Wushu
Chaque personnage est défini par un certain nombre de traits, déterminés librement à la manière d'autre jeux, comme Over The Edge ou Herowars : ceux-ci sont exprimés sous forme d'un nombre de 2 à 5. Ils ont aussi une faiblesse, qui a un score de 1.
Lorsqu'un personnage effectue une action, il la décrit, puis lance un certain nombre de dés : ce nombre dépend de la richesse de la description qu'il vient de faire. Le nombre de dés maximum est fixé par le MJ au début de la partie : il est en général compris entre 3 et 5, et l'auteur conseille de se limiter à 6.
Le joueur lance ensuite les dés, et compare chaque dé au score du Trait concerné. Si la faiblesse du personnage est en jeu, le score utilisé est de 1. Si aucun trait du personnage n'entre en jeu, le score est de 2. Le nombre de réussites obtenu donne l'ampleur du succès. En cas d'opposition de deux personnages, on compare les résultats, et le plus fort l'emporte.
En cas de combat ou autre type de conflit étendu, les personnages divisent, avant chaque résolution, leurs dés entre Yang (attaque) et Yin (défense). La différence entre résultat du Yang de l'attaquant et résultat du Yin du défenseur donne les dégâts qui seront à soustraire d'un score nommé Chi. Outre cette fonction de "points de vie", le Chi sert également à tricher avec le destin : les PJ en ont 3, et les PNJ de 1 à 5. Les personnages récupèrent en général des points de Chi entre les scènes, sauf si les blessures sont graves.
Les PNJ importants sont nommés "Nemeses" et suivent les mêmes règles que les PJ. Les "Mooks", PNJ secondaires, suivent quant à eux des règles plus simples : le MJ donne un score global de Menace à un tel groupe, que le joueur épuise par ses jets de Yang. Les Mooks ne blessent un PJ que si celui-ci rate complètement son jet de Yin.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Erebus, City of Shadows
première édition
Erebus, City of Shadows Erebus est un univers pour Wushu, créé par Daniel Bayn, auteur du jeu. C'est un univers mêlant sorcellerie, lycanthropes, arts martiaux et armes à feu, dans un autre monde que notre terre. Après les pages de titre et une table des matières, on embraye sur "A Visitor's Guide to the City of Shadows", une présentation du monde. Fondé par les Naga, Erebus est un port tropical où transite le commerce entre trois civilisations. L'empire de la Couronne est une monarchie associée à une église puissante, l'Ordre de la Mite est un pays sous le joug d'un ordre monastique, et la Concorde des Vagabonds est un archipel peuplé de nomades. En dehors de ces nations, le reste du continent est un désert très inhospitalier. La composition du conseil d'Erebus est ensuite détaillée et commentée : un Naga, la prêtresse d'un culte hédoniste, un représentant de la Couronne, la maîtresse de la guide des magiciens, le responsable d'un ordre puritain et un maître-forgeron oriental. Le reste du chapitre résume d'autres particularités de cet univers, en commençant par les différents types de pouvoirs de ce monde. La magie d'Erebus se divise en trois spécialités : illusionnisme (Legedemain), manipulation (mesmerism), et augure. Les moines de l'Ordre de la Mite savent détacher leur conscience de leur corps, et celle-ci peut effectuer des actions physiques. L'empire de la Couronne pratique l'alchimie en utilisant comme catalyseur la Pierre Philosophale, une substance rare. Il existe d'autres formes de magie plus mystérieuses ... Les changeformes (Skinwalkers), qui ont une forme animale, sont ensuite détaillés. On commence par les plus commun : les Naga fanatiques et les sauvages Lycanthropes. On discute également de types plus rares, comme les Mer basés sur des animaux aquatiques, les Guar (jaguars) de la jungle d'Erebus, et les Tengu (corbeaux) orientaux. Le chapitre s'achève par une discussion sur les intrigues secrètes et les prédateurs nocturnes d'Erebus. "Crucible of the World" est consacré à la description géographique détaillée de la cité d'Erebus et de ses environs, en une douzaine de pages présentées comme le rapport des services de renseignements de la Couronne. "Excerpts from the Journal of Natural Philosophy" présente plusieurs essais sur différents sujets : "Strength in Numbers" présente les différents cultes d'Erebus, présentés sous une forme standardisée : description générale, discussion de leur foi, avantages (boons), désavantages (anathema), histoire, alliés et ennemis. Le culte du Serpent se confond avec le peuple des Nagas, et contrôle la production et le trafic de tous types de drogues. Les Purificateurs sont obsédés par la perfection et la pureté, alors que Le Culte de l'Extase (Cult of Bliss) regroupe des hédonistes militants. Les Passeurs (Ferrymen) forment la guilde des bateliers, qui ont des liens très forts entre eux. l'Héritage des Déchus est un groupe de rebelles contre la Couronne. L'Eglise de la Chair et de l'Esprit est une fraternité de médecins alchimistes. Les Hommes-Léopards sont des sorciers vénérant les Guars et utilisant la magie noire. La Fraternité de la Cendre est un groupe d'indigène d'Erebus, souhaitant en chasser les Nagas comme les autres étrangers. N'oublions pas qu'Erebus est un supplément pour Wushu : "Blazing Action" est le chapitre consacré à la bagarre. Le chapitre commence à parler du racket, une pratique commune envers les commerçants de la ville. Les Prédateurs Urbains sont ensuite abordés : ce sont des justiciers au code d'honneur strict, mais très violents. Les Danseurs Sanguins, quant à eux, sont des duellistes-gladiateurs, ne combattant que pour offrir de beaux spectacles. Les techniques de combat sont ensuite abordées, en commençant par les différents styles d'arts martiaux : Voie de la Vipère visant à paralyser l'adversaire ou le mettre KO, Voie du Tigre très brutale, Voie de la Tortue très défensive, Voie du Renard axée sur l'esquive, Voie du Singe qui cherche à retourner une attaque contre l'attaquant, et Voie du Flingue qui vise à éviter les tirs. La fin du chapitre décrit plusieurs armes et armures. "Dark Intrigue" est un court chapitre de 4 pages, qui donne au MJ des idées pour concevoir des conspirations et complots, en utilisant la métaphore du jeu d'échec. Le chapitre suivant est consacré au jeu en grandeur-nature. Quatre synopsis de scenarii sont fournis, après quelques conseils généraux. Jusque là, le livre ne contenait aucune règles, celles-ci sont dans le chapitre "Running the Game" : usage des 3 spécialités magiques d'Erebus, secrets des Changeformes, fonctionnement des Vigilanti, avantages et désavantages des Cultes. "Creating Characters" se penche en particulier sur la création de personnage, sous forme de conseils. La fin du chapitre décrit 13 archétypes de personnages, avec leurs traits et leur équipement : pistolero, philosophe, jeune noble, exilé, vagabond, vigilantus, prédateur urbain, danseur sanguin, mage contrebandier (rage mage), mage policier (cage mage), mage artiste (stage mage), escroc (silver tongue) et journaliste du journal Herald. Le livre se termine par la "Creative Commons Copyright Licence" qui autorise la libre production et commercialisation de suppléments dérivés de cet univers. Le livre présente deux versions de cette licence : une version "human-readable" de dix lignes, et une version "lawyer-readable" de deux pages très denses. |
Supplément de règles et de contexte | December 2003 | anglais | Bayn.org | Electronique |
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Wushu
première édition
Wushu Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage. Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système. "Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes). "Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures. La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage". Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ : - "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement. - "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre. - "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants. - "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie. La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants. |
Livre de base | March 2003 | anglais | Bayn.org | Electronique |
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Wushu
première édition
Wushu Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage. Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système. "Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes). "Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures. La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage". Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ : - "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement. - "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre. - "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants. - "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie. La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants. |
Livre de base | January 2005 | français | By Players for Players (BP4P) | Electronique |
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Wushu Great Mayhem
première édition
Wushu Great Mayhem Cet ouvrage recueille les lauréats d'un concours de synopsis lancé par l'éditeur avant la sortie du jeu.
"Le Secret du Tangram de Jade", par Antoine Bauza, est un scénario classique de film de sabre, avec poursuites échevelées, secte sanguinaire et final grandiose dans un monastère perdu. "Menhunter", par Yno, permet de se mettre dans la peau d'agents secrets luttant contre les Légions, une race d'envahisseurs insectoïdes venant de sous la surface de la Terre. "Epreuves Virtuelles", par Christophe Chaudier, mènera les PJ dans une mystérieuse série d'épreuves farfelues et néanmoins mortelles ... "Kid's Return", par Olivier Castan, est un synopsis pour Wushu Matrix où les personnages auront à accompagner le légendaire personnage du Kid, envoyé comme émissaire auprès d'un programme rebelle nommé le Bibliothécaire. La mission se révèlera plus complexe que prévu, et se terminera plutôt mal, augurant d'une suite. "Ici le Père Noël, j'écoute ?", par Samuel Bidal, raconte l'une des missions des elfes du Père Noël, opérant comme justiciers immortels dans le futur sombre de 2027, face aux affreux gobelins du Père Fouettard. |
Scénario / Campagne | March 2005 | français | By Players for Players (BP4P) | Electronique |
Matrix
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Wushu Guide to the Matrix (A)
première édition
Wushu Guide to the Matrix (A) "Wushu Matrix" est un jeu de rôle complet, utilisant les règles de Wushu pour simuler les actions héroïques des rebelles et agents de l'univers cyber-existentialiste des frères Wachowski. Il s'agit d'une adaptation non-officielle de l'univers, principalement basée sur le premier film de la trilogie, avec quelques extrapolations. Le jeu emploie un vocabulaire spécifique : les PJ y sont des Esprits Libres et le MJ est l'Opérateur. Les règles de jeu ne servent qu'à simuler les actions dans l'univers virtuel de la Matrice. Mécaniquement, le jeu fonctionne comme le jeu de base. Les Esprits Libres ont gratuitement les traits "Combat", "Hacker" et "Technique" au niveau maximum (5), ainsi que d'autres traits ordinaires ou extraordinaires. Ils disposent tous du trait "Zen" qui indique leur niveau d'éveil, selon trois niveaux successifs. Les figurants fonctionnent aussi de la même façon que dans le jeu de base : ils sont gérés de façon abstraite, en affectant un niveau de danger global au groupe de PNJ. Ils sont nommés Coppertops, jeu de mot intraduisible (nom du modèle de pile Duracell de couleur dorée) ; la VF propose également l'appellation d'Esclaves. Les Agents de la Matrice font en général office de Nemesis, avec leurs facultés extraordinaires qui les placent souvent un cran au-dessus des Esprits Libres : ils ont en effet 5 points de Chi et se réincarnent à volonté. L'ouvrage se divise en plusieurs parties : |
Livre de base | June 2003 | anglais | Bayn.org | Electronique |
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Wushu Guide to Virtual Voodoo (A)
première édition
Wushu Guide to Virtual Voodoo (A) Ce supplément à A Wushu Guide to the Matrix présente un nouvel élément de contexte, qui se base sur l'hypothèse que les mythes terrestres peuvent avoir un reflet dans l'univers de Matrix, comme démontré par les vampires et loups-garous du film Matrix Reloaded. En l'occurrence, ce supplément discute de la version Matrix du Vaudou : le culte des Loa, un groupe d'intelligences artificielles rebelles. La première page du supplément raconte l'histoire ancienne : un programme nommé Ogoun s'associa avec deux semblables (Damballa et Baron Samedhi) pour se créer une zone indépendante de la Matrice. Leur rébellion écrasée, ils furent coupés de la Matrice, ne gardant plus qu'une influence dans le quartier sud de la Ville. Legba, un quatrième Loa, s'est récemment associé au trio, en leur offrant un nouveau pouvoir : entrer directement en possession de leurs fidèles pour agir... Les pages suivantes donnent la description et les caractéristiques des quatre Loa : Legba le maître des connexions, Ogoun maître du métal, Damballa maître des égouts, et Baron Samedhi maître des zombies. Les quatre dernières pages décrivent des zones du quartiers sud : le cimetière, le Hounfor (temple principal) et les égouts. Ces descriptions contiennent plusieurs synopsis d'aventures et de rencontres, ainsi que des descriptions des zombies et des Mambos, guérisseuses au service de Damballa. |
Supplément de contexte | June 2003 | anglais | Bayn.org | Electronique |
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Wushu Matrix
première édition
Wushu Matrix "Wushu Matrix" est un jeu de rôle complet, utilisant les règles de Wushu pour simuler les actions héroïques des rebelles et agents de l'univers cyber-existentialiste des frères Wachowski. Il s'agit d'une adaptation non-officielle de l'univers, principalement basée sur le premier film de la trilogie, avec quelques extrapolations. Le jeu emploie un vocabulaire spécifique : les PJ y sont des Esprits Libres et le MJ est l'Opérateur. Les règles de jeu ne servent qu'à simuler les actions dans l'univers virtuel de la Matrice. Mécaniquement, le jeu fonctionne comme le jeu de base. Les Esprits Libres ont gratuitement les traits "Combat", "Hacker" et "Technique" au niveau maximum (5), ainsi que d'autres traits ordinaires ou extraordinaires. Ils disposent tous du trait "Zen" qui indique leur niveau d'éveil, selon trois niveaux successifs. Les figurants fonctionnent aussi de la même façon que dans le jeu de base : ils sont gérés de façon abstraite, en affectant un niveau de danger global au groupe de PNJ. Ils sont nommés Coppertops, jeu de mot intraduisible (nom du modèle de pile Duracell de couleur dorée) ; la VF propose également l'appellation d'Esclaves. Les Agents de la Matrice font en général office de Nemesis, avec leurs facultés extraordinaires qui les placent souvent un cran au-dessus des Esprits Libres : ils ont en effet 5 points de Chi et se réincarnent à volonté. L'ouvrage se divise en plusieurs parties : |
Livre de base | February 2005 | français | By Players for Players (BP4P) | Electronique |