Terres de Légende
Dragon Warriors
Avec des principes simples qui ont fait leurs preuves (classes, niveaux, points d'expérience), un univers détaillé mêlant histoire (croisades, secte des assassins...) et fantasy "classique" (elfes, nains, dragons...), "Terres de Légende" se présente comme un jeu d'initiation simple et bon marché publié dans des collections de poche pour jeunes.
Pour tester la réussite d'une action, on lance un dé à 20 faces sous une caractéristique. Le système est basé sur cinq caractéristiques (Force, Agilité, Astuce, Pouvoir, Charme tirées sur 3d6). Les points de vie et Points de Magie et les caractéristiques Attaque, Défense, Esquive, Attaque Magique, Défense Magiques dépendent de la classe de personnage, et du Niveau (et aussi de divers bonus/malus suivant les 5 caractéristiques principales). Deux autres caractéristiques secondaires (Dissimulation et Repérage) ont vu leur apparition dans le livre "Créatures de l'Ombre" et fonctionnent sur les mêmes principes.
Le combat suit le système standard : jet d'attaque opposé par un jet de défense. Chaque arme a deux caractéristiques : Force de Jet (donnée par un dé et qui sert à voir si on passe l'armure) et Points d'Impact (la perte de Points de Vie occasionnée, exprimée par un simple chiffre). Par exemple une épée a pour caractéristiques d8 (4) et un fléau d'armes "morning star" d6(5). Ainsi, contre une cotte de maille (armure 4), une épée fait des dégâts une fois sur 2, et un morningstar une fois sur 3. Un personnage avec une grande Force a un bonus à la Force de Jet et aux Points d'Impact.
L'évolution des personnages se fait par niveau, gagnés au fur et à mesure que le personnage obtient des points d'expérience - surtout en affrontant des monstres, mais aussi en fonction de la difficulté globale de l'aventure.
Derniers ajouts sur cette gamme
Dragon Warriors - 1ere Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Créatures de l'Ombre (Les)
première édition
Créatures de l'Ombre (Les) Le chapitre 1 "Guerriers de l'Ombre" présente une nouvelle classe de personnage : les assassins (inspirés des ninjas et de la secte islamiste des Assassins) et présente leurs pouvoirs et compétences spéciales. Le chapitre 2 "Dissimulation et Détection" présente les règles gouvernant ces deux nouvelles caractéristiques secondaires, et explique comment les déterminer pour les personnages et monstres décrits antérieurement à la parution de cet ouvrage. Le chapitre 3 "Les Héros" donne des pouvoirs spéciaux auxquels ont accès les personnages à partir du niveau 8, suivant leur classe. Le chapitre 4 "Les Monstres" présente de nouveaux monstres, plus puissants et/ou plus exotiques que ceux présentés dans les règles de base. Le chapitre 5 contient trois aventures, plus ou moins liées et qui sont (plus ou moins) la suite des aventures du livre Initiation à la magie. "Le Dieu Borgne" (poursuite d'un assassin + exploration d'un tombeau) ; "Les Fautes des Aïeux" (toujours un 'donjon') et "La Récompense Suprème" (pareil) sont les noms de ces scénarios, exploitant le matériel présenté auparavant dans le livre. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | français | Transworld Publishers | Papier |
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Dragon Warriors
première édition
Dragon Warriors Le livre suffit pour commencer à jouer, si le joueur ne souhaite pas interpréter un magicien ou prêtre (présentés dans "Initiation à la magie"), mais un Barbare ou un Chevalier. Le chapitre 1 "Le Jeu de Rôle" explique les principes du JdR. Le chapitre 2 "Les Personnages" explique comment créer un personnage Chevalier ou Barbare. il fait une dizaine de pages. On y trouve une feuille de personnage. Le chapitre 3 "Les Combats" présente les règles pour se battre, ainsi qu'une liste d'armes, le tout sur une dizaine de pages. Le chapitre 4 "Esquive et Défense" est un court chapitre (4 pages) présentant la défense contre la magie, et l'esquive de dangers comme des chutes de pierres, lancer de javelot, souffle de Dragon... Le chapitre 5 "Niveau et expérience" présente sur 3 pages les règles d'évolution des personnages Chevaliers et Barbares (mais aussi Magiciens et Prêtres). Le chapitre 6 "L'expédition" présente toutes les autres règles sur une quinzaine de pages. Il présente aussi une liste d'équipement, avec les pourcentages de chances de trouver chaque équipement suivant le lieu où on se trouve (Château/Ville/Village). Le chapitre 7 "Les Monstres" est, sur plus de 60 pages, une liste de monstres avec leur description et leurs caractéristiques. Le chapitre 8 "Les Rencontres" fait une quinzaine de pages et présente des tables de rencontre (suivant les types de lieu) ainsi que la carte d'une région (Le Fief du Baron Aldred). Les chapitres 9 "Le Maître de Jeu" et 10 "Les Joueurs" sont des chapitres essentiellement de conseils (gestion des PNJs, tactiques de combat...). Ils font un total de plus de 20 pages. "La Sagesse de Vallandar", qui achève le livre, est un donjon "classique", avec tout de même une petite surprise à la fin et une conclusion plutôt morale. |
Livre de base | January 1985 | anglais | Transworld Publishers | Papier |
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Elven Crystals (The)
première édition
Elven Crystals (The) "Le Secret des Elfes" est une campagne qui est plutôt un ensemble d'aventures indépendantes plus ou moins liées. "Les Cavaliers Noirs" et "Le Chateau du Tyran" conduiront finalement les PJs en quète du dernier morceau d'un Cristal Magique sur "L'Ile des Naufrageurs", après avoir sauvé un village d'un monstre et débarassé le région d'un tyran. Le livre se termine par un court chapitre de règles optionnelles sur "Le Courage" "Les Malédictions" et "Les Maladies". |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Transworld Publishers | Papier |
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Initiation à la Magie
première édition
Initiation à la Magie Le chapitre 1 "La Magie" présente brièvement les bases de la magie avec les principales règles de jeu la concernant : évolution par niveau, dépense de points de magie...
Le chapitre 2 "Les Magiciens" présente cette classe de personnage, avec les sorts auxquels elle a accès. Comme dans "l'Oeil Noir", les magiciens ont tous accès à la même liste de sortilèges. Les magiciens ont également d'autres pouvoirs (fabrication de parchemins, potions, talismans) détaillés. Le chapitre 3 "Les prêtres" présente cette classe de personnage (qui se rapproche du clerc dans Donjons et Dragons "boîte rouge" : une sorte de psionique guérisseur) et sa liste de pouvoirs (sortilèges mais aussi fabrication d'armes magiques, ESP, divination). Le chapitre 4 "Les Trésors" présente des tables pour déterminer les trésors possédés par les PNJs et a sa suite logique dans le chapitre 5 "Les Objets Magiques" qui en contient de très nombreux exemples. Le chapitre 6 "Les aventures" contient deux scénarios : "Le Territoire des Ombres" (avec plein de morts-vivants) et "La Citadelle de Kervala" qui est un donjon assez classique. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | français | Gallimard | Papier |
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Lands of Legend
première édition
Lands of Legend Ce livre décrit le monde de Terres de Légende. Le chapitre 1, Le monde, décrit les principaux territoires de ce monde (aux dimensions de la Terre) et ses empires. On y retrouve un équivalent de l'Islam, des croisés, d'anciens empires... Le chapitre 2, Mythes et Légendes, est un recueil d'objets et de lieux magiques. Le chapitre 3, Les Langues, présente les langues du monde, leur arbre généalogique... On y trouve des règles pour gérer l'apprentissage des langues par les personnages. Le chapitre 4, Le Calendrier, présente le calendrier majoritaire de ce monde : celui mis en place par le (presque) défunt Empire de Selentium (l'équivalent de Rome). Le chapitre 5, Crimes et Délits, explique le système judiciaire occidental et donne des règles pour déterminer le résultat d'un jugement. Le chapitre 6, Joutes et Tournois, présente ces affrontements et donne des tables de rencontres, des règles... Le chapitre 7, Classe et Nationalité, donne des tables permettant, à la création du personnage, de déterminer son milieu de naissance (métier du père, nationalité dans certains cas...) et les langues qu'il connaît. Le chapitre 8, Les Voyages, parle des voyages maritimes, avec des règles, des tables de rencontre... Le chapitre 9, Les Seigneurs de la Guerre, présente cette nouvelle classe de personnage, des sortes de guerriers-magiciens avec une magie rapide et orientée sur les combats. On y présente sa liste de sorts particuliers et ses capacités spéciales, dont un certain nombre à partir du niveau 8. Le Chapitre 10, L'Or de Mungoda, est un scénario d'une cinquantaine de pages, un long voyage à la recherche de trésors, avec de nombreuses rencontres exotiques (et quelques surprises, bien sûr). |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Transworld Publishers | Papier |
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Livre des Règles (Le)
première édition
Livre des Règles (Le) Le livre suffit pour commencer à jouer, si le joueur ne souhaite pas interpréter un magicien ou prêtre (présentés dans "Initiation à la magie"), mais un Barbare ou un Chevalier. Le chapitre 1 "Le Jeu de Rôle" explique les principes du JdR. Le chapitre 2 "Les Personnages" explique comment créer un personnage Chevalier ou Barbare. il fait une dizaine de pages. On y trouve une feuille de personnage. Le chapitre 3 "Les Combats" présente les règles pour se battre, ainsi qu'une liste d'armes, le tout sur une dizaine de pages. Le chapitre 4 "Esquive et Défense" est un court chapitre (4 pages) présentant la défense contre la magie, et l'esquive de dangers comme des chutes de pierres, lancer de javelot, souffle de Dragon... Le chapitre 5 "Niveau et expérience" présente sur 3 pages les règles d'évolution des personnages Chevaliers et Barbares (mais aussi Magiciens et Prêtres). Le chapitre 6 "L'expédition" présente toutes les autres règles sur une quinzaine de pages. Il présente aussi une liste d'équipement, avec les pourcentages de chances de trouver chaque équipement suivant le lieu où on se trouve (Château/Ville/Village). Le chapitre 7 "Les Monstres" est, sur plus de 60 pages, une liste de monstres avec leur description et leurs caractéristiques. Le chapitre 8 "Les Rencontres" fait une quinzaine de pages et présente des tables de rencontre (suivant les types de lieu) ainsi que la carte d'une région (Le Fief du Baron Aldred). Les chapitres 9 "Le Maître de Jeu" et 10 "Les Joueurs" sont des chapitres essentiellement de conseils (gestion des PNJs, tactiques de combat...). Ils font un total de plus de 20 pages. "La Sagesse de Vallandar", qui achève le livre, est un donjon "classique", avec tout de même une petite surprise à la fin et une conclusion plutôt morale. |
Livre de base | January 1989 | français | Gallimard | Papier |
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Out of the Shadows
première édition
Out of the Shadows Le chapitre 1 "Guerriers de l'Ombre" présente une nouvelle classe de personnage : les assassins (inspirés des ninjas et de la secte islamiste des Assassins) et présente leurs pouvoirs et compétences spéciales. Le chapitre 2 "Dissimulation et Détection" présente les règles gouvernant ces deux nouvelles caractéristiques secondaires, et explique comment les déterminer pour les personnages et monstres décrits antérieurement à la parution de cet ouvrage. Le chapitre 3 "Les Héros" donne des pouvoirs spéciaux auxquels ont accès les personnages à partir du niveau 8, suivant leur classe. Le chapitre 4 "Les Monstres" présente de nouveaux monstres, plus puissants et/ou plus exotiques que ceux présentés dans les règles de base. Le chapitre 5 contient trois aventures, plus ou moins liées et qui sont (plus ou moins) la suite des aventures du livre Initiation à la magie. "Le Dieu Borgne" (poursuite d'un assassin + exploration d'un tombeau) ; "Les Fautes des Aïeux" (toujours un 'donjon') et "La Récompense Suprème" (pareil) sont les noms de ces scénarios, exploitant le matériel présenté auparavant dans le livre. |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | Transworld Publishers | Papier |
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Power of Darkness (The)
première édition
Power of Darkness (The) Le premier Chapitre "Les Elémentalistes" présente cette nouvelle classe de personnage. Ce sont des mages qui se spécialisent parmi 5 types de magies élémentales possibles : Air, Eau, Terre, Feu ou Ténèbres. Chaque élémentaliste a un élément principal et deux éléments secondaires (les Ténèbres ne peuvent être choisies que comme élément primaire). 10 sorts sont donnés pour chaque élément (les Ténèbres permettent de donner un "plus" à la plupart des sorts des autres éléments). Bien sûr, jouer un élémentaliste des Ténèbres est déconseillé aux PJs...
Le deuxième chapitre "La Folie" est court (5 pages) et donne les règles pour la folie dont les personnages peuvent être atteint (par l'effet d'un sort...) Le troisième chapitre, le plus long (plus des 2/3 du livre), est une campagne intitulée "Le Prince des Ténèbres" ; il se déroule dans une Région du pays d'Erevorn nommée Glisson. Il conduira les joueurs à affronter Balor, le dieu des Ténèbres et ses serviteur, le tout avec force exploration de souterrains et temples. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Transworld Publishers | Papier |
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Puissance des Ténèbres (La)
première édition
Puissance des Ténèbres (La) Le premier Chapitre "Les Elémentalistes" présente cette nouvelle classe de personnage. Ce sont des mages qui se spécialisent parmi 5 types de magies élémentales possibles : Air, Eau, Terre, Feu ou Ténèbres. Chaque élémentaliste a un élément principal et deux éléments secondaires (les Ténèbres ne peuvent être choisies que comme élément primaire). 10 sorts sont donnés pour chaque élément (les Ténèbres permettent de donner un "plus" à la plupart des sorts des autres éléments). Bien sûr, jouer un élémentaliste des Ténèbres est déconseillé aux PJs...
Le deuxième chapitre "La Folie" est court (5 pages) et donne les règles pour la folie dont les personnages peuvent être atteint (par l'effet d'un sort...) Le troisième chapitre, le plus long (plus des 2/3 du livre), est une campagne intitulée "Le Prince des Ténèbres" ; il se déroule dans une Région du pays d'Erevorn nommée Glisson. Il conduira les joueurs à affronter Balor, le dieu des Ténèbres et ses serviteur, le tout avec force exploration de souterrains et temples. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | français | Gallimard | Papier |
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Secret des Elfes (Le)
première édition
Secret des Elfes (Le) "Le Secret des Elfes" est une campagne qui est plutôt un ensemble d'aventures indépendantes plus ou moins liées. "Les Cavaliers Noirs" et "Le Chateau du Tyran" conduiront finalement les PJs en quète du dernier morceau d'un Cristal Magique sur "L'Ile des Naufrageurs", après avoir sauvé un village d'un monstre et débarassé le région d'un tyran. Le livre se termine par un court chapitre de règles optionnelles sur "Le Courage" "Les Malédictions" et "Les Maladies". |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Gallimard | Papier |
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Terres de Légende (Les)
première édition
Terres de Légende (Les) Ce livre décrit le monde de Terres de Légende. Le chapitre 1, Le monde, décrit les principaux territoires de ce monde (aux dimensions de la Terre) et ses empires. On y retrouve un équivalent de l'Islam, des croisés, d'anciens empires... Le chapitre 2, Mythes et Légendes, est un recueil d'objets et de lieux magiques. Le chapitre 3, Les Langues, présente les langues du monde, leur arbre généalogique... On y trouve des règles pour gérer l'apprentissage des langues par les personnages. Le chapitre 4, Le Calendrier, présente le calendrier majoritaire de ce monde : celui mis en place par le (presque) défunt Empire de Selentium (l'équivalent de Rome). Le chapitre 5, Crimes et Délits, explique le système judiciaire occidental et donne des règles pour déterminer le résultat d'un jugement. Le chapitre 6, Joutes et Tournois, présente ces affrontements et donne des tables de rencontres, des règles... Le chapitre 7, Classe et Nationalité, donne des tables permettant, à la création du personnage, de déterminer son milieu de naissance (métier du père, nationalité dans certains cas...) et les langues qu'il connaît. Le chapitre 8, Les Voyages, parle des voyages maritimes, avec des règles, des tables de rencontre... Le chapitre 9, Les Seigneurs de la Guerre, présente cette nouvelle classe de personnage, des sortes de guerriers-magiciens avec une magie rapide et orientée sur les combats. On y présente sa liste de sorts particuliers et ses capacités spéciales, dont un certain nombre à partir du niveau 8. Le Chapitre 10, L'Or de Mungoda, est un scénario d'une cinquantaine de pages, un long voyage à la recherche de trésors, avec de nombreuses rencontres exotiques (et quelques surprises, bien sûr). |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | français | Gallimard | Papier |
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Way of Wizardry (The)
première édition
Way of Wizardry (The) Le chapitre 1 "La Magie" présente brièvement les bases de la magie avec les principales règles de jeu la concernant : évolution par niveau, dépense de points de magie...
Le chapitre 2 "Les Magiciens" présente cette classe de personnage, avec les sorts auxquels elle a accès. Comme dans "l'Oeil Noir", les magiciens ont tous accès à la même liste de sortilèges. Les magiciens ont également d'autres pouvoirs (fabrication de parchemins, potions, talismans) détaillés. Le chapitre 3 "Les prêtres" présente cette classe de personnage (qui se rapproche du clerc dans Donjons et Dragons "boîte rouge" : une sorte de psionique guérisseur) et sa liste de pouvoirs (sortilèges mais aussi fabrication d'armes magiques, ESP, divination). Le chapitre 4 "Les Trésors" présente des tables pour déterminer les trésors possédés par les PNJs et a sa suite logique dans le chapitre 5 "Les Objets Magiques" qui en contient de très nombreux exemples. Le chapitre 6 "Les aventures" contient deux scénarios : "Le Territoire des Ombres" (avec plein de morts-vivants) et "La Citadelle de Kervala" qui est un donjon assez classique. |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | Transworld Publishers | Papier |
Dragon Warriors - 2e Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Dragon Warriors. Il développe les créatures brièvement décrites dans le livre de base et en dépeint de nombreuses autres. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre, Creatures of Legend (4 pages), aborde les diverses capacités, les habitats et les trésors possédés par les monstres présentés dans le livre. Chance Encounters (8 pages) propose des tables de rencontres aléatoires par type de paysage traversé : plaine, forêt, collines, marais, froid, désert, souterrain, mers connues et mers inconnues. Men and Man-like Creatures (9 pages) est dédié aux humanoïdes comme les humains, les goblins, les ogres, ou encore les volucreths, de terribles hommes oiseaux. Des règles optionnelles sont présentes, pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages elfes et nains. Animals, Tame & Wild traite sur 3 pages des animaux classiques : ours, cheval, chien de chasse, ou sanglier sauvage sont ainsi présentés. Monsters of Legend (21 pages) réunit des créatures très différentes, dont on ne connaît souvent l’existence qu’à travers les contes et les légendes : dragons, hydres, gargouilles, et autres animaux géants en font partie. The Supernatural (13 pages) aborde les monstres si rares que leur existence même est une énigme et dont on ne sait quasiment rien. C’est le cas des caitshees, des chats féériques ; des pazuzus, arrivés dans les cales des navires revenant de la Croisade ; ou des lycanthropes. Creations of Sorcery (4 pages) se concentre sur les créatures artificielles créées par magie comme les automates, les golems, ou les tapisseries vivantes. Infernal Creatures (7 pages) a pour thème les entités issues de l’enfer, tels les succubes, les dames blanches, et les malgashs — de gigantesques démons de feu et de ténèbres, armés d'un fouet. Enfin, The Undead aborde en 14 pages les morts-vivants des Terres de Légende, hommes bleus, squelettes, fantômes, et autres vampires. L’ouvrage finit par un index des créatures du bestiaire (1 page). |
Catalogue | January 2008 | anglais | Magnum Opus Press | Papier |
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Cold Fury
première édition
Cold Fury Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors. Les six premiers sont extraits du supplément In From The Cold édité en 2010 par Magnum Opus Press. Il s’agit initialement d’aventures écrites ou co-écrites dans les années 80 par Dave Morris et Oliver Johnson, et publiées dans le magazine White Dwarf. La plupart sont à l’origine destinées à d’autres jeux, elles ont par la suite été adaptées à l’univers et aux règles de Dragon Warriors. The Lone & Level Sands (13 pages) est une aventure pour des personnages-joueurs (PJ) de rang 4 ou 5. Sa première parution date de décembre 1983, dans White Dwarf n°48, et elle a été écrite pour être jouée avec AD&D ou RuneQuest. Elle utilise des règles et des créatures détaillées dans le chapitre sur la démonologie, que l’on peut trouver dans In From the Cold et le Players Guide. L’action commence à Ta’amar, une ville à la frontière du Califat de Zhenir et du Sultanat d’Opalar. Les PJ entrent en possession d’un parchemin antique qui indique la localisation du tombeau d’un noble mort plus de dix siècles auparavant. Après un dangereux périple à travers le désert, ils explorent le complexe et affrontent ses nombreux dangers. A Box of Old Bones (13 pages) est prévu pour 6 PJ de rang 1 ou 2. C’est le seul scénario pour Dragon Warriors à être paru dans White Dwarf, dans le n°71 de novembre 1985. C’est une enquête en huis-clos dans une abbaye, au sujet du vol d’une relique, les os de Saint Giles le martyr. The Unquiet Grave (4 pages), originairement écrit pour RuneQuest et paru dans White Dwarf n°55 de juillet 1984, commence par des conseils sur une utilisation originale des morts-vivants puis propose deux synopsis développés les mettant en scène : The High Priest of Nebr’volent, où les PJ, après avoir visité une pyramide d’Opalar, sont hantés par le fantôme d’un prêtre et A Noble Knight, où des événements étranges sont liés à un revenant qui cherche le repos éternel. The Serpent’s Venom (9 pages) est une aventure pour des PJ de rang 1 à 3. La première version, prévue pou AD&D, date d’avril 1984, dans White Dwarf n°52. Dans une auberge, les personnages sont abordés par une élémentaliste qui leur propose de l’accompagner dans l’exploration d’un temple souterrain abandonné censé contenir de grands trésors. Mais les apprences sont trompeuses ; l’ombre du dieu maléfique Balor et de ses disciples plane sur cette aventure. Temple of the Lost God (9 pages) est calibré pour 5 à 8 personnages de rang 4 à 6. Il s’agit initialement d’un scénario pour Empire of the Petal Throne paru en juin 1984 dans White Dwarf n°54. Il se déroule sur le continent de Mungoda, plus précisément dans l’Empire Tochel, et voit les PJ explorer un temple abandonné autrefois dédié à Echcatl, le dieu perdu. A Ballad of Times Past (10 pages), à l’origine écrit pour AD&D et paru dans White Dwarf n°51 en mars 1984, est un scénario pour 8 personnages de rang 4 ou 5. Après avoir entendu un ménestrel chanter une ballade, les PJ entreprennent un périlleux voyage pour aller affronter un dragon dans sa tanière. Le septième scénario, Fury of the Deep (47 pages), a déjà connu une parution en 2011, seulement au format numérique. La mise en page varie légèrement d’une version à l’autre. Il s’agit d’une aventure prévue pour des personnages de rang 4 à 6. Alors qu’ils sont à Ferromaine, le port le plus célèbre de la Mer coradienne, les PJ rencontrent un marchand qui leur propose de participer à une expédition maritime à destination de l’île de Xathos, sur laquelle des ruines mystérieuses ont été découvertes. La première partie du scénario, The Voyage Out, est consacrée aux deux semaines de voyage en bateau, qui seront parsemées de dangers et de péripéties, à la fois en mer et au sein de l’équipage. Landfall aborde l’arrivée sur l’île et le périple pour atteindre la destination. The Temple of Xathos décrit les immenses ruines, leurs monstres et leurs trésors. Enfin, dans The Water Trap, alors qu’ils pensent pouvoir quitter les lieux, les personnages sont emportés par un torrent et se retrouvent dans un réseau de cavernes en partie inondées. Beyond Xathos contient des idées et des conseils pour jouer des suites à cette aventure. Player Handouts (5 pages) regroupe des aides de jeu issues des scénarios, à fournir aux joueurs. L’ouvrage se termine par une page blanche. |
Scénario / Campagne | June 2016 | anglais | Serpent King Games | Papier et Electronique |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | April 2011 | anglais | Serpent King Games | Papier et Electronique |
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Elven Crystals (The)
deuxième édition
Elven Crystals (The) Cet ouvrage est une campagne pour Dragon Warriors, constituée de quatre scénarios. Cette édition comporte des différences avec celle de 1985 :
Il y a bien longtemps, l’archimage elfe Elvaron a protégé le royaume d’Ereworn en dressant une barrière magique qui repoussait les créatures maléfiques. À l’approche de sa mort, il a ensorcelé un cristal dans lequel il a placé un écho de lui-même, une image vivante qui pourrait transmettre son savoir et ses connaissances mystiques aux générations futures. Malheureusement, le cristal finît par être brisé en plusieurs morceaux et la barrière par disparaître, provoquant la chute du royaume. Des décennies plus tard, les personnages-joueurs (PJ) vont tenter de réunir les trois fragments du cristal et d’affronter le mal pour ramener la paix à Ereworn. Après une page de garde, les crédits, le sommaire et une carte du royaume (4 pages en tout), Ereworn for the Curious présente en 2 pages l’histoire du lieu et les informations connues par les PJ au début de la campagne. Gallows Wood, or a Goblin Grimm (32 pages) est le premier scénario de la campagne, prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1. Old Ned, un hobgoblin maléfique, terrorise un village en envoyant des malédictions aux habitants, au bétail et aux cultures. Les PJ sont engagés pour traquer et éliminer la créature ; laquelle vit dans Gallows Wood, une sombre forêt. Le scénario consiste en une série de rencontres et de péripéties au fil de l’exploration des lieux. Old Ned n’est pas la seule menace à rôder dans la forêt ; les personnages pourront rencontrer de mystérieux cavaliers noirs, des fantômes hantant un monastère en ruines, ou encore un essaim d’abeilles tueuses. Le hobgoblin possède dans sa tanière le premier fragment du cristal elfe. The Castle of Terror (26 pages) est un scénario prévu pour 4 à 6 personnages de rang 1 ou 2. À la recherche du deuxième fragment, les PJ explorent le Château Ereworn, demeure du malfaisant Duc Darian. Les lieux sont décrits en détails des souterrains jusqu’au donjon, chaque pièce ou presque renferme un piège, un monstre, ou un trésor. Wrecker Island (12 pages) est jouable par 5 ou 6 personnages de rang 1 ou 2. Un navire s’est échoué sur des récifs à cause de naufrageurs. Son capitaine, seul survivant du naufrage, engage les PJ pour récupérer ce qui a de la valeur sur l’épave du bateau, notamment le troisième fragment du cristal elfe. Pour cela ils vont explorer une île, et faire face à un culte d’adorateurs du kraken. Dans Into the Spirit Realm (3 pages), les trois fragments en leur possession, les personnages peuvent accéder au Royaume spirituel pour s’emparer d’Albus, l’épée de pureté et affronter Rimfax, le démon responsable de la chute du royaume d’Ereworn. L’ouvrage finit par une aide de jeu à donner aux joueurs (1 page). |
Scénario / Campagne | March 2009 | anglais | Magnum Opus Press | Papier |
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Friends or Foes
première édition
Friends or Foes Friends or Foes – A collection of heroes, villains, allies, adversaries and oddities, présente 37 personnalités des Terres de Légende, qui peuvent être utilisées par le meneur de jeu comme alliés ou adversaires des personnages-joueurs (PJ). L’on trouve pour chacune une présentation générale, ses éventuelles relations avec d’autres personnages de l’ouvrage, des synopsis d’aventure la mettant en scène et ses caractéristiques techniques. Il s'ouvre sur une page de garde, les crédits, le sommaire, l’introduction, et une carte des Terres de Légende indiquant où sont basées ces personnalités (5 pages en tout). Les descriptions en elles-mêmes occupent les 54 pages suivantes :
Hirelings (2 pages) aborde les suivants et les hommes de main que peuvent engager les PJ et propose une liste de traits de caractère et de spécificités (volontaire, superstitieux, lâche, phobique…) pour les personnaliser. Enfin, Standard NPCs liste en 3 pages les profils techniques de 39 types de personnages non-joueurs. On y trouve par exemple les bandits, les mendiants, les pèlerins ou encore les écuyers. |
Catalogue | January 2010 | anglais | Magnum Opus Press | Papier |
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Miller's Tale (The)
première édition
Miller's Tale (The) Cet ouvrage, sous-titré A Tale of Death and Vengeance, est un scénario pour Dragon Warriors, prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de rang 2 à 5. Alors qu’ils passent à proximité du village de Jib’s Hollow, les personnages sont témoins de l’apparition d’un fantôme, celui de Martin, le meunier. Il a été assassiné, et les supplie de trouver son meurtrier pour pouvoir enfin connaître le repos. Après la couverture et les crédits (2 pages en tout), le scénario occupe 6 pages. Il se présente sous la forme d’un bac-à-sable dans Jib’s Hollow. La vérité sur la mort de Martin est détaillée, puis sont abordés les principaux personnages non-joueurs (PNJ) que les PJ vont pouvoir rencontrer durant leur enquête, et enfin certains lieux du village qu’ils pourront visiter L’ouvrage finit par une publicité pour le Players Guide (1 page). Les deux autres documents sont respectivement un plan de Jib’s Hollow sur lequel sont notés les principaux lieux du scénario, et une carte relationnelle des PNJ. |
Scénario / Campagne | October 2013 | anglais | Serpent King Games | Electronique |
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Players Guide
première édition
Players Guide Cet ouvrage développe l’univers des Terres de Légende et propose des règles de jeu optionnelles. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (4 pages en tout), le premier chapitre décrit sur 16 pages 3 nouvelles Professions accessibles à la création de personnage :
Organizations (18 pages) introduit 13 factions présentes dans les Terres de Légende. On trouve pour chacune une présentation générale, les avantages et les inconvénients pour les personnages-joueurs (PJ) d’en faire partie et des exemples de missions que peut proposer cette organisation. Living in Legend (36 pages) aborde la vie quotidienne dans les Terres de Légende. Il est question des rôles de genre, de l’Église, de l’héraldique, des diverses cultures considérées comme étant barbares et enfin de l’importance des chevaux dans ce monde. Magic and Society in the Lands of Legend (30 pages) est consacré comme son titre l’indique à la magie. Le chapitre évoque tout d’abord les rapports entre religion et magie, puis la place de celle-ci dans les diverses régions des Terres de Légende. De nouvelles capacités sont ensuite présentées pour les élémentalistes, ainsi que de nombreux nouveaux sorts accessibles aux professions magiques. Skills and War (14 pages) propose des règles optionnelles :
Demons (24 pages) s’ouvre sur la description de la profession de démonologiste puis présente en détails plusieurs types de créatures :
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Supplément de règles et de contexte | May 2015 | anglais | Serpent King Games | Papier et Electronique |
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Prince of Darkness
deuxième édition
Prince of Darkness Ce supplément est la deuxième édition du scénario intitulé Prince des Ténèbres, déjà édité dans le supplément Power of Darkness. Par rapport à la première édition, les deux premiers chapitres concernant les élémentalistes et la folie ont été ignorés, pour se concentrer sur le seul scénario. Une introduction de deux pages présente le supplément et propose des conseils afin d'utiliser d'autres suppléments tels que The Elven Crystals et Sleeping Gods. Cette introduction est accompagnée d'une carte qui dépeint le continent d'Ellesland, au nord duquel se trouve Glissom. Le fief et la ville de Glissom font l'objet du deuxième chapitre, qui présente en quinze pages la ville et ses environs. Ce chapitre inclut une présentation de l'histoire de la cité, une description des différents quartiers de la ville, avec son fort qui domine un petit port et ses docks. Les environs de la ville, plutôt sauvage et dangereux, ne sont pas oubliés, avec la présentation des pillards qui rôdent dans la région, ou encore de la cité perdue de Nem. Un troisième chapitre de cinq pages (Adventure Hooks) présente quelques pistes d'aventure indépendantes de la campagne elle-même, destinées à attirer les personnages dans la région ou les faire interagir avec les PNJ notables de Glissom. Enfin, le quatrième chapitre (The Prince of Darkness) propose la campagne elle-même, en soixante pages. Les personnages vont se trouver mêlés à une sordide tentative de suivants des ténèbres pour libérer Balor, le Prince des Ténèbres, de sa prison de glace. |
Scénario / Campagne | November 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Sleeping Gods
première édition révisée
Sleeping Gods Sleeping Gods est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors, qui sont initialement parus dans divers ouvrages de la première édition du jeu. Il y a des modifications et des ajouts dans les textes, et les plans, cartes et illustrations sont inédits. Tous, sauf un, se déroulent dans le royaume d’Albion, plus précisément dans le fief du baron Aldred. Il est convenu que ce dernier est l’employeur des personnages-joueurs (PJ) mais ce n’est pas une obligation. Trois solutions sont proposées pour jouer ces scénarios :
Cet ouvrage est une version révisée, incluant les errata, de l'édition parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), Adventures & Campaigns présente en 3 pages les différentes façons d’aborder ces scénarios. The King Under the Forest (14 pages) est le premier scénario, issu de Dragon Warriors et prévu pour des personnages de rang 1. De passage dans un village, les PJ sont abordés par le prêtre local, qui prétend connaître l’emplacement du tombeau de Vallandar, un ancien roi. Ils explorent donc ce tombeau souterrain, aux salles remplies de monstres, de pièges, d’énigmes et de trésors. A Shadow in the Mist (12 pages) est optimisé pour des personnages de rang 2 et provient de The Way of Wizardry. Les PJ sont missionnés pour retrouver des objets précieux disparus à Hob’s Dell, un lieu sombre et brumeux réputé hanté. Hunter’s Moon (8 pages) est écrit pour des personnages de rang 3. Comme le scénario précédent, il est d’abord paru dans The Way of Wizardry. Alors qu’ils voyagent par bateau avec le baron Aldred, les PJ accostent sur une île. Une citadelle en ruine s’y trouve et leur employeur les envoie explorer les lieux pour s’assurer qu’ils n'y a aucun danger. The One-Eyed God (11 pages) : ce scénario, auparavant paru dans Out of the Shadows, pour des personnages de rang 4, voit le baron Aldred échapper de justesse à une tentative de meurtre. L’assassin réussit à s’enfuir et les PJ se lancent à sa poursuite. Sins of the Fathers (12 pages) est lui aussi issu de Out of the Shadows et est prévu pour des aventuriers de rang 5. Lors d’une chasse au sanglier, Almaric, le fils aîné du baron Aldred, a été témoin de la capture d’un ami, des mains de mystérieux et sauvages hommes-bêtes. Les PJ accompagnent alors le jeune chevalier dans l’antre de ces créatures. De tragiques événements marqueront peut-être la fin de leur relation avec le baron. Mungoda Gold (23 pages), dont la première version provient de Lands of Legend, s'adresse à des personnages de rang 7. Après avoir quitté le royaume d’Albion, les PJ entreprennent un dangereux voyage jusqu’au continent de Mungoda. La traversée en bateau, le périple à travers la jungle, des aventuriers belliqueux venus de Khitai et l’exploration d’une pyramide seront les périls à affronter. The Greatest Prize (23 pages) vient de Out of the Shadows. De retour dans le fief du baron Aldred, les PJ sont approchés par un groupe de chevaliers qui leur demandent de l’aide pour prendre d’assaut la forteresse d’un sorcier. Les personnages devront explorer ce lieu plein de dangers, découvrir ses secrets et choisir à qui donner leur loyauté. |
Scénario / Campagne | August 2011 | anglais | Serpent King Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Bestiary (2008, PDF)
- Bestiary (2011)
- Dragon Warriors (2008)
- Dragon Warriors (2008, PDF)
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- The Elven Crystals (2011)
- Fury of the Deep
- In from the Cold
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- The Reeve's Tale
- Sleeping Gods (2008)
- Sleeping Gods (2008, PDF)