d20 - Adventure !
Adventure! est un jeu dans un monde pulp, situé dans les années 1920, peuplé d'aventuriers sans scrupules, de savants capables de tout et de créatures étranges cachées dans des lieux trop longtemps oubliés. L'énergie tellurique libérée par l'expérience folle du docteur Hammersmith en 1922 a altéré la réalité : des cités disparues, des mondes engloutis, et des énergies mystérieuses ont resurgi ; des hommes et des femmes ont été marqués par cette sorte de rayon Z qui les a transformés en aventuriers intrépides, en manipulateurs d'esprits, ou en savants de génie.
Adventure! est aussi le prologue d'une trilogie consacrée à la société Aeon, une société philanthropique créée en 1925 par Maxwell Anderson Mercer. Aeon sera à l'origine de la fondation du Project Utopia dans le monde peuplé de super-héros d'Aberrant qui se situe en 2008, et sera également présente en 2120 pour encourager les psis à défendre l'humanité dans le monde de Trinity.
Cet univers est identique à celui décrit dans la première version d'Adventure!
Adventure! a été publié en 2001 avec le système storyteller (D10) mais utilise maintenant le système de jeu d20 système décrit dans le Manuel des Joueurs de Dungeons and Dragons, à quelques exceptions près :
- Les personnages sont des humains normaux qui, suite à leur exposition à l'énergie tellurique, ont subi une sorte de transformation qui leur accorde des pouvoirs.
- Cette transformation, choisie au départ, peut être de trois sortes différentes : le casse-cou (daredevil) qui possède des capacités héroïques temporaires ou de la super-science, le mesmériste (annonciateur des psis de Trinity) qui possède des dons psychiques, ou le robuste qui déploie des capacités physiques extraordinaires (annonciatrices des novas de Aberrant).
- Les classes de personnage de base sont l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat. Elles ne sont décrites que sur 10 niveaux car le multiclassage est encouragé, soit en prenant des niveaux qui renforcent les transformations (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains), soit en prenant des classes de prestige comme as du pilotage, seigneur barbare, disciple, explorateur, inventeur, mercenaire, occultiste, espion, mastermind.
- Certaines compétences apparaissent (démolition, conduite, investigation, pilotage, réparation, recherche bibliographique) et d'autres voient leurs champs d'application considérablement développés (artisanat, connaissance, langues, représentation).
- De nombreux dons adaptés à l'univers pulp sont proposés, notamment les dons de milieu qui correspondent aux backgrounds de l'Adventure! original, les dons acquis à certains niveaux en fonction de la transformation choisie par le personnage, et de nouveaux dons particulièrement pulp comme diverses variétés d'ennemis mortels qui inspirent les héros autant qu'ils leur nuisent.
- Enfin les règles d'inspiration d'Adventure sont maintenant associées au résultat d'un D20, ainsi que les règles d'événements dramatiques pour sortir de situations désespérées (cliffhangers).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
Livre de base | April 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |