Risque-Tout (Les)
Troubleshooters (The)
The Troubleshooters (Les Risque-Tout) est un jeu visant à retrouver l'ambiance des bandes dessinées de l'école franci-belge des années 1960 telles qu'on les trouvait dans Spirou et Tintin, sous les plumes comme Leloup, Franquin, Tillieux, Hergé, Uderzo... Il prend place dans une Europe uchronique à la manière des bandes de l'époque, qui n'hésitaient pas à ajouter des pays imaginaires (la Syldavie et la Bordurie au premier chef) ou à mettre en scène des événements d'ampleur mondiale (l'alunissage de Tintin et ses amis, imité ici en 1964 au lieu de 1954 pour la parution de l'album du petit reporter). Les personnages y seront donc des aventuriers que leur position amène à beaucoup voyager et qui vont régulièrement se retrouver mêlés à des intrigues échevelées, notamment face à la sinistre organisation criminelle qu'est la Pieuvre. L'ambiance voulue est aventureuse, mais sans tomber dans le côté sombre de certains récits. Ainsi s'il est toujours possible que quelqu'un meure dans une histoire, les Risque-Tout sont supposés éviter cela, et les règles leur font subir un contrecoup très net s'ils s'abaissent à tuer quelqu'un.
Un personnage est défini à la base par un assortiment de compétences (Skills, notées en pourcentage), de Capacités (Abilities) donnant des atouts dans certaines situations, un Désavantage (Complication), les langues qu'il pratique et son matériel, et enfin des Accroches Scénaristiques (Plot Hooks) permettant d'impliquer un personnage dans une histoire. La procédure de base de création des personnages passe par le choix d'un archétype dont découlent les bases de Compétences et, par le biais de choix dans une courte liste, des Capacités, Désavantages, etc. Des informations découlent de ces informations, comme la Vitalité du personnage. Le personnage disposera également d'une jauge de Points de Récits (Story Points) permettant au joueur d'influer sur l'histoire, entre autres sur les jets de dés, mais aussi par exemple pour acquérir des équipements spéciaux.
Le système de base de résolution des actions est le Jet de Tâche (Task Check) comparant le résultat du lancer d'un dé de pourcentage à la valeur de la compétence associée, avec l'objectif d'obtenir un résultat inférieur ou égal au score de cette dernière. Les circonstances peuvent cependant apporter leur lot d'avantages ou désavantages se traduisant par des pips (positifs ou négatifs). Si le jet est l'objet d'un tel modificateur, de X pips, on regarde d'abord le chiffre des unités du jet de dés. Si ce chiffre tombe dans la tranche de 1 à X, le jet est réussi (pips positifs) ou raté (pips négatifs), sinon, on compare le résultat du jet au score de la compétence normalement. L'utilisation d'un Point de Récit peut permettre au joueur de retourner (Flip) les dés, les dizaines devenant les unités et vice-versa. Les effets d'un jet réussi, notamment lors des combats, sont définis principalement par un lancer de dés à 6 faces. Chaque dé donnant un 6 amène à lancer un dé supplémentaire. Chaque dé donnant un résultat de 4 à 6 donne un point d'effet, appliqués alors sur la Vitalité du personnage. Une fois celle-ci épuisée, le personnage est Hors de Combat. Pour éviter une telle perte de VItalité, celui-ci peut accepter une Condition, Blessé, voire En Danger de Mort. Si la Vitalité du personnage tombe à zéro alors qu'il est en Danger de Mort, il peut alors succomber. En dehors de cela, il est très peu probable qu'un personnage puisse mourir. Le système prévoit des adaptations de ces principes pour les jets en opposition, les défis courants sur plusieurs jets, ou les duels. Enfin un jet donnant deux chiffres identiques pour les dizaines et les unités amènera du Karma, bon (jet réussi) ou mauvais (jet raté), qui ajoutera des effets au résultat de l'action.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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3-Packs of Passports
première édition
3-Packs of Passports Cet accessoire pour The Troubleshooters / Les Risque Tout est une fiche de personnage détaillée qui se présente sous la forme d'un passeport écrit en anglais, français, et allemand. La première page est consacrée au nom et à la nationalité du personnage-joueur, la deuxième à sa description (date de naissance, couleur des yeux, taille, profession...) et la troisième à la photo, aux langues parlées et aux contacts. Viennent ensuite les données techniques (3 pages) :
Les 26 pages suivantes, censées accueillir les visas, sont vierges. La feuille volante contient sur un côté une illustration et les mentions légales, sur l'autre un QR code permettant de télécharger une version PDF du passeport. |
Accessoire | January 2023 | anglais | Helmgast AB | Papier et Electronique |
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Article Compendium 1
première édition
Article Compendium 1 Ce document téléchargeable gratuitement sur le site de l’éditeur est une première compilation d’aides de jeu parues dans le magazine de jeu Fenix en 2021-2022. Après une page de couverture qui reprend une illustration déjà largement parue et les crédits, la première partie s’intitule The Laugh-O-Tron et est sous-titrée Putting “a-haha-haha!” into weird science. Elle décrit sur une page ornée d’une illustration originale une nouvelle arme complètement dans le style déjanté et savant fou qui est proposé dans le jeu Les Risque-Tout / The Troubleshooters. La seconde partie, Secrets on the Air (2 pages), s’intéresse à la radio, équivalent d’Internet pour les années 1960 quand il s’agissait de s’informer de ce qui se déroulait dans le monde, en captant notamment les stations étrangères. Il rappelle comment celles-ci pouvaient aussi servir de support pour les services d’espionnage afin de diffuser des messages codés. L’aide de jeu liste ainsi les stations imaginaires dans le monde des Risque-Tout utilisées par les différentes forces en présence, des informations techniques sur le codage / décodage des messages, et quelques idées pouvant être insérées dans des scénarios à développer. La troisième partie, Initiative in Another Way (2 pages), revoit les règles d’initiative du livre de base pour proposer un système alternatif qui n’est plus basé sur l’aléatoire : il s’appuie sur les Points de Récit (Story Points) à dépenser pour prendre l’initiative, ou la reprendre quand ce n’est plus son tour de jouer. Cette nouvelle règle est abondamment illustrée par des exemples successifs sur sa mise en œuvre dans le cadre du déroulement d’un combat. La dernière partie, Psychonauts (3 pages), introduit les pouvoirs psychiques dans le contexte de la Guerre Froide et le cadre des expérimentations réelles menées dans les années 1960-1970 par les services secrets US et soviétiques dans ces domaines. Dans le monde des Risque-Tout, forcément celles-ci ont abouti et cette aide de jeu décrit donc le département soviétique constitué ; il n’y a pas de mention en revanche d’équivalents pour les Etats-Unis ou La Pieuvre. On y trouve l’organisation du service soviétique en question, un matériel utilisé, le Korabl, et une rapide description de contexte qui louche fortement vers la série TV Stranger Things. En termes de jeu, ces nouveaux pouvoirs se traduisent par de nouvelles capacités / pouvoirs disponibles, ainsi qu’un nouvel archétype. |
Supplément de règles et de contexte | July 2023 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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Charts & Blueprints
première édition
Charts & Blueprints Les 4 posters sont des aides de jeu pour le scénario Le Mystère de l'U-Boot. Ils représentent :
La feuille volante, écrite en anglais et en français, comprend une illustration et les mentions légales d'un côté, et un QR code permettant de télécharger les aides de jeu en PDF de l'autre. |
Accessoire | December 2024 | anglais | Helmgast AB | Papier et Electronique |
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Deck of Things
première édition
Deck of Things Ces cartes sont faites pour jouer à The Troubleshooters / Les Risque-Tout. 54 d'entre elles représentent les kits de matériel disponibles pour les personnages-joueurs : armes, véhicules, vêtements, équipements divers... Chaque carte est écrite sur une face en anglais, sur l'autre en français. On trouve à chaque fois le nom du kit de matériel, une illustration, une description et les règles de jeu correspondantes. La dernière carte contient un QR code permettant de télécharger la version PDF du jeu de cartes. |
Accessoire | July 2021 | anglais | Helmgast AB | Papier et Electronique |
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Dice Set
première édition
Dice Set Ces dés sont faits pour jouer à the Troubleshooters / Les Risque-Tout. Ils sont rouges avec des inscriptions blanches. Sur les dés à 6 faces, le 4 et le 5 sont entourés d'une cible et le 6 d'une explosion. L'un des dés à 10 faces comporte les dizaines, l'autre les unités. La carte contient une illustration et les mentions légales. Une autre version, en boîte cartonnée, existe par ailleurs. |
Accessoire | September 2022 | anglais | Helmgast AB | Papier |
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Escape from Mont Blanc
première édition
Escape from Mont Blanc Ce scénario gratuit fait office de kit de démonstration alternatif car il a été conçu sur un principe similaire que celui de L’Expédition Minos (The Minoan Affair). Il contient tous les éléments pour être joués (règles, pré-tirés, PNJ, aides de jeu), indépendamment du livre de règles. L’auteur précise qu’il est particulièrement adapté pour des parties de démonstration pour 3 à 6 joueurs pour une durée de 30 à 60 minutes si on s’arrête au bout de la 2e scène. Après 1 page de garde qui comprend la couverture et les crédits, le document détaille sur 3 pages la partie technique : règles, liste des compétences et spécificités appliquées à ce scénario. Le scénario débute ensuite, et est divisé en 4 scènes. La première, Scene 1: Into the Cell (3 pages), prévoit de démarrer in media res avec les personnages capturés par les sbires de l’organisation La Pieuvre (Octopus). Muni du plan des lieux, ils devront parvenir à s’échapper ! Scene 2: Guards!!! (5 pages) fait progresser les joueurs dans le Complexe (avec un autre plan dédié) jusqu’à ce qu’ils se retrouvent confrontés à une patrouille. Comme cela débouche sur un combat, cette partie redétaille les règles qui y sont liées. En fonction de l’option de scénario court ou long à jouer, un résumé de fin est proposé ou la possibilité de continuer sur la scène suivante. Scene 3: Find the Mind Control Beam (4 pages) poursuit donc l’aventure en se mettant à la recherche d’un Rayon maléfique permettant de contrôler les esprits afin de le détruire. Il s’agira donc de s’infiltrer au sein des sbires de La Pieuvre : les différentes possibilités ainsi que les règles afin de gérer les tests d’opposition sont données. Scene 4: Sabotaging the Mind Control Beam Generator (4 pages) constitue donc le final : on retrouvera un plan détaillé de l’engin, et les différents adversaires et épreuves que les joueurs auront à affronter pour parvenir à détruire la base de La Pieuvre. En fonction de leur succès ou échec, deux textes de fin viennent clôturer le scénario. Le document se termine sur 1 page contenant les types de PNJ en jeu et leurs caractéristiques et règles applicables (tags), et 12 pages comprenant les mêmes pré-tirés que ceux du premier kit de démonstration. |
Kit de démo | February 2022 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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Expédition Minos (L')
première édition
Expédition Minos (L') Le document s'ouvre sur une page de couverture et crédits et une page de conseils pour la mise en place. Le scénario se termine avec les descriptions du professeur et de son équipe et de 6 adversaires (5 pages), un ensemble de documents à donner aux joueurs pour lancer le scénario (1 page) et un Appendice avec une liste de noms grecs et des pistes pour étendre le scénario. Règles du Kit d'Introduction (Quick Start Rules, 18 pages) présente ensuite une version épurée des règles du jeu, en commençant par un exposé des dés utilisés et de la manière de les lire (2 pages). La mécanique de résolution des actions est ensuite exposée sur 3 pages, avec l'application pour les jets en opposition et les actions longues (Challenges). La gestion des combats, des dommages et de leurs soins occupe 9 pages, celle des Points de Récit et de l'évolution des personnages 2 pages chacune. Le document se termine avec
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Kit de démo | May 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Fabulous !
première édition
Fabulous ! Ce scénario mis gratuitement à disposition par l’éditeur est prévu jusqu’à 6 joueurs. Même s’il est plus long, il est construit de façon similaire aux scénarios comme The Sylverian Job ou How Robo-Santa Stole Christmas : il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le Kit de Démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Il n’y a pas de durée de jeu prévue, ceci dit, l'aventure se déroule à Londres en août 1966 car, il prend place au cœur de l’effervescence culturelle et artistique des Swinging Sixties en Angleterre. Après 1 page de couverture contenant les crédits, puis 1 page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire, le scénario débute sur une première longue partie de 6 pages qui détaille le Royaume-Uni et le Londres de cette époque. On y retrouvera donc des cartes et des informations géographiques et touristiques, ainsi qu’un focus sur l’essor de la jeunesse, et la scène musicale ou cinématographique qui se développent alors. Cette première partie contient aussi le synopsis de l’aventure qui doit voir l’organisation maléfique La Pieuvre (Octopus) profiter d’un concert retentissant du fameux groupe the Fabulous Fantastics pour les substituer par des sosies, et s’emparer de la retransmission planétaire pour s’accaparer les satellites de communication, et imposer sa domination sur le monde ! L’aventure est ensuite divisée en 5 autres parties sur 9 pages :
Les 6 dernières pages sont consacrées aux aides de jeu : les PNJ chacun pourvus avec une illustration originale, et les accroches. On trouvera aussi dans ces aides de jeu une affiche pleine page du concert annoncé ainsi qu’un QR Code pour accéder à une chanson sur Spotify issue du répertoire des Fabulous Fantastics. |
Scénario / Campagne | February 2022 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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Full Speed in Gällivare
première édition
Full Speed in Gällivare Ce scénario a été grâcieusement mis à disposition par l’éditeur et prévoit jusqu’à 6 joueurs possibles. Il fait suite aux scénarios précédents The Sylverian Job, How Robo-Santa stole Christmas et Fabulous! publiés quelques mois auparavant et construits de la même manière : en raison du format court, il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le Kit de Démonstration L’Expédition Minos (The Minoan Affair), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Il n’y a pas de durée prévue, bien que le scénario soit indiqué suivant un modèle chemin de fer (railroaded) avec des scènes volontairement séquentielles. Le scénario est par ailleurs fortement ancré dans la culture suédoise (le pays de l’éditeur d’origine de Troubleshooters) puisqu’il se déroule dans la ville réelle de Gällivare et qu’il s’appuie sur un personnage de comédie bien connu localement, Steve with the Lloyd (titre traduit en anglais), incarné par l’acteur suédois Sven Melander. Après une page de couverture contenant les crédits, puis une page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire, le scénario débute ensuite pour s’étendre sur onze pages. Les deux premières pages sont consacrées à la mise en place en invitant à démarrer in media res et en présentant le synopsis, ainsi que les principaux protagonistes. Cette partie insiste aussi sur le décor de l’arrière-pays suédois où ce scénario se déroule, et les contraintes que cela pose en termes de relations et de communication, puisque les habitants ne parlent quasiment que suédois. Les deux pages suivantes sont le scénario lui-même qui se limite à une course entre les participants entre-mêlée d’activités d’espionage à la recherche d’un carburant super puissant autour de la célébrité mentionnée, et qui se révélera être une fausse piste (ou non à la discrétion du MJ). Les trois pages d’après sont consacrées à la description de Gällivare, accompagnée d’un plan et d’idées d’intrigues autour de cette ville, ainsi que des aspects spécifiquement suédois (liste de prénoms et noms courants, système monétaire…). Les quatre dernières pages sont consacrées aux aides de jeu : caractéristiques de la voiture Lloyd Alexander 600 attachée au personnage de Steve qui est au centre de l’intrigue, et liste des PNJ potentiellement alliés ou ennemis des joueurs. On notera que ce scénario, en raison de son contexte de course automobile, comporte de nombreuses illustrations originales en comparaison des autres scénarios gratuits. |
Scénario / Campagne | December 2022 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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How Robo-Santa Stole Christmas
première édition
How Robo-Santa Stole Christmas Ce scénario, mis gratuitement à disposition par l’éditeur sur son site, est destiné pour 4 à 6 joueurs. Il est construit de façon similaire à The Sylverian Job : en raison de son format court, il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le Kit de Démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Sa durée étant prévue de 2 à 5h, il est conseillé pour être utilisé après avoir créé des personnages lors d’une session zéro préalable. Il se déroule à Paris en décembre 1964, aux moments des fêtes de Noël. Après 1 page de couverture contenant les crédits, puis une page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire, le scénario débute ensuite pour s’étendre sur 10 pages et est divisé en deux parties. La première se déroule au magasin du BHV et est surtout orientée action avec un Robot Père Noël qui se transforme en machine de guerre, et comment les joueurs vont parvenir à neutraliser la menace. La seconde partie est consacrée à l’enquête pour comprendre l’origine de ce Robot et de son dysfonctionnement. Un plan du BHV est donné à cet effet. À l’issue de leurs recherches d’indices et d’informations, les joueurs devraient remonter la piste vers l’inventrice de l’appareil, Elinore Mauvin, qui est traquée par La Pieuvre (Octopus). Le scénario se termine avec une confrontation avec cette organisation maléfique menée par le Comte Von Zadrith en personne. Les 4 dernières pages sont complétées par les PNJ et leurs caractéristiques, et les règles spécifiques à ceux-ci (Tags) ; ainsi que trois propositions d’accroche à utiliser une fois que la première partie se sera terminée. |
Scénario / Campagne | February 2022 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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Minoan Affair (The)
première édition
Minoan Affair (The) Le document s'ouvre sur une page de couverture et crédits et une page de conseils pour la mise en place. Le scénario se termine avec les descriptions du professeur et de son équipe et de 6 adversaires (5 pages), un ensemble de documents à donner aux joueurs pour lancer le scénario (1 page) et un Appendice avec une liste de noms grecs et des pistes pour étendre le scénario. Règles du Kit d'Introduction (Quick Start Rules, 18 pages) présente ensuite une version épurée des règles du jeu, en commençant par un exposé des dés utilisés et de la manière de les lire (2 pages). La mécanique de résolution des actions est ensuite exposée sur 3 pages, avec l'application pour les jets en opposition et les actions longues (Challenges). La gestion des combats, des dommages et de leurs soins occupe 9 pages, celle des Points de Récit et de l'évolution des personnages 2 pages chacune. Le document se termine avec
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Kit de démo | December 2019 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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Mystère de l'U-Boot (Le)
première édition
Mystère de l'U-Boot (Le) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
Scénario / Campagne | January 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Ce document a été mis gratuitement à disposition par l’éditeur sur son site afin d’offrir une version des règles compacte et suffisante pour jouer des scénarios courts, notamment dans le cadre de démonstrations. Stricto-sensu, il s’agit de la reprise des règles déjà disponibles dans le Kit de Démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), et donc désormais sur un support indépendant. On retrouvera donc, sur les 5 premières pages, le système de base du jeu, à base de pourcentages, et on retrouvera de même toutes les autres règles spécifiques : pips et mécanisme de ceux-ci dans les résultats des tests, possibilité d’inversion des dés, et intervention du Karma,. En complément, on retrouvera aussi les règles de combat (Fights and Combats, 9 pages), le concept et utilisation des Points de Récit (Story Points, 2 pages) et de progression liée à l’expérience (Expérience, 2 pages). Enfin, l’aide de jeu Cheat Sheet (3 pages) permet de résumer les tests récurrents et les caractéristiques associées en fonction des situations à résoudre, et inclut par ailleurs des résumés des notations abordées (niveaux de difficulté et modificateurs, initiatives et actions possibles pendant le combat...). Le document ne contient pas en revanche les règles de création de personnage. On retrouvera à la place, sur 12 pages, les 6 personnages pré-tirés qui sont les mêmes que ceux du kit de démonstration :
Contrairement aux autres matériels disponibles gratuitement, on ne trouvera pas de crédit dans ce document, même si les illustrations sont celles existantes ailleurs et qui ont été reprises dans cette version des Quick Start Rules. |
Kit de démo | January 2022 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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Risque-Tout (Les)
première édition
Risque-Tout (Les) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
Livre de base | January 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Sylverian Job (The)
première édition
Sylverian Job (The) Ce scénario, mis gratuitement à disposition par l’éditeur sur son site, est destiné pour 4 à 6 joueurs. Il est construit de façon similaire à How Robo-Santa Stole Christmas : en raison de son format court, il nécessite soit le livre de base, soit le matériel disponible gratuitement dans les Quick Start Rules ou le kit de démonstration The Minoan Affair (L'Expédition Minos), afin de pouvoir avoir des personnages pré-tirés et le détail des règles qui seront utilisées. Le scénario se déroule dans la contrée imaginaire de Sylveria. Sylveria est une république communiste imaginaire, séparée par le Rideau de Fer de la contrée d’Arenwald (autre contrée imaginaire issue de l’Empire Austro-Hongrois). Une carte est fournie pour les représenter et se rendre compte qu’il s’agit de portions du territoire de la Hongrie et de l’ancienne Yougoslavie qui ont été enlevées dans le monde alternatif des Risque-Tout (Troubleshooters). Après1 page de couverture contenant les crédits, puis 1 page consacrée aux informations techniques et à la mise en place de l’histoire. Le scénario The Sylverian Job (10 pages) a comme objectif d'exfiltrer le professeur Lazslo Vindis, inventeur d'une arme à EMP qu'il ne veut pas voir tomber aux mains de son régine. On y trouvera notamment, outre le déroulé du scénario qui se veut très ouvert, les PNJ, et toute une partie consacrée à la description de la Sylveria et de la cité universitaire de Trgovina dont un plan complet est fourni. Le scénario se termine avec 1 page consacrée aux différentes accroches et comment les exploiter. |
Scénario / Campagne | February 2022 | anglais | Helmgast AB | Electronique |
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Troubleshooters (The)
première édition
Troubleshooters (The) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
Livre de base | July 2021 | anglais | Helmgast AB | Papier et Electronique |
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U-Boat Mystery (The)
première édition
U-Boat Mystery (The) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
Scénario / Campagne | July 2021 | anglais | Helmgast AB | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
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- Quickplay Rules