d20 - Darwin's World
La Terre, en 2011, ou en 2211, plus personne ne garde le compte des années. Car la Terre de Darwin's World, la Terre Difforme n'est pas celle que nous connaissons. La deuxième guerre mondiale a bien eu lieu, mais dans l'immédiat après-guerre, les États-Unis se sont réfugiés dans l'isolationnisme au lieu de s'impliquer dans la reconstruction. A la fin du XXe siècle, la pollution est devenue telle que les habitants se sont réfugiés dans des cités dômes ou des abris de fortune. Au début du XXIe siècle, la coalition des nations a envahit les Etats-Unis ; ce fut la guerre nucléaire et la civilisation s'effondra !
Les hommes de race pure sont devenus rares, ce sont des mutants de première, deuxième ou troisième génération qui peuplent la terre, même s'ils sont généralement stériles. Ces mutants ont des pouvoirs terrifiants et des handicaps terribles ; ils n'ont parfois plus rien d'humain. Ces survivants s'organisent en petites communautés, les sauvages, les primitifs, les préservationnistes rituels qui conservent des traces de l'ancienne civilisation, les aigris, les radicaux, les dégénérés, les résurrectionnistes, les réinventeurs visionnaires, les gardiens, les hédonistes, et les technologistes. Chacune de ces communautés, autour d'un idéal identitaire fort et d'une conception du monde, tente de survivre sur ce monde ravagé par les hommes et les créatures nées des radiations.
Le système de jeu est un d20 system adapté à un univers post-apocalyptique, et le d20 Modern pour la seconde édition. Les races sont les humains ou les mutants dans la première édition, tandis que dans la deuxième édition, c'est un système de classes et de dons qui permet de simuler les mutations, moins lourdes que dans l'édition précédente. Les communautés d'origine donnent des avantages qui correspondent à peu près aux avantages raciaux du D20 (ajustement de caractéristiques, dons de départ et ajustement de niveau, plus compétences de classe supplémentaires dans la seconde édition). Les classes de personnages permettent de simuler tous les archétypes des univers post-apo : guerriers barbares, conducteurs fous, réparateurs hallucinés, négociants, savants manipulant les résidus d'une science qu'ils ne dominent guère. Les compétences, les dons et les armes sont adaptés à un monde post apocalyptique. Un large éventail de mutations est proposé, les plus puissantes correspondant à des sortes de pouvoirs psioniques.
Darwin's World, première édition n'était disponible qu'en PDF sur le site de l'éditeur. Avec le succès, une nouvelle édition, imprimée, a vu le jour qui compile les trois PDF de la première version.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Against the Wastelords
première édition
Against the Wastelords Against the Wastelords est une aventure complète pour des aventuriers de niveau 4-5 (ou mutants de niveau équivalent), mais décrit aussi le début d'une campagne qui s'achèvera avec la sortie du scénario "New World Order".
3 villages des "Trade Lands" sont sur le point de s'unir pour lutter contre la menace des "Wastelords", une troupe de pillards qui vient rançonner la région une fois par an. C'est l'occasion de décrire les petites communautés de Bazaar, Ebb, Sandyville et Spilunk, et de réunir des personnages de différentes classes qui pourraient être originaires de ces trois communautés hétéroclites.
La deuxième partie du scénario consistera en l'organisation de la résistance et le commandement d'une série de batailles rangées ou d'escarmouches contre les pillards aguerris. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | RPG Objects | Papier et Electronique |
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Cave of Life
première édition
Cave of Life "Cave of life" est une aventure d'introduction pour Darwin's World. Elle propose l'exploration d'un petit complexe souterrain datant d'avant le cataclysme.
L'aventure est relativement simple et repose sur le mystère que tente de percer cette première exploration de vestiges des Anciens. Ce peut être un rite initiatique pour de nouveaux membres de la communauté, ou bien un refuge où les personnages devront se battre contre un autre groupe qui voudrait leur disputer cet abri. Le manuel comprend également trois nouveaux monstres qui peuvent être rencontrés dans le complexe. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | RPG Objects | Electronique |
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Darwin's World
première édition
Darwin's World La terre de Darwin's World n'est pas celle que nous connaissons. Les années de croissance de l'après guerre (1946-1952) ont été marquées par l'isolationnisme américain. Dans les années 1953 à 1973, des découvertes technologiques étonnantes ont causé un surplus de pollution, contraignant les habitants à se réfugier dans des cités dômes. Avec l'avènement du nouveau millénaire commença la troisième guerre mondiale, qui vit l'Allemagne Puriste, l'Angleterre Néo-Impériale et la Grande Union Communiste d'Asie envahir les USA. Bientôt l'apocalypse nucléaire détruisit toute civilisation...
Le joueur peut choisir d'incarner un homo-sapiens ou un mutant de première, deuxième ou troisième génération aux pouvoirs croissants. Ceux de deuxième et troisième génération ont des pouvoirs si puissants qu'ils ont un handicap sur la table de progression en niveaux. Les personnages sont originaires de communautés de survivants allant des plus primitives aux plus avancées technologiquement. Les classes de personnages sont détaillées sur 20 niveaux et recouvrent les archétypes du genre : le gardien (guerrier), le maraudeur, le technologiste, l'explorateur, le récupérateur, le savant et le négociant. Les compétences sont les mêmes que dans le D20 system avec des additifs pour les artisanats, les connaissances et les langages. Quelques dons supplémentaires sont proposés, correspondant au background (il est rare d'être fertile par exemple). Un équipement rudimentaire est proposé au départ, mais il est complété par les objets technologiques divers qui pourront être trouvés lors des aventures : armes étonnantes, potions diverses, artefacts électroniques, véhicules et implants bio-électroniques. La Terre Difforme ("Twisted Earth") est remplie de dangers plus ou moins naturels : radiations, maladies, contaminations. On trouve une description succincte des principales communautés de survivants, des lieux mythiques et des trésors légendaires de ce monde dévasté. Pour ceux qui espèrent survivre quelques niveaux, des classes de prestige sont disponibles : le frère de la démolition (qui progresse en détruisant la technologie), les frères de la radiation (un culte de mutants), le champion de la communauté, le négociant du cartel, l'expert en démolition, le paladin collecteur de reliques, le docteur tribal, le mécanicien, le ranger, le guerrier de la route, l'amazone du désert et le symbiote (qui représente certaines des organisations majeures du monde). |
Livre de base | January 2002 | anglais | RPG Objects | Papier et Electronique |
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Holy Order of the Doomriders (The)
première édition
Holy Order of the Doomriders (The) L'Ordre Saint des Cavaliers du Destin est particulièrement craint : ils ont pour vocation d'éradiquer toute vie sur la Terre. Eux mêmes ne craignent pas la mort puisqu'ils savent qu'ils devront y passer aussi...
Ce ne sont pas des rigolos : ce mouvement a une histoire, un semblant d'organisation et au moins deux redoutables leaders identifiés. Tout ce qu'on sait de ses membres est rassemblé dans une classe de prestige à 5 niveaux : le zélote des Doomriders. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | RPG Objects | Electronique |
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Metal Gods
première édition
Metal Gods Metal Gods permet d'ajouter des robots, des cyborgs et des androïdes à l'univers apocalyptique de Darwin's World.
Le supplément propose d'emblée une relecture très détaillée des événements qui ont causé la chute et la destruction de l'Amérique. C'est même la première vraie description du monde des "Ancients", dont les habitants de Darwin's World ne font qu'explorer les vestiges. Les robots et les cyborgs y jouent un rôle très important car la société américaine, décadente, avait de plus en plus abandonné ses responsabilités aux mains d'intelligences artificielles ou des cerveaux maintenus en vie dans des cuves robotiques. Il ne reste presque rien de tout cela, mais certaines de ces créatures ont survécu dans des complexes souterrains ou dans des régions méconnues, et nourrissent des plans de reconquêtes, au moyen d'armées robotiques ou d'humains dégénérés les prenant pour des dieux. Les androïdes sont jouables comme PJ ou PNJ et sont proposés comme une race à part entière, considérée avec un ajustement de niveau de +3. Ils ont accès à une cinquantaine de dons typiquement androïdes. Sont aussi proposées des classes de prestige pour androïdes ou adorateurs d'androïdes qui permettent essentiellement de créer des super-vilains à insérer dans les scénarios (assassin, mastermind, foundationist ou même humain serviteur des robots), mais aussi de retranscrire le background décrit précédemment (androïdes ouvriers, de plaisir, scientifiques, de combat). Les robots sont plutôt présentés comme dans un Catalogue de Monstres mais ils sont accompagnés d'une intéressante dissertation sur les différents types de robots, leurs motivations, leurs propriétés et leurs niveaux d'intelligence respectifs. On retrouve les principaux types d'androïdes du temps des Anciens, des androïdes de combat, divers utilitaires et un archétype de cyborg permettant de transformer un personnage, le tout accompagné d'exemples. Les objets robotiques sont nombreux, depuis de simples accessoires jusqu'aux moyens de les contrôler ou de contrôler les humains, en passant par diverses armes. La suite s'apparente presque à du wargame puisqu'y est décrite l'armée des "Metal Gods" et ses projets de reconquête du monde. Les pistes d'aventure, très nombreuses, tournent plutôt autour d'escarmouches, de missions de reconnaissance ou d'affrontements divers contre des robots. La mini-aventure qui conclue l'ouvrage consiste d'ailleurs en l'exploration d'une usine produisant des robots de combat. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | RPG Objects | Papier |
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Skeleton Base
première édition
Skeleton Base Skeleton Base est une aventure exploitant les données de Metal Gods. Les personnages découvrent des indices les menant à une cité des Anciens gardée par une créature formidable, très certainement au dessus de leurs forces.
Des personnages courageux et entreprenants pourront explorer ce grand donjon peuplé de créatures redoutables, dont la plupart sont fidèles à leur poste depuis... l'invasion de l'Amérique. Il y a quelques éléments très retors à ce donjon et l'exploration se devra d'être très précautionneuse sinon les visiteurs pourraient rencontrer le pire danger de leur carrière. Les trésors à glaner sont à la hauteur des dangers encourus. L'aventure devrait occuper une troupe d'aventuriers de niveau 4 à 6 pendant plusieurs séances, s'ils sont suffisamment prudents. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | RPG Objects | Electronique |
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Terrors of the Twisted Earth
première édition
Terrors of the Twisted Earth "Terrors of the Twisted Earth" est un manuel des monstres pour Darwin's world. Les descriptions des créatures et leurs statistiques pour le D20 system sont assorties d'un encart avec les commentaires de Bixby qui a rédigé ce manuel de survie à l'intention de ses compagnons de route. Ces instructions correspondent aux informations que des personnages pourraient glaner auprès de personnes qui auraient vu ces monstres de près ou de loin (plutôt de loin).
Ces 51 créatures sont essentiellement des bêtes adaptées à ce monde cruel, des abominations (parfois gigantesques) créées par les diverses contaminations, des insectes évolués, des mutants particulièrement dégénérés, des nouvelles formes de vie prédatrices. Certaines ont développé une forme de vie communautaire qui les rend plus redoutables. Toutes sont à leur place dans la "Twisted Earth" et les illustrations correspondent au climat particulier de cet univers. Le manuel comprend également des tables pour créer des PNJs de tous niveaux pour les 5 classes de personnage du livre de base. |
Catalogue | January 2002 | anglais | RPG Objects | Papier et Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Survivor's Guide
première édition
Survivor's Guide La seconde édition de Darwin's World est basée sur le D20 modern et divisée en deux ouvrages. Ce "Survivor's Guide" contient les informations destinées au joueur. L'ensemble permet de jouer sans nécessairement posséder le D20 modern.
Les communautés de départ sont les mêmes que dans la première édition et recouvrent toutes les visions du monde, depuis les primitifs ignorants jusqu'à ceux qui essaient de retrouver ou de détruire la technologie. Elles donnent généralement droit à quelques compétences de classe automatiques, un langage, et deux dons ou objets technologiques. Les occupations proposées remplacent celles du D20 modern et sont des métiers typiques du monde : esclavagiste, guide, artisan, prospecteur, soigneur, réparateur, esclavagiste, esclave, etc. Chacune de ces occupations apporte également des compétences de classe et de l'argent de départ (corium). Les classes de base de D20 modern peuvent être employées mais une classe bien spécifique est proposée : le héros post-apocalyptique. Comme dans D20 modern, une série de dons optionnels et des arbres de talents permettent de créer des personnages fort différents. Les arbres de talents proposés permettent de s'orienter vers un profil plutôt technologiste, mutant, récupérateur ou survivaliste. Les classes avancées, détaillées sur 10 niveaux, sont accessibles à partir du niveau 4 à condition de répondre à certains prérequis. Elles correspondent aux classes de base de la première édition enrichies de quelques nouveautés : le barbare (qui fabrique ses armes avec du matériel de fortune), le gardien, le docteur-juju (médecin tribal), le psionique, le maraudeur, le guerrier motorisé, le récupérateur, l'érudit, le planqué (roublard), la soeur du désert (ex-esclave révoltée), le survivaliste, le symbiote (sorte de ranger), le bricoleur et le négociant. Les classes épiques, accessibles à partir du niveau 10, représentent une certaine ascension sociale : le champion d'une communauté, le mécanicien, le médecin, le chasseur de mutants, le scientifique, le pillard de technologie, le maître-négociant ou le moine guerrier. Quelques compétences supplémentaires sont proposées : autohypnose, des artisanats et connaissances spécifiques au post-apocalyptique, divers langages dérivés de celui des Anciens, la connaissance du psi, la réparation. Les dons sont très développés et toute une catégorie est consacrée aux pouvoirs mutants. On peut, à la création, choisir trois dons mutants positifs et trois négatifs, soit sur une table aléatoire soit par choix, et les accumuler ensuite avec certaines classes de personnage. Certains dons peuvent se cumuler et donnent lieu à des tables permettant d'évaluer leur évolution : commandement et mutation neurale (qui correspond aux pouvoirs psioniques). Une bonne moitié de l'ouvrage, intitulée Artefacts des Anciens, décrit le matériel post-apocalyptique, avec notamment de longues listes d'armes, dont certaines sont futuristes puisque le niveau de la civilisation des Anciens était assez élevé d'après le supplément Metal Gods. Il s'agit aussi les principaux trésors récoltés lors des aventures et l'enjeu de bien des explorations pour ceux qui souhaitent jouer dans un esprit donjonesque. On trouve de nombreuses armes à feu, des explosifs, lasers, armes énergétiques, armes à rayonnement particulaires, certaines armes atypiques (armes soniques, lance flammes, projectiles divers), des armes de mêlée améliorées technologiquement. Le nerf de la guerre reste toutefois la disponibilité de munitions... Les armures sont aussi fort variées, certaines permettant l'établissement de champs de force. Les gadgets électroniques sont nombreux : ils permettent par exemple de produire de l'énergie, d'avoir accès à certains lieux, permettent de surveiller à distance, de détecter des dangers environnementaux, de soigner, etc. On trouve aussi des engins militaires ou robotisés extraits du supplément Metal Gods. 15 pages de tables résumant les données du livre et un index fourni complètent l'ouvrage. Dans la version électronique, deux autres pages dans des documents pdf joints comprennent l'un l'adresse d'un additif officiel à D20 modern avec des règles pour les radiations, l'autre un appel à détecter d'éventuelles coquilles avant la sortie papier. |
Livre de base | May 2003 | anglais | RPG Objects | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Darwin's World 2: Campaign Guide
- Darwin's World 2: Terrors of the Twisted Earth
- Darwin's World: One Man's Garbage
- Darwin's World: Scav's Swag
- Darwin's World: Sandwalkers
- Darwin's World: Feeding Grounds
- Darwin's World: Metal Gods (revised)
- Darwin's World: Vault Dwellers
- Darwin's World: Wasteland Settlement Generator
- Darwin's World: The Fertile Crescent Gazetteer
- Darwin's World: Survivor's Handbook (True20 Edition)
- Darwin's World: Cave of Life
- Darwin's World 2: Gazetteer
- Darwin's World: Another Man's Treasure (GenCon 2005 Adventure 2)
- Darwin's World Savage Worlds: Survivor's Handbook
- Darwin's World Savage Worlds: Campaign Guide
- Darwin's World: The Brotherhood of Radiation
- Darwin's World: Journey to Newhome
- Darwin's World 2: Survivor's Handbook
- Darwin's World: The Foundationists