivement une équipe de persos en une grosse demi heure, et les relations entre les personnages fournissent déjà toute une série de pistes d'aventures. On sent à la lecture que les livrets de personnage ont été très bien pensés et travaillés : c'est équilibré, c'est solide, il y a une belle diversité de pouvoirs, et c'est un véritable moteur d'improvisation. On y retrouve tous les archétypes de séries connues, quiconque a vu une de ces séries visualise tout de suite les personnages possibles. Les deux parties que j'ai animé ont duré 4 heures chacune, sans temps mort, avec des enquêtes assez dynamiques et tendues, une scène majeure contre le monstre précédée de quelques scènes de suspense.
Le scénario proposé dans le livre est assez difficile car il n'y a pas de solution simple au drame qui se déroule dans le village, les ennemis sont puissants et il faut mener une négociation quasi impossible par manque de monnaie d'échange. Je dirais que ce n'est pas un scénario d'initiation, par contre il est vraiment passionnant à jouer car il est très ouvert, et les joueurs vont pouvoir découvrir un mystère original et bien ficelé. J'ai adoré et les joueurs aussi.
Les 8 actions de base permettent à elles seules de gérer la plupart des actions : enquêter, explorer un lieu mystérieux, se battre, manipuler quelqu'un, donner un coup de main, protéger quelqu'un, utiliser la magie, et l'action la plus polyvalente : agir sous la pression.
Chacun des archétypes a des pouvoirs cool en plus mais aucun n'est indispensable, c'est surtout une série de bonus narratifs qui créent des situations de jeu sans cesse renouvelées.
Comme d'habitude avec les systèmes "Apocalypse", les conseils au MJ et les actions du MJ sont très bien pensés, ce sont des algorithmes pour improviser des rebondissements passionnants. Qui a déjà pris en main un de ces jeux peut s'y retrouver très facilement.
Les outils pour créer des scénarios sont particulièrement didactiques et réussis avec de nombreux exemples.
Le jeu tient ses promesses et les joueurs sont ravis, autant les vétérans que les novices.
Mystère à Harvest Cove
Mystère à Harvest Cove
Y a pas de doute, le front proposé est bien dans l'ambiance annoncée (Scooby Doooooo...) avec ses monstres outranciers et ses PNJ plus louches les uns que les autres. L'équipe de chasseurs est dans le même esprit, avec un clone de Sammy en "ordinaire" et un clone de Scooby en chat géant semi humain qui a du mal à résister à des effusions de joie. Y a de quoi faire quelque chose de vraiment très fun avec tout ce matos.
Je regrette juste qu'il n'y ait pas de règles custom à la Scooby soit pour les personnages soit pour l'intrigue. Dans l'esprit Scooby, le premier plan monté par le gang pour attraper le monstre est souvent une grosse foirade, et les personnages passent pas mal de temps à fuir les monstres, avant de découvrir leur point faible (là on est clairement dans l'esprit Monster of the Week!!). Y a surement moyen de faire quelque chose avec des règles à façon. Et certains des éléments du scénario en auraient mérité aussi (ressentir une certaine nausée en approchant de certaine grange...). L'organisation secrète d'Aretha aurait aussi mérité d'être un fil rouge de campagne.
Mais franchement c'est déjà très bon comme ça.
NecronomiCon
NecronomiCon
Déception.
Franchement, s'il y a un moteur de jeu qui pourrait donner une saveur particulière aux lovecrafteries, c'est bien Monster of the Week.
Eh oui, dans l'appel de Cthulhu et bien d'autres du même genre, vous faites une enquête... pour rien. Juste pour découvrir qu'une grave menace, indicible, rôde à tel endroit... où vous allez finir par vous rendre... pour être complètement impuissant.
A Monster of the Week, justement, l'enquête sert à quelque chose puisque la découverte de la faiblesse du monstre est le seul moyen de le vaincre. On a ce sentiment d'impuissance, qui est résolu par l'enquête, c'est l'idéal.
Autant dire que j'attendais beaucoup d'un cadre Cthulhu like, surtout après avoir fait mes quelques petits essais maisons.
Et puis bof. On a un cadre que je trouve très banal, même si l'idée originale une Nécronomi-Con est bien vue, on a un monstre très banal (je n'en dis pas plus), et on n'a pas vraiment d'univers, ni de règles perso pour donner une ambiance à la Lovecraft...
Même pas une petite proposition de règle pour les coups de folie ?
Même pas quelques astuces pour adapter les monstres du Mythe ?
Alors bon OK, Monster of the Week, c'est toujours génial, et ce petit front, tout comme les autres a quelques surprises bien sympa, et l'essentiel viendra des impros avec les joueurs. N'empêche, ces settings sont censés donner une couleur particulière et je ne la retrouve pas dans celui-là...
Monsterhearts
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Monsterhearts
Monsterhearts
Monsterhearts est un jeu fortement inspiré d’Apocalypse World et son auteur ne cache pas son admiration pour Vincent Baker qu’il cite à plusieurs reprises dans le texte. Seulement voilà, au contraire du jeu qui l’a inspiré, Monsterhearts est agréable à lire, fluide, digeste et le système de jeu qu’il propose est tout à fait adapté à l’univers qu’il prétend décrire; je suis séduit dès la première lecture et ma bonne impression se confirme à la deuxième, puis ô joie dès la première partie à laquelle je peux participer en tant que joueur.
Commençons par l’univers du jeu, qui ne plaira pas forcément à tout le monde, mais dans lequel il est facile de s’immerger tant les références abondent : nous sommes des adolescents avec une facette monstrueuse, telle que vampire, loup garous, fée, tueuse à la Buffy, chef de secte, etc... Le plus monstrueux n’étant d’ailleurs pas ce côté fantastique mais la découverte affolante et profondément perturbante d’une sexualité qu’on ne comprend pas et ne maîtrise pas. L’adolescence quoi. Le jeu est clairement sur la perte de contrôle et cette perte de contrôle doit être assumée par les joueurs, faute de quoi, on risque de ne pas du tout s’amuser. Maniaques du contrôle (control freaks) passez votre chemin, ou alors comprenez que la façon dont vous exercerez le contrôle sera bien différente des jeux que vous connaissez. Vous serez amenés à inventer quelque chose d’intéressant pour expliquer pourquoi votre personnage perd le contrôle de son destin. C’est tragique, romantique, et créatif. Pour expliquer plus en détails mon ressenti sur ce jeu, il me faut donc d’abord expliquer comment tout cela est géré en termes de règles de jeu.
Pour le système de jeu donc, il est relativement minimaliste, puisqu’il repose sur 7 compétences jouant sur la maîtrise de soi, le relationnel, l’affrontement et une dernière «contempler l’abysse» qui est une sorte de moteur de découverte du surnaturel. En cours de jeu, l’utilisation de ces compétences permet de générer l’imprévu, puisque selon le résultat du jet de 2d6+caractéristique, on obtient ce qu’on veut, un «oui, mais», ou tout tourne à la catastrophe, introduisant un mystère ou un ressort supplémentaire dans la partie. Les compétences sont complétées par des pouvoirs au choix en fonction des archétypes de personnages choisis et là je dois dire que les fiches de personnage sont remarquablement bien réalisées, car il y a le script qui va permettre et de créer le personnage et de le faire évoluer, et il tient en 2 pages. La création de perso est très dirigée tout en laissant une grande part à l’imagination des joueurs, stimulée par les questions du MJ. On retrouve une mécanique inventée par Apocalypse World, mais là où je la trouvais fumeuse à AW parce que les archétypes étaient présentés de façon obscure, là je la trouve parfaitement limpide. En pratique, ça marche vraiment bien, parce qu’on crée un personnage avec tout son côté sombre, ce qui peut lui faire perdre le contrôle, mais aussi la part de mystère qu’il lui reste à découvrir, c’est à dire à inventer au cours de la campagne.
Aussi bien le personnage que le cadre de campagne sont créés conjointement par le MJ et ses joueurs à l’occasion de la création de perso. Cette création va permettre de tisser tout un réseau de relations entre les protagonistes au sein du lycée et de la famille. Le jeu des relations va être certes basé sur l’imagination et le roleplay mais aussi sur une mécanique de jeu propre à Apocalypse World qui est celle des Ascendants. Cette mécanique est un poil plus évoluée que dans AW, mais encore pas tout à fait aboutie. Disons que chaque personnage peut avoir des ascendants sur d’autres PJs ou PNJs dès la création, ou comme résultante de bon nombre d’actions de jeu. Ces ascendants correspondent à une influence gagnée, une relation de dépendance, de peur, de protection, etc. Ils influencent donc positivement le résultat des jets de dés, et permettent de réussir plus facilement à convaincre quelqu’un par exemple. Le truc c’est qu’ils sont dépensés quand on les utilise. Alors certes, ça permet d’éviter d’en abuser, mais d’un autre côté, on a du mal à croire qu’on perd toute influence sur quelqu’un dès qu’on lui demande un service au nom de l’amitié (ou autre). Il y a donc là quelque chose à améliorer qui pourrait être de l’ordre du roleplay. Il s’agirait de miser des ascendants, au risque de les perdre ou des voir se retourner contre soi en fonction de la suite des événements. Il faudrait les poser symboliquement sur une balance au centre de la table lorsqu’on fait appel à eux pour les voir soit fructifier, soit disparaître, soit se transformer en opposition farouche. Ceux qu’on n’utilise pas devraient disparaître au cours du temps... On pourrait imaginer une sorte d'échelle, plutôt qu'une balance, et les ascendants misés, représentés par des jetons de couleur ou des dés glisseraient vers le + ou le - en fonction de la tournure des événements. Ceux qu'on n'utilise pas glisseraient vers une sorte de limbe.
Je reviens sur la perte de contrôle. J’ai eu la chance (relative) de rater tous mes jets de dés lors de ma première partie. Je n’ai donc pas pu parvenir à gagner le moindre contrôle sur les événements, ou à épater qui que ce soit en utilisant mes pouvoirs. Certes, il reste le roleplay et la satisfaction de raconter comment les insectes surgissent de partout pour venir grouiller sur moi (je suis un rejeton des fées) quand je tente de «contempler l’abysse» pour deviner des choses sur mon passé ou mon présent. Dans bon nombre d’autres jeux, cela m’aurait passablement frustré, mais là, chaque échec était un moteur pour faire rebondir l’histoire. Les échecs pour «contempler l’abysse» étaient l’occasion pour le MJ d’évoquer des flashbacks de mon passé féerique en lançant quelques questions et en me laissant imaginer ce qui s’était horriblement mal passé. Je me suis donc créé quelques pistes expliquant des ennemis que je devrais affronter plus tard, mais me donnant peut être aussi des indices sur qui sont mes ennemis d’aujourd’hui... Une fois acceptée la perte de contrôle, c’est plutôt plaisant de devoir inventer ce qui a foiré, avec validation, aide, questions du MJ. Je me retrouvais également avec des conditions (épuisé, frustré, etc) qui m’obligeaient à trouver les ressorts pour les surmonter ou pour traverser ces épreuves en montrant mon épuisement, ma rage, mon incompréhension et en les jouant. La perte de contrôle pourrait aller jusqu’à explorer son démon intérieur, une sorte de pétage de plomb de fin de saison, où l’on risque de casser tous les jouets en subissant pleinement le contrecoup de sa monstruosité... J’appréhende un peu, car c’est pousser jusqu’au bout la perte de contrôle, sans trop vraiment savoir comment on peut sortir de cette galère. A gérer avec doigté par le MJ.
Il faut aussi expliquer que le gain d’expérience s’obtient par l’utilisation de compétences choisies par les autres joueurs en début de partie, bref s’ils jouent le jeu, par l’exploration de compétences où l’on est moins à l’aise. Une autre occasion de perdre le contrôle... L’acquisition de nouveaux «pouvoirs» avec l’expérience est plus d’ailleurs une façon de découvrir de nouvelles facettes de son personnage que du gain de puissance, même s’il y en a aussi, bien joué là encore.
C’est donc une expérience de co-création d’histoire entre joueurs et MJ que propose Monsterhearts, une expérience riche et passionnante, servie par un système bien rodé qui est au service des ambitions du jeu. Chapeau, j’en redemande. Il me faudra encore quelques parties en tant que joueur pour oser me lancer en tant que MJ, mais j’ai bien conscience d’avoir découvert une façon radicalement différente de faire du jeu de rôles, qui va sûrement croiser et fertiliser avec tous les jeux que j’ai joué ou jouerai. Je remercie là le maître de jeu qui se reconnaîtra, mais aussi les autres joueurs très créatifs avec qui j'ai partagé ces expériences.
Que dire pour finir? Ah, ne pas oublier de dire que la traduction est bien réalisée, j’ai commencé par lire Monsterhearts en VO, mais je l’ai trouvé réellement sublimé par un choix de termes très adéquats pour la traduction.
Légendes de la Garde (Les)
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Mouse Guard
Mouse Guard
Retour à l’essentiel
Après de longues campagnes épiques, il peut être tout à fait rafraîchissant de changer de jeu et de choisir Mouse Guard pour incarner des petites souris médiévales, animées tour à tour par leur raison ou leur instinct de souris, et chargés uniquement de transporter le courrier, de vérifier que la végétation n’a pas rendu des routes impraticables, ou de veiller à la sécurité de braves villageois.
C’est en quelque sorte un retour à l’essentiel : l’histoire. Pour le MJ, il s’agit raconter le monde vu par les yeux d’une souris, pour laquelle un ruisseau peut être un obstacle à franchir, et inventer des histoires à la portée de petites souris armées de capes et d’épées. Pour les joueurs, il s’agit d’utiliser des moyens très artisanaux pour effectuer des explorations ou résoudre des enquêtes sans utiliser ni de psioniques, ni de magie, ni de police scientifique ni de laser.
L’histoire réduite à ses fondements est une histoire d’inconnu, de mystères, de trahisons, de conflits verbaux entre petites souris, de luttes de pouvoir… Bref toujours la même histoire mais avec le sel de la simplicité.
Pour ce qui est des défis que devront affronter les souris, Mouse guard est très complet : les dangers des différentes saisons, des différents terrains, des autres animaux qui eux ne sont pas doués de raison et qui parfois sont trop gros pour être affrontés en combat, et évidemment toutes sortes de conflits ou de malentendus possibles avec d’autres souris. Les éléments de scénario ne manquent pas : il y a de quoi renouveller de nombreux scénarios sans développer d’intrigue complexe, et pour une longue campagne, il y a les intrigues complexes avec des listes d’amis et d’ennemis qui s’allongent.
Esthétique :
L’esthétique du jeu est associée à celle de la BD : naturaliste, minimaliste, couleurs d’automne, expressions simples. Les illustrations sont toutes tirées de la BD ou d’autres planches de son auteur, et l’ouvrage est finalement élégant et agréable à feuilleter. Je recommande la BD, par ailleurs traduite en français sous le nom : légendes de la garde, pour les plus jeunes lecteurs. Pas pour son scénario assez simpliste, mais pour ses dessins.
Système de Jeu :
La base du système de jeu est très simple : chaque compétence donne droit à un certain nombre de dés qui sont utilisés pour faire du pile ou face. Là dessus, rien d’original, mais l’absence de calcul fait partie de l'accessibilité de l’ensemble.
Les compétences portent tous des noms d’artisanat et c’est particulièrement plaisant, je l’ai expérimenté en préparant mon scénario et en jouant hier soir, de penser comment la menuiserie, la poterie, mais aussi évidemment la chasse ou l’exploration de la forêt peuvent donner des ressorts de scénario.
Les souris ont des éléments de roleplay intégrés dans leur descriptif qui servent aussi à améliorer des compétences : des traits de caractère mais aussi une conviction, un objectif et un instinct. Le roleplay est ainsi récompensé par des petits bonus, un dé par ci, un dé par là.
Lors de la résolution de défis complexes, les conflits, les personnages s’entendent entre eux pour choisir trois actions (attaque, défense, feinte et manœuvre) qu’ils vont réaliser à tour de rôle. Pour notre première partie, le conflit était une discussion houleuse avec un aubergiste qui prétendait que la garde ne servait à rien. Les attaques étaient des arguments contre lui, les défenses étaient des justifications, les manœuvres étaient des tentatives de déstabilisation sur d’autres terrains. Les indices récoltés dans l’aventure donnaient des bonus.
Les joueurs ont bien apprécié de discuter entre eux pour trouver des arguments, que je classais en attaques, défenses, etc, tandis que j’improvisais les accusations de l’aubergiste. Bref, les joueurs sont vraiment acteurs de l’histoire.
Lors de réussites partielles dans les actions ou les conflits, les souris doivent faire un compromis avec le MJ : elles ont traversé la rivière mais elles sont épuisées ou elles ont attrapé froid, ou elles sont en colère, etc. Cet aspect est lui aussi très intéressant en termes d’avancement de l’aventure, mais aussi pour amener les joueurs à raconter l’histoire eux aussi, une fois de plus.
Il y a, de temps en temps, un tour des joueurs, ou les souris ont une chance de se reposer, de trouver des alliés, de calmer leur colère, etc…
Très sympa sur le papier, mais aussi très sympa à mettre en œuvre avec les joueurs.
La création de personnage
La création de personnage se fait avec une série de questions qui mettent en situation. Très sympa dans le principe, j’ai constaté qu’elle pouvait dérouter des joueurs peu inspirés. Et je n’ose imaginer le calvaire que ça deviendrait avec des optimisateurs de règles. Mais de nombreux prétirés sont proposés dans l’ouvrage. J'aurais mieux fait d'y faire appel.
Les aventures
3 mini aventures sont proposées dans l’ouvrage. Même si je ne les ai pas utilisées, elles m’ont abondament servi pour comprendre l’esprit du jeu.
Dernières remarques
L’ouvrage est très accessible, illustré d’exemples, et avec un très bon glossaire qui compense l’organisation curieuse, certes didactique mais parfois peu pratique, des chapitres.
Un jeu auquel je reviendrai sûrement pour des petites parties « familiales ».
Mutants & Masterminds
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Freedom City
Freedom City
Le système de création extrêmement flexible de mutants et masterminds permet bien de créer toute une variété de héros et de vilains (alors que certains systèmes achoppent par exemple sur la super-science ou sur la magie) et de les rassembler dans un même décor (il y a même un fantôme). C'est le cadeau qui nous est fait avec freedom city. Ca aurait pu être un terrible patchwork mais tout a été bien ordonné dans un bel ensemble, répartissant les épisodes soit dans le passé de la ville, soit dans les différentes équipes de héros, chaque héros ayant quelques nemesis particuliers, eux même formant à l'occasion équipe avec d'autres.
La ville elle même est décrite avec clarté et logique, tout en restant toujours amusante à lire. On peut y trouver les personnages secondaires, les lieux favoris qui rajoutent un plus dans la vie quotidienne souvent tourmentée des super héros, ceci également dans l'esprit de bien des comics. Il y a même un chapitre consacré aux autres lieux sur terre, dans l'espace ou dans le multivers qui peuvent intéragir de façon privilégiée avec Freedom City. Malgré le manque d'index, on retrouve rapidement les infos cherchées, c'est dire si l'organisation est impeccable.
Les héros sont souvent des clins d'¿il à des personnages fameux, modifiés mais reconnaissables. Je n'ai pas encore testé suffisamment le système de jeu pour juger des règles de mutants et masterminds, mais pour ce qui est de ce background, je peux apprécier combien il est riche et intéressant. Autant Aberrant, mon jeu fétiche pour les super héros, arrive à proposer un univers se démarquant de la production passée, autant Freedom City propose quelque chose qui rassemble et sublime la production passée. C'est donc une question de choix, entre deux excellents univers. Pour ce qui me concerne, j'aime les deux.
Si je devais résumer en deux mots, je dirais que Freedom City est l'endroit ou j'aurais envie de m'installer pour être le super héros qui sommeille en moi. Mais je crois que je vais me contenter d'être gamemaster.
Gamemaster Screen
Gamemaster Screen
C'est un écran comme je les aime parce qu'il donne le ton de l'ouvrage et qu'il met déjà un peu d'ambiance quand on le déplie. Mais ce n'est qu'un écran. Pas de livret d'accompagnement. Cela ne coute rien de mettre un petit scenario d'introduction, que diable !
Mutants & Masterminds
Mutants & Masterminds
Le jeu souffre évidemment des travers de la plupart des jeux de super-héros : les gros costauds ont la part belle et les personnages plus subtils ont assez peu leur mot à dire face aux costauds (on se croirait dans la cour de récré finalement !!). Du fait que le système dérive du D20, les caractéristiques ont la part belle, mais un effort particulier a été fait pour équilibrer leur intérêt : le charisme par exemple peut jouer un rôle important en combat car provoquer ou intimider l'adversaire lui fait perdre son bonus de dextérité à la défense.
Quoiqu'il en soit, les pouvoirs dopant les caractéristiques sont surpuissants et je me demande si je ne vais pas les limiter à la moitié du niveau. Certains autres pouvoirs sont surdimensionnés : la protection/armure confère une quasi invulnérabilité aux attaques de puissance moindre mais les joueurs ont trouvé une parade subtile, ils commencent par désintégrer les armures ! Il est certain que le travail d'équipe est encouragé par les invulnérabilités de certains personnages : nul ne saurait prétendre venir à bout de toutes les situations.
Il me faut d'ailleurs ajouter une autre louange sur les capacités de créations de personnages à gadgets (soit super intelligents, soit disposant d'un gadget versatile) : la règle proposée permet certainement des réalisations intéressantes avec un personnage inventif. La gestion des compétences est plus délicate puisqu'on se retrouve avec des personnages ayant des bonus de +15 dans certains talents et les autres n'ont qu'à les regarder faire ou écouter parler le charismatique du groupe.
Les principes de création ou de combinaison de pouvoirs sont vraiment bien expliqués, et limpides. On peut très rapidement adapter ses propres idées en termes de pouvoirs.
La création de personnage est géniale! Après un petit temps d'adaptation (car une règle complexe mais malgré tout vite assimilée empêche le cumul de certains bonus), on se prend à créer rapidement les persos les plus divers grâce à une combinaison de compétences et feats (dons) peu coûteux et de super pouvoirs plus onéreux. Il faut également dépenser des points pour son score de base d'attaque et de défense, crucial mais coûteux. Le système de niveaux du D20 est ici détourné de son usage initial pour déterminer le facteur de puissance des personnages, leurs limitations et les points à leur attribuer à la création. La progression des personnages est simple et efficace.
La mise en scène et les capacités de mouvement se révèlent très importantes lors des scènes d'action. C'est un très bon point. Les combats peuvent durer longtemps parce que les personnages s'épuisent assez progressivement. Les scores de save se révèlent très importants lors des combats, notamment le save de dommages et je dois dire que la très renommée Freedom League présentée dans le livre de base s'est révélée totalement Mickey face aux persos débutants en raison de leurs scores pour la plupart minables en save de dommages (1 chance sur deux d'être KO au premier coup qui passe).
Le scénario proposé dans le livre de base m'a beaucoup déçu parce que l'enquête est vraiment sommaire et que la Freedom League n'est pas un adversaire très intéressant. Il lui manque un petit ressort, peu de personnages ont des pouvoirs qui utilisent d'autres saves que celui de dommages (heureusement que Siren a suffocation qui a rajouté du piment lors de l'attaque de l'île). Difficile à voir avant de l'avoir essayé.
Je pense donc que ce jeu a un excellent potentiel et qu'il est servi par des suppléments de qualité même si je n'ai pas totalement pris mon pied avec le scénario du livre.
Power Corrupts
Power Corrupts
Power Corrupts apporte son lot de nouveautés : 33 pouvoirs originaux (pas de remplissage inutile) et de tous ordres. Ma préférence va vers l'invocation de doubles venus des univers parallèles (très dans l'esprit des premiers suppléments), mais j'aime aussi le bannissement (pratique quand un des joueurs est téléporteur ou invocateur), le pouvoir de super-science, et celui de friction, et la variante de non détection qui est se révélera fort utile dans certains contextes.
Bref du matériel que je laisserais au mains du Conteur afin de réserver quelques surprises aux joueurs quand ils croiront tout connaitre. C'est un choix, parce qu'il y aurait aussi de quoi intéresser les joueurs : mais méfiance, vérifions que tout cela n'est pas trop puissant!
Time of Crisis
Time of Crisis
Mais le combat n¿est pas tout, et la répétition est lassante. Il faut aussi de l¿exotisme. Les 3 terres alternatives sont bien rendues, avec suffisamment de détails pour rendre une atmosphère. Après tout, ce sont des versions déformées du monde de freedom city (elles sont d¿ailleurs évoquées dans le supplément en question). A chaque fois le challenge est relativement différent (je mets relativement parce qu¿il y a souvent un gros traître, mais c¿est un classique du genre) puisque les héros auront à prendre la mesure de leur nouvel univers. Il y a quelques énigmes sympas (trouver les bombes) et je pense qu¿en ce registre la simplicité est de mise. Les joueurs sont souvent déroutés par des énigmes trop tordues. Ici quelques indices simples peuvent les mener à la solution pourvu qu¿ils prennent la mesure de leur environnement. Pour des joueurs très rompus, les ficelles pourront sembler grosses ainsi qu¿au MJ qui lit ce scenar. Je me réserve donc la possibilité de changer mon opinion après avoir fait jouer ce scenar.
Les PNJs sont hauts en couleurs, je ne parle pas là de la chair à canon mais des divers alliés qu¿ils vont rencontrer. Il y a matière à des interactions intéressantes, et vu la paranoia rampante du scenario, une méfiance jamais complètement dissipée. Enfin, last but not least, les 4 scenars ne sont pas dirigistes (seule l¿introduction l¿est et plus qu¿un peu) puisque différentes options sont envisagées à chaque fois (la capture, faire fausse route) et des solutions proposées pour continuer la partie.
Pour conclure, Time of crisis est une campagne qui promet d¿être épique, ses cinq épisodes pourraient se prêter à 3-5 longues séances de jeu, ou des soirées (mais il semble difficile de finir un épisode par soirée). Le déroulement semble tellement épique qu¿il sera dur de proposer des aventures plus classiques par la suite, mais les mondes parallèles visités dans cette campagne peuvent fournir de sacrés éléments pour une seconde campagne multidimensionnelle où la terre ira sauver ses univers parallèles, d¿autant que chacun a son freedom city qu¿il sera intéressant de visiter dans ses versions alternatives pour rassembler les pièces d¿un autre puzzle.
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
Déjà plusieurs parties d’Oltréé. Un jeu à mi chemin entre les nouvelles tendances du JdR (narrativisme, et participation des joueurs à l’invention de la narration), et la nostalgie old school (donjon a l’ancienne ou on tape des monstres à répétition avec les compétences martiales du perso qui prennent le dessus). Le système de rencontres par hexagone me déplaît fortement, ça cisèle la narration et ça la rend très mécanique. Les combats sont très dépendants de facteurs aléatoires qui minimisent largement la créativité en codifiant à l’avance les actions possibles (faut charger, ou assigner des dés à des prouesses). J’aime bien les deux styles de jeu, mais les mélanger s’avère difficile, et très très paresseux dans le rythme. Le côté gestion des ressources (provisions) enfonce définitivement le gameplay dans la lourdeur avec des tirages de cartes pour refaire les stocks de nourriture, ce sur quoi la narration se devrait de faire une ellipse bienvenue.
Le système rigolo des trois D8 dont on garde les deux meilleurs mais pas forcément (parce que si le 2e dé à un petit score ça procure des avantages narratifs) est aussi une bonne idée au départ. Mais au final, ça rend les jets de dés 5 fois plus longs là ou les dés devraìent savoir s'effacer un peu au profit de la narration. C'est typiquement la bonne idée qu'il faut savoir abandonner pour créer un jeu fluide et jouable. Depuis, le système Apocalypse est passé par la avec ses 2d6 tout simples, pas longs à interpréter, et c'est la que ça se joue : on vient pour rouler des dés ou pour raconter une histoire ? Faire les deux, c'est hélas comme cuisiner du "fourre-z-y-tout", un truc indigeste malgré de bons ingrédients.
Bref, plein de bonnes idées mais qui ne vont pas ensemble.
Anneau Unique (L')
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Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Après avoir joué 2 scénarios avec mon équipe de joueurs habituels, j’en suis maintenant sûr : l’anneau unique est le jeu de rôles que j’attendais depuis toujours pour évoluer dans l’univers du Seigneur des anneaux.
Quels sont donc les ingrédients qui en font particulièrement la saveur alors que les autres ouvrages publiés depuis 20 ans étaient passés à côté de l’essentiel?
La création de personnages est particulièrement savoureuse. A l’aide d’une fiche très bien conçue, on crée son personnage en cochant des cases pour les compétences, sans calculs complexes et sans optimisation, en se laissant simplement guider par les races et les choix d’historiques proposés. Ce n’est pas le premier jeu de rôle qui propose cela, c’est simplement très bien ficelé, et il est agréable de se laisser guider de cette façon. Le résultat, ce sont des personnages aux talents divers et équilibrés susceptibles de faire des équipes complémentaires bien adaptées aux défis proposés, et tous capables de contribuer et aux interactions avec les PNJ et au voyage, qui sont des éléments clé des scénarios. Nous avons joué nos aventures jusqu’à présent avec un hobbit, un nain et un elfe, et je dois dire que si les nains et les elfes sont à la hauteur des attentes, les hobbits les dépassent largement et sont des personnages qui ont vraiment un rôle à jouer malgré leur petitesse, grâce à leur cordialité qui fait des merveilles pour les interactions, mais aussi pour récupérer après avoir subi des influences maléfiques.
La gestion de la santé des personnages est un véritable enjeu tout au long des parties. Le stock d’endurance, qui tient lieu de points de vie, décline au fur et à mesure des étapes de voyage, tandis que le deuxième pool, les points d’espoir, se voit contaminé par des points d’ombre au fur et à mesure des trajets dans des régions sous l'influence des forces ténébreuses ou lors de rencontres de créatures funestes. Lorsqu’arrivent des combats, le stocks de points d’endurance est déjà bien entamé et les héros sont obligés de choisir les affrontements avec modération, sans compter qu’un coup critique qui se traduit par un état «blessé» est assez invalidant. Les points d’espoir sont nécessaires pour réussir des actions en accordant des bonus aux jets de compétences, mais diminuer cette réserve accroit prodigieusement le risque de se faire submerger par l’Ombre. On frôle le désastre à chaque partie sur les deux tableaux, ce qui donne une bonne dose de suspense en plus de la tension propre du scénario.
L’expérience des personnages est évaluée selon 2 échelles, une première échelle essentiellement associée au roleplay, à l’ingéniosité et à la gestion des mots clé du personnage permet de faire évoluer les compétences communes, une seconde échelle de points attribués par aventure permet de faire évoluer les compétences de combat ou la vaillance et la sagesse qui sont des marqueurs de renommée autant qu’une mesure du niveau des personnages.
L’univers me semblait restreint à première vue, mais à l’usage, je dirais qu’il est dense et cohérent. On déborde suffisamment de l’histoire connue pour pouvoir affronter une grande série de menaces maléfiques incarnées de différentes façons, mais on reste tout du long dans l’esprit tolkiennien. La magie existe, elle est même accessible dans une mesure très modérée aux personnages elfes et nains au cours de l’évolution de leur personnage mais elle reste discrète dans l’esprit des romans.
Le scénario d’introduction est tout simplement parfait, il utilise tous les concepts du jeu, permet rapidement d’en comprendre le pitch et il est vraiment très agréable à jouer, avec une menace qui est à la fois tout à fait mineure en termes d’enjeu mais proprement terrifiante. Nous l’avons joué en une après midi bien mouvementée avec une seule envie, embrayer sur une deuxième aventure dans la soirée.
L’organisation des règles est le point faible du jeu quand on débute : elles sont en effet réparties en un livre du joueur et un livre du maître, lesquelles étant regroupées dans un ouvrage unique. Il faut donc pour chaque élément du jeu se référer à deux pages différentes du livre, l’une qui explique les grands principes dans le livre du joueur et une qui donne des détails techniques supplémentaires dans le livre du maître. C’est un peu pénible et ça nécessite l’usage de marque-pages nombreux. Cela rend aussi la prise en main malaisée, ce qui est heureusement compensé par le didactisme du scénario d’introduction.
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Cette série de 6 scénarios est tout simplement splendide. J’ai vraiment rarement envie de jouer des scénarios officiels, préférant généralement les écrire moi même, mais quand j’ai commencé à lire cet ouvrage, je me suis immédiatement dit que je voulais les jouer tous. Ils représentent la grande diversité des choix possibles tout en restant une suite cohérente et logique qui peut se jouer en campagne.
C’est chose faite pour le premier scénario, qui a énormément plu à mes joueurs. Autour d’une trame assez classique, l’accompagnement d’un marchand à travers la forêt noire, ce scénario fait monter la pression grâce aux deux mécanismes du jeu, la perte d’endurance et la perte d’espoir. Les joueurs sont tentés de gagner haut la main les premiers défis de l’aventure mais voient leur réserve d’espoir ou d’endurance diminuer comme neige au soleil. A l’issue de l’aventure, les joueurs gagnent une nouvelle communauté d’accueil qui servira de base pour les aventures suivantes.
La seconde aventure est tout à fait dans l’esprit du premier film « Le hobbit » avec des hordes de gobelins, un hobbit à secourir et une visite plus compliquée que prévue dans les monts brumeux.
La troisième aventure a un petit côté enquête sympathique avec la traque d’un supposé criminel, un rebondissement imprévu et des choix tactiques difficiles pour protéger la communauté de Beorn. Elle ouvre de façon discrète la campagne possible autour d’une figure maléfique en train de gagner en puissance.
On change encore de registre avec l’épisode suivant, nostalgie, rencontre d’une très ancienne Noldor dans l’esprit du Silmarillion et finalement une aventure onirique. Puis les aventuriers sont enfin envoyés par Radagast pour enquêter dans les marais sur la puissance qui mène le bal. On est à nouveau dans l’exploration de territoires inconnus, mais explorer un territoire en voyant ses réserves d’endurance et d’espoir s’amenuiser progressivement est la garantie d’un suspense soutenu.
Inutile d’en dire plus sur les 3 scénarios qui restent, chacun a son lot de surprises et de rebondissements et l’ensemble démontre que chaque recoin de la forêt noire, comme promis est une terre de mystères et de légende. Chapeau bas, je veux les jouer tous, ils en valent la peine ! !
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
Écran magnifique, superbement illustré dans l’esprit de la gamme de l’anneau unique. Il est accompagné d’un livret bien documenté et illustré décrivant la ville du lac de façon pragmatique et utile pour le maître de jeu qui souhaite s’en servir de point de départ pour des aventures. Une nouvelle variante raciale est proposée pour les bardides et de bonnes idées sont proposées pour la phase de communauté.
Jackpot? Non, car je dois dire que l’écran souffre d’un défaut majeur : les 3 tables les plus intéressantes du jeu en sont absentes : certes la liste des positions de combat, la liste des coups précis et la liste des manœuvres sont faciles à mémoriser, mais ça aurait été un plus pour les premières parties de les avoir sous les yeux. Personnellement j'ai dû me les imprimer pour les accrocher au 3e volet. Les autres tables présentes sur l’écran sont heureusement utiles aussi.
Paranoïa
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Paranoïa
Paranoïa
On peut s'éclater autant avec des débutants qu'avec des joueurs chevronnés. Jouer à fond sur la suspicion, à fond sur le délire, à fond sur la mésentente, à fond sur le matériel expérimental et à fond sur les rivalités de sociétés secrètes. Tout à fond les manettes.
Ne pas hésiter à donner à chaque joueur une mission secrète en contradiction (apparente) avec les objectifs du scénario.
Paranoïa Aiguë
Paranoïa Aiguë
J'ai fait jouer une fois le scénar avec le robot Mark IV pour mon plus grand bonheur et celui de mes joueurs. J'avais testé à cette occasion une petite règle additionnelle façon cinéma : plus l'action est incroyable et imaginative, plus elle mérite d'être encouragée. Un tir de blaster après trois roulés-boulés ou en étant suspendu par les pieds mérite un bonus plutôt qu'un malus. Ce qui nous a donné une partie encore plus délire.
Stupeur et indignation, il y avait des traîtres dans le groupe et la mission a largement échoué. Mais l"honneur est sauf, la plupart des présumés traîtres ont été punis comme il se devait.
Pathfinder - Golarion
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Map Folio
Map Folio
J'ai fait jouer les 2 premiers scénarios de l'éveil des Seigneurs des runes la semaine dernière et c'était bien sympa d'avoir des cartes grand format de Pointesable et de la région, et super pratique d'avoir des feuillets avec les principaux plans.
Pour ce qui est de la verrerie, j'ai pu donner direct le plan papier aux joueurs puisqu'ils étaient montés sur le toit pour voir par les fenêtres, dommage cependant que le sous sol n'aie pas été sur un feuillet différent, dommage de devoir les découper...
Alors cet accessoire n'est pas franchement indispensable car il ne fait que reprendre des cartes déjà présentes et il ne sert à rien aux possesseurs de la version pdf des scénarios qui peuvent s'imprimer les cartes eux mêmes mais c'est un luxe très agréable pour le possesseur de la version papier.
Offrandes Calcinées (Les)
Offrandes Calcinées (Les)
La lecture du premier épisode de la campagne (les premières pages de l'ouvrage), m'a tout d'abord laissé assez dubitatif, mais au fur et à mesure que j'avançais dans ma lecture, je me suis laissé séduire.
Le plus de la campagne Pathfinder :
-clé en main : on peut se lancer presque tout de suite dans l'aventure
-profond quand même : la moitié de l'ouvrage est consacré à une série d'aventures bien présentées, l'autre moitié approfondit le cadre de campagne.
-un petit livret d'accompagnement (vendu à part, 2 euros) contient ce qu'il faut pour créer des personnages de cet univers : les dieux, quelques dons, quelques éléments du monde.
Le moins de la campagne Pathfinder :
-le format de l'aventure respecte le format donjon classique (porte, monstre, trésor), c'est au maitre de jeu de broder et de de rajouter les cotés enquête, découverte de l'univers avec les outils de background fournis à côté. Donc franchement c'est pas grave.
Je suis emballé, j'ai tout lu quasiment d'une traite et je le fais jouer la semaine prochaine.
Post-Mortem
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Brain\waste
Brain\waste
Un monde virtuel plus virtuel que jamais nous permet même au passage de retourner dans l'univers d'origine numérisé pour vous et de reprendre sa vieille fiche de perso. De là à imaginer une aventure à la Total Recall incluant des personnages d'univers différent : challenge total ! Pour finir un mini scenar qui brille plus par son extravagance déjantée que par les ressorts scénaristiques. Ambiance.
Post-Mortem
Post-Mortem
Sympa parce que bien délire. C'est probablement la première chose qui ressort d'ailleurs. L'humour transpire à chaque ligne. Et il y a du second degré par rapport à tout ce qu'on a connu en JdR. Mais on peut faire des choses plus sérieuses ainsi qu'en témoigne le scénario Casus, encore assez drôle mais avec plus d'envergure.
Sympa parce que pas prise de tête. On prend le livre et on découvre les règles en faisant jouer le scenar d'introduction. Bien sur, tout n'est pas là, il manque du background et notamment des règles pour les persos plus puissants (qui apparaissent dans le supplément Necronomicon).
Les règles laissent la place au roleplay et même forcent au roleplay puisque le perso va se trouver repoussé dans certains retranchements. La création de perso pousse à tirer la quintessence de ses anciens personnages, à écrire ce qu'ils étaient vraiment.
Sympa parce que pas épais. Pas de gros bouquin à se trimballer mais des petits livrets pas cher. Bien sur la présentation fait un peu cheap, mais avouez que cela change agréablement des éditions luxueuses.
Il manque encore un petit quelque chose pour que je fasse claquer une de ces notes de 5 dont j'ai le secret (ouf diront certains). Il manque un petit quelque chose pour que le coup de foudre soit total. Attendons de lire Donjonia et Necronomicon...
Rats in the Walls
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Rats in the Walls
Rats in the Walls
Ca fait longtemps que je n'avais pas fait jouer de scénario à la Cthulhu mais la simplicité de Rats in the Walls m'a convaincu de m'y remettre. Ce livre m'a carrément donné envie de rejouer des scénars d'horreur lovecraftienne.
Système super simple avec 5 caractéristiques qui servent aussi de compétences, simple à expliquer, simple à démarrer, simple de créer des persos. On peut donc aller directement dans l'histoire. Et puis quand c'est aussi simple, il suffit de créer de petites règles pour les personnages pour représenter leur progression ou leurs relations, leurs connaissances. Ca n'empêche pas du tout d'aller en profondeur, bien au contraire.
La règle clé pour les enquêtes, c'est qu'on n'empêche pas les joueurs d'avoir les infos dont ils ont besoin pour avancer. Les jets de dés ratés représentent des complications supplémentaires, tout simplement.
La gestion de la santé mentale est fidèle aux classiques du genre mais avec une tension supplémentaire car la santé mentale peut baisser très vite. Quand elle est à zero, c'est la crise et il y a des séquelles, mais on peut s'en sortir. Les personnages sont vite des vétérans. La gestion des sorts est du coup très simple, leur cout s'exprime en santé mentale, on ne peut pas en abuser.
Pour les combats, ils sont simples et brutaux : seuls les joueurs lancent les dés, et les actions ou les dégats des monstres sont gérés par les résultats donnés par les dés des joueurs. C'est bien parce que le MJ peut se concentrer sur raconter les actions horribles des monstres. Il vaut mieux que les persos mauvais en combat ne s'impliquent pas directement, ils vont déclencher des actions réussies des monstres, du coup ils ont un rôle à jouer en soutien.
Avec des règles aussi simples, c'est un jeu d'enfant d'adapter un des milliers de scénarios existants. Les créatures sont définies par leurs points de vie, la perte de santé mentale, et les "conséquences" à infliger aux joueurs (dégats, pouvoirs spéciaux). ça permet de les rendre très inquiétantes en combat.
Essai réussi, on peut se concentrer sur l'histoire, sur le fun, sur la tension dramatique. J'adopte.
Rêve : the Dream Ouroboros
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Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Une foison de scénarios a parus dans la presse, plutôt bons, très différents les uns des autres et c'est un plus pour ce jeu. Il n'y a qu'à regarder le bestiaire des monstres (la partie la plus bourrin d'un jeu med-fan) pour se rendre compte que celui-ci n'est pas bourrin du tout. Les créatures sont toutes spéciales, intrigantes, hors-normes.
Rêve en Boldzarie (Un)
Rêve en Boldzarie (Un)
On se marre sans retenue en lisant la description de la Boldzarie et toutes les petites bizarreries. Le tout est bien pensé et bien associé aux thèmes de RDD.
Rolemaster
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Arms Law & Claw Law
Arms Law & Claw Law
Je suis arrivé à Rolemaster parce que j'étais insatisfait des règles de JRTM (qui poussent vers rolemaster) et je me suis trouvé encore plus insatisfait.
Character Law & Campaign Law
Character Law & Campaign Law
Mais quel dommage qu'il faille un autre ouvrage (spell laws) pour la magie alors meme que la plupart des persos proposés dans cet opus pratiquent la magie. Il y a des trucs vraiment bien comme les listes d'herbes, dont je n'ai jamais vu l'équivalent ailleurs. (sauf évidemment mais en plus court dans JRTM)
La partie campaign laws est un peu blabla. Bien qu'à l'époque, les tables pour créer des mondes n'étaient surement pas légion et elles sont pas si mal. Aujourd'hui, on n'envisagerait plus de créer des mondes aléatoirement, non?
Creatures & Treasures
Creatures & Treasures
Il y a des tables de rencontre par type de terrain visité. Avec en plus des résultats "Reroll" sur une autre table. Bravo?! Côté trésor, on a du mal à s'intéresser à l'arc magique qui peut tirer sous l'eau et a une portée de 50". Ou le légendaire glaive fourré de machin chose qui au final a un +10 au toucher. Ou le super marteau des nains qui permet d'utiliser une table spéciale de dommages critiques.
Spell Law
Spell Law
RuneQuest
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Dieux de Glorantha (Les)
Dieux de Glorantha (Les)
Un vrai bonheur à lire.
Tout à fait dans le style inénarrable d'ethno-crypto-sociologie runequestienne plein de perles et pleins de précisions dont on ne sait que faire mais qui rajoutent du piment. Une foule d'informations sur les cultes humains ou non-humains sur les pouvoirs des initiés de ces cultes, et puis des tas de légendes sur Glorantha qui peuvent inspirer des quêtes héroiques.
Genertela
Genertela
Monts Arc en Ciel (Les)
Monts Arc en Ciel (Les)
Savage Worlds
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Sixth Gun (The)
Sixth Gun (The)
Sixth Gun est une excellente bande dessinée dans l'esprit Deadlands avec des personnages ambigus, un côté sombre, des décors vraiment fantastiques. J'avais donc de grandes attentes pour cette adaptation en jeu de rôles. Elles furent déçues, et ça se voit d'ailleurs dans le texte, les auteurs n'ont pas grand chose à rajouter par rapport à Deadlands ou Savage Worlds. Aussi trouve t-on tout au plus dans cet ouvrage quelques dons supplémentaires par rapport, et quelques traductions en termes de jeu de PNJ ou artefacts épiques. Il manque clairement un petit quelque chose de magique qui donne envie de jouer avec ces règles plutôt que de prendre n'importe quel système générique, quelque chose qui prolonge l'univers et l'enrichisse pour créer de nouvelles histoires, quelque chose d'inspiré.
Tout au plus, c'est une encyclopédie succincte de l’univers de Sixth Gun.
Œil Noir (L')
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Fille du Calife (La)
Fille du Calife (La)
Certes, le sauvetage de Nédime prétend être un jeu de rôles puisqu'il fait partie de la série "L'Oeil Noir", mais c'est un livre dont vous êtes le héros. Du jeu de rôles, on ne retiendra que le système de combat et rien d'autre (à moins de faire de grosses adaptations comme il est proposé page 144). Et n'essayez pas ce scénario avec un personnage maniant la magie (elfe ou magicien suivant les règles de base de l'Oeil noir), rien n'est prévu pour ! Par exemple, la plupart des obstacles sont des portes fermées alors qu'un sort de base d'elfe ou magicien permet de les ouvrir, il y a une règle pour ne pas réveiller les loups qui ne fait pas appel aux caractéristiques du jeu de rôles, etc.
Côté narration, le style plutôt naïf s'adresse aux jeunes joueurs ou maîtres de jeu, mais il y a une ambiance suffisante pour exalter ces jeunes lecteurs (ma fille de 9 ans par exemple).
Cette précaution étant prise, il faut bien reconnaître que le scénario est bien ficelé, plein d'humour (le souterrain secret qui ne sert à rien et qui attirera tous les rôlistes). Je suis toujours assez surpris qu'il y ait autant de choix et d'options sur 215 paragraphes. Comme dans tous les livres dont vous êtes le héros, il y a un certain nombre de choix plus ou moins absurdes qui vous feront périr assez soudainement et tout un tas de choix à peine moins absurdes qui vous donneront un atout décisif pour gagner. Il faudra refaire l'aventure plusieurs fois jusqu'à trouver l'indispensable Génie, à moins que, comme moi, vous ne tombiez dessus d'emblée. Le résultat est amusant, et nul doute que je lui donnerais une meilleure note en LDVELH qu'en JDR.
Œil Noir (L’)
Œil Noir (L’)
Le parfum du old school mais avec triple dose de dés
Quelle déception que cette nouvelle édition de l'Œil noir. Une fois passé la première impression graphique (pas mal mais sans plus), la création de perso est un électrochoc : calculatoire à l'extrême. Des dizaines d'options avec pour chacune une valeur différente en points, il faut calculer, additionner, ça prend des heures, pour finalement créer une sorte de clone de perso de D&D.
Évidemment quasiment aucun univers dans ce livre, ce qui fait qu'à l'issue de la souscription, attendue pendant des plombes, on n'a qu'une carte, et trois pages résumant les différentes régions. Quelques infos de background sont distillées par ci par là. Tout le pavé, ce sont des règles.
Parlons-en des règles, pour chaque action, on va lancer trois fois un D20 sous la caractéristique. Les compétences permettent d'avoir un pool de points pour gérer les résultats trop haut par rapport à la carac. Et on le fait trois fois, et s'il reste des points, on calcule une marge de réussite. Bref chaque action est un triple calcul. Ne comptez pas sur moi.
Y a plein de règles de magie, et différentes façons de la pratiquer avec une profusion de règles. Mais bon, Je n'ai ressenti aucun fluff, tout cela semble bien banal.
Bon, y a de quoi jouer des heures, c'est sûr. Des heures à créer des persos, à calculer, recalculer, à faire rouler des dés...
Seventh Seal (The)
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Seventh Seal (The)
Seventh Seal (The)
Les personnages ont des pouvoirs mais ils ne sont rien contre les puissances qu'ils affrontent et qui par ailleurs contrôlent probablement la police, les médias, les banques, etc... Ils vont donc rapidement se retrouver dans la clandestinité, ce qui est prévu. Il y a là de quoi faire une ambiance flippante. On peut jouer de trois façons différentes selon l'époque choisie : découverte de l'horreur, résistance et clandestinité, ou guerre de libération (ce dernier aspect méritera surement plus de développements pour être jouable).
La finition de l'ouvrage est très soignée, pas spécialement au niveau des illustrations qui sont moyennes sans plus, mais au niveau de la ligne éditoriale. L'exposé de l'univers et des règles est présenté de façon progressive et simple et on retrouve très vite une info. Les règles sont une version simplifiée du système storyteller, n'utilisent que des D6. De ce côté, rien à redire, les calculs sont rapides et le jeu peut rester fluide.
La richesse principale du jeu repose sur l'intégration du message de l'apocalypse et une certaine relecture (mais raisonnablement crédible) de la foi chrétienne. Aussi chaque page de l'ouvrage est émaillée de citations bibliques toujours judicieusement choisies. Aucun prosélytisme dans l'ouvrage (à moins de se sentir agressé par des citations), mais par contre, quelqu'un qui connaît la foi chrétienne ne se sent pas agressé non plus par l'interprétation qui est faite. Un travail remarquable de ce point de vue. Si je compare par exemple à INS/MV (que j'apprécie pour son humour) : les pouvoirs et le background y sont amusants, mais présentent dès le départ une vision caricaturale (volontaire) du message biblique et de la religion chrétienne. Ici tout est à sa place, même la foi en la Trinité.
Les pouvoirs des personnages nécessitent à mon avis pas mal d'ajustements de la part du maître de jeu pour les équilibrer. Mais là aussi ils sont tous dans le ton de l'ouvrage et parfaitement compatibles à ce qui pourrait arriver selon une certaine lecture de la bible. Le point le plus faible réside à mon avis dans ce que j'appellerais le combat spirituel : les personnages peuvent se faire corrompre lors de la confrontation avec les démons et je ne suis pas sûr qu'ils tiennent bien longtemps. Les règles prévoient les effets de la corruption et proposent même de jouer un messager corrompu ce qui est à mon avis une concession regrettable. C'est comme si on autorisait un personnage de Cthulhu à jouer une fois qu'il a perdu sa santé mentale. Mais là, le choix est entre les mains du conteur, après tout. Bref, une très bonne surprise.
Simulacres
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Simulacres
Simulacres
Je n'ai jamais hélas accroché avec le système de simulation au point que je n'ai jamais joué directement à Simulacres. Mais qu'est-ce que j'ai pompé comme idées !!
Soap
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Soap
Soap
Je me suis bien marré en lisant Soap et il y a une foule d'idées intéressantes qui permettent de pimenter les parties (les points d'audimat).
Au niveau jeu lui-même, il y a donc des règles qui permettent de simuler une équipe de personnages d'une série à l'eau de rose. J'ai souvent l'impression en le lisant que ce serait particulièrement adapté à du grandeur nature, qu'on est à mi-chemin entre la murder party et le jeu de rôles. On reste largement dans le jeu de rôle puisque chacun crée son personnage mais c'est aussi un personnage qui s'inscrit dans une saison (une campagne).
En tous cas, quand je mettrai en place une partie, ce sera certainement de cet ordre. Des indices de type Murder Party à trouver et une valorisation du rôle en terme de points d'audimat. Parce que dans cet univers Soap, on est forcément dans le registre des coups bas et des révélations tragiques sur le passé des joueurs.
Le texte dérive parfois dans la satyre du monde des Soap et l'on se demande parfois si c'est un ouvrage satyrique ou un vrai jeu de rôle, je pense qu'il y a un travail d'éditeur à faire (pour une seconde édition encore plus pro) pour éliminer certains paragraphes (les Faq notamment) marrants mais pas du tout "jdr".
Je recommande chaudement cet ouvrage atypique qui a sa place à lui dans une bonne bibliothèque de JdR.
Spire
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Spire
Spire
Ah, j'ai enfin pu tester "The Spire", et quel plaisir !
Ca faisait un moment que ça me démangeait : la simplicité de la création de perso, la clarté des mécanismes, mais surtout l'univers ultra foisonnant de bonnes idées. C'est ce dernier qui me faisait un peu peur : combien de quartiers faut il maitriser pour commencer une aventure ? La réponse est un ou deux seulement, les joueurs vont découvrir le monde à votre rythme, et c'est ça aussi qui rend le jeu facile à prendre en main, plus facile que la profusion d'infos sur la cité de The Spire ne le laisse présager.
C'est l'été, on joue en famille, pas entre joueurs aguerris, et on s'amuse beaucoup, première mission imaginée à partir de quelques situations du quartier de Derelictus, puis dans le quartier d'argent puisqu'un des joueurs est un Sans-Visage, on ne peut pas le laisser tout le temps dans les quartiers souterrains où il est mal vu. Deuxième mission le lendemain pour réparer les dégats subis lors de la première (une contamination qui peut provoquer une transformation en goule), les joueurs au taquet, déjà en belle maitrise du système, des attaches, de la liberté d'imaginer, et la joie de naviguer dans d'autres quartiers différents mais tout aussi délirants.
Le choix des compétences pour une action est facile à prendre en main, et même avec 3 dés (ou 4 avec une expertise), ce n'est pas automatique d'avoir un succès garanti, les D10 sont traitres. En cas d'échec, on a le même plaisir qu'avec les systèmes PBTA, je crée quelques petites contrariétés pour les joueurs qui vont traduire l'effet des points de stress.
Le système des points de stress est une jolie petite trouvaille, car les aventures des personnages ne leur apporteront pas forcément des blessures (stress de sang), mais aussi de la peur (stress d'esprit), de sales rumeurs (stress de réputation), des dettes (stress d'argent), ou de se faire repérer (stress d'Ombre). En fait, cela reflète bien tous les types d'ennuis qu'on peut chercher à éviter quand on part à l'aventure. 1 à 3 points de stress, ce n'est pas trop grave, mais on sait qu'il faut être plus prudent dorénavant. Quand le stress se transforme en contrecoup, ça fait des pistes d'aventure pour les épisodes suivants, mais ça crée aussi une vraie histoire significative pour les personnages.
Le matériel fourni permet vraiment de démarrer un scénario en impro totale : je me lance et ça marche. Allez, les persos sont recrutés pour retrouver un livre impie qui était en possession d'un prêtre de Caron et qui a été volé. On part sur ce concept, et on brode 1/ en fonction du savoir faire des personnages 2/ en fonction des idées des joueurs. C'est le principe, pour le reste le monde est à portée d'imagination. Et chaque petit bout de page de description de la ville est une mine d'idées pour improviser.
Exemple vraiment sympa : les personnages veulent rejoindre une chapelle du Dieu Caron, mais elle est dans une rue super pouilleuse envahie de mendiants édentés qui réclament des aumônes pour les laisser passer. Le Sans-Visage essaie d'en soudoyer un ou deux, échec critique, stress de réputation, contrecoup, les habitants du coin commencent à se transmettre la rumeur qu'un Sans-Visage essaie d'enlever les mendiants du quartier pour les sacrifier à un culte malsain. Les joueurs ont choisi de rebondir là dessus pour faire fuir les mendiants, consolidant ainsi cette mauvaise réputation. On rigole bien.
Les personnages sont dans un monde assez hostile, mais navigable, complètement déjanté : c'est quoi ces cultes complètement délirants, c'est quoi cette façade de respectabilité qui cache des croyances non seulement complètement délirantes mais aussi très crédibles vu le contexte général de The Spire...
Un bon gros délire, de très très bon niveau, et un kif total à jouer !
Spiritual Warfare
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Spiritual Warfare
Spiritual Warfare
Parce que là où le bat blesse, c'est la confusion complète qui est faite entre le jeu et la vraie vie. Là où certains fondamentalistes ont accusé le jeu de rôles de perturber les jeunes dans la vraie vie, le pasteur qui a écrit l'ouvrage a voulu faire l'inverse, écrire un jeu qui soit un reflet de sa conception de la vie spirituelle. Et la confusion des genres apparaîtra d'emblée très naïve au lecteur européen, disons au lecteur du XXème siècle tout simplement.
Il y a donc beaucoup de règles et de compétences pour jouer la vie spirituelle des personnages, ceci se limitant aux actes extérieurs (puisque l'auteur reconnaît qu'on ne peut juger de l'intérieur) et donc restant largement caricatural : faire ses prières, prêcher, convertir les autres, se repentir. Le plus caricatural est certainement la façon de convertir au christianisme : faire prendre conscience aux interlocuteurs qu'ils sont des pécheurs en leur rappelant les 10 commandements ! Et bien entendu le plus sidérant de tout : le berger (maître de jeu) prépare ses scénarios en demandant à Dieu de l'inspirer et il y a un exemple de prière à faire avec les joueurs avant de commencer. Ceci dit : il y a là matière à faire du bon roleplay et à bien s'amuser si on ne le prend pas trop au 1er degré : le système est là et il est un bon support au jeu.
Mais rassurez vous, Spiritual Warfare reste malgré tout essentiellement un bon hack and slash dans le plus pur style donjon de l'époque héroïque, ainsi qu'en témoigne le scénario d'introduction. Même si l'auteur précise qu'il ne faut pas se complaire dans la description de la violence, il ajoute que ce combat contre les démons est la meilleure façon de comprendre le combat qui se déroule dans nos propres vies. Allez y donc : frittez du démon. Il y a d'ailleurs relativement peu d'adversaires fournis dans cet ouvrage, il faut se procurer le manuel des monstres (je piaffe d'impatience). Et pour fritter les démons : des épées bien sur, mais aussi les fameux Rhema. En les lisant, on a une curieuse impression de relire les sorts de clerc de AD&D. Mais la différence, c'est que le joueur doit citer exactement un verset de la bible pour les déclencher. Profondément pédagogique !! Ainsi le joueur de jdr apprend la bible par coeur, du moins les meilleurs morceaux, et dans une des 5 traductions recommandées. Chaque Rhema est inscrit sur une carte (vendues séparément ou faites maison, au choix) et au dos, il y a le verset correspondant pour que le berger puisse vérifier l'exactitude de la citation !!
Le monde est décrit très succintement. On a l'impression que ce ne sont que des noms sur une carte, des noms de lieux où on pourra mettre des donjons.
A ceux qui disent que Spiritual Warfare est un jeu chrétien, je répondrai plutôt que c'en est une caricature, si on le compare par exemple à un Seventh Seal qui décrit un univers tout aussi manichéen mais où les actions de l'ennemi sont beaucoup plus subtiles. Le système de jeu semble toutefois meilleur que celui de Seventh Seal.
Finissons sur le système de jeu qui me semble bien pensé. Quand on est débutant dans une compétence et qu'on doit lancer 3 dés 20 pour garder le moins bon, on frémit quelque peu d'affronter un maître qui en lance 4 et garde le meilleur. Je trouve que c'est une bonne idée, sachant qu'on a des points de foi pour augmenter son niveau de compétence lors de certaines actions héroïques. Le système de création de personnage est simple et permet rapidement de mettre en place quelque chose. Bravo pour le système.
Précisons pour finir que la gamme Spiritual Warfare est assez développée et qu'il y a même une extension pour jouer au far west (envahi lui aussi par des démons). Un bon maître de jeu saura tirer un bon parti de ce jeu pas cher et bien construit. Pour peu qu'on s'entente sur l'esprit dans lequel on joue. Et puis franchement, à lire au second degré, c'est très drole.
Spycraft
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Fixer/Pointman Class Guide
Fixer/Pointman Class Guide
Alors évidemment, c'est aussi un fourre-tout, et on peut le reprocher. Pas moi, puisque je m'interromps constamment pour aller écrire quelque chose.
La section sur les backgrounds est superbe elle aussi. On peut jouer un ex-mafioso, ou même un mafioso encore en service. Mais ils ont pensé aussi au GIGN !!! Oui la France est représentée par de dignes représentants.
Dans le registre règles diverses, il y a quelques petits bijoux comme les procédures de police, leurs méthodes pour fouiller un quartier ou pour trouver des indices. Ah plus je tourne les pages et plus je trouve des choses sympa. Pour finir le dernier chapitre sur les organisations ennemies est très bien fait, il donne des pistes (toutes les pistes ?) pour monter des scenars bien ficelés.
Game Control Screen & Agent Record Sheet Pack
Game Control Screen & Agent Record Sheet Pack
Côté illustration : trois volets dont un vide et les deux autres des couvertures de bouquin bicolores et... manquant d'originalité. C'est déjà limite dissuasif comme couverture de bouquin mais alors comme écran... Au moins, cela ne distrait pas les joueurs. Côté tables, oui, il y a les tables indispensables du bouquin de base, mais depuis l'excellent Soldier/wheelman, la table des poursuites est déjà obsolète. Pitié.
Le livret d'accompagnement fait vraiment pitié aussi : des fiches avec le nom de la classe de perso et les compétences de classe déjà cochées. Pour les classes spéciales (psioniques), ils n'ont même pas rajouté les compétences spéciales. Pour les neuneus ?
P.S. : Vends d'occasion superbe écran pour le jeu spycraft, quasi introuvable, plein de punch ; accompagné d'un sympathique livret plein de fiches de perso. Prix à débattre. :-)
Modern Arms Guide
Modern Arms Guide
Ce livre fourmille de tant de détails sur les armes (pas seulement les armes à feu) et les moyens de les customiser qu'on a l'impression de parler avec un passionné. C'est bien écrit, c'est clair. Il y a plein de règles additionnelles qu'on est libre de prendre ou pas. Mais clairement tout a été écrit pour pouvoir simuler tout ce dont on a envie sur les armes modernes. C'est du travail de pro.
Pan-Asian Collective
Pan-Asian Collective
Le background Archer (ici le Pan Asian Collective) fait un peu plus de la moitié du supplément et contient essentiellement des événements ou des idées qui peuvent être facilement adaptées à tout univers un peu oriental ou un peu technologique. Cela me convient bien. Je suppose que les mégas fans du shadowforce doivent être un peu déçus ; pour ce qui me concerne, j¿apprécie et je vois plein d¿idées à piocher. L¿univers extrême-oriental me semble bien rendu.
Le reste, ce sont des excellentes règles pour gérer les arts martiaux, les fausses identités, et un début de règles sur les armures de combat. Les arts martiaux sont très gâtés avec une classe de base et de nombreux feats de combat sans arme qui contiennent des postures qui confèrent certains avantages. On y retrouve les classiques des kung fu, les positions aux étranges noms d¿animaux qui confèrent des défenses incroyables ou des moyens de virevolter partout. Il n¿y a clairement pas d¿exclusivité pour le martial artist et la classe de base de soldier convient aussi très bien pour développer un spécialiste des arts martiaux.
Les règles de fausses identités sont bien vues, c¿est simple et j¿apprécie la classe de prestige de taupe... Les joueurs peuvent contribuer à leur fausse identité avec des points de budget ou des utilisations de forgery et d¿informatique.
Tout ceci fait de ce supplément un must pour toute campagne spycraft, indépendemment du background "ShadowForce Archer". Une réussite et un univers haut en couleurs.
Shadowforce Archer
Shadowforce Archer
On peut lire le bouquin en se disant : 'mais c'est bien sûr, c'est repompé sur tous les vieux classiques', ou en se disant que c'est diablement original : difficile de se prononcer. Ce qui est sûr, c'est qu'il faut en prendre et en laisser, il y en a pour tous les goûts mais trop, c'est trop. Les auteurs, au moins, ont eu le bon goût de laisser une spécificité à chaque région du monde : si on ne va pas en Asie, on rencontre moins de Ninjas, et en dehors de la Russie on a peu de monstres chimiques.
Les organisations de méchants sont bien décrites, et il y a des statistiques pour les adapter à tous les niveaux de jeu. Je le prends plutôt dans l'esprit de la série d'espionnage Alias : on découvre petit à petit qu'il y a des secrets scientifiques ou occultes à découvrir dans ce triste monde. On peut aussi le jouer à la Lara Croft (le film, je sais c'est une daube mais bon).
En tous cas les classes de personnages psioniques proposées me semblent bonnes et bien équilibrées, on les apprend comme les pouvoirs de la Force dans Star Wars D20 (l'analogie s'arrête là).
Les trames de scénario sont une bonne idée pour permettre au conteur de créer ses propres campagnes sur les pistes proposées mais en y rajoutant son grain de sel. Pour des scénarios tout fait, c'est dispo sur internet (et on pêche du très gros poisson dès le niveau 1).
J'apprécie également la volonté de faire un univers interactif qui évolue en fonction des rapports venant des joueurs du monde entier. Il faut que la sauce prenne mais internet devrait permettre de gérer cela assez bien.
Soldier/Wheelman Class Guide
Soldier/Wheelman Class Guide
Les classes de prestige sont proposées d'emblée. J'adore le pilote top gun, le garde du corps (comme dans le film bodyguard), le street knight (à moto) et les autres. Il est rare que je trouve autant de classes à mon goût (comme dans le livre de base). Les nouveaux départements sont très sympas, avec les écoles d'officier du monde entier (même ces bourrins de St-Cyr) : j'y ai tout de suite trouvé mon bonheur pour créer un personnage issue de l'école d'officier australienne. J'adore.
Les compléments aux règles sur les skills tombent tellement juste qu'ils devraient être intégrés aux règles de base. Les feats : rien à dire, je n'ai pas fini de digérer ceux de base. Et puis ceux des classes. Pour le combat, cela semble un tantinet bourrin (expertise au lance-flamme !!). Pour la poursuite (chase), ma partie préférée, on est définitivement dans les films où la bécane du héros continue de rouler après avoir traversé 50 catastrophes. Mais qui accumulera tous ces feats ? On est une fois de plus à la limite entre l'espionnage et le pulp (la limite est définitivement franchie avec l'univers shadowforce archer).
Je n'ai pas encore eu le temps d'explorer à fond toutes les possibilités de poursuite des règles de base mais elles sont retravaillées ici en profondeur. L'écran devient définitivement obsolète puisque la table des poursuites prend maintenant une réelle ampleur !! Difficile de prédire ce que cela donnera au cours du jeu mais cela peut être grandiose (au moins pour le wheelman).
Une excellente lecture et un ajout qu'on pourrait qualifier d'indispensable si spycraft ne regorgeait pas déjà de feats et de gadgets !!
Spycraft
Spycraft
Voilà un jeu basé sur le système D20 mais qui l’utilise intelligemment. Les règles de dons sont poussées dans leurs retranchements pour créer des personnages qui sont capables de faire des actions très variées et généralement hautes en couleur. Les personnages ont également plus de compétences que dans le D20 usuel et ont accès à des gadgets amusants et bien équilibrés (cela a toujours été une de mes joies de maître de jeu de voir les joueurs utiliser les gadgets de façon plus ingénieuse que prévu).
Dès le premier niveau, les espions sont dotés de pas mal de ressources et au fur et à mesure de leur progression, ils deviennent capables de trucs incroyables comme on en voit dans les films. Eh oui, c’est comme dans les films. C’est pas du réalisme qui tue en cinq minutes dès qu’on prend une initiative. C’est un jeu de casse-cous.
Tout est fait pour customiser le personnage. Au lieu de race (par comparaison au D20 donjonesque), on a un service d’origine qui permet d’avoir des compétences en plus ou des petits plus qui correspondent à l’idée que chacun se fait du héros plein de ressources. J’ai rarement vu un système de jeu où j’aie envie de jouer toutes les classes à la fois.
Les dons sont un pur bonheur pour celui qui veut construire le roi de l’acrobatie, le roi du kung fu ou le roi des pilotes, il y en a plein et il ne reste qu'à choisir, ce qui peut prendre du temps avec des joueurs indécis. Les règles de poursuite me plaisent aussi.
Le livre de base suffit pour jouer (pas besoin du player’s guide) mais il y a plein de suppléments chouettes comme tout.
Enfin, plein de scénarios disponibles sur le site web de l’éditeur, et on peut toujours se refaire tous les épisodes de Mission Impossible, d’Agence Tout Risques, ou de Alias.
Bref, on ne se moque pas de nous.
Star Wars (D6 System)
4
Bataille du Soleil d'Or (La)
Bataille du Soleil d'Or (La)
Evidemment, on ne peut pas mettre de gros secrets sur la force dans tous les scénarios, mais là c'est bien ficelé. Une aventure dont les PJs sont fiers d'être sortis, glorieux d'avoir défendu le bon côté.
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Ce scénario est haut en couleur et suffisamment (mais pas trop non plus) en référence au film. Je me demande si ce n'est pas le genre de scénario à conseiller à des joueurs qui débutent dans le JdR. Je me souviens de l'avoir masterisé et d'avoir passé un bon moment.
Héritier de l'Empire (L')
Héritier de l'Empire (L')
Ici, tout est préparé et on peut se lancer tout de suite. Un MJ pointilleux pourra penser que ce n'est qu'une redite du livre, mais au moins tout le travail de transcription est fait (par rapport à la 2ème édition de Star Wars).
En dehors de cela, le livre introduit plein de nouvelles planètes, races, vaisseaux et on peut en tirer profit pour d'autres campagnes.
Star Wars
Star Wars
Un jeu pour jouer rapidement et satisfaire ses envies sans rédiger trois heures.
Star Wars (Genesys)
5
Beyond the Rim
Beyond the Rim
On est dans le classique des classiques avec cette première campagne Star Wars. Rechercher un vaisseau disparu avec des trésors datant de la guerre des clones, sauter de planète en planète traqués par l’empire, le cadre est des plus classiques, si ce n’est qu’on ne rencontre ni Jedi, ni Sith. Effort louable de sobriété que les précédentes éditions de Star Wars se sont rarement offert.
Le principal intérêt de ce scénario réside dans sa non linéarité. Beaucoup d’éléments sont donnés pour pouvoir improviser si les joueurs sortent des rails, et c’est en fait un cadre de campagne complet qui est donné. Autour d’une trame relativement linéaire a priori, il est possible de customiser déjà en fonction des obligations des personnages mais aussi parce que les PNJs et les organisations fournis sont tout sauf téléguidés. Cette campagne pourra donc prendre différentes directions sympathiques. La partie la plus riche concerne l’interaction avec les survivants qui vivent en autarcie et dans la crainte depuis des années, leurs deux dirigeants ont une personnalité intéressante.
Elle me semble malgré tout assez répétitive avec des combats contre le gang adverse et contre l’empire qui ont lieu dans chaque épisode dans des décors certes différents. Je ne suis pas convaincu non plus par l’exploration de la planète dans l’épisode 2 ni par les féroces nexus qui ont été manifestement ajustés au niveau de la campagne.
Beaucoup d’efforts sont faits pour procurer des interprétations aux dés spéciaux dans les différentes scènes, ça m’a laissé une impression mitigée parce que ça fait beaucoup de choses à calculer et que ça peut sembler un peu froid, mais en même temps ça pourrait procurer des variations très sympathiques si le MJ sait les utiliser avec habileté.
En résumé ce scénario souffre de son classicisme dans les thèmes abordés et n’offre pas assez d’occasions de surprendre à mon goût.
Enter the Unknown
Enter the Unknown
Il n'y a pas grand chose à sauver dans cet ouvrage. Déjà, c'est un splat-book, c'est à dire le probablement le premier d'une série d'ouvrages sur toutes les classes de perso de Star Wars.
Le thème de l'exploration pourrait être sympa mais on a constamment l'impression de remplissage, du remplissage à la ligne. Alors si on a un explorateur qui fait une carrière académique et qui est archéologue, il a ça comme motivation, par contre si c'est un conducteur de speeder, c'est un peu moins net mais on vous propose une idée quand même, etc. Alors, pourquoi acheter cet ouvrage ?
- Pour 3 spécialités supplémentaires d'explorateur ? Ben disons que l'archéologue est bizarre, on pense bien à Indiana Jones, mais enfin des talents pour assommer les adversaires, on se demande ce que ça fait là. Le conducteur ok, ça peut plaire aux joueurs qui ont envie de faire des poursuites en speeder. Pareil pour le chasseur de gros gibier, ça peut être sympa de jouer un baroudeur de la nature.
- Pour les pouvoirs de signature ? Franchement pas terrible, le premier permet de trouver très facilement un lieu secret (ça raccourcit les scénarios), le second permet de se la jouer Matrix, un peu...
- Pour trois races en plus ? Ouais, chouette, à chaque supplément, on aura trois nouvelles races.
- Pour tout le matos du chapitre 2 ? Personnellement, j'en ai déjà assez dans le livre de base. Et les catalogues ne me font pas trop kiffer.
- Pour les pistes de scénario ? Franchement pas terrible, aucune ne m'a donné envie de jouer.
Bref, si vous n'avez pas une fiche à faire pour le grog, passez votre chemin.
Hutt a le Bras Long (Le)
Hutt a le Bras Long (Le)
C’est une sacré bonne idée que de proposer une campagne qui fasse suite à l’aventure proposée dans le kit d’initiation. Elle souffre de quelques gros défauts mais elle a été globalement plutôt sympa à jouer et nous l’avons terminée en 3 séances relativement courtes, agrémentées de quelques digressions.
Cette campagne est assez diverse avec une introduction assez fun à bord d’un vaisseau en délire. Je conseille aux MJ de se créer une bande son affreuse qui représentera la musique écoutée par le chasseur de primes à bord du vaisseau, c’est assez divertissant. La première partie qui consiste à secourir un groupe de Tw’ileks est très classique mais elle est bien introduite avec une petite couche de conspiration assez facile à étoffer. La deuxième partie est surtout basée sur la discussion avec de nombreux PNJs lors d’une réunion de contrebandiers. C’est en quelque sorte la première introduction dans le monde de la pègre et la possibilité pour les joueurs d’établir leurs premiers contacts avec les factions qui les intéressent le plus, pour peu qu’ils arrivent à briser la glace.
La troisième partie est la plus faible puisqu’elle consiste à retourner au palais de Teemo le Hutt soit pour le tuer, soit pour lui soutirer des informations. N’oublions pas que la campagne a commencé avec une fuite du palais de Teemo, il ne serait donc pas surprenant que les joueurs refusent d’y retourner, ce qui s’est produit tout à fait naturellement avec mes joueurs. Ce n’est pas grave, nous avons improvisé autre chose.
De façon générale, le scénario est assez dirigiste et il n’est pas du tout garanti que les joueurs auront envie de tirer ses grosses ficelles, même en utilisant les obligations des règles avancées. Ce n’est pas grave puisqu’il peut aisément servir de trame pour improviser d’autres aventures en marge. Pour moi, c’est plus une introduction à l’univers qu’une réelle campagne.
Ces défauts étant soulignés, la campagne est plaisante à jouer et nous avons passé de bons moments. Il faut y jouer sans trop s’attacher à la faire suivre à la lettre.
Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
Ca y est, maintenant que j’ai fait jouer le scénario du kit d’initiation, je peux enfin donner un avis éclairé sur ce système « narrativiste » avec son système de dés spéciaux. Et notamment la question évidente : est-ce que cela vaut vraiment la peine d’investir dans un système avec des dés spéciaux qui ne serviront que pour ce seul jeu ?
Commençons tout d’abord par un inventaire du matériel fourni. Ce kit d’initiation est bien rempli, et le matériel est de toute beauté, surtout les fascicules de 8 pages qui représentent les 4 personnages pré-tirés, lesquels peuvent être complétés par deux autres fiches dispos sur le web que nous avons d’ailleurs utilisées. Les fiches sont progressives : les premières pages contiennent un résumé des actions possibles, l’explication des symboles sur les dés, et les compétences sont représentées avec les dés à utiliser sous forme de logos: même un analphabète du dé pourrait se lancer (mais pas un analphabète tout court). Au fur et à mesure que l’on gagne de l’expérience, on peut tourner les pages et faire des choix de progression. Il est d’ailleurs prévu de faire progresser les personnages au milieu de l’aventure, ce qui est tout à fait sympathique pour découvrir le jeu. A noter plusieurs erreurs sur la fiche du contrebandier qui sont toutefois corrigées sur la version pdf proposée par l’éditeur.
Le scénario proposé est assez dirigiste et probablement bien adapté pour l’initiation. Il est assez succinct puisque le fascicule est court, et qu’une grande partie du texte consiste à faire découvrir les règles au fur et à mesure. Pour le jouer, j’ai du rajouter un peu de piment en faisant créer par les joueurs leurs motifs pour s’enfuir et surtout leur plan d’évasion avec tous les détails qui les ont amenés au début du scénario. De cette façon, le scénario est devenu tout de suite moins dirigiste. Ceci dit, les mises en scène et les décors proposés dans le scénario sont suffisamment flexibles pour envisager des chemins de traverse, ce que les joueurs se sont appliqués à faire avec beaucoup d’ingéniosité et mes encouragements. C’est donc que le matériel proposé permet de le faire ce qui est un point positif supplémentaire.
Venons en aux dés, et au système de narration. Le premier couple de symboles permet de déterminer le succès ou l’échec de l’action. Tel quel, il permet de déterminer assez vite si une action est réussie ou pas, et le degré de réussite (nombre de succès) de cette action. Une joueuse de la partie m’a fait la remarque que compter des symboles était moins abstrait et bien plus parlant que de calculer un total sur des dés et le comparer à un seuil. Je retiens ! C’est vrai que nous autres rôlistes avons tellement l’habitude d’additionner les résultats de dés avec les bonus de compétences que nous en oublions parfois les côtés arides.
Un second couple de symboles permet d’assortir une action réussie d’avantages ou de menaces, cela représente un niveau de qualité pour l’action, ou bien des imprévus tout à fait sympathiques à improviser. Les joueurs peuvent inventer des bonus de circonstances pour les exploiter plus tard, et le MJ peut faire de même, ou bien ils les utilisent seulement pour varier le total de points de stress des personnages. Sur une partie, ça s’est révélé vraiment stimulant et un moteur d’imagination. Par exemple, un des joueurs a trafiqué le système électrique de la cantina et a utilisé ses trois avantages pour envoyer un coup de projecteur dans les yeux des gamorréens qui les poursuivaient.
Le troisième couple de symboles représente les réussites ou les échecs critiques, il n’apparait que sur le dé spécial de compétence ou de difficulté spéciale. Il nous vaut de temps en temps dans la partie des moments épiques pourvu que les joueurs ou le MJ acceptent d’imaginer en quoi la situation est exceptionnelle. On accède à ces symboles grâce aux dés de maîtrise, d’où la tentation d’utiliser des points de force pour améliorer certains dés. Ce système de points de force est très sympa et m’a lui aussi beaucoup plu. Il sera un poil plus développé dans les règles complètes, avec la possibilité d’imaginer des flashbacks pour modifier la situation.
En termes de fluidité, ça tourne très bien, et les règles sur les sbires rajoutent un niveau de fluidité supplémentaire que nous avons apprécié dans les combats de l’aventure.
Il reste pas mal de questions en suspens: comment cela va t il évoluer sur le long terme ? Avec la progression des personnages, est ce que ça ne sera pas exploit épique à tous les étages? Se lassera-t-on de décrire des avantages sur les résultats des dés? Est-ce que les arbres de talents ne seront pas super lourds à gérer avec toutes leurs spécificités?
Les dés de fortune et d’infortune, enfin, sont un outil en or pour encourager les joueurs à prendre des initiatives, encourager de bonnes idées, simuler une adversité, suggérer des circonstances difficiles. Leur rôle est loin d’être mineur car une réussite en plus ou en moins peut largement faire la différence sur des actions, même de difficulté moyenne.
Parlons de l’univers à présent. Une des difficultés que j’éprouve avec Star Wars en jeu de rôles, c’est qu’il a été tellement décliné qu’on a l’impression de tourner en rond à la fin : poursuites avec des chasseurs Tie, échanges de tirs avec des stormtroopers, voire pour les éditions D20, Jedi à tous les étages au point d’en être lassés. Ca m’en a coupé l’inspiration avec l’édition saga, malgré la pléthore d’univers jouables. Les choix faits pour cette édition sont vraiment très restrictifs, mais prennent vraiment un angle de vue original, qui est probablement le plus intéressant (qui pense aussi que Han Solo est plus intéressant que Luke?) avec ce côté bandit malgré lui. C’est très intéressant, et c’est ce qui est le moins développé dans le kit d’initiation, ce pourquoi je suis allé chercher les infos sur les obligations et les motivations dans les règles complètes. C’est vraiment le point fort de l’univers EST l’élément pas assez développé dans ce kit.
Au final, une bonne mouture qui donne envie de rejouer, et qui pousse à jouer mieux, ce qui est à mon avis un très très gros point fort.
Roleplay Dice
Roleplay Dice
J'avoue que j'étais très dubitatif sur ces dés avant d'avoir réellement l'occasion de les tester en cours de jeu. Pourquoi ces différents dés? Quand on les prend entre les mains, il n'y a pas une grande diversité de symboles, comment peuvent-ils donc être des instruments de narration ? Je m'attendais à une sorte de jeu de tarot rempli de symboles évoquant une multitude d'issues possibles.
C'est en fait beaucoup plus simple mais tout à fait génial. Pour savoir si on a réussi une action, on fait le décompte des succès et triomphes, déduits des échecs et désastres. Il suffit d'un total positif pour réussir son action. Tel quel, ça semble banal, figurez-vous, mais j'ai à ma table une joueuse qui n'aime pas les chiffres et qui ne supporte pas d'additionner des valeurs abstraites pour savoir si elle a franchi un seuil pour réussir son action. Avec les dés Star Wars, ça lui parle tout simplement. C'est vraiment des succès qui s'affichent sur les dés. Les triomphes sont une forme de succès particulier, des succès critiques en somme, et ils ne sortent que sur les d12 jaunes, les dés de maîtrise, qu'on n'obtient que si on a de bonnes compétences. Il n'y a qu'une face avec un triomphe, alors ils ne sortent pas souvent, c'est vraiment quelque chose d'épique qui se passe, quelque chose à inventer dans la narration. Et c'est là qu'on commence à toucher quelque chose de très très sympa en jeu : les dés nous forcent à inventer quelque chose. A l'inverse, sur les dés de difficultés, il y a des désastres, même principe mais en catastrophe. Bon, des choses sont suggérées dans les règles pour les uns ou les autres (blessures critiques, pertes de munitions, etc.), mais on se retrouve quand même à devoir improviser, et du coup c'est une action qui prend un poids particulier dans la scène.
Le dernier duo antagoniste de symboles, ce sont les avantages et menaces. Indépendamment du succès ou pas de l'action, vous pouvez avoir réussi avec éclat, ou très très salement. Vous avez obtenu une ristourne du commerçant, mais soit vous vous en êtes fait un ami, soit vous l'avez fâché à mort en quelque sorte. Ca aussi ça tourne vraiment bien, et cela pousse aussi les joueurs à être créatifs. "Le jet de dé donne 2 avantages, eh bien décris-moi ce que tu as gagné comme avantage dans cette scène..."
Bref, ce petit jeu des symboles est très sympa, et finalement il n'y a pas besoin de plus de symboles, c'est très bien comme ça.
Parlons maintenant des dés de fortune et d'infortune, ces d6 bleu clair ou noirs qui sont facultatifs. Par défaut, on ne lance que des d8 et d12 en fonction du couple caractéristique/compétence et plutôt des d8 pour la difficulté, parfois des d12 quand ça se corse. Les d6 sont circonstanciels, on peut les rajouter si on décrit des avantages obtenus par le personnage lors de son action (j'ai aveuglé mes adversaires, je fais un tir de couverture, j'ai l'outil qui va bien), ou des difficultés imposées par le scénario (le froid, l'obscurité, etc.). Comme les jets de compétence sont toujours chauds à réussir, et parfois extrêmement aléatoires, ces dés supplémentaires peuvent réellement faire la différence. Alors, une fois de plus, les joueurs rivalisent d'ingéniosité pour expliquer en quoi ils se sont mis en position avantageuse. Résultat : immersion améliorée, le pied pour le MJ.
Le dernier dé est plus anecdotique. Le dé de force sert évidemment pour les rares pouvoirs de la force. Il est aussi lancé en début de partie pour savoir si on a des points de force lumineux ou obscurs qui serviront d'avantage ou d'obstacle plus tard dans la partie. Le dé est anecdotique mais ces points de force eux sont très importants, car ils peuvent aussi influer sur la narration.
Conclusion : les essayer, c'est les adopter. Et ça peut servir pour n'importe quel jeu.
StarCluster
2
Papageniopolis Station
Papageniopolis Station
Sweet Chariot
Sweet Chariot
Voilà un petit cocktail qui permet de jouer dans des univers exotiques mais identifiables par les joueurs, on s'y déplace en ballon et les sommets les plus développés ont une ou deux lignes de chemin de fer. La technologie est la vapeur. On peut aller explorer les vallées toxiques dans une sorte de véhicule étanche.
Le texte est bien écrit et agréable à lire. Chaque petite nation a connu ses prises de pouvoir, ses putsch et ses révolutions. La religion y est souvent importante mais les "catholicismes" ne reconnaissent pas toutes le même pape (vu l'éclatement). Il y a des complots, des rebelles, des factions politiques, de la contrebande... C'est un peu comme si on se déplaçait en dirigeable d'une Uchronie à l'autre.
Le système de jeu me convainc moins mais il a le mérite d'être simple.
Stormbringer
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Stormbringer
Stormbringer
Pour la création de personnages, il faudrait supprimer l'aléatoire et mettre un système de points (on paie pour avoir un ménilbonéen et on a un bonus pour jouer un mendiant infirme) sinon certains font de la figuration.
Enfin, les combats sont très brutaux et complètement inévitables dans tous les suppléments officiels. Espérance de vie : une demi partie, même avec un perso costaud.
Enfin, je me plains pas. J'avais tiré un sorcier melnibonéen hyper puissant dès mon premier (et seul) perso...
Strange (The)
2
Strange (The)
Strange (The)
Je n’ai pas encore joué à The Strange, mais je le classe déjà au moins parmi les lectures qui donnent furieusement envie de jouer.
Avoir un personnage qui est confronté à des mondes radicalement différents peut donner des aventures hautes en couleur ou franchement n’importe quoi, il faut être particulièrement attentif à ne pas tomber dans la caricature, ou dans la visite au zoo, avec des personnages qui visitent des mondes du bout de leur fusil.
The Strange propose un outil d’immersion qui pourrait se révéler intéressant : les personnages sont transformés quand ils passent d’un monde à l’autre par leurs propres pouvoirs. Ils gardent leurs caractéristiques principales mais leur savoir faire « métier » change pour correspondre au nouveau monde, et ils ont aussi des souvenirs, un lien avec ce monde. S’ils quittent ce monde pour y revenir, ils reviendront au même endroit avec les mêmes relations, on ne fait pas de tourisme. Evidemment il peut y avoir des tas de péripéties : des voyages qui tournent mal et on arrive amnésiques, des endroits d’où les voyages sont inhibés par magie ou technologie, etc… Il existe bien sur des moyens de gérer les exceptions avec des clés, qui donnent accès à certains endroits, etc.
Tout cela me semble remarquablement bien foutu et on peut jouer des personnages qui se la pètent, au moins dans les dénominations qui sont proposées : berger des âmes, sorcier, monstre biotech, savant fou, etc.
Au niveau des pouvoirs, ça pourrait donner un gros foutoir ingérable avec des tonnes de pouvoirs nécessitant de transporter un manuel des sorts pour chaque monde. Vous imaginez ce que ça donnerait avec les règles de D&D? C’est là que le système est probablement bien adapté, il y a un mélange de pouvoirs bien précis, assez limités, et de compétences plutôt vastes qui diminuent la difficulté de tous types d’actions. Il me semble que ça peut tourner, il faut tester !
Est-ce que les mondes proposés donnent envie d’y aller? Oui. Ardeyn le monde magique est suffisamment archétypal pour qu’on s’y reconnaisse, et suffisamment particulier pour laisser le plaisir de la découverte, avec un passé mythique et quelques twists qui permettent de réserver des surprises, ou de créer des mystères. Il est évidemment particulièrement adapté à l’exploration de donjons, mais ce n’est pas une obligation non plus. Ruk le monde biotechnologique est beaucoup plus alien, il ne se laisse pas apprivoiser en une ou deux lectures, mais par contre il est un exemple clair que la jouabilité est plus grande si les personnages « en font partie » à leur arrivée : des étrangers seraient trop extérieurs à cet univers et on tomberait dans l’affrontement caricatural.
Les autres univers proposés sont moins détaillés mais remplissent à merveille leur rôle d’exemples, ils montrent qu’il n’y a pas de limites et que tout est possible. Cela m’a donné envie de créer un monde ressemblant au « paradis » au moment de la chute des anges, un monde de super héros qui s’y croient un peu trop, un monde en deux dimensions, un monde de cauchemars. Les mondes peuvent faire la taille d'un quartier et leurs habitants croirent qu'ils habitent un continent. Toutes les lois sont possibles.
Quels sont les thèmes de scénario possibles : découvrir qu’un visiteur sur Terre, venu d’une récursion, est une menace, contrer ses plans, le poursuivre dans différents mondes, chercher des artéfacts qui sont une menace ou la clé pour résoudre une menace, établir des alliances, combattre des sociétés secrètes, retrouver des personnes disparues, etc.
Au niveau des règles, le système de réserves me semble jouable, c’est difficile de se faire une opinion avant un test grandeur nature, mais ça peut générer un certain suspense lors des combats puisque les réserves sont à la fois des points de vie et des ressources pour activer les pouvoirs.
Ce qui me convainc le moins, ce sont les cyphers, tout le chapitre sur les cyphers me semble d’une banalité sans nom. J'ai toujours trouvé que les avalanches d'objets magiques tuaient le merveilleux, et j'ai le même ressenti ici, surtout que les objets ne sont pas merveilleux du tout, une fois décrits en des termes qui leur permettent de fonctionner dans tout type d'univers...
Les jeux sur les multivers sont relativement rares, mais évoquent des souvenirs de mes débuts comme MJ, Méga 1 et Torg. Ce Strange me semble être un 2.0 par rapport à ces ancêtres, avec le potentiel de proposer une expérience unique à chaque fois, et évolutive au fur et à mesure de l’avancement de la campagne.
Strange (The)
Strange (The)
J'avais posté une critique enthousiaste lors de la sortie de ce jeu en VO, elle est sur le Grog, mais la sortie de la version française m'a donné l'occasion d'écrire un scénario et de tester le jeu avec des amis lors d'un WE jeux de rôles.
C'est donc une critique un peu différente mais tout aussi enthousiaste après l'épreuve du feu.
L'univers
L'univers est vraiment très riche, et en même temps il n'est pas d'une densité indigeste. L'univers est constituté de mondes parallèles, les récursions, qui sont d'une taille raisonnable (par rapport à la terre) qui justifie à la fois une unité de ton et une thématique forte. Il y a Ardeyn, un monde Med-fan très archétypal mais avec beaucoup de lieux et de thématiques intéressantes, Ruk, un monde biotechnologique qui grouille de vie et d'énergie, et une multitude de mondes plus petits, moins détaillés mais inspirants : un monde de mutants, un monde de pouvoirs psis et de corruptions, un monde à la Sherlock Holmes, un arbre-monde avec une mafia de corneille anthropomorphes, etc...
Franchement, chaque paragraphe de ce livre univers est une vraie source d'inspiration.
Le système
Pour profiter d'un multivers, il faut des règles flexibles et suffisamment narratives pour être adaptables à l'infini. Le système cypher a cette flexibilité avec une façon bien sympa de créer les personnages, en choisissant trois bouts de phrases auquels sont associés des pouvoirs. <<Je suis un Vecteur, costaud, avec un port d'arme.>> Dommage que les termes Vecteur, Paradoxe et Tisseur ne soient pas assez évocateurs, j'aurais préféré bagarreur, mystique et manipulateur, mais il est vrai que ces trois derniers termes sont sans doute trop restrictifs. Le Paradoxe recouvre de nombreux concepts de personnages accédant à des pouvoirs surnaturels. Et le tisseur regroupe les concepts de leader, espion, escroc, etc...
Ce qui est génial, c'est qu'un bout de la phrase qui définit le personnage change quand il change de monde, et avec cela viennent de nouveaux pouvoirs. De terrien avec des gros flingues, on devient thaumaturge sur Ardeyn, ou monstre biotechnologique sur Ruk. C'est vraiment sympa de jouer plusieurs personnages en un. C'est aussi très sympa pour certains PNJ dont on peut suivre à la trace à travers plusieurs récursions, sous différents avatars. En cours de jeu, c'est assez simple à gérer. Vraiment simple.
Un autre truc très utile du système, ce sont les intrusions du MJ, de véritables moteurs pour rendre l'histoire dynamique et l'émailler de petits incidents. Comme ces intrusions sont aussi des récompenses (des XP!!), ce n'est pas perçu comme punitif par les joueurs qui finissent par apprécier des défis qui leur sont lancés, et ça s'intègre bien dans l'histoire, ça devient une partie importante de l'histoire.
Il y a aussi les Cyphers qui forment un butin assez facile à distribuer, comme ils sont d'utilisation unique et qu'on ne peut pas les accumuler. ça compense bien la relative pauvreté des pouvoirs des persos débutants.
Seul regret, certains historiques (descripteurs) sont peu utiles au rang 1. Un de mes personnages a pris "mage des âmes" sur Ardeyn, avec un bel historique par rapport aux esprits des morts, mais son seul pouvoir au rang 1 est d'avoir protégé sa propre âme dans un phylactère. Décevant. Bah, au MJ de le valoriser dans ses interactions avec les PNJ.
Simplicité du système, ça veut aussi dire simplicité pour décrire les adversaires, ça c'est vraiment chouette. Un adversaire, c'est un niveau, des points de vie, un score d'armure et quelques pouvoirs. On est vraiment sur du très facile à créer. Faut juste bien penser les pouvoirs et les situations pour que les combats ne se ressemblent pas trop.
Les joueurs s'habituent assez vite au système et à la gestion de leur pool de points.
Premier scénario
Ecriture du scénario hyper facile, facile de se raccrocher à des points de repère dans l'univers, facile de créer des PNJ, des rebondissements, des explorations de trucs jamais vu, et même d'inclure un petit donjon dans le scénario quand on passe en Ardeyn. A jouer, dépaysant, frais, rapide.
Conclusion
Malgré une certaine fadeur du mécanisme générique Cypher, The Strange prend vie très facilement et devient vite très haut en couleurs. Le MJ peut être un vrai démiurge, on s'amuse, et l'envie de vivre de nouvelles aventures vient très vite, c'est un bon moteur pour l'imagination.
Supernatural
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Adventures
Adventures
Ceux qui ont eu la curiosité de regarder une fois la série Supernatural savent déjà que c'est un univers plutôt générique de scénarios d'horreur contemporaine.
Je ne surprendrai donc personne en disant que les scénario de ce recueil sont génériques, n'ayant comme spécificité que d'être inspirés du folklore américain, encore que les auteurs prennent la précaution d'expliquer comment les transposer ailleurs.
C'est donc sans enthousiasme immodéré que j'ai commencé cette lecture. Mais ce fut une bonne surprise.
Les scénarios sont de bonne facture, bien présentés, accessibles et jouables. L'enquête a toujours son importance pour l'emporter contre les forces du mal. Les PNJ sont bien ficelés et les intrigues révèlent quelques surprises sans être exagérément complexes, et les joueurs seront confrontés à des dilemmes tels que :
- pourquoi le fantome revient il alors que je l'ai exorcisé correctement?
- comment affronter un alchimiste vieux de plusieurs siècles qui a une emprise sur tout mon entourage?
- dois-je vraiment suivre les précieux conseils de mon nouvel allié?
Les références au système de jeu Cortex sont suffisamment claires pour pouvoir l'adapter à n'importe quel autre système sans se procurer le livre de base.
Un seul regret, les illustrations sont un peu old school, mais ce n'est pas l'essentiel.
Bref une bonne lecture et des scénarios qui donnent envie de tester le jeu, ou de les adapter à son propre système.
Tenga
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Tenga
Tenga
Je me suis toujours tenu à l’écart des jeux de rôles sur le japon médiéval qu’ils soient fantasy ou non suite à une mauvaise expérience avec un MJ minable qui prétendait masteriser le livre des 5 anneaux sans être capable de rendre quoi que ce soit de la saveur de ce monde si différent du notre.
Il fallait donc un Tenga pour me donner envie de me lancer dans ce genre si difficile, et tout d’abord le coup de foudre en feuilletant l’ouvrage pour le beau langage dans lequel il est rédigé. Et cela se confirme à la lecture : Tenga est écrit avec un style très agréable, narratif mais simple, riche mais accessible, érudit mais modeste.
L’organisation de l’ouvrage répond à tous mes voeux : une introduction rapide, des personnages pré-tirés qui donnent une très bonne idée des pitchs de scénario, quelques règles pour créer les persos, un univers assez riche et complet, les règles plus détaillées, des annexes bourrées de trucs utiles : exactement mon plan de progression préféré dans un ouvrage de JdR. Il manque juste un petit lexique ou un index, mais je suis arrivé à m’en passer tellement l’ouvrage est bien organisé.
Les règles font la part belle à la dynamique de groupe, ce qui est assez rare, au point de probablement permettre de jouer à l’impro sans scénario préconstruit avec une relative facilité. Les personnages sont décrits de façon simple : on n’est pas dans un système pour optimisateurs et comboteurs, mais dans un système tourné vers la narration. Et des éléments de narration, il y en a, plus on creuse et plus on en trouve, ça m’étonnerait que j’utilise tout pour les premières parties, mais tout me plait!!
Au chapitre des regrets : pas assez de personnages féminins proposés, pas de descriptions de grande ville (mais l’auteur s’est largement rattrapé dans Casus Belli 4). Cela reste assez mineur face à l’immense plaisir de lecture que j’ai éprouvé et cette impression que je vais continuer à extraire des diamants de cette mine pendant quelque temps encore...
Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part
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Terra Incognita
Terra Incognita
C'est un véritable coup de coeur que j'ai ressenti pour ce jeu de rôle au fur et à mesure que j'avançais dans cette lecture originale, vivante et intense en esprit d'aventure et en dépaysement.
Terra Incognita se donne pour ambition de faire vivre des aventures dans un XVIIIe siècle imaginaire où le pays d'Ici, en quelque sorte la France historique quoique quelque peu uchronique cotoie le pays de nulle part, des mondes imaginaires tels que décrits dans la littérature de l'époque. L'ambition est réussie avec des "classes de personnages" hautes en couleurs, une mécanique originale et qui semble bien huilée (il me tarde de l'essayer) qui permet au fantastique d'envahir petit à petit l'écran au fur et à mesure que l'aventure se déroule. Le système de jeu, sans être trop envahissant, permet des exploits "picaresques" et de bien profiter de la vie des personnages, avec un sain hédonisme digne de Cyrano de Bergerac. Les joueurs ne sont pas trop à la merci des jets de dés avec un système de relances possibles grâce à des réserves de points. Et les réserves de points peuvent se ressourcer en profitant de la vie, un système que j'avais beaucoup apprécié dans un autre excellent jeu qui s'appellait Dying Earth. Beaucoup d'éléments du système me laissent d'ailleurs espérer certains des plaisirs inouis, égoistes et collectifs que j'avais ressentis en jouant à Dying Earth, même si la ressemblance reste fort mince dans l'ensemble.
L'univers tel qu'il est décrit semblera peut être trop succinct à des amateurs d'encyclopédies rolistiques en 20 volumes, mais pour moi il est juste ce qu'il faut pour une prise en main relativement rapide et beaucoup de place laissée à l'imagination. Nul doute cependant que je me jetterai avec avidité sur de futurs suppléments.
Le scénario d'introduction est simple à souhait et introduit les concepts principaux du jeu. Il n'est pas très détaillé mais donne tous les éléments nécessaires pour broder autour d'une trame sympathique.
Bref un excellent livre de base qui contient tout ce qu'il faut pour jouer, donne envie de se lancer, et donne aussi envie d'en savoir plus tout en laissant jouer l'imagination.
Torg
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Aysle
Aysle
Mais on est un peu moins en veine d'originalité qu'avec les autres cosms. Autre déception, la magie dont j'attendais beaucoup parce que les sorts sont modulables, me semble affreusement compliquée. En tous cas, c'est prise de tête.
La cohabitation de la technologie et de la magie dans l'Angleterre envahie est du meilleur effet et peut donner lieu à plein de campagnes intéressantes.
Berlin Citybook
Berlin Citybook
Calice des Possibilités (Le)
Calice des Possibilités (Le)
Carte de la Destinée (La)
Carte de la Destinée (La)
Les poursuites et les éléments d'enquête ont tout pour être épiques. Il y a juste qu'on a un peu de mal à croire à l'histoire, c'est peut être une fausse impression.
Cassandra Files (The)
Cassandra Files (The)
Au maître de jeu d'improviser sachant que les éléments essentiels de l'aventure sont donnés sur deux pages. Le reste : l'organisation du voyage entre les cosms, l'enquête, les PNJ mineurs est à improviser entre les joueurs et le MJ.
Dommage que les mystères proposés ne cassent pas trois pattes à un canard. Enfin au MJ de donner une ambiance. Ca peut être effectivement sympa pour improviser une soirée. Dommage que je n'aie pas eu le temps d'essayer à l'époque Torg. Je le tenterai bien un de ces jours.
Character Collection (The)
Character Collection (The)
Je pourrais moi aussi faire un ouvrage relié avec tous mes personnages de jeu de rôles depuis 25 ans. Mais je sais que ça n'intéresserait personne même si je me suis éclaté avec. Il en est de même de cet ouvrage. Par ailleurs l'exercice semble futile. Moi aussi je peux en inventer d'autres : un Einstein transformé en cyberdémon, un Bush à la tête de la cyberinquisition, un Don quichotte revu à la sauce de l'Egypte pulp... On fait un tome 2?
Au moins, on a là une réserve de PNJ bien archétypaux prêts à jouer, mais les persos sont tellement faciles à créer à Torg...
City of Demons
City of Demons
- parce que les personnages doivent faire une alliance avec l'ennemi, un pacte avec un démon disons le mot, et qu'ils vont surement être très réticents. C'est un challenge intéressant pour le maitre de jeu.
- parce que les chevaliers, une fois l'aventure commencée, vont naviguer en se demandant sans cesse jusqu'à quel point ils peuvent rester alliés avec Thratchen. Intensité dramatique assurée si les joueurs sont fins (je pense aux miens qui adoreraient).
- Un certain nombre de rencontres peuvent basculer dans un combat difficile ou se jouer dans une diplomatie de bon niveau, dans des circonstances surprenantes.
- Un plus pour la simulation de combat urbain dans l'avant dernier acte.
- Un plus pour l'univers mixte tharkold/japon. Je n'ai pas encore lu le los angeles citybook mais ça donne envie.
- Un plus pour la scène avec une nécessité de discrétion absolument. Tous les chevaliers n'en sont pas capables mais c'est un défi intéressant.
Bref ce scenar est subtil, pas bourrin (bien qu'il y ait des adversaires bien bourrins pour ceux que cela tente) et pour un scenar de 1992, je dis chapeau. Tharkokd était peut être une avant première pour le monde de vampire la mascarade.
Clerics
Clerics
Dans la deuxième partie, des miracles à la pelle. On a vraiment l'impression de lire le manuel des joueurs de donjon (section clerc et druide) adapté aux règles de Torg. Bof. Enfin c'est peut-être passionnant pour ceux qui n'auraient pas lu donjons et dragons et qui pourraient croire qu'un fabuleux travail de création a été accompli.
Bon, avant de crier au plagiat, reconnaissons que l'un et l'autre s'inspirent des miracles de la mythologie pour créer leurs listes de sorts.
Creatures of Aysle
Creatures of Aysle
L'originalité du monde de Torg permettait certainement de faire beaucoup plus original que ces grands classiques. Reste à supposer que ce bestiaire a été fait dans l'urgence pour peupler le monde d'Aysle de portes/monstres/trésors.
Je déplore par ailleurs la perte de place considérable que représentent les cartes d'habitat. Que m'importe que le glouton des abysses peuple uniquement la lattitude 43 d'Aysle? Que m'importe de voir une carte blanche pour m'expliquer que la créature n'est pas présente sur terre? Allons, allons, il faut raison garder!
Creatures of Orrorsh
Creatures of Orrorsh
Ce catalogue sort de la moyenne car il fournit pour chaque monstre des éléments d'historique et d'enquête. Cela nous change des victoriens corrompus qui apparaissent invariablement dans les scénarios de Torg.
Creatures of Tharkold
Creatures of Tharkold
Les créatures proposées sont manifestement des créations de fans en tous genre vu le nombre d'auteurs (Torg a notoirement été développé avec l'aide des fans) et ils ont agréablement été relookés par des dessinateurs professionnels au point que certains sont réellement inquiétants. Il suffit de quelques unes de ces créatures pour que les joueurs développent une paranoïa bien méritée dès qu'il y a du Tharkold dans l'air : elles peuvent prendre notre apparence, d'autres sont si minuscules et si aiguisées qu'on a la gorge tranchée avant de remarquer leur bourdonnement. Brrr.
Crucible of Pain
Crucible of Pain
L'aventure commence et se termine par une nouvelle (cela limite déjà l'intérêt pour le joueur français moyen qui n'a pas envie de lire 30 pages en VO), et entre deux il y a une aventure Torg avec les chevaliers qui viennent à la rescousse de l'héroïne.
Passons sur le fait que l'aventure est ultra classique pour du Torg (énième rechauffée du même thème), passons sur le fait que le principal challenge pour les joueurs est une tentation qu'ils verront venir à 100 km de distance et à laquelle ils ne pourront succomber que s'ils jouent un roleplay suicidaire, passons sur le fait que tout ceci n'est donc guère amusant, que nous reste-t-il ? Un petit porte monstre trésor enrobé d'un mystère insipide.
Une fois de plus, il est étonnant (mais je pense que c'est la demande du public des années 90 aux US) que des univers aussi hauts en couleurs soient traduits en scénarios PMT.
Reste un petit coup de coeur pour le côté expérimental. Mais essai non transformé.
Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)
Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)
Il s'agit évidemment d'une France techno-apocalyptico-théocratique mais on s'y sent chez soi parce que les divers coins du pays sont évoqués, et parce que l'enjeu, c'est la survie de notre culture.
Beaucoup de scénarios sont parus pour ce supplément dans les magazines et ça fait du bien de jouer chez soi. Dans ma campagne, les personnages ont commencé avant l'invasion. Ensuite seulement des personnages des autres cosms ont rejoint l'aventure.
Le côté réseau et cyberpunk est beaucoup plus jouable que dans cyberpunk à mon sens, même s'il reste un peu piège, monstre, trésor. Mais l'intégration de la magie et des miracles permet de créer des petits mondes à l'intérieur du réseau et des moments de role-playing avec des habitants pas si virtuels.
Cylent Scream and Other Tales
Cylent Scream and Other Tales
Les 4 autres scénars rachètent très largement le recueil. La lutte des deux corpos japonaises est un bon scénar d'intrigues comme on peut en rêver au Japon de Mr Kanawa. Et je pense qu'un bon maître y trouvera la joie de broder facilement (s'il le souhaite). Idem pour les trois autres qui ont de bons retournements de situation. Même si finalement, à force de les jouer tous, on pourrait juger qu'ils se ressemblent dans le thème "ce n'est pas ce que vous pourriez croire", ils sont agrémentés d'un contexte sympa et de bonnes idées d'ambiance.
Il n'y a pas de mélange de genre au niveau des scénars : chacun s'en tient à son royaume et c'est plutot pas mal pour faire de courtes histoires sympas.
Delphi Council Worldbook Volume I (The)
Delphi Council Worldbook Volume I (The)
Ces régions sont même l'objet d'un enjeu. Et l'on se prend parfois à se demander si ce ne seraient pas des lieux d'aventure plus intéressants, plus ambigus que les grands royaumes.
Et puis nous avons des lois et des pouvoirs pour les vrais terriens. Ce ne sont plus que des individus neutres, définis par leur absence de propriété spéciale.
Bel effort, et résultat notable, mais malgré tout ce supplément fait pale figure par rapport aux suppléments de royaumes qui sont vraiment un cran au dessus.
Empire du Nil (L')
Empire du Nil (L')
Les règles sont particulièrement adaptées à l'usage de super-héros car Torg utilise un système exponentiel simple et bien conçu. Et qu'est ce qu'un super-héros si ce n'est de l'exponentiel en concentré? La limitation aux pouvoirs des super héros, c'est une perte de possibilités donc d'expérience à la fin des aventures. C'est assez sévère mais c'est un bon moyen de limiter les pouvoirs.
Le système de magie des égyptiens est assez amusant avec les conjonctions d'étoiles. En pratique, c'est pas super pour les joueurs les jours où il n'y a pas de bonnes étoiles dans le ciel (je m'étais fait un calendrier). Par contre, pour les scénarios, c'est super parce que les grands méchants vont essayer de lancer leur affreux rituel lors de la grande conjonction d'étoiles...
Full Moon Draw
Full Moon Draw
Les autres aventures sont moins originales à mon avis, bien que chacune contienne quelques surprises. Il y a toujours un élément d'enquête, quelque chose qui ne tourne pas comme prévu (mais c'est un peu trop évident pour Full Moon Draw et Stone Cold Dead), et bien évidemment les ingrédients torg : créatures étonnantes, intimidation, bluff...
Gaunt Man Returns (The)
Gaunt Man Returns (The)
Une bonne campagne de longue haleine, où l'on peut faire ressortir tous les vieux ennemis. L'essentiel se passe en Orrorsh mais on fait un petit tour en Egypte et on affronte aussi un dragon au détour de la jungle indonésienne. Le morceau de bravoure est la visite au manoir du Décharné. Plutot horrible comme endroit, on s'en doutait mais c'est bien rendu! Les illustrations rendent assez bien le climat.
A recommander pour des joueurs vétérans (les autres mourront!!! Eh eh!!!). Au final, la défaite d'un des lieutenants du Décharné.
High Lord of Earth
High Lord of Earth
On est en dehors des cosms habituels, ou plutôt dans un nouveau cosm en puissance. La première partie, l'enquête, se fait dans une atmosphère de suspicion et de trahison. La deuxième partie se fait dans une atmosphère d'illusion et de danger exotique. La troisième partie demandera des ressources d'originalité aux joueurs car ils ne peuvent pas affronter l'obscurificateur par la force brute. Une solution est proposée, au maître d'aider un peu les joueurs mais ceux ci peuvent la trouver (ou une autre).
Des victoires partielles sont possibles.
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
Chaque chapitre est passionnant et mérite sa place dans ce livre qui n'est dépassé en qualité que par le tome 2. Le concept du feedback des meneurs de jeu est excellent et mériterait d'être repris, à l'heure d'internet. Quel serait le devenir d'un monde tel que celui de Torg s'il sortait aujourd'hui? (il faudrait évidemment qu'il soit un peu plus noir).
Il y a également du suspense et des propositions qui seront décidées ultérieurement par les joueurs (comme le repreneur de l'obscurificateur d'Aysle). Décidément Torg contient beaucoup de bons suppléments.
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
L'histoire de la conquête telle qu'elle est présentée est palpitante. Elle intègre les nouveaux royaumes (Tharkold, Space Gods et Land Below) et les relations politiques entre les différentes puissances sont assez variées. Cela se lit comme on mange du petit pain.
Il y a quelques éléments de règle et quelques monstres supplémentaires mais ce n'est pas l'essentiel de l'ouvrage. En bonus, on a droit à quelques pocket realms comme Atlantide et Avalon. Excellents. Celui sur les toons n'est pas à mon gout. Le mélange de genre y atteint des proportions indigestes, même pour un amateur de Torg.
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
La situation se détériore sur la terre, c'est la fin de la guerre qui se prépare (voir supplément war's end), mais on ne peut pas dire que ce soit très bien exploité et qu'on propose de réelles opportunités aux chevaliers des tempêtes pour influer sur la situation.
On nous apprend (invente) même que la campagne de la trilogie des reliques du pouvoir était orchestrée par le décharné et que les chevaliers n'ont été que ses pions. Inutile et désolant. Je suis vexé, tiens.
Il y a quelques univers de poche sympas, on nous ressuscite même Kantovia. Merci. Mais ça commmence à faire beaucoup d'univers et de lois du monde.
Japon Technologique (Le)
Japon Technologique (Le)
Le monde est par contre trop vidé de substance spirituelle et magique. C'est une sorte de triste sarcophage. Il y a des mondes plus noirs et violents dans Torg (Orrorsh ou Tharkold) mais celui-ci est particulièrement sinistre et desespéré. Il y manque quand même quelque chose qui fasse étincelle (le réseau divin, les super-héros, l'incroyable vitalité, la magie dans les autres cosms). Ici le monde se définit plutôt en négatif.
Il y a quand même de très bonnes choses dans ce supplément : la guerre économique, les ninjas, les arts martiaux, la loi de la trahison. Le monde est très bien traité. Simplement je l'aime moins que les autres. Je pense qu'on fait plus facilement intervenir Kanawa ailleurs et que l'on est peu tenté de venir dans son monde.
Kanawa Heavy Weapons
Kanawa Heavy Weapons
Mais dès qu'on a un peu de bouteille, on se dit qu'il y a des manières plus spontanées de faire intervenir de grosses armes qui font des trous plus gros que les PJ quand elles touchent : fuyez!
Ce ne sont pas les illustrations qui rachètent l'ouvrage : des schémas dignes d'un tâcheron du dessin industriel.
Alors pourquoi l'acheter? Pour compléter sa collection de Torg bien sur!
Kanawa Land Vehicles
Kanawa Land Vehicles
Je ne vois pas très bien la raison d'être d'un tel ouvrage.
Les statistiques? On n'a guère qu'une soixantaine de véhicules et on ne va pas organiser une course entre un carrosse et un TGV.
Les illustrations? Du dessin industriel de seconde zone.
Les textes d'ambiance? D'une platitude à faire pâlir.
On a tout dit quand on a dit cela, et déjà on a dépensé trop de salive pour un tel ouvrage.
Land Below (The)
Land Below (The)
On s'éloigne un peu du côté Torg en un sens puisque les mondes n'ont pas d'obscurificateur, et que les lois du monde sont assez succintes (on est un peu plus sauvage et on se retrouve en slip tarzan à force de déchirer ses vêtements : il faut le jouer en grandeur nature!). En fait Land Below est si "classique" en son genre, qu'on pourrait adapter ces tribus à Star Wars ou à tout jeu d'exploration. Ce n'est pas forcément un défaut.
Pour garder le côté Torg, on a bien sur des interactions avec les autres cosms donc on risque bien de rencontrer un templier de la cyberpapauté au coin de la jungle.
Donc très bien décrit, très sympa à lire, mais presque trop classique pour du Torg.
Livre de Règles
Livre de Règles
Torg revient!! la nouvelle éditions arrive par petits morceaux, souscription oblige et le livre de règles VF vient de sortir en pdf.
C'est l'occasion de voir que cette nouvelle version n'est pas si nouvelle que ça, le système de règles a été à peine retouché, et le système de cartes est quasi identiques, si ce n'est que les anciennes cartes qui portaient plusieurs infos différentes, ont été séparées en plusieurs paquets, un pour l'initiative et les rounds de combat, l'autre pour les pouvoirs des chevaliers, et le troisième, qui est nouveau, correspond à des péripéties qui pourraient arriver dans les cosms.
Les règles ont été un peu simplifiées avec seulement 5 caractéristiques, le choix est cornélien lors de la création de personnage car on a très peu de points à leur attribuer. Et les pouvoirs spéciaux sont maintenant gérés sous forme d'atouts (Perks) et c'est un peu plus facile à gérer que dans l'ancienne édition, et là aussi les choix sont durs lors de la création de perso.
Le point fort des règles de Torg reste à mon avis ce système logarythmique qui permet de se faire cotoyer des pouvoirs d'ampleur différente, et d'affronter des hordes de sbires, ce système de cartes qui pousse à accomplir des actions différentes (intimider, provoquer, ruser, destabiliser). ça ne plaisait pas du tout à l'époque (voir certaines critiques) car c'était trop novateur, qu'en sera-t-il trente ans après?
De façon générale, l'univers a également été revisité très en douceur. L'histoire reste quasiment la même, c'est le début de la guerre des réalités et de l'invasion de la terre. Et le point fort de Torg, c'est de naviguer entre des mondes très différents et très typés, la magie d'Aysle, la corruption d'Orrorsh, différentes religions étranges, la terre vivante où la barbarie règne en maître, les ninjas, les psioniques, la russie envahie par des démons cybertechnos, et la France siège d'une cyberpapauté à la mentalité médiévale à et à la technologie hyper avancée, une égypte pleine de super héros et de prêtres chelous. Le livre de base reste un peu frustrant car on a envie d'en savoir plus sur tous ces univers, mais je dois reconnaitre qu'un très beau travail a été réalisé pour en garder la quintessence, et pour mieux expliciter les changements de réalités et les stelae (des sortes de bornes) qui maintiennent les axiomes en place. On a donc de quoi jouer, même si ça perd en peu de son charme sans les accessoires comme les cartes de jeu qui ne sont sorties qu'en VO pour l'instant.
En route pour des aventures pulp très hautes en couleurs, et très musclées.
Operation : Hard Sell
Operation : Hard Sell
Orrorsh
Orrorsh
En lisant cet opus on ne peut que s'extasier devant la mécanique bien huilée au service de scénarios d'enquête et d'horreur. Les règles sont faites pour maintenir un sentiment d'impuissance des joueurs : tant qu'ils n'ont pas avancé dans l'enquête, ils sont vraiment vulnérables face au grand méchant. De plus ils ne peuvent pas définitivement se débarasser de lui tant qu'ils n'ont pas trouvé sa vraie mort.
Un détail supplémentaire : il est clair que cet univers encourage fortement les rôles de traitres victoriens. Ecrire des scenarios où l'on a besoin de l'aide des victoriens tout en sachant que l'un d'eux peut être un traître est certainement une expérience unique. Il ne faut pas en abuser non plus : tous les scénarios de torg mettent en scène des victoriens traitres.
Pourtant je n'avais pas ce supplément à l'époque où j'ai joué à Torg et je n'ai jamais écrit de scénario qui passe par Orrorsh parce que l'Orrorsh du livre de base était pas assez explicite et que je n'en percevais pas toute la teneur. Donc ce n'est pas en tant que MJ mais en tant que lecteur que je le note.
Queenswrath
Queenswrath
La plupart des enquêtes comportent trop peu d'éléments d'enquêtes (indices à trouver). L'essentiel du mystère repose sur des créatures étranges ou décalées, bon mais à Torg, c'est le pain quotidien. Peu de descriptions de PNJ hautes en couleurs. Rien que les statistiques d'ennemis. Il n'y a pas vraiment d'histoire qui sorte du lot.
Par contre, il y a plein de bonnes idées mal exploitées que je reprendrai volontiers pour improviser des histoires en vitesse.
Space Gods
Space Gods
Il y a une bonne dose de mystère avec cet univers étrange à faire découvrir au compte-goutte pour que les joueurs puissent savourer les découvertes. Chaque pays sud américain est abordé avec une combinaison différente d'alliés/ennemis.
On trouve aussi les bons ingrédients du space opéra classique avec des pouvoirs psioniques en prime (assez puissants) et des espèces de zombies controlés par un virus supra-intelligent.
Une fois de plus le système torg montre son adaptabilité pour de nombreux univers/règles.
Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The)
Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The)
D'abord le système des archétypes de personnages est super pratique pour se créer un personnage bien touffu en quelques minutes, et voilà que cet ouvrage nous propose de nous prendre la tête pendant des heures pour se customiser un truc bancal. Oui bancal, parce qu'à vouloir faire un système qui marche pour tous les mondes, on arrive à une dilution incroyable de l'info pertinente pour le personnage qu'on veut créer. Et il faut de toutes façons aller chercher les infos spécifiques dans les livres des mondes...
Si c'était simplement un condensé de l'info accessible aux joueurs ?... Mais non, on nous remouline plein de moyens de gérer les différentes réalités qui devraient être découvertes progressivement par les joueurs.
Temple of Rek Stalek (The)
Temple of Rek Stalek (The)
Cela illustre vraiment bien les côtés pas forcément palpitants de la terre vivante quand on ne fait de la survie qu'une sorte de lutte contre des gros lézards. Le seul aspect intéressant est la coopération nécessaire avec une troupe d'Eidenos. Je réécrirais le scenario en forçant l'expédition à fonctionner avec des fidèles du Keta Kallès, par exemple à cause d'une alliance improbable contre une menace commune. Le risque de fracture constant entre les deux fractions pourrait donner un bon roleplaying.
Terra
Terra
Avec cela, je pense que Torg reste une référence en matière de pulp. L'univers est aussi très intéressant, même s'il ressemble au nôtre dans les années 30-40.
Terre Vivante (La)
Terre Vivante (La)
Torg se démarque non seulement en étant multi-univers mais aussi en proposant des univers originaux et bien pensés. L'amérique à moitié occupée permet pas mal d'interactions. En plus ce monde est celui qui est le plus décrit dans le premier roman de Torg.
Tharkold
Tharkold
Ce monde de prédateurs est particulièrement bien pensé, sur le modèle du monde futuriste évoqué dans le film terminator (ou alien). On a plaisir à le lire, j'aurais surement plaisir à le jouer aussi, un jour peut être. En tous cas, il y a une foule d'idées pour faire débarquer les persos sur un monde peuplé d'aliens dominateurs et cybernétiques.
Le système de cybernétique a même été retravaillé depuis la cyberpapauté, c'est dire.
Torg
Torg
Dommage que cette gamme n'aie pas connu le succès qu'elle méritait en France. Le système de jeu est très bien pensé : personnellement, j'avais transféré à Torg ma campagne d'INS/MV et cela se prêtait très bien. Il s'agit d'un système à effets exponentiels à partir du lancer d'un seul D20 qui permet de simuler des effets d'ampleur croissante et de faire co-exister diverses technologies. Une règle permet d'avoir des points bonus (les possibilités) qui permettent de réussir certaines actions. Au détriment des points d'expérience (c'est moins bon car les joueurs entreprenants sont pénalisés). Les effets spectaculaires sont garantis.Le système de cartes est très bien car il favorise le roleplaying. Certaines actions autres que le combat se trouvent grandement favorisées. Et à certains moments du scénario, il peut être bon d'utiliser une carte romance, fausse identité, pire ennemi pour corser l'histoire...
Un mot sur les univers : ils sont très bien construits, et très imaginatifs : il y a toujours le petit détail qui rend le monde unique et différent des autres. Et les allergiques au multi-univers pourraient se contenter d'un des mondes proposés et avoir un cadre de jeu original et plein d'inspiration. Mes préférences vont à la cyberpapauté et l'Empire du Nil mais force est de reconnaitre qu'il vaut mieux se procurer les suppléments correspondants pour en profiter à fond.
Le fait que tous ces univers convergent pour envahir la terre est totalement passionnant et la source de bien des scénarios, ou l'on passe d'un monde à l'autre. Enfin, il était prévu dès le départ que l'Univers évolue en fonction des actions des joueurs, et cela a été pris en compte dans les suppléments suivants (qui ont été nombreux en VO) même si les joueurs français qui jouaient avec un peu de retard n'ont pas pu vraiment influer sur le monde. Ce concept mériterait d'être repris avec l'avénement du net, c'est ce qui a été fait avec spycraft (dont l'auteur est un fan de Torg ce qui se sent dans son monde de campagne).
Enfin, dernier point remarquable, les personnages ne sont pas désavantagés (sauf circonstances scénaristiques) selon qu'ils viennent d'un monde à haute ou basse technologie, etc, chapeau.
War's End
War's End
Quand on voit les ressorts extraordinaires de la guerre des possibilités tels qu'ils sont relatés dans les trois excellentes "infiniverse letters", on est un peu déçu de cette fin en apothéose qui ne fait intervenir finalement qu'une grosse trahison du décharné et les coinces des autres Seigneurs en réaction.
Il y a du beau spectacle mais on est plutot spectateur. Je préférerais donner aux joueurs la possibilité d'éliminer certains seigneurs à la suite d'une longue quête, plutot qu'avec une épée magique apparaissant de son chapeau (si l'on peut dire) au dernier moment.
D'un point de vue scénaristique, on a l'impression, en lisant les scenarii de torg, que ce sont des successions de salles, monstres, ...
Mais en fait la richesse des règles d'interaction de torg : intimidation, ruse, etc... fait que ce ne sont pas que des situations de combat bien au contraire. En tous cas, la partie la plus pénible (les statistiques des persos) est bien faite, reste au maitre d'en faire une vraie campagne.
Transhuman Space
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Transhuman Space
Transhuman Space
Le style d'écriture est fluide et agréable à lire, bien que le sujet soit un peu aride par moments : description de mouvements politiques ou de contexte scientifique, chronologie des événements de 2010 à 2100 : tout cela se lit sans trop de difficulté mais avec sérieux. La colonisation de l'espace proche est bien décrite et les descriptions des différentes installations humains bien que succinctes sont intéressantes (espace de liberté pour le conteur ou possibilité d'acheter les suppléments de contexte ad hoc). Le monde est très varié et très intéressant avec beaucoup de corporations, de systèmes, de races possibles, des androïdes bien pensés. Tout cela manque cependant un peu de souffle et reste froid. Peut être par manque d'exemples. J'ai l'impression de ne pas avoir vraiment rencontré les individus qui habitent cet univers. Impression qui se dissipe j'espère à la lecture des suppléments (peut être le supplément "Personnel Files" ?), mais l'ouvrage me fait plus penser à un supplément de contexte et de règles pour un univers futuriste, qu'à un jeu complet. Je veux dire par là que je ne sens pas d'éléments directeurs qui me permettraient de faire "sentir" cet univers en quelques phrases d'introduction pour des joueurs éventuels, d'exemples de personnages à donner, d'images qui illustrent telle ou telle particularité (voir plus bas à propos des images), de grands combats qui forment une trame de fonds ou de petites histoires. Il faudrait habiter un peu plus le livre de base avec des personnes, des aventures. C'est un peu comme si on me décrivait à fond l'univers de Star Wars, tout ce qu'il a d'original sans me parler ni de Luke Skywalker, ni de Han Solo ni de Darth Vader.
Le système a aussi l'avantage d'être indépendant puisque les règles de GURPS lite sont intégrées. Un coup de chapeau particulier à la création de personnage. Les avantages/défauts du système GURPS permettent de créer des individus tout à fait modulaires, pourvus de tel avantage génétique, de telle intelligence artificielle, de telles capacités. Des exemples sont fournis qui illustrent les principaux types de créatures jouables mais ils sont modulables à l'infini. C'est ma première rencontre avec le système GURPS et je dois dire que je le trouve superbe pour se représenter les personnages.
Mon principal reproche tient aux illustrations. Passons le fait que je n'apprécie pas le style graphique de Christopher Shy. Mais je dois remarquer qu'il n'y a quasiment que des images d'individus en scaphandre (j'en ai comptés 33 parfois presque sans scaphandre il est vrai, et certains semblent plutot des robots), des vaisseaux dans la pénombre éventuellement entourés d'étoiles (36 mais aucun que je reconnaitrais si je le croisais dans un couloir tellement les jeux de lumière masquent une partie du vaisseau), quelques planètes ou vues spatiales (6 plus celles qui accompagnent certains vaisseaux), 2 morceaux de machines et 6 dessins que je n'ai pas réussi à identifier. En un mot, il a certes fourni un certain nombre de ses oeuvres mais elles n'illustrent pas l'univers (sinon pour donner une ambiance glauque de fond d'espace à l'ouvrage) : par exemple, aucune illustration qui illustre les différents types de personnages disponibles, ni à mon sens aucune illustration qui corresponde à une quelconque partie du texte, ou qui soit explicitée. C'est plus une ambiance. Dommage alors qu'on a un bel ouvrage en quadrichromie.
Bref, une impression mitigée (dans le positif), et tout d'abord une impression de grande qualité, de richesse et puis de clarté : introduire aussi clairement des concepts compliqués mérite un coup de chapeau ; mais l'ensemble me laisse aussi un sentiment de vide. Il manque une âme à ce jeu, un côté héroïque qui donne envie de visiter cet univers, et ce ne sont pas les illustrations qui me donnent envie de m'y plonger davantage. C'est idiot mais l'univers de Trinity qui est aussi très touffu et riche (et rédigé moins clairement) me semble plus abordable, parce qu'il est plus illustré, avec différents dessinateurs, et que certaines illustrations me font imaginer l'univers. Je suis trop visuel sans doute.
Trinity
15
Alien Encounter 1 : Invasion
Alien Encounter 1 : Invasion
Défi difficile, très difficile parce que les psis jouent ici sur un terrain super hostile, où l'erreur n'est pas permise et où les rebondissements haletants se succèdent, mais haut en couleur, riche en action, nécessitant du sens de l'observation et de la répartie, cette campagne a tous les ingrédients pour faire quelque chose de mémorable (avec un maître qui aura digéré le riche background).
Le point fort, et probablement le plus difficile à mettre en forme, c'est le côté "alien" des extraterrestres (ici les chromatiques et notamment un PNJ qui les accompagne) qui obligera les psis à rentrer dans une mentalité qui n'est pas la leur pour avancer dans l'histoire.
Alien Encounter 2 : Deception
Alien Encounter 2 : Deception
J'ai bien salivé en attendant de recevoir ces deux suppléments et pour une fois je n'ai pas été déçu de mon attente.
C'est grandiose. Je ne sais pas si, en tant que Maitre de Jeu, j'oserai m'y attaquer mais ça mérite un essai.
Une mention spéciale pour la campagne Qin avec son côté diplomatie/ne pas y toucher. Une mention spéciale pour la campagne Coalition avec son côté horreur et trahison.
Alien Races
Alien Races
Bien sûr, les infos complémentaires pour le MJ sont disséminées dans d'autres ouvrages, notamment dans la partie "storyteller only" de stellar frontiers et bien sûr la campagne alien encounter. Mais il y en a assez ici pour donner des idées dans tous les sens.
Chacun des trois épisodes se lit avec suspense. La partie chez la coalition a même un goût d'angoisse et d'incertitude qui laisse pantois. Un MJ normalement constitué se demande s'il sera à même de maintenir une telle atmosphère dans son prochain scénario.
Aurora Australis
Aurora Australis
- soit qu'ils raffolent de la psychokinésie, et là ils seront très gâtés
- soit qu'ils raffolent de l'ambiance virile des différentes légions et des compétences martiales requises, là ils se réjouiront aussi de cette très bonne lecture
- soit qu'ils veuillent monter une campagne tactique style invasion de la terre par des aliens, ou d'une planète alien par des légionnaires, et là ils trouveront des pistes intéressantes
- soit pour un intérêt socio-psycho-existentiel sur la vie quotidienne dans les légions, et ils trouveront de quoi écrire une thèse bien fournie.
Au point de vue lecture, l'ouvrage se lit agréablement sauf la partie sur l'australie qui m'a barbé (sauf les encarts, excellentes pistes de scenars).
Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness
Darkness Revealed 1 : Descent into Darkness
Elle fait partie de ces campagnes avec lesquelles on peut se forger un personnage mythique sans jamais avoir recours au grosbillisme. Les personnages psions de Trinity ont l'avantage de ne pas être surpuissants, ce qui amène à exploiter à fond les ressources de leur intelligence, de la technologie et leurs quelques pouvoirs psi.
On est un peu surpris par ce que sont devenus les Aberrants quand on a commencé dans cet univers par le jeu Aberrant. Une sacrée déchéance!
Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow
Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow
Chaque épisode est excellent dans un registre différent, on passe de l'action à la diplomatie, puis à la course poursuite ou la chasse aux aliens. C'est du space opéra, puis du post-apocalyptique.
Le premier épisode est un régal de scénario : rien n'est linéaire, tout est librement proposé avec une description exemplaire des lieux et des occupants. Peut être le scénario modèle que j'ai toujours rêvé d'écrire. A jouer avec finesse et diplomatie.
Le deuxième épisode est plus riche en action. Là, pas d'unités de lieu, mais une poursuite haletante.
Darkness Revealed 3 : Ascent into Light
Darkness Revealed 3 : Ascent into Light
Ici tous les critères sont réunis : exploration, énigmes, diplomatie, rythme, poursuite, conspirations, traîtres, éléments de background fournis aux joueurs.
Ce troisième épisode est à réserver à des maîtres confirmés, à des joueurs confirmés et à des personnages compétents parce que les difficultés sont grandes. Cela aussi est assez rare pour être noté. On finit en beauté et on passe tout de suite à la campagne Alien Encounter.
Extrasolar Colonies
Extrasolar Colonies
Hidden Agendas
Hidden Agendas
La mini-aventure est plutôt décevante parce que pas totalement crédible d'une part et parce que beaucoup de choses risquent de se passer différemment de ce qui est prévu si les joueurs sont retors (ce qu'on leur souhaite). Si je la joue un jour, ce sera avec pas mal de modifications (pas sur la lune par exemple), mais elle contient quelques bonnes idées.
Le background est fidèle à l'esprit hard-science de Trinity tout en proposant des "univers" un peu alternatifs comme le fond des océans, les cités marines (de surface), les mondes glacés (du pôle sud) et l'univers des pirates. Chacun de ces environnements peut être utilisé pour quelques aventures ou des épisodes hauts en couleur parce que ces univers sont vraiment spécifiques (certains d'entre eux ont justifié des jeux à part entière). Les auteurs les brossent en quelques pages, juste de quoi enflammer l'imagination, la conformer à l'univers de Trinity, sans pour autant la contraindre.
Media
Media
Pour le reste, ce supplément n'a pas inventé la poudre. Inventer les médias du 22ème siècle nécessite peut-être un peu plus de créativité, même si un crash a remis à zéro pas mal de médias.
Psi Laws
Psi Laws
Stellar Frontier
Stellar Frontier
L'ordre téléporteur a une histoire tout à fait intéressante avec leur disparition mystérieuse (dont les raisons sont hyper intéressantes mais il ne faut dévoiler aucun secret ici). Le proxy Atwan a une personnalité tout à fait intéressante. Leur réapparition change et renouvelle le monde de Trinity puisqu'ils réouvrent les frontières. On est bien content de connaitre leurs pouvoirs et de pouvoir créer des personnages.
Les mondes lointains sont évoqués en quelques mots, avec leur part de mystères et de conspirations. Mais une grande place est laissée pour l'exploration de nouveaux mondes.
Technology Manual
Technology Manual
On trouve ici une bonne description du monde de Trinity qui est difficile à aborder parce qu'il est justement "hard science" contrairement à pas mal de mondes de SF qui ne se donnent pas vraiment la peine de décrire une technologie du futur innovante.
Les chapitres sont bien conçus. C'est lisible et clair. Il y a de quoi donner à lire aux joueurs.
Je me demande si je n'aurais pas dû mettre une note de 5....
Terra Verde
Terra Verde
Les différentes sections chez les Norças sont bien pensées et répondent chacune à une excellente logique. La fin du chapitre sur les Norças révèle une surprise de taille : la storyline a avancé et la vision 418 des ISRA est en train de se réaliser : cet événement apocalyptique qui va changer la face de la terre à tel point que nul n'est capable d'en voir le futur a commencé au Vénézuela. Max Mercer semble présent comme en témoigne la petite vignette fournie. Diable! Il devient même possible de créer des cross-over Aberrant-Trinity dans certaines limites (p88). Les nouveaux pouvoirs biokinétiques (un par niveau de chaque discipline) sont tous excellents. Le seul reproche qu'on pourrait leur faire est d'être trop puissants dans leur domaine. Mais chacun à lui seul peut créer une énigme intéressante autour duquel bâtir un scénario.
Une des grandes qualités de Trinity (et aussi une difficulté pour rentrer dans cet univers) est le "réalisme scientifique" des évolutions technologiques qui y sont développées : en particulier la biotech. Beaucoup de mondes soi-disant futuristes n'ont inventé que le voyage spatial. Ici on nage dans la "hard science" et les pages consacrées à la Biotech sont ici remarquables : on sait manipuler le vivant comme jamais même si beaucoup d'infos ont été perdues lors des guerres contre les Aberrants (notamment la séquence du génome humain!!). L'Amérique du Sud est ici aussi l'occasion de développer les drogues du futur. Un coup de chapeau encore aux villes du futur qui sont constituées de matière végétale commandée par ordinateur.
Trinity
Trinity
Ensuite, l'univers est vraiment original et a sa contrepartie dans l'univers Aberrant (paru ultérieurement) ce qui l'enrichit d'autant plus. On peut y placer des aventures de space Opéra ou de SF sur la terre du futur, des aventures de voyage ou d'exploration, d'espionnage (demasquer des complots d'Aberrants), etc.
La gamme est assez étoffée. Il semble que la campagne Darkness Revealed apporte un plus considérable à l'univers de trinity en faisant beaucoup évoluer le contexte. Je regrette simplement que chaque personnage soit limité à une famille de pouvoirs psis, mais quelque chose me dit que cela évolue avec la gamme. Et puis le maître de jeu fait ce qu'il veut.
Ultime Epreuve (L')
2
Chroniques de Linaïs (Les)
Chroniques de Linaïs (Les)
Déjà bien décu par l'Ultime Epreuve, je pensais que les chroniques allaient racheter le jeu et apporter un semblant d'histoire et de densité. Hélas rien.
Je l'ai donné à un petit gamin qui voulait jouer aux JdR et après j'ai eu des remords : et si ca l'avait éloigné du JdR?
Ultime Epreuve (L')
Ultime Epreuve (L')
Quelle déception de voir qu'il y a si peu de contenu. Le tout est si bateau et si banal à la fois dans le système de jeu et dans l'univers.
Unknown Armies
2
Unknown Armies
Unknown Armies
1/ c'est un jeu extrêmement original tant au niveau du background que des règles. 5/5
2/ J'ai eu la chance d'y jouer deux fois avec un excellent maître et des excellents joueurs qui en tiraient le meilleur. 5/5
3/ Malgré tout cela, le jeu me laisse une impression d'insatisfaction que j'ai mis très longtemps à comprendre. 2/5
Je crois que ce qui me met mal à l'aise, c'est le côté obsessionel. Les personnages sont bâtis autour des obsessions et ça leur donne un côté un peu trop carré. On n'est pas assez libre une fois qu'on a défini un personnage obsédé. En plus le système de stimulus et de "madness meter" rend les réactions du personnage obligatoires dans certaines situations. On s'en donne alors à coeur joie au niveau roleplay, c'est sûr, je l'ai constaté mais j'ai l'impression d'être contraint et de ne pas décider pour mon perso. Un mot pour finir : ce jeu m'impressionne beaucoup. Il est déjanté, novateur, efficace, les règles sont au service du jeu d'acteur... Mais je ne crois pas qu'il soit pour moi.
Unknown Armies
Unknown Armies
Quand au Background, il est à la fois totalement original et complètement fidèle à une certaine idée de l'occulte contemporain. Chapeau bas.
La façon dont sont créés les personnages oblige à réfléchir sérieusement pour être à la hauteur. C'est bien vu.
Bref je suis très tenté d'y jouer.
Mon seul regret est que certaines écoles de magies du livre de base me semblent injouables mais elles font certainement de très bons PNJs. J'ai donc hâte de tater du supplément post-modern magick. Mais je dois finir de digérer celui là avant.
Il me semble aussi que l'on peut jouer avec plaisir des personnages non magiciens.
Urban Faerie
1
Urban Faerie
Urban Faerie
Ce petit jeu est un jeu apéritif avec des règles très minimalistes et l'accent est mis sur la variété des créatures à incarner sur le modèle d'un archétype à peine modifiable, et le côté délire éthylique. Il est appréciable que l'auteur commence par décrire la vie quotidienne de ces fées et entrecoupe son délire de petites histoires dans un style inénarrable et joyeux qui lui est propre. On reste malgré tout sur sa faim, car malgré l'originalité du sujet et les idées de scénario fournies, jouer un chaussettelin qui ne voit pas plus loin que le bout de sa poubelle n'est pas un projet à long terme ! Il y a fort à parier que les aventures n'aillent pas au delà d'une partie, à moins que le MJ ne décide d'y mettre du sien pour étoffer un peu l'univers.
Urban Shadows
1
Urban Shadows
Urban Shadows
Pour jouer des aventures de fantasy urbaine avec le moteur de l’apocalypse, il y avait déjà Monsterheart qui est très bien, et qui permet de jouer vampires, goules, fées, chasseurs de monstres, Urban Shadows propose le même type de personnages, mais dans la ville plutôt que dans un lycée et avec quelques dimensions supplémentaires telles qu’on les retrouve dans les univers de Dresden, du Monde des Ténèbres, Lost Girl, etc...
La création de personnage à l'aide des livrets permet de construire un tissus de relations intéressant qui sera la base de nombreuses aventures, ça tourne très bien, même si cela nécessite de pousser les joueurs à apporter des réponses créatives aux questions. Il est préférable de créer les personnage en une session commune. Si l'on consacre une session de 2 heures par exemple, la création de personnages peut prendre un peu plus de 30 minutes, et les pistes engendrées peuvent être explorées sur les 90 minutes restantes.
Du point de vue des personnages, nous avons maintenant une dimension de corruption qui entraîne irrémédiablement les personnages vers plus de pouvoirs, mais aussi vers le côté obscur. C’est un compte à rebours pour la damnation, une course contre la montre sur le bord de la falaise.
Nous avons également, le système des faveurs (debts en VO), une monnaie d’échange universelle entre toutes les factions, vampires, démons, fées, mages… Ce système de faveurs est intégré au système, certaines actions causent des faveurs, ou permettent de les monnayer ou de les trahir, il est possible d’en gagner et d’en perdre, et ce sera évidemment au cœur des scénarios, créant une dynamique entre les personnages et les PNJs, faite de négociations, de chantages, de trahisons.
Pour progresser en expérience, les personnages doivent mettre en œuvre des interactions risquées avec les factions de la nuit (vampires et loups), du pouvoir (mages), des fées ou démons, et des humains. Cela force donc les joueurs à varier leurs interactions et à prendre des risques avec des factions envers qui leurs rapports ne sont pas excellents.
Je crois que le moteur de l’apocalypse tourne à plein régime dans ce nouveau jeu. J’ajouterai une qualité supplémentaire qui est la profusion d’exemples, chaque move est explicité avec 2 ou 3 exemples de parties qui mettent en œuvre un succès avec compromis ou un échec. Je crois que c’est vraiment ce qui manquait dans d’autres ouvrages ! Tout s’éclaire ! La partie pour le meneur de jeu est également un petit bijou, pas si différent que cela des excellents conseils des ouvrages « propulsés par l’apocalypse », mais avec là encore un petit plus : une section de la partie MJ décortique les motivations des joueurs selon les archétypes de personnages qu’ils ont choisi et le type d’intrigues qu’il vont rechercher. Bien vu !
Je le range dans la catégorie rare des ouvrages lus d’une traite et qui me donnent envie de jouer immédiatement !! Ce qui ne fut pas le cas, parce que j'ai finalement attendu la version française pour jouer.
Vampire : l'Age des Ténèbres
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Ashen Cults
Ashen Cults
Je crois que tous les types de cultes et tous les moyens possibles sont évoqués dans cet ouvrage. Y avait il besoin de quelque chose d'aussi exhaustif, vu que seuls quelques éléments seront utilisés à chaque fois ? Eh bien disons qu'il y en a pour tous les gouts. (Notons que cette fois ci les images de mauvais gout ont été majoritairement évitées) Une mention particulière pour les exemples de cultes de personnalités (Mithras, Goratrix, Lazarites) qui sont proposés et les idées de campagne attenantes. Il y a là du Vampire de grande classe où l¿on frole les secrets ultimes du monde des ténèbres sans jamais les révéler (bien sur).
Bitter Crusade
Bitter Crusade
Les conseils du dernier chapitre sont bons, et il y a plein de pistes de mini scénarios et de quoi monter une bonne campagne.
Un bon MJ peut monter quelque chose d'épique. Un MJ moyen fera un scénar qui part en vrille au bout d'une heure.
Book of Storyteller Secrets
Book of Storyteller Secrets
Intéressant à relire de temps en temps. Les conseils au maître de jeu sont absolument nuls et non avenus, comme d'habitude. La partie sur les goules et les gargouilles me sert encore beaucoup quand je veux mettre des gardiens pas trop costaud quelque part.
Cappadocian
Cappadocian
Seule l'histoire de la cité où Cappadocius a enfermé ses enfants a un intérêt particulier. On est presque reconnaissant aux Giovannis de nous en avoir débarrassés.
Aurait mérité d'être un meilleur crossover avec Wraith.
Clash of Wills
Clash of Wills
Ceci dit, pour un MJ débutant et des joueurs débutants, il est peut-être particulièrement adapté. C'est surement le cas d'ailleurs puisque les conséquences des possibles bourrinages des joueurs sont évaluées à différentes reprises.
Companion
Companion
Constantinopolis
Constantinopolis
On sort largement des clichés traditionnels et on voit enfin des tzimisce qui sont autre chose que des bourreaux de seconde zone.
Une vraie chronique. Une vraie saga. Costaud.
Dark Tides Rising
Dark Tides Rising
Il y a plein de choses à faire autour, c'est sur. Mais la facon dont la Transylvanie fait rêver le joueur de vampire me semble mal transcrite.
Dice Set
Dice Set
Néanmoins, ces dés sont quand même plus jolis que le D10 de base et la petite bourse noire avec une Ankh est sympa pour ranger les dés, même si elle aussi pourrait être brodée plus joliment.
Enfin je ne m'y connais pas en broderie, mais je pense que pour ce prix, une broderie faite par une damoiselle bien moyenâgeuse serait mieux que cet infâme collage qui, déjà, se fissure.
Fountains of Bright Crimson
Fountains of Bright Crimson
Un livret assez court, pour un scénario qui pourrait être assez long tant les personnages sont impliqués dans un sac d'embrouilles et tant l'univers exploré peut être vaste.
Mais la part belle est laissée au maître de jeu à plusieurs reprises et c'est une bonne chose. Il peut en faire quelque chose d'assez mystérieux ou d'assez mythique. En plus il y a le côté gros secret qui donne une ampleur particulière au scénario mais il faut assurer par la suite si on commence à balancer des secrets comme cela. Globalement très au dessus des autres scénarios que j'ai pu lire dans la gamme vampire.
House of Tremere
House of Tremere
Côté habitants, on attend une ambiance d'intrigues et de trahisons dont l'ampleur est à la démesure du clan Tremere. Là aussi, on a droit à une galerie de personnages qui décrit toutes les nuances du conspirateur dévoué à son maître (Etrius) au plus sordide des traîtres (différents modèles au choix). Comme Ceoris est censé être encore visitable (sinon pourquoi y jouer?), il y a aussi des visiteurs mages de la maison d'Hermès, et leurs soupçons. ceux ci seraient intéressants à jouer mais fouiner peut rapidement s'avérer mortel, et s'enfuir est quasiment impossible.
Là où on attend le supplément au tournant, c'est pour sa description pièce par pièce de Ceoris. Est-ce un donjon? Heureusement non, puisque les pièces ne sont remplies ni de monstres ni de trésors. Par contre, les appartements des Tremere sont truffés de pièges thaumaturgiques qui découragent toute visite. Les gargouilles ne sont pas laissées en reste et on apprend des détails fort peu ragoutants sur leurs origines et leurs moeurs.
Pour jouer une campagne à Ceoris, il faudrait des joueurs particulièrement retors, soudés et subtils. Ou alors fortement soutenus par une des factions en présence. Cela semble difficile à réunir mais promet d'être intéressant. Par contre des morceaux de Ceoris sont utilisables dans toute campagne incluant des Tremere, ou pour un solo avec un PJ Tremere lors d'une visite occasionnelle.
Pour se faire des amis chez les Tremere, ou les trouver sympathiques, ce n'est pas dans ce supplément qu'il faut chercher. Je cherche toujours.
Iberia
Iberia
Un coup d'oeil à la page des crédits montrent que les auteurs ont fait appel à des consultants érudits/historiens. Bravo parce que l'histoire de l'Espagne est touffue et vue de l'amérique, cela risquait d'être un peu caricatural.
Beaucoup de points positifs sur ce supplément. Tout d'abord pour démêler l'embroglio historique de l'Espagne de la reconquista et laisser la part belle à l'histoire.
Il me semble que le postulat que les vampires se déchirent tellement que c'est finalement les humains qui font l'histoire, déjà développé dans la campagne bitter crusade, trouve ici son expression. On nous décrit des villes/territoires d'Espagne insulaires avec des princes qui se querellent entre eux mais dont les distances atténuent (ou étendent dans le temps) les querelles.
L'imbrication de l'hérésie Caïnite est bien pensée d'autant que l'Espagne fut le dernier bastion de l'hérésie arienne. C'est donc logique et bien intégré.
La galerie de persos est aussi bonne que dans les autres Dark Ages (comme Jerusalem ou Transylvania).
Après avoir savouré quelques pages de la galerie de persos, commencer la lecture par le chapitre 6 qui donne l'esprit des chroniques dans cette période mouvementée, et me semble-t-il donne l'essence de ce qui rend Dark Ages si spécial (par rapport au XXème siècle) au point de vue politique.
Compléter cette lecture par la visite d'une expo/lecture d'un livre sur l'art de l'Espagne du IX-XIIème siècle pour bien percevoir la richesse de cette civilisation me semble un plus pour le MJ. (si je puis me permettre ce conseil un peu pédant).
Jerusalem
Jerusalem
Un bravo spécial pour la galerie de personnages tout à fait impressionante et pour la simplicité (relative) de l'historique (par rapport à Constantinople by night qui est très complexe) mais c'est peut être parce que je connais bien l'histoire de Jerusalem par ailleurs. Il y a pas mal d'éléments du background qui ajoutent de l'originalité sans en faire trop.
Libellus Sanguinis 1 : Masters of the State
Libellus Sanguinis 1 : Masters of the State
En plus d'être une mine de renseignements, ils arrivent à sortir les clans de l'image caricaturale qu'on peut en avoir à la lecture des règles.
Ce sont surtout les opus 3 et 4 qui sont excellents.
Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word
Libellus Sanguinis 2 : Keepers of the Word
Peut-être parce que j'avais déjà une idée assez précise des clans décrits. Cependant, j'ai y puisé une foule d'idées pour enrichir le background personnel des joueurs de ma campagne. Donc il s'est revelé utile.
Le ton est personnel et captivant. Une foule de détails intéressants sur les clans. Des idées pour faire jouer à un personnage quelques scènes typiques de la vie de son clan. C'est important aussi pour l'aider à se situer. Bien mieux que les clanbooks du 20ème siècle.
Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door
Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door
Libellus Sanguinis 4 : Thieves in the Night
Libellus Sanguinis 4 : Thieves in the Night
Il y a de bonnes idées sur les nosferatu mais j'avoue ne pas avoir tout compris, en particulier cette histoire de Nicktuku qui n'en seraient pas?
Ce tome conclut une série de clanbooks qui est globalement très au dessus des clanbooks du 20ème siècle.
Son of the Dragon
Son of the Dragon
Comme scénario, il est trop dirigiste, les joueurs ne peuvent être que spectateurs. Mais si l'on veut écrire une histoire avec Dracula en Background, ou la convention of thorns, ou les événements importants de l'histoire vampirique de cette époque, c'est le supplément indispensable.
Transylvania
Transylvania
En tous cas, cela m'a sorti de l'idée que la transylvanie se limitait à trois vallées dans un coin reculé de Roumanie. Plus que cela, les éléments de background qui sont proposés sont riches et denses, les personnages ont une sacré carrure et risquent de donner du fil à retordre aux joueurs surtout si ce ne sont pas des ennemis mais plutôt des adversaires. Il y a quelques détails sur la forteresse des Tremere mais on reste un peu sur sa faim. Enfin il y a house of tremere qui est paru depuis mais je ne l'ai pas lu. Ce qui est là est amplement suffisant pour jouer quelque chose avec des envoyés de Ceoris ou autour de Ceoris.
Globalement meilleur à mon sens que la campagne transylvania chronicles dont le premier tome qui se passe dans ce background fait bien pauvre si on a lu cet excellent supplément.
Transylvania
Transylvania
De nombreux lieux intéressants sont décrits, et surtout les PNJ proposés sont très riches. Chacun peut être au centre d'une campagne. Attention de ne pas en utiliser trop à la fois car les joueurs seraient perdus face à une telle galerie de personnages complexes.
Tout est imaginatif. Beaucoup de descriptions nous plongent dans quelque chose de différent, comme la cathédrale de chair. On est dans un autre monde. Bienvenue en transylvanie.
Vampire : the Dark Ages
Vampire : the Dark Ages
Excellent parce que la gamme est pleine de bonnes idées.
Excellent parce qu'on se situe à une période charnière où plein de quêtes fantastiques sont possibles.
Mais attention les voyages sont difficiles au moyen age.
Wolves of the Sea
Wolves of the Sea
L'incorporation du thème vampire dans le registre Vikings est bien faite, avec une documentation de qualité. Des pouvoirs sont pensés pour rendre les vampires jouables dans ce monde rigoureux. Une sorte de mystique vampiro-viking est proposée. Dense et efficace.
Vampire : la Mascarade
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Assamite
Assamite
Blood & Fire
Blood & Fire
Plusieurs épisodes promettent d'être inoubliables si le Maitre de Jeu sait se montrer à la hauteur mais le défi semble difficile à réaliser.
Par contre le côté absolument amoral et répugnant de certains épisodes me donne la chair de poule et pose la question : peut-on se permettre de jouer un vampire.
Blood Magic
Blood Magic
Je m'en sers donc pour ma campagne dark ages, et il m'a été notamment utile pour bien définir la magie koldunique des tzimisce vu que je suis allergique à la viscissitude. C'est surtout le chapitre sur la thaumaturgie des autres clans que je trouve utile, non pas tant les voies ou rituels fournis que la façon dont elles sont définies. C'est suffisant pour ecrire ce qu'on veut dans l'esprit du clan.
Blood Nativity
Blood Nativity
On peut certes en faire quelque chose de géant, la première expérience de vampires, mais on n'a guère besoin de ce supplément et surtout ce ne sont pas les meilleures idées.
Pour un maître de jeu qui n'aurait vraiment aucune idée de comment faire jouer les premiers émois d'un vampire, je conseillerais peut-être cet ouvrage, mais je conseillerais surtout de changer de jeu. Ou alors pour des joueurs vraiment débutants qui auraient besoin d'une histoire super neuneu et super téléguidée.
Cendres aux Cendres (Des)
Cendres aux Cendres (Des)
En plus les incitations à ce que les persos soient véritablement manipulés (ce qui est après tout le thème de vampire : nous sommes tous manipulés par un plus ancien) vont carrément à l'encontre de ma conception du JdR où les actions des joueurs comptent.
Quoiqu'il en soit, cela reste un univers riche et une campagne assez bien montée.
Chicago
Chicago
On a plaisir à le lire et chaque PNJ est une somme d'aventures à lui tout seul. Combien de campagnes de vampire ont commencé à Chicago? Moi c'est là que j'ai commencé comme joueur, un petit gamin de 14 ans devenu gangrel.
Dirty Secrets of the Black Hand
Dirty Secrets of the Black Hand
Peut-être trop machiavelique pour les joueurs malgré tout. Ils se retrouvent vite des pions dans une conspiration.
Gangrel
Gangrel
Gehenna
Gehenna
La première bonne idée, c'est le fletrissement (withering) : affaiblissement progressif des vampires à commencer par les plus puissants. Selon la façon dont le maître gère le fletrissement, il donne une chance aux personnages de sa campagne de l'emporter face aux créatures mythiques qui surgissent (selon les scénarios) de partout. Même si la campagne est plutot destinée à des vampires puissants, il n'est pas impossible de l'adapter à des personnages moyennement expérimentés.Avec ses quatre scénarios de la fin du monde, Gehenna propose des fins qui pourraient satisfaire tous les goûts pour peu qu'on les lise en détails :
les amateurs d'intrigues à la white-wolf apprécieront certainement beaucoup la 3ème campagne avec la fin de la mascarade, la chute de la camarilla et du Sabbat, la création d'une nouvelle secte, les révélations sur les harbingers of skulls (ces enigmatiques vampires évoquant les défunts cappadociens), les cités mythiques, la longue enquête, les affrontements contres des antédiluviens affaiblis par le fletrissement. Bien écrit, campagne très ouverte avec des passages obligés guidés par l'enquête aux quatre coins du monde.
Les amateurs de gros chahut apprécieront certainement la 4ème campagne : les mathusalems se taillent la part du lion dans certaines régions du monde, c'est la cata, la totale, la guerre civile, le chaos, difficile d'imaginer plus apocalyptique avec un final qui réunit tous les gros. A mon avis le scénario le plus faible ou qui demande le plus d'adaptation parce que tel qu'il est rédigé, les personnages sont plutot spectateurs. Disons que c'est un cadre de campagne qui est fourni.
Ceux qui en ont marre des secrets de polichinelle mais en veulent d'autres encore plus surprenants apprécieront sûrement la deuxième campagne qui fait intervenir Lilith. Là il n'y a que des acteurs (y compris de nouveaux antédiluviens) relativement inattendus. La façon dont les révélations sont amenées est peut être un peu faible mais le cadre est fourni ainsi que plusieurs idées de scénarios formant une campagne. Très sympa pour ceux qui aiment les surprises.
Ceux qui souhaitent une fin du monde plus intimiste prendront la première campagne : c'est une sorte d'arche de Noé version moderne avec tout un tas de mises à l'épreuve des personnages, un retour à l'esprit initial de vampire avec cette nostalgie de l'humanité perdue et la lutte contre la Bête.
Franchement, une grande réussite sur un sujet difficile. Un bel ouvrage cartonné, bien illustré, bien écrit, clair. Merci.
Giovanni
Giovanni
Il ne faut absolument pas le laisser lire aux joueurs, même s'ils sont des giovannis, tant il y a le secret même des giovannis qui est étalé dans ces pages. A découvrir progressivement.
Mais franchement, avec ce qu'il y a là, je n'imagine pas qu'on puisse jouer un Giovanni. Le coté cross-over avec wraith qui pourrait être un obstacle est rudement bien traité. En plus cela se lit bien. Si je ne mets pas un 5, c'est vraiment parce qu'on m'a dit d'être plus sévère.
Guide de la Camarilla
Guide de la Camarilla
Il rassemble de façon complète et intéressante tout ce qu'il faut pour batir une chronique de la camarilla, pour construire une cité avec toute son architecture politique, etc...
C'est probablement le 2ème bouquin de vampire à acheter après le livre de base.
Guide des Joueurs (Le)
Guide des Joueurs (Le)
Cet opus en rajoute encore une couche à l'univers de vampire en rajoutant des pouvoirs, des clans, des façons de jouer. C'est vraiment très dense.
Guide to the Sabbat
Guide to the Sabbat
Comme son alter ego, ce bouquin est complet et efficace. Bien que beaucoup plus sombre et inquiétant, ce qui correspond tout à fait à l'ambiance particulière liée au Sabbat. Je n'ai jamais joué de campagne avec des joueurs qui soient du Sabbat, mais j'y ai souvent été confronté, comme joueur, comme MJ, mais aussi comme lecteur de certains romans Vampire, et cet ouvrage répond tout à fait à mes attentes. On y retrouve la folie, le gout du danger, parfois le nihiisme qu'on peut attendre d'un groupe de vampires qui a décidé de rejeter "la morale établie", mais qui a du pourtant se forger ses propres règles et vivre dans une certaine clandestinité.
Il compile tout ce qu'il faut savoir pour jouer une campagne du sabbat. Ou pour s'en servir comme antagoniste mais il n'y a pas besoin d'autant d'infos dans ce cas. Chaque antitribu est traitée avec ses particularités et ses divergences, souvent surprenantes, avec les tribus d'origine.
Le Sabbat, c'est un monde à part, dans le monde déjà à part des vampires, et qui est ici fort bien traité.
Inquisition (The)
Inquisition (The)
Assez décevant pour les personnages inquisiteurs qui sont des mini-magiciens. Et puis les mécanismes pour traduire la foi en termes de jeu sont toujours décevants : un miracle traduit en mécanisme perd beaucoup de sa magie !?!
Last Supper (The)
Last Supper (The)
Pas évident à jouer (j'ai pas essayé) parce que très dirigiste. Les joueurs pourraient facilement avoir le sentiment d'etre spectateur.
Pour le MJ, vaut le coup, rien que pour le score d'humanité de Hardestadt! :).
Malkavian
Malkavian
La partie sur la folie des Malkav est bien traitée même si on peut trouver mieux sur l'internet francophone.
Le réseau de la folie est une excellente idée ainsi que la coterie de Malkavians. On ne comprend toujours pas ce qu'ils font dans la Camarilla mais on comprend qu'ils peuvent avoir des sensibilités différentes dans leur folie qui les amènent plutot vers la Camarilla ou le Sabbat.
New York
New York
Mais NYbN est conçu comme une campagne de bas niveau et il ne continue pas sur la lancée apocalyptique. Déception et soulagement à la fois. L'idée de donner une ville aussi importante en pâture aux joueurs pour qu'ils deviennent princes, avec en arrière-plan le retour possible du Sabbat, est bonne. L'historique vu à travers des interviews de sabbat déjantés par un enquêteur de la Camarilla est absolument nul.
La description de la ville est tout autant décevante, notamment le Chantry Tremere, avec une seule bonne idée et le reste très vague. On a l'impression de remplissage. La galerie de portraits de vampires est bien ici le chapitre le plus intéressant, avec une foule d'idées faisant (mieux) écho aux autres chapitres. Il y a même deux packs du Sabbat qui sortent des sentiers battus (surtout le 2ème).
Le chapitre intitulé "conspiracies" déçoit parce que c'est une redite des idées évoquées plus avant. La menace sous New York est évidemment d'un grand intérêt quoique probablement injouable et de ce point de vue les auteurs ne nous donnent guère de pistes viables. On aurait aimé des choses qui décollent un peu plus et qui étaient évoquées dans les romans comme la Chantry secrète des Tremere Antitribu maintenant abandonnée que visite Vykos, les repaires insalubres des Nosferatus (censurés peut être?), quelques expériences secrètes du Sabbat, etc...
Les illustrations sont aussi assez piteuses, notamment les pseudos photos dans la galerie. Déçu, déçu, surtout par rapport à ce qu'on pouvait attendre.
Nights of Prophecy
Nights of Prophecy
Le scénario sur le livre de Nod peut être considéré comme une bonne base pour écrire quelques histoires.
Players Guide to the Sabbat
Players Guide to the Sabbat
Et le Sabbat a été à la hauteur grâce à ce supplément.
De là à ce que je joue un sabbat pas question mais par contre chapeau pour la description.
Pour moi le Sabbat est vraiment l'adversaire qui peut frapper à tout moment de façon imprévisible.
Red Sign (The)
Red Sign (The)
Cet ouvrage est confus dans son plan et dans son background, faisant d'une bonne idée quelque chose d'assez moyen, avec parfois des moments de grâce dans la lecture.
Les moins :
- on voit bien pourquoi les vampires formeraient une conspiration pour qu'un des leurs redevienne humain, mais tout au long de l'ouvrage on a vraiment du mal à se convaincre de la raison pour laquelle les mages s'impliquent, et qui reste toujours obscure pour moi une fois l'ouvrage refermé. Ce qui fait de la campagne proposée un cross over batard où ni les vampires ni les mages ne trouveront leurs marques.
- les infos sont redites dans différents chapitres et on nous diffuse des informations qui sont parfois très périphériques par rapport au problème : les différents projets de la technocratie pour éradiquer les créatures surnaturelles.
Les plus :
+ cet ouvrage propose un changement radical pour le monde des ténèbres, recherché depuis toujours : redevenir humain pour des vampires. Cela nécessite pas moins de 3 rituels quasi introuvables et des mages puissants.
+ la conspiration est bien développée et les PNJs nombreux et bien décrits. On se demande toutefois pourquoi les PNJ vampire sont puissants et les mages tout à fait minables (même des persos nouvellement créés ont potentiellement plus de Sphères).
+ la campagne est décrite de façon très ouverte. Les joueurs peuvent agir pour ou contre la conspiration, retourner leur veste, les rituels proposés et les moyens de les jouer sont bien conçus.
+ Il y a de nombreux moments de grâce dans la lecture, des passages inspirés, lumineux à lire.
Storytellers Companion & Screen revised
Storytellers Companion & Screen revised
Les bloodlines sont assez sympas pour ceux qui ne les avaient pas ailleurs. Les infos sur l'écran sont tout ce qu'il faut pour le 20ème. Je m'en sers aussi pour le dark age en ajoutant des détails complémentaires avec un trombone.
Le reste est complètement bidon.
Time of Thin Blood
Time of Thin Blood
Donc au niveau background, c'est top et la façon dont White Wolf l'a décliné par la suite sur toute la gamme jusqu'à changelin est assez impressionnante.
Ce supplément n'est pas indispensable puisque les internautes ont disserté des heures sur son contenu (gueguerre entre ceux qui l'ont compris, ceux qui pensent l'avoir compris, ceux qui croient l'avoir lu, etc...). Mais en tous cas, il a defrayé la chronique comme jamais. Ca mérite un 5 pour cela (et peut etre pour le reste qui sait).
Tremere
Tremere
Un peu court. Voyons la deuxième édition.
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
L'introduction suffit pour qu'un nouveau joueur se fasse une idée de l'univers. Les 13 clans sont accessibles d'emblée dans cette édition, avec suffisamment d'informations sur le contexte politique. Nul besoin d'autres suppléments pour commencer à jouer... du moins jusqu'à ce que le besoin d'en savoir un peu plus ne taraude.
Certaines disciplines ont été modifiées et sont plus pertinentes (serpentis), voire complètement repensées (la nécromancie des Giovannis). Les règles de combat sont bien adaptées pour la confrontation entre la robustesse vampirique et la fragilité humaine.
Vampire : the Masquerade
Vampire : the Masquerade
C'est cette toute puissance des vampires associée à leur impuissance diurne qui fascine. Le tragique est relevé par cette plongée brutale dans l'éternité qui a des relents de non vie.
Vampires d'Orient
Vampires d'Orient
Et aussi un livre bien traduit, pour avoir lu en VO Land of 8 million dreams, je tire mon chapeau au traducteur pour avoir bien rendu les termes complexes et/ou tordus de l'univers d'orient.
Void (The)
1
Pandora's Path I : Adventures
Pandora's Path I : Adventures
J'étais assez emballé par l'ambiance qui émanait du livre de base de "The Void" et assez curieux de voir ce qu'allaient donner les scénarios de Pandora's path. Je dois avoir que j'ai été relativement déçu.
Deux des scénarios ont des monstres vraiment horribles et tout à fait à la hauteur de mes espérances (ou de mes angoisses, ça dépend comment on voit les choses), mais la mise en scène n'est vraiment pas à la hauteur pour aucun des trois scénarios.
Dans le premier, il y a une plutôt bonne idée, la vitesse du monstre, mais elle n'est pas mise en scène de façon crédible, et rien ne prépare vraiment les PJs à ce qu'ils vont affronter, c'est un peu dommage, car ça peut finir sur un malentendu.
Le second est une enquête très mal ficelée, et même carrément téléguidée, et il y a de fortes chances que les joueurs soient complètement paumés.
Le troisième pourrait être très sympa, mais il n'y a pas, me semble t il d'exploitation intéressante des scènes de panique, ni de moyens scénaristiques valables pour interpréter les pouvoirs du monstre sur les joueurs, c'est dommage.
D'où une certaine déception mais ce n'est pas nul non plus...
Warhammer
1
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
Les tours d'Altdorf correspond exactement à ce que j'attends de la description d'une ville. Une carte, des lieux génériques présentés avec quelques idées pour les rendre plus aldorfiesques, et quelques lieux particuliers décrits en détail. Des détails sur l'administration et la vie quotidienne.
Concernant la campagne, c'est la troisième partie d'une campagne intéressante et musclée. Le volet précédent était assez directif avec des missions ciblées, des affrontements et des explorations dangereuses. De quoi prendre un peu de bouteille pour le MJ et les joueurs. J'apprécie de trouver dans cet ouvrage une campagne très ouverte, plus politique, plus relationnelle, même si je ne suis pas sur qu'elle s'adresse au même type de joueurs que le volet précédent. Je trouve les descriptions précises, claires, l'intrigue complexe sans être incompréhensible pour les joueurs. Bref, j'ai envie de la jouer avec les outils fournis sans devoir l'adapter à ma sauce.
L'ouvrage ne fait qu'une centaine de pages, c'est la taille qui me convient. Pour moi, il est clair, il va droit au bout et le contenu est passionnant.
Loup-Garou : l'Apocalypse
8
Axis Mundi : the Book of Spirits
Axis Mundi : the Book of Spirits
Tout dans ce manuel nous y aide et nous guide vers de nouveaux territoires. C'est bien fait. La question suivante : est-ce que ce manuel me donne des idées de rencontres incongrues, de voyages étonnants, de choses déroutantes pour simuler cet univers complètement étranger qu'est l'Umbra. La réponse est oui. Et je pense que je peux même y pêcher des idées pour mon jeu fétiche, Changelin. Alors là c'est le top. Tiens si c'était un supplément changelin, j'y mettrais un 5.
Caerns : Places of Power
Caerns : Places of Power
Par contre je me demande si en reprenant les caerns et en les affaiblissant, ca ne pourrait pas donner des idées pour des petits caerns typiques où l'on peut jouer. Sinon aucun intérêt.
Dice Set
Dice Set
Loup-Garou : l'Apocalypse
Loup-Garou : l'Apocalypse
Players Guide
Players Guide
Storytellers Handbook
Storytellers Handbook
Il est de plus d'une lecture assez agréable même si il est (des)organisé n'importe comment. On retrouve des dons ou des créatures dans plusieurs chapitres, etc... La seule logique à la rédaction d'un chapitre est le bon vouloir de ses auteurs.
Umbra
Umbra
Oui. Rien que le premier chapitre suffit à mon bonheur. Il devrait en fait faire partie du livre de base car après l'avoir lu, on commence à percevoir ce qu'on peut faire de l'Umbra dans les parties qu'on maîtrise. Les différents royaumes qui sont proposés sont variés, bien conçus, fertiles en possibilités d'aventures (c'est l'abysse qui est le plus utilisé au moins dans les romans), et surtout, ils ne bouchent pas l'horizon. Tout à fait à la hauteur du défi et de son pendant qui décrit les esprits. Ce tome suffit pour jouer dans l'Umbra mais c'est vrai qu'Axis Mundi rajoute encore une dimension supplémentaire.
Voie des Loups (La)
Voie des Loups (La)
Werewolf : the Wild West
3
Frontier Secrets
Frontier Secrets
Le livret d'accompagnement est très intéressant et apporte des éléments qui donnent une saveur supplémentaire à l'univers.
Tales from the Trails : Mexico
Tales from the Trails : Mexico
Werewolf : the Wild West
Werewolf : the Wild West
Le côté tribal des garous s'accommode bien de la conquête de l'ouest et des pionniers.
Certaines tribus prennent ici une importance particulière alors qu'ils sont difficiles à jouer par ailleurs : les wendigos, et les Nuwishas {coyotes-garou). La notion d'umbra colle bien avec la spiritualité des peaux-rouges telle que l'imaginaire des cinéastes et des auteurs de BD l'a retranscrit.
Wheel of Time
1
Wheel of Time
Wheel of Time
Univers : l'univers de Jordan est bien rendu. Il sera peut-être difficile à aborder pour qui n'aurait pas lu les romans, mais sinon on se retrouve tout de suite dedans. Rien n'est trahi puisque le système D20 est parfaitement adapté à rendre compte d'un tel univers.
Les classes de personnages, les classes de prestige (il manque peut être les blanc manteaux), les feats, les compétences, tout est bien pensé. Quand au système de magie, il me semble particulièrement fluide et intéressant. Les personnages de Jordan sont tous des multiclassés et le système D20 de multiclassage est bien adapté.
Système de magie : ici on a un système repensé en fonction de l'univers de Jordan et de la source magique, le pouvoir unique. Les sorts sont rassemblés par phyllums. Ils sont bien pensés, souples d'utilisation (multiniveaux) et fort puissants.
Règles : elles sont simples, mais pas simplistes, et on peut y greffer autant de subtilités qu'on veut. Ce livre suffit pour avoir toutes les règles (ouf). Les personnages sont hauts en couleur et capables d'interaction avec l'environnement qui ne se limitent pas au combat.
Je suis convaincu qu'on peut créer rapidement des aventures hautes en couleur, fantastiques et épiques à la fois avec ce système et je compte m'y mettre de ce pas.
Monde des Ténèbres [1991]
5
Combat
Combat
L'idée est bonne parce qu'avec les manoeuvres qui sont proposées, on peut envisager de créer des arts martiaux particuliers, même des arts basés sur la capacité de changer de forme des garous ou des mages.
Par contre les manoeuvres ne sont pas utilisables comme telles, on peut s'en inspirer simplement. Pour trois raisons :
1/ le système de combat de white wolf n'est pas si léger que cela à la base. L'expérience prouve (et ça commence à me prendre la tête) que les joueurs recalculent leur pool de dés à chaque fois, puis leur pool de dommage, puis leur encaissement et ça prend du temps. Si les joueurs maitrisaient mieux leur combat, ce serait jouable (peut être que je ne les entraîne pas assez au combat).
2/ le système proposé est un peu lourd, on rajoute encore des dés, on modifie les facteurs de difficulté, on utilise des compétences secondaires. Enfin cependant, ils ont eu la bonne idée de faire des cartes pour résumer tout cela.
3/ Il y a surtout des manoeuvres de combat à mains nues et de griffes.
De ce fait, je préfère seulement m'en inspirer pour créer quelques bottes spéciales qui sont dispensées par un mentor ou à titre de récompense par certains PNJs. Ces bottes restent isolées mais très spécifiques et elles apparaissent en cours de partie. Cela évite d'alourdir la création de perso. Voilà le seul profit que j'ai tiré de ce bouquin.
Dernière critique : il sent le moisi. Mais ça, c'est parce qu'il est resté en stock très longtemps.
Enfin un conseil : le système de bottes de fading suns est plus sympa, réduit à l'essentiel, parfait.
France
France
Ma critique ne porte que sur le chapitre consacré aux changelins. Le royaume de France (Neustrie selon les termes officiels White Wolf à présent) y est décrit comme dépourvu de Glamour plutôt que rongé par la banalité.
Le roi Shaïl qui règne de la forêt de Brocéliande est connu pour ravager le Glamour du pays afin de mener ses propres combats. Tel qu'il est décrit, c'est un Sidhe qui n'a jamais quitté son royaume pendant l'éclatement. Ce qui est un peu curieux mais on peut le comprendre en l'interprétant comme un "lost one", ces Sidhes restés pendant l'éclatement et ayant sombré dans le tumulte en s'enveloppant de trop de glamour pour survivre, ce qui fait de lui quelqu'un de dangereux.
Ces précisions manquent hélas pour interpréter la situation qui telle qu'elle est décrite ne semble pas tout à fait conforme à l'univers de Changelin. Un certain nombre de légendes françaises (de la Vouivre à la légende d'Ys) sont réinterprétées de façon originale mais à mon avis pas toujours heureuse. Ce sont de bonnes bases mais je pense que je les changerais si je devais les utiliser.
La plupart des royaumes de France sont mourants sans que le Roi Shaïl s'en soucie apparemment. C'est une bonne source de chronique que de redonner vie à un royaume en accomplissant des quêtes qui lui redonnent du glamour.
Un petit cercle (les Insurgés Disparus!) est décrit mais il manque quelque peu de carrure si on veut en faire les mentors des joueurs.
Deux nouveaux kiths sont décrits, les Morganed sont aquatiques et on ne voit pas très bien comment ils viennent sur la terre ferme, les Korred sont un peuple de lutins vassaux par nature et incapables de mentir et pourraient être intéressants à jouer même si leur description gagne à être plus raffinée, c'est pour l'instant un pot-pourri d'autres kiths.
Les régions sont peu décrites en dehors de Brocéliande (elles sont mourantes) mais quelques lignes jettent les bases d'une chronique.
Je dirais que ce supplément n'enflamme pas l'imagination mais qu'il ne l'enferme pas non plus. Il est une bonne base de départ.
Mummy : the Resurrection
Mummy : the Resurrection
Il reprend la suite de la gamme wraith avec plus de jouabilité puisque les personnages peuvent naviguer entre les deux mondes.
Il est riche en contexte sur le monde du moyen-orient.
Il est passionant à lire, bien écrit et plein d'idées de scénario, même avant que le personnage soit une momie.
Il introduit une notion de responsabilité dans le monde des ténèbres qui y manquait, même chez Hunter.
C'est un univers nouveau et différent des poncifs.
On a envie de jouer dès qu'on a lu quelques paragraphes.
Time of Judgement
Time of Judgement
Pour ce qui est du chapitre sur Changelin, le seul que je sois "compétent" pour apprécier, on nous donne plein d'idées sympas pour mettre en scène ce fameux hiver dont on nous parle depuis le début. Le métaplot de Changelin est enfin résolu et tout est lié. Pas mal de mystères sont éclaircis et l'apothéose proposée est sympa. J'aime particulièrement l'idée des Tuatha qui reviennent juger les changelins et les différents scénarios qui sont proposés autour. J'apprécie aussi que les différentes campagnes puissent être jouées à la suite ou comme des alternatives. Il me semble également qu'il y a un bon équilibre entre les différentes façons de jouer à Changelin et que l'ensemble est très glamour (ainsi que les illustrations qui rappellent le bon vieux temps de changelin).
Reste que jeter les grandes lignes d'une campagne, comme dans cet ouvrage, c'est toujours plus facile que d'écrire un scénario. Il manque plein d'éléments à créer soi même et c'est le plus dur qui reste à faire. Il aurait mieux valu un petit ouvrage couverture souple pour chacun des jeux, avec des détails en plus.
World of Darkness (A)
World of Darkness (A)
Ce sont plutôt des petites idées de chroniques que des aides pour le maître qui voudrait faire visiter un endroit donné.
A retenir surtout pour les infos sur l'Inconnu qui se feront plus rares par la suite. Normal l'Inconnu doit rester mystérieux.
Wraith : le Néant
4
Doomslayers
Doomslayers
Ce qui est très fort et très paradoxal, est que l'on est toujours à la limite du donjon sans tomber dans ses travers. On peut même imaginer des scénars où la descente dans le labyrinthe ne serait réglée qu'avec trois jets de dés, et ce serait l'avant et l'après qui auraient l'essentiel des projecteurs.
Parce que ce labyrinthe peuplé de spectres est la partie engloutie d'un iceberg qui a des ramifications dans tout le monde de Wraith, avec les dopplegangers, les guildes, les trahisons, le côté sombre de chaque personnage et même le monde des vivants. Alors le double jeu est omni-présent (et bien présenté dans les nouvelles d'introduction). Alors bravo pour les chevaliers martyrs, les plongeurs d'enfer et les autres familles de doomslayers. Bravo pour les nombreuses descriptions du labyrinthe et des lieux étranges qu'il recèle : tout à fait hors norme. Bravo pour les différentes familles de spectres et leur étrange écologie : on est vraiment dans un autre monde. Bravo pour les motivations et les étranges querelles des occupants du labyrinthe. Bravo pour les nouveaux arkanois, les nouveaux arts. Bravo pour les exemples de personnages. Tout cela est vraiment alien tout en gardant sa propre logique décalée.
Dommage pour le côté fouilli : certains termes ne sont explicités que 30 pages après leur première introduction. Dommage aussi pour les références constantes à des opus épuisés de Wraith (comme Spectres et Buried Secrets). Dommage aussi parce que le bouquin est difficile à saisir si on ne maîtrise pas totalement wraith (ce qui est mon cas). Mais on finit par y arriver, et puis c'est ma faute si je me lance dans un supplément white-wolf sans connaitre par coeur le livre de base et les 10 suppléments précédents.
Ecran du Conteur
Ecran du Conteur
Midnight Express
Midnight Express
Même si les scénarios ne sont pas facilement jouables sans adaptation, ils ont le grand mérite d'introduire de différentes façons au monde complexe de Wraith et aux différentes factions qui le composent.
Wraith : le Néant
Wraith : le Néant
En dehors de l'aspect aventure (on peut affronter des cow-boys dans une ville fantome ou des spectres dans des lieux mémoire de la guerre de 14), les personnages sont confrontés à leurs entraves et leurs passions. Ce jeu a un côté assez desespéré parce que c'est un drame intérieur qui se joue.
A ne pas mettre entre les mains de n'importe quel MJ.
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