Fragged Empire
Fragged Empire est un jeu qui se propose de jouer dans un univers post-post-apocalyptique, où diverses races issues de l’humanité tentent de reconstituer l’empire stellaire qui existait avant qu’une guerre génocidaire ne ravage la galaxie.
Plus de dix millénaires après notre ère, l’humanité n’existe plus sous la forme que nous lui connaissons et la Terre n’est même plus un souvenir. Avant leur disparition, les hommes ont marqué à jamais la galaxie en créant les Ley Lines qui leur permettaient de voyager plus vite que la lumière, en terraformant des millions de planètes et en créant les Archons destinés à le remplacer.
Ces héritiers eugénistes de l’humanité ont étendu leur empire au travers de la galaxie avant que la Grande Guerre les opposant au X’ion n’entraîne sa chute. Après un siècle consacré à reconstruire leurs civilisations, les milliers de races créées par les Archons redécouvrent peu à peu l’espace. Quatre d’entre elles, la Corporation, les Kaltorans, la Légion et les Néphilims mettent en commun leurs efforts pour assurer leur survie, et ce malgré leurs inévitables divergences.
- La Corporation est une race purement capitaliste issue d’une création mise de côté, car jugée inférieure par les Archons, les Vargartis. La Grande Guerre et la mort de la race dominante de la planète où ils étaient isolés leur ont permis de prendre leur destin en main en créant une ploutocratie oligarchique.
- Arborant volontiers des dreadlocks au-dessus de leurs deux paires d’oreilles pointues, les Kaltorans étaient les favoris des Archons et subirent donc de plein fouet le génocide mené par le X’ion et leur armée de Néphilims. Ils fuirent leur planète d’origine devenue invivable pour une autre où ils se cachèrent sous les océans. Ils y développèrent une fédération tribale dont l’unité de base est la famille.
- La Légion fut créée spécifiquement par les Archons pour lutter contre le X’ion et les Néphilims. Après la mort du dernier de leur créateur, ils continuèrent la lutte pendant des décennies. Larges, musclés et à la peau couverte d’écailles, ils constituent la seule race à ne pas avoir connu de déclin pendant la grande Guerre ; principalement grâce à leur opiniâtreté et la structure hautement hiérarchisée de leur dictature militaire.
- Les Néphilims n’ont pas été créés par les Archons mais par le dernier X’ion ayant survécu au massacre de ses onze frères par ses créateurs. Deux siècles après sa fuite, il revint accompagné par une race engendrée pour détruire les Archons et leurs créations. Le X’ion disparut après la fin des Archons, laissant les Nephilims à eux-mêmes. Leurs formes sont diverses, allant de silhouettes pratiquement humaines jusqu’à des formes nettement plus monstrueuses. Leur société est structurée par un féodalisme génocratique.
Les personnages sont tout d’abord définis par leur race, chacune apportant certain traits, avantages et désavantages. 18 points sont ensuite répartis entre les 6 Attributs (Force, Réflexes, Mouvement, Focus, Intelligence et Perception) allant chacun de 0 à 5. Les Attributs sont principalement utilisés en combat et pour remplir les conditions d’acquisition de certains traits. Ils peuvent aussi apporter des bonus ou malus lors des tests de compétences.
Les compétences sont ensuite choisies à raison de 6 compétences primaires (Primary skills) choisies dans une liste de 16, 2 compétence de combat personnelles parmi armes courtes (small arms), armes lourdes (heavy arms) tactique (tactical) et exotique (exotic) ainsi que 2 compétences de systèmes de véhicules parmi command, engineering, operations et gunnery.
Les compétences sont utilisées lors des tests qui consistent à jeter 3d6 dont la somme des résultats se voit modifiée par la compétence (+1 si compétence acquise, -2 dans le cas contraire) et les circonstances (-2/+2). Une compétence particulière, Wealth, représente la richesse du personnage et est utilisée lorsqu'il veut acheter quelque chose.
Les personnages disposent aussi d’un trait par niveau. Chaque trait offre un mélange d’avantages et parfois de désavantages qui offrent une plus grande diversités de personnages. Les niveaux augmentent de un toutes les trois sessions, le jeu se revendiquant être conçu pour les campagne sandbox. Chaque niveau fait gagner un nouveau trait, augmente l’Influence et les Ressources et permet de modifier une partie du personnage (en changeant un trait, compétence ou l’allocation d’un point d’attribut).
Chaque personnage dispose aussi d’un nombre de points de Ressources, d’Influence et de temps libre (spare time points) équivalent à leur niveau+2 pour chacun. Les Ressources sont allouées et non dépensées. Cela représente ce que le personnage sait entretenir à tout moment. De même pour l’Influence. Quant au temps libre, ces points peuvent être utilisés pour représenter le temps que le personnage consacre pour obtenir (acheter, voler, rechercher ou fabriquer) certaines choses (matériel, services, renseignements…). Après la dépense d’un point de temps libre, le personne fait un test de compétence appropriée qui devra être supérieur ou égal à la valeur associée à ce qui est recherché pour l’obtenir. Certains tests peuvent requérir d’être réussis plusieurs fois. Chaque personnage retrouve 1 point de temps libre au début de chaque session ou en récompense de jeu pour un maximum de 10 points.
Deux systèmes spécifiques se basent sur la dépense de ces points de temps libre : le commerce et la recherche (Trade Goods et Research). Le commerce consiste en dépenser du temps libre pour acquérir des trade boxes qui seront utilisées à terme pour augmenter le niveau de Ressources. La recherche fonctionne de manière similaire. Les points de temps libre sont alors dépensés pour obtenir des research units. Les research units devant atteindre un certain niveau pour arriver au bout des recherches. Publier des recherches fait gagner de l’Influence. Mais elles peuvent aussi être utilisées pour simplement acquérir certaines connaissances ou développer certaines technologies pour les personnages.
Les combats sont prévus pour être joués avec sur des terrains quadrillés et des figurines, même si des règles optionnelles (theatre of the mind combat) proposent de s’en passer. Les tests d’attaque se font comme des tests de compétences, si ce n’est qu’on y ajoute des bonus d’arme et des malus de portée, voire des dés supplémentaires en fonction de la caractéristique de rate of fire de l’arme. Chaque test de compétence de combat surpassant la Défense de la cible (10+réflexe+couverture) fait diminuer l’Endurance (déterminée à partir de l’attribut Force) de la cible (ou inflige un coup critique si la cible n’en dispose pas ou plus). Chaque 6 obtenu donne une strong hit qui peut être utilisé dans une liste de strong hit options dépendant des traits et des armes en plus des 3 options de base (critical hit, critical boost et effort). Les coups critiques infligent des dégâts directement aux attributs. Les personnages meurent quand un de leur attribut arrive à -5, les PNJ à 0.
Les vaisseaux ont des attributs (Hull, Engines, Crew, Power, CPU, and Sensors), traits (1 par attribut et niveau de taille) et statistiques comme des personnagess. Le jeu considère que les vaisseaux sont trop chers pour être acquis et conservés par des Ressources, mais sont plutôt acquis en mettant en commun l’Influence de son équipage. Le système de combat diffère en ceci que chaque membre d’équipage peut prendre le contrôle d’un des quatre différents Vehicle systems (à savoir : Command, Engineering, Operation et Gunnery).
Pour compléter le système, une utilisation de points de Destin (Fate) permet aux personnages de relancer tous les dés d’un test, voire d’échapper à la mort ou d’activer certains traits spécifiques.
Le jeu offre aussi un large panel d’option permettant de modifier et de personnaliser équipements et vaisseaux, voire d’en créer de toute pièce.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Alien Flame
première édition
Alien Flame Flamme est un scénario pour une équipe d’aventuriers disposant de leur propre vaisseau et déjà un peu expérimentés (5 à 6 ressources). L’aventure est centrée autour d’un des secrets des Twi-Far, une nouvelle race révélée dans le supplément Protagonistes. Le scientifique Twi-Far Elidrav convoque les aventuriers pour les charger d’une mission de récupération. Un de ses vaisseaux scientifiques est en détresse dans un secteur spatial contrôlé par des pirates. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de court sommaire, l’introduction (2 pages) explique les enjeux de l’aventure et propose une chronologie des événements. Si les joueurs participent à l’aventure avec leur propres personnages plutôt que les prétirés proposés, il y a quatre compétences recommandées pour réussir l’aventure. Les personnages prétirés (13 pages) sont décrits chacun sur une page accompagnée d’une grande illustration pleine page, et permettent d’introduire les quatre nouvelles races du supplément Protagonistes : un Palanthor un peu buggué, une Survivante agnostique, une Twi-Far rebelle, et un Zhou linguiste, mais on trouve aussi un Corpo contrebandier. Le vaisseau est décrit sur une page et il y a également une grande table de résumé des règles (1 page). Le scénario lui-même (25 pages) est divisé en 5 parties qui correspondent à la rencontre avec leur commanditaire, les différentes options pour traverser l’espace contrôlé par les pirates, l’exploration du vaisseau, et pour les deux dernières parties, les conséquences des actions des PJs sur le vaisseau. La dernière page est le logo du jeu. |
Scénario / Campagne | August 2016 | anglais | Design Ministries | Papier et Electronique |
|
Ecran et son Livret
première édition
Ecran et son Livret L'écran à 3 volets comprend une illustration avec un mercenaire armé d'un long fusil devant un payage industriel de la Corporation. Côté maître de jeu, on retrouve les principales tables du jeu :
L'écran est accompagné d'un livret de 20 pages qui correspond à un scénario disponible en stand alone en VO : le Carthage. Le vaisseau-hôpital Carthage ne répond plus. Pire, le vaisseau de la Légion qui a répondu à son appel de détresse a, lui aussi, cessé d’émettre. C’est donc aux personnages d’entrer en scène pour aller explorer le Carthage qui se dirige vers l’espace profond. Ce scénario d’exploration et d’horreur pour Fragged Empire comprend 4 personnages pré-tirés représentatifs des 4 races majeures du système Hâvre, et 8 pages de description du vaisseau Carthage. Il permettra aux aventuriers de découvrir que certains projets secrets de la guerre ne sont pas encore terminés. La première page donne le pitch et le contexte du scénario sous une illustration qui représente des cuves remplies de créatures de cauchemar. Les deux pages suivantes sont un plan incomplet du vaisseau destiné aux joueurs quand leurs personnages accéderont à ces plans. Les 8 pages suivantes comprennent quatre personnages prétirés, avec une illustration pleine page et une page de caractéristiques pour chaque : Lucas Varenz, le Corpo fâché avec la Corporation, Adam Blaze, le Kaltorien qui n’assume pas sa mémoire collective, Athéna March, la légionnaire infectée par une bombe à retardement depuis la guerre, Beytah l’émissaire Nephilim qui n’accepte pas ses faux souvenirs. Les 8 pages suivantes « pour le MJ » décrivent les coursives du vaisseau, une à une, jusqu’à la confrontation finale et la découverte du secret du Carthage, un secret qui en dit long sur les extrémités auxquelles se sont livrés les belligérants. La dernière page comporte une illustration de l’écran et reprend le pitch du scénario. |
Ecran | May 2019 | français | A.K.A. Games | Electronique |
|
Flamme
première édition
Flamme Flamme est un scénario pour une équipe d’aventuriers disposant de leur propre vaisseau et déjà un peu expérimentés (5 à 6 ressources). L’aventure est centrée autour d’un des secrets des Twi-Far, une nouvelle race révélée dans le supplément Protagonistes. Le scientifique Twi-Far Elidrav convoque les aventuriers pour les charger d’une mission de récupération. Un de ses vaisseaux scientifiques est en détresse dans un secteur spatial contrôlé par des pirates. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de court sommaire, l’introduction (2 pages) explique les enjeux de l’aventure et propose une chronologie des événements. Si les joueurs participent à l’aventure avec leur propres personnages plutôt que les prétirés proposés, il y a quatre compétences recommandées pour réussir l’aventure. Les personnages prétirés (13 pages) sont décrits chacun sur une page accompagnée d’une grande illustration pleine page, et permettent d’introduire les quatre nouvelles races du supplément Protagonistes : un Palanthor un peu buggué, une Survivante agnostique, une Twi-Far rebelle, et un Zhou linguiste, mais on trouve aussi un Corpo contrebandier. Le vaisseau est décrit sur une page et il y a également une grande table de résumé des règles (1 page). Le scénario lui-même (25 pages) est divisé en 5 parties qui correspondent à la rencontre avec leur commanditaire, les différentes options pour traverser l’espace contrôlé par les pirates, l’exploration du vaisseau, et pour les deux dernières parties, les conséquences des actions des PJs sur le vaisseau. La dernière page est le logo du jeu. |
Scénario / Campagne | May 2019 | français | A.K.A. Games | Papier et Electronique |
|
Fragged Empire
première édition
Fragged Empire L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits d’édition et impression, une page de garde et une table des matières de deux pages. L’univers et ses prémisses sont exposés de manière succincte sur une page puis une autre est consacrée à expliciter les thèmes clés du jeu et cles sens multiples du terme « Fragged » de son titre. S’ensuivent deux cartes du Secteur Habrixis et dans ce secteur la carte du Système Hâvre (Haven) qui est au coeur des aventures présentées dans cet l’ouvrage. La version française comporte une page de remerciements aux souscripteurs et deux pages de sommaire. Deux nouvelles servent d'introduction à l'univers : Le Galatée (6 pages) est le vaisseau d'une équipe d'aventuriers multiculturels, l'Histoire (3 pages), raconte les événements qui ont causé la guerre de 200 ans et qui ont mené 100 ans plus tard à l'univers actuel de Fragged Empire. Il y est question de l’humanité, des Archontes, des X’ions et des races qu'ils ont créé pour s'affronter Une illustration pleine page ferme la première partie de cette Introduction. Celle-ci se poursuit avec la présentation des quatre races jouables – la Corporation, les Kaltoriens, la Légion et les Nephilims – chacune résumée en une page accompagnée d’une illustration pleine page. Ces résumés incluent des renvois aux pages des descriptions plus complètes du même livre. Enfin, l'introduction aux règles (2 pages) résume les règles et propose quatre variantes de création de personnages en fonction du style de jeu: équipe de marginaux, horreur, one shot ou plus épique. L'aperçu des personnages (8 pages) passe en revue la création et l’évolution des personnages, renvoyant aux pages de leurs chapitres respectifs pour les détails. Il expose de même les Traits, les Attributs, le Destin (Fate), les langues et leurs usages. Compétences (16 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en présentant la base du système de résolution des actions et l’usage des compétences. Acquisition (16 pages) continue de même avec les règles d'évolution et d'équipement des personnages qui sont gérées avec des limites associées aux notions de ressources, d'influence, de temps libre, de marchandises et de recherche. Actions et tours (12 pages) poursuit le chapitre précédent en précisant l’ordre des actions et les effets des quinze grands types d’actions possibles, réparties entre trois grandes catégories : Tactique, Tir et Melee. Les actions possibles sont détaillées pour chaque type d’arme, mais aussi pour des drones et des compagnons. Equipement (23 pages) présente les règles des équipements, y compris celles de leur encombrement, de leur variantes respectives et des modifications que l’on peut y apporter tout en se rapportant à des listes ultérieures du même livre. Quatre pages sont consacrées à donner des exemples de telles créations avant que sept autres s’attardent sur les règles et mots-clés des armes. La douzaine de pages restantes fait de même avec les vêtements et équipements divers. Aperçu des vaisseaux (14 pages) aborde les règles associées aux vaisseaux spatiaux, leur création et leurs caractéristiques. Les conditions d’acquisition et d’évolution desdits vaisseaux sont aussi expliquées en détail avant d’aborder la question des voyages spatiaux en dehors des combats et des avantages que les vaisseaux peuvent accumuler. Combat spatial (34 pages) définit les règles de combat spatial, passant en revue les question de l’échelle des combats en fonction des distances pouvant séparer les partis impliqués dans ces combats, la vitesse des vaisseaux, les effets des environnements (atmosphère, champs gravitationnels, nuages de poussières, …) et des conditions applicables aux vaisseaux. Après que les règles de dommages, de leurs effets et de leurs réparations soient expliquées, deux pages sont consacrées à des règles optionnelles de combat simplifié. Comme pour le combat interpersonnel, Tours et tests système (10 pages) poursuit en découpant les tours de combats spatiaux et en définissant les actions associées aux quatre systèmes (pilotage, ingénierie, Operation et artillerie). Armes de vaisseaux (4 pages) passe enfin en revue l’armement des vaisseaux spatiaux, et ce y compris les formations de chasseurs et les équipes d’abordage. Dans l’ensemble de la partie consacrée aux règles, de nombreux renvois aux pages de règles concernées ouvrent les chapitres et sous-chapitres pour clarifier les points de règles et rendre l'accès aux listes plus aisé. De même, des organigrammes permettent d’accéder en une page aux systèmes de résolutions généraux (combats, compétences, …). La section consacrée à l’univers de Fragged Empire s’ouvre sur un arbre phylogénétique des races issues de l’humanité. Le Guide de lunivers (108 pages) s’ouvre ensuite sur un aperçu global de la situation (1 page). Trois nouvelles, Humanité, Archontes et X’ion (de 3, 5 et 5 pages respectivement) présentent le passé de l’univers. S’ensuit l’exposition des quatre races jouables. la Corportation, les Kaltoriens, la Legion et les Nephilim (14,16,14 et 14 pages respectivement), où sont passés en revue, outres leurs caractéristiques communes, leurs histoires et cultures, des conseils pour créer un personnage de chaque race, des précisions sur leurs modes de gouvernement et leurs lois, leurs relations avec les autres races, leurs économies et technologies ainsi que leurs caractéristiques génétiques. Une nouvelle d’ambiance est associée à chacune de ces sections. Les sites intéressants (14 pages) sont huit planètes ou lieux spécifiques du Secteur Habrixis et du système Hâvre, leurs histoires, populations et géographies respectives. Une chronologie d’une page précède le chapitre consacré à la technologie, présentant l’évolution de grands courants technologiques (robotique, électronique, génétique, terraformation et éléments singuliers) au cours des âges. Technologie, technologies de combat et technologies de vaisseaux (7, 5 et 5 pages respectivement) passent en revue les technologies découvertes et parfois même oubliées aux cours des âges passés. Le guide du maître de jeu (23 pages) offre quelques conseils succincts sur le rôle de Maître de Jeu et la manière de préparer les différents types de scènes. Il propose aussi des règles optionnelles concernant les actions et tests des PNJ, ainsi que des guides pour l’équilibrage des rencontres. Il s’applique ensuite à définir les différents niveaux d’opposants aux personnages (les hommes de main, les antagonistes et les Nemesis) ainsi que leur vaisseaux et la manière de les gérer. Quatre pages sont ensuite consacrées aux diverses manières de récompenser les joueurs. Le chapitre se conclut sur quatre idées de scénario d’une page chacun, où sont proposés un contexte, des accroches pour les personnages, l’action principale, les dangers et les rencontres potentielles. Antagonistes (26 pages) s’attarde davantage sur les opposants en décrivant 4 grands types d’opposants (les Mechonides, les Nephilims sauvages, le Draz et les forces de l'ordre) qui sont chacun développés sur 6 pages. S’ensuivent une séries de listes comprenant les traits de personnages ( 32 pages) et de vaisseaux (8 pages) qui reprennent de manière techniques races, modèles, traits, avantages, armes, équipements et leurs variations et modifications, services. L’ouvrage se ferme sur quatre pages d’Index, et pour la VO, une page de crédits d’auteurs et une autre de remerciement. |
Livre de base | January 2015 | anglais | Design Ministries | Papier et Electronique |
|
Fragged Empire
première édition
Fragged Empire L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits d’édition et impression, une page de garde et une table des matières de deux pages. L’univers et ses prémisses sont exposés de manière succincte sur une page puis une autre est consacrée à expliciter les thèmes clés du jeu et cles sens multiples du terme « Fragged » de son titre. S’ensuivent deux cartes du Secteur Habrixis et dans ce secteur la carte du Système Hâvre (Haven) qui est au coeur des aventures présentées dans cet l’ouvrage. La version française comporte une page de remerciements aux souscripteurs et deux pages de sommaire. Deux nouvelles servent d'introduction à l'univers : Le Galatée (6 pages) est le vaisseau d'une équipe d'aventuriers multiculturels, l'Histoire (3 pages), raconte les événements qui ont causé la guerre de 200 ans et qui ont mené 100 ans plus tard à l'univers actuel de Fragged Empire. Il y est question de l’humanité, des Archontes, des X’ions et des races qu'ils ont créé pour s'affronter Une illustration pleine page ferme la première partie de cette Introduction. Celle-ci se poursuit avec la présentation des quatre races jouables – la Corporation, les Kaltoriens, la Légion et les Nephilims – chacune résumée en une page accompagnée d’une illustration pleine page. Ces résumés incluent des renvois aux pages des descriptions plus complètes du même livre. Enfin, l'introduction aux règles (2 pages) résume les règles et propose quatre variantes de création de personnages en fonction du style de jeu: équipe de marginaux, horreur, one shot ou plus épique. L'aperçu des personnages (8 pages) passe en revue la création et l’évolution des personnages, renvoyant aux pages de leurs chapitres respectifs pour les détails. Il expose de même les Traits, les Attributs, le Destin (Fate), les langues et leurs usages. Compétences (16 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en présentant la base du système de résolution des actions et l’usage des compétences. Acquisition (16 pages) continue de même avec les règles d'évolution et d'équipement des personnages qui sont gérées avec des limites associées aux notions de ressources, d'influence, de temps libre, de marchandises et de recherche. Actions et tours (12 pages) poursuit le chapitre précédent en précisant l’ordre des actions et les effets des quinze grands types d’actions possibles, réparties entre trois grandes catégories : Tactique, Tir et Melee. Les actions possibles sont détaillées pour chaque type d’arme, mais aussi pour des drones et des compagnons. Equipement (23 pages) présente les règles des équipements, y compris celles de leur encombrement, de leur variantes respectives et des modifications que l’on peut y apporter tout en se rapportant à des listes ultérieures du même livre. Quatre pages sont consacrées à donner des exemples de telles créations avant que sept autres s’attardent sur les règles et mots-clés des armes. La douzaine de pages restantes fait de même avec les vêtements et équipements divers. Aperçu des vaisseaux (14 pages) aborde les règles associées aux vaisseaux spatiaux, leur création et leurs caractéristiques. Les conditions d’acquisition et d’évolution desdits vaisseaux sont aussi expliquées en détail avant d’aborder la question des voyages spatiaux en dehors des combats et des avantages que les vaisseaux peuvent accumuler. Combat spatial (34 pages) définit les règles de combat spatial, passant en revue les question de l’échelle des combats en fonction des distances pouvant séparer les partis impliqués dans ces combats, la vitesse des vaisseaux, les effets des environnements (atmosphère, champs gravitationnels, nuages de poussières, …) et des conditions applicables aux vaisseaux. Après que les règles de dommages, de leurs effets et de leurs réparations soient expliquées, deux pages sont consacrées à des règles optionnelles de combat simplifié. Comme pour le combat interpersonnel, Tours et tests système (10 pages) poursuit en découpant les tours de combats spatiaux et en définissant les actions associées aux quatre systèmes (pilotage, ingénierie, Operation et artillerie). Armes de vaisseaux (4 pages) passe enfin en revue l’armement des vaisseaux spatiaux, et ce y compris les formations de chasseurs et les équipes d’abordage. Dans l’ensemble de la partie consacrée aux règles, de nombreux renvois aux pages de règles concernées ouvrent les chapitres et sous-chapitres pour clarifier les points de règles et rendre l'accès aux listes plus aisé. De même, des organigrammes permettent d’accéder en une page aux systèmes de résolutions généraux (combats, compétences, …). La section consacrée à l’univers de Fragged Empire s’ouvre sur un arbre phylogénétique des races issues de l’humanité. Le Guide de lunivers (108 pages) s’ouvre ensuite sur un aperçu global de la situation (1 page). Trois nouvelles, Humanité, Archontes et X’ion (de 3, 5 et 5 pages respectivement) présentent le passé de l’univers. S’ensuit l’exposition des quatre races jouables. la Corportation, les Kaltoriens, la Legion et les Nephilim (14,16,14 et 14 pages respectivement), où sont passés en revue, outres leurs caractéristiques communes, leurs histoires et cultures, des conseils pour créer un personnage de chaque race, des précisions sur leurs modes de gouvernement et leurs lois, leurs relations avec les autres races, leurs économies et technologies ainsi que leurs caractéristiques génétiques. Une nouvelle d’ambiance est associée à chacune de ces sections. Les sites intéressants (14 pages) sont huit planètes ou lieux spécifiques du Secteur Habrixis et du système Hâvre, leurs histoires, populations et géographies respectives. Une chronologie d’une page précède le chapitre consacré à la technologie, présentant l’évolution de grands courants technologiques (robotique, électronique, génétique, terraformation et éléments singuliers) au cours des âges. Technologie, technologies de combat et technologies de vaisseaux (7, 5 et 5 pages respectivement) passent en revue les technologies découvertes et parfois même oubliées aux cours des âges passés. Le guide du maître de jeu (23 pages) offre quelques conseils succincts sur le rôle de Maître de Jeu et la manière de préparer les différents types de scènes. Il propose aussi des règles optionnelles concernant les actions et tests des PNJ, ainsi que des guides pour l’équilibrage des rencontres. Il s’applique ensuite à définir les différents niveaux d’opposants aux personnages (les hommes de main, les antagonistes et les Nemesis) ainsi que leur vaisseaux et la manière de les gérer. Quatre pages sont ensuite consacrées aux diverses manières de récompenser les joueurs. Le chapitre se conclut sur quatre idées de scénario d’une page chacun, où sont proposés un contexte, des accroches pour les personnages, l’action principale, les dangers et les rencontres potentielles. Antagonistes (26 pages) s’attarde davantage sur les opposants en décrivant 4 grands types d’opposants (les Mechonides, les Nephilims sauvages, le Draz et les forces de l'ordre) qui sont chacun développés sur 6 pages. S’ensuivent une séries de listes comprenant les traits de personnages ( 32 pages) et de vaisseaux (8 pages) qui reprennent de manière techniques races, modèles, traits, avantages, armes, équipements et leurs variations et modifications, services. L’ouvrage se ferme sur quatre pages d’Index, et pour la VO, une page de crédits d’auteurs et une autre de remerciement. |
Livre de base | May 2019 | français | A.K.A. Games | Papier et Electronique |
|
Fragged Worlds
première édition
Fragged Worlds Fragged Worlds un supplément qui adapte l’univers de Fragged Empire au système de règles de Savage Worlds. Il est issu de la gamme allemande traduite par Ulisses Spiele. Après une page de titre, le livret s’ouvre sur le sommaire et les crédits et une présentation de l’ouvrage avec les abréviations de référence utilisées au fil des pages 2 pages). Plusieurs illustrations pleine page agrémentent le supplément. Le conversion commence sur les règles d’univers (héros imparfaits, langages multiples, rechargement) puis les handicaps. Suivent la liste des compétences et la gestion des Atouts. Ce sont au tour des 8 races (Corporation, Kaltoran, Légion, Néphilim, Survivants, Palantor, Twi-Far et Zhou) d’être adaptées. Viennent ensuite la système de Ressources, l’équipement et style de vie, les champs d’expertise, les pouvoirs psis, les projets de recherches et le combat spatial. Un résumé de la création de personnages et une mini FAQ terminent l’ouvrage, avant une dernière illustration et une page avec le logo du supplément. La différence de pages entre la version originale et la version française s'explique par des pages de logos et titres, et des illustrations supplementaires.. |
Supplément de règles | January 2015 | français | A.K.A. Games | Papier et Electronique |
|
Fragged Worlds
première édition
Fragged Worlds Fragged Worlds un supplément qui adapte l’univers de Fragged Empire au système de règles de Savage Worlds. Il est issu de la gamme allemande traduite par Ulisses Spiele. Après une page de titre, le livret s’ouvre sur le sommaire et les crédits et une présentation de l’ouvrage avec les abréviations de référence utilisées au fil des pages 2 pages). Plusieurs illustrations pleine page agrémentent le supplément. Le conversion commence sur les règles d’univers (héros imparfaits, langages multiples, rechargement) puis les handicaps. Suivent la liste des compétences et la gestion des Atouts. Ce sont au tour des 8 races (Corporation, Kaltoran, Légion, Néphilim, Survivants, Palantor, Twi-Far et Zhou) d’être adaptées. Viennent ensuite la système de Ressources, l’équipement et style de vie, les champs d’expertise, les pouvoirs psis, les projets de recherches et le combat spatial. Un résumé de la création de personnages et une mini FAQ terminent l’ouvrage, avant une dernière illustration et une page avec le logo du supplément. La différence de pages entre la version originale et la version française s'explique par des pages de logos et titres, et des illustrations supplementaires.. |
Supplément de règles | April 2017 | allemand | Ulisses Spiele | Electronique |
|
Genetic Spectres
première édition
Genetic Spectres Spectres Génétiques est un scénario combinant exploration et combat dans une ambiance desespérée pour Fragged Empire adapté pour des personnages avec un peu d’expérience, 6 à 10 ressources. Des personnages pré-tirés sont d’ailleurs fournis, l’équipage d’un petit vaisseau appelé la rançon, qui sont des évolutions des prétirés de Laissez sommeiller les dieux. Le thème en est d’ailleurs très similaire et peut être considéré comme une suite, les personnages vont à nouveau être la cause du réveil d’ennemis endormis depuis un siècle. Après la couverture, et une page de crédits, une page de sommaire, une Introduction de deux pages présente un résumé de l’aventure avec les événements tragiques qui un siècle plus tôt ont abouti à la situation que vont découvrir les personnages, et les motivations des différents protagonistes actuels sont expliquées. Les Fiches de Personnages (6 pages) sont des pré-tirés adaptés à ce scénario, précédés par un historique un peu plus détaillée que dans l’épisode précédent :
Le Prologue (1 page) présente les circonstances probables de l’embauche des personnages sur cette mission, à nouveau par le contact de la Corpo qui leur demande de jouer double jeu en faveur de la Corpo alors qu’ils travailleront officiellement pour aider les scientifiques de la mission Sierra. La mission consiste à venir au secours d’une équipe de scientifiques débarqués sur une planète dangereuse où se trouve probablement un tombeau d’une race disparue, les archontes. La mission dans la mission consiste à s’emparer d’un artefact bien précis dont leur contact a eu connaissance. L’Épisode Un : l’Équipe Sierra (8 pages) présente la rencontre avec les scientifiques de la mission Sierra restés sur la station orbitale Archimède. Lucas découvre une de ses ex dans l’équipe, à présent mariée, ce qui va causer une rivalité qui peut servir de leurre pour cacher des intrigues plus dangereuses. Une expédition est rapidement montée pour descendre sur la planète à la rescousse des scientifiques qui ne donnent plus signe de vie. La planète étant recouverte de jungle, l’atterrissage se fera sur un des rares points dégagés, la colonie de Tarare où ils pourront trouver un guide. Il leur faudra alors affronter certains autochtones de la jungle et peut être s’allier avec les moins hostiles. L’Épisode Deux : le Campement (6 pages) permet de retrouver le campement des scientifiques de la mission Sierra qui ne sont pas conscients d’avoir perdu contact avec la base, car les habitants du tombeau, les méchonides, une race antique de créatures mécaniques surpuissantes brouillent leurs messages, en leur faisant croire qu’on leur répond. Des drones méchonides apparemment inoffensifs tournent autour du camp. Le temps de faire connaissance des principaux PNJ, ils passent à l’offensive et le reste de l’aventure sera une fuite en avant traqués par des ennemis trop puissants. Un vaste champ de force d’origine inconnue brouille toute communication et les empêche de quitter les lieux. L’Épisode Trois : la Proie (3 pages) raconte les péripéties qui attendent les personnages une fois qu’ils ont pris la seule décision possible qui est de visiter le tombeau qui semble la source de tous leurs ennuis. Méchonides et Tombeau (2 pages) est le plan de la base des Archontes prise à tort pour un tombeau et le descriptif des principaux adversaires. L’Épisode Quatre : le Tombeau (6 pages) raconte la difficile exploration de ce laboratoire souterrain où les personnages découvriront qu’ils ont été devancés par un traitre qui s’est emparé de l’artefact, en créant un portail vers un puissant vaisseau méchonide apparu en orbite. L’épisode cinq : le prophète (2 pages) raconte la bataille devant le portail avec le plus puissant des méchonides à présent réveillé, baptisé le prophète. L’Épisode Six : la Bataille de Mishpacha (2 pages) raconte la bataille désespérée qui s’ensuit si les personnages poursuivent le traitre à travers le portail. L’Épilogue (2 pages) permet aux personnages de récapituler l’aventure et d’en comprendre tous les enjeux en discutant avec leur commanditaire, il donne aussi des pistes pour poursuivre l’aventure autour du signal d’éveil des méchonides délivré par l’artefact. La dernière page est une page de couverture avec le résumé de l’aventure. |
Scénario / Campagne | February 2016 | anglais | Design Ministries | Electronique |
|
Ghost Ship Carthage (The)
première édition
Ghost Ship Carthage (The) Le vaisseau-hôpital Carthage ne répond plus. Pire, le vaisseau de la Légion qui a répondu à son appel de détresse a, lui aussi, cessé d’émettre. C’est donc aux personnages d’entrer en scène pour aller explorer le Carthage qui se dirige vers l’espace profond. Ce scénario d’exploration et d’horreur pour Fragged Empire comprend 4 personnages pré-tirés représentatifs des 4 races majeures du système Hâvre, et 8 pages de description du vaisseau Carthage. Il permettra aux aventuriers de découvrir que certains projets secrets de la guerre ne sont pas encore terminés. La première page donne le pitch et le contexte du scénario sous une illustration qui représente des cuves remplies de créatures de cauchemar. Les deux pages suivantes sont un plan incomplet du vaisseau destiné aux joueurs quand leurs personnages accéderont à ces plans. Les 8 pages suivantes comprennent quatre personnages prétirés, avec une illustration pleine page et une page de caractéristiques pour chaque : Lucas Varenz, le Corpo fâché avec la Corporation, Adam Blaze, le Kaltorien qui n’assume pas sa mémoire collective, Athéna March, la légionnaire infectée par une bombe à retardement depuis la guerre, Beytah l’émissaire Nephilim qui n’accepte pas ses faux souvenirs. Les 8 pages suivantes « pour le MJ » décrivent les coursives du vaisseau, une à une, jusqu’à la confrontation finale et la découverte du secret du Carthage, un secret qui en dit long sur les extrémités auxquelles se sont livrés les belligérants. La dernière page renvoie au site de l’éditeur. La dernière page comporte une illustration de l’écran et reprend le pitch du scénario. |
Scénario / Campagne | February 2016 | anglais | Design Ministries | Electronique |
|
Kit de démo
première édition
Kit de démo La première page est une page de titre. La suivante donne le résumé de l’univers de Fragged Empire. Plus de dix millénaires après notre ère, l’humanité n’existe plus sous la forme que nous lui connaissons et la Terre n’est même plus un souvenir. L’humanité a essaimé au travers de la galaxie, laissant derrière elle des descendants génétiquement modifiés crées par les Archontes et surtout une Guerre totale contre les créatures de X’ion. Celui-ci a gagné et a disparu. Quatre races de descendant d'humains ont survécu, elles luttent aujourd'hui pour leur survie. Une carte du système de départ du jeu, autour de l’étoile Esh est présenté avec les appartenance aux différentes races. Puis viennent deux pages consacrées à expliciter les thèmes clés du jeu et ce qui se cache derrière le terme « Fragged » de son titre. Arrive ensuite un résumé de l’Histoire ainsi que les 4 groupes auxquels les joueurs peuvent choisir d’appartenir. Corporation est une race purement capitaliste issue d’une création mise de côté, car jugée inférieure par les Archons, les Vargartis. Arborant volontiers des dreadlock au-dessus de leurs deux paires d’oreilles pointues, les Kaltorans étaient les favoris des Archons et subirent donc de plein fouet le génocide mené par les X’ions. La Légion fut créée spécifiquement par les Archons pour lutter contre les X’ions et les Néphilims. Après la mort du dernier de leur créateur, ils continuèrent la lutte pendant des décennies. Les Néphilims n’ont pas été créés par les Archons mais par le dernier X’ion ayant survécu au massacre de ses onze frères par ses créateurs. L’introduction aux règles occupe quinze pages. Après une courte liste du matériel nécessaire, les éléments clés des règles sont listés : flexibilité des règles, un système de résolution à 3d6, une progression des personnages non-linéaire. Et aussi un système de règle conçu pour les campagnes « bac à sables », une orientation résolument de simulation par des combats tactiques. Les attributs sont décrits ainsi que le mécanisme du Destin (relance des dès sous certaines conditions).
Dans les huit dernières pages nous découvrons quatre fiches de personnages pré-tirés, chacune commence par une illustration pleine page en couleurs. Puis vient la fiche proprement dite qui contient un historique et des caractéristiques. |
Kit de démo | February 2017 | français | A.K.A. Games | Electronique |
|
Laissez Sommeiller les Dieux
première édition
Laissez Sommeiller les Dieux Laissez Sommeiller les Dieux (Let Sleeping Gods Lie) est un scénario d’introduction pour Fragged Empire adapté pour des personnages avec 3 à 5 ressources. Des personnages pré-tirés sont d’ailleurs fournis, l’équipage d’un petit vaisseau appelé la rançon. Après la couverture, et une page de crédits, une page de sommaire, une introduction de deux pages présente un résumé de l’aventure avec les différentes options qui s’offrent aux personnages à chaque étape, et un encadré donne des pistes en particulier pour gérer le côté ouvert de l’aventure. Les fiches de personnages (6 pages) sont des pré-tirés adaptés à ce scénario d’introduction :
La première partie, le rendez vous (4 pages), commence au Paradiso, une immense station spatiale où les héros sont venus chercher du travail pour sortir d’une mauvaise passe. Ils vont y rencontrer Milo, un corporatiste pas franc qui leur propose une simple mission de récupération, il s’agit de renflouer ou de récupérer un ancien navire de guerre Nephilim qui dérive dans le secteur. Puis les forces de sécurité tentent de les interpeller car un concurrent les a fait passer pour des terroristes ce qui va donner lieu à une course poursuite en plein carnaval sur la station. La deuxième partie, Aborder le Léviathan (6 pages) décrit les difficultés rencontrées pour trouver le vaisseau, et y pénétrer. Même si le vaisseau ne donne pas signe de vie, il va falloir affronter les drones de leur rival, et les défenses vivantes du vaisseau en train de se réveiller. Les deux dernières pages sont une carte du vaisseau. Le Léviathan : légende (14 pages) décrit les différentes pièces du vaisseau selon la carte précédente. Le vaisseau étant un être vivant, les pièces sont en fait des organes. Une partie de l’aventure va donc consister à comprendre leurs fonctions. Troisième partie : l’éveil du Léviathan (4 pages) confronte les personnages au vaisseau vivant qui veut les contraindre à s’interfacer pour devenir son nouvel équipage. Il tentera alors de les manipuler en réveillant des souvenirs. Quatrième partie : Capitaine, ô mon Capitaine (4 pages). Dans cette conclusion épique, les personnages vont devoir affronter le capitaine du vaisseau et en prendre le contrôle pour l’empêcher de détruire une colonie voisine qu’il confond avec une de ses anciennes cibles de guerre… La dernière page est une page de couverture avec le résumé de l’aventure. |
Scénario / Campagne | July 2018 | français | A.K.A. Games | Electronique |
|
Let Sleeping Gods Lie
première édition
Let Sleeping Gods Lie Laissez Sommeiller les Dieux (Let Sleeping Gods Lie) est un scénario d’introduction pour Fragged Empire adapté pour des personnages avec 3 à 5 ressources. Des personnages pré-tirés sont d’ailleurs fournis, l’équipage d’un petit vaisseau appelé la rançon. Après la couverture, et une page de crédits, une page de sommaire, une introduction de deux pages présente un résumé de l’aventure avec les différentes options qui s’offrent aux personnages à chaque étape, et un encadré donne des pistes en particulier pour gérer le côté ouvert de l’aventure. Les fiches de personnages (6 pages) sont des pré-tirés adaptés à ce scénario d’introduction :
La première partie, le rendez vous (4 pages), commence au Paradiso, une immense station spatiale où les héros sont venus chercher du travail pour sortir d’une mauvaise passe. Ils vont y rencontrer Milo, un corporatiste pas franc qui leur propose une simple mission de récupération, il s’agit de renflouer ou de récupérer un ancien navire de guerre Nephilim qui dérive dans le secteur. Puis les forces de sécurité tentent de les interpeller car un concurrent les a fait passer pour des terroristes ce qui va donner lieu à une course poursuite en plein carnaval sur la station. La deuxième partie, Aborder le Léviathan (6 pages) décrit les difficultés rencontrées pour trouver le vaisseau, et y pénétrer. Même si le vaisseau ne donne pas signe de vie, il va falloir affronter les drones de leur rival, et les défenses vivantes du vaisseau en train de se réveiller. Les deux dernières pages sont une carte du vaisseau. Le Léviathan : légende (14 pages) décrit les différentes pièces du vaisseau selon la carte précédente. Le vaisseau étant un être vivant, les pièces sont en fait des organes. Une partie de l’aventure va donc consister à comprendre leurs fonctions. Troisième partie : l’éveil du Léviathan (4 pages) confronte les personnages au vaisseau vivant qui veut les contraindre à s’interfacer pour devenir son nouvel équipage. Il tentera alors de les manipuler en réveillant des souvenirs. Quatrième partie : Capitaine, ô mon Capitaine (4 pages). Dans cette conclusion épique, les personnages vont devoir affronter le capitaine du vaisseau et en prendre le contrôle pour l’empêcher de détruire une colonie voisine qu’il confond avec une de ses anciennes cibles de guerre… La dernière page est une page de couverture avec le résumé de l’aventure. |
Scénario / Campagne | July 2015 | anglais | Design Ministries | Electronique |
|
Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Après la page de couverture, un page résume succinctement l’univers et ses prémisses. Suit une carte du système Haven, centré autour de l’étoile Esh ; et présentant avec les appartenance des diffrentes planètes aux factions jouables. Vient ensuite Rules Introduction (2 pages) consacrés à expliciter les termes clés du jeu, les bases et ambitions du système. Un encart précise ce qui n'est expressément pas inclus dans ce kit d'introduction. Puis, Skills (4 pages) explique le système de résolution à proprement parler au travers des jets de compétences. Ces jets sont résumés dans un shéma d'une page avant que ne soient exposés le principe des strong hits (coups critiques) et la liste des compétences primaires. Combat Overview (10 pages) reprend la même structure avec un résumé des concepts principaux (Tours, actions, carte de batailles et figurines, les lancers de dés, les réussites), le tout agrémenté de différent schémas explicatifs. Un résumé est proposé sous forme schématique en une page. Les réussites critiques en combat, la défense et la couverture, les dommages sont tour à tour abordés. Les coups critiques sont résumés sous forme schématique en une page. Les Blessures, à la mort et à la guérison terminent le chapitre avec, encore une fois, un shéma d'une page. La quatrième de couverture rassemble l'adresse du site web officiel de la gamme et les différents copyrights. |
Kit de démo | December 2015 | anglais | Design Ministries | Electronique |
|
Spectres génétiques
première édition
Spectres génétiques Spectres Génétiques est un scénario combinant exploration et combat dans une ambiance desespérée pour Fragged Empire adapté pour des personnages avec un peu d’expérience, 6 à 10 ressources. Des personnages pré-tirés sont d’ailleurs fournis, l’équipage d’un petit vaisseau appelé la rançon, qui sont des évolutions des prétirés de Laissez sommeiller les dieux. Le thème en est d’ailleurs très similaire et peut être considéré comme une suite, les personnages vont à nouveau être la cause du réveil d’ennemis endormis depuis un siècle. Après la couverture, et une page de crédits, une page de sommaire, une Introduction de deux pages présente un résumé de l’aventure avec les événements tragiques qui un siècle plus tôt ont abouti à la situation que vont découvrir les personnages, et les motivations des différents protagonistes actuels sont expliquées. Les Fiches de Personnages (6 pages) sont des pré-tirés adaptés à ce scénario, précédés par un historique un peu plus détaillée que dans l’épisode précédent :
Le Prologue (1 page) présente les circonstances probables de l’embauche des personnages sur cette mission, à nouveau par le contact de la Corpo qui leur demande de jouer double jeu en faveur de la Corpo alors qu’ils travailleront officiellement pour aider les scientifiques de la mission Sierra. La mission consiste à venir au secours d’une équipe de scientifiques débarqués sur une planète dangereuse où se trouve probablement un tombeau d’une race disparue, les archontes. La mission dans la mission consiste à s’emparer d’un artefact bien précis dont leur contact a eu connaissance. L’Épisode Un : l’Équipe Sierra (8 pages) présente la rencontre avec les scientifiques de la mission Sierra restés sur la station orbitale Archimède. Lucas découvre une de ses ex dans l’équipe, à présent mariée, ce qui va causer une rivalité qui peut servir de leurre pour cacher des intrigues plus dangereuses. Une expédition est rapidement montée pour descendre sur la planète à la rescousse des scientifiques qui ne donnent plus signe de vie. La planète étant recouverte de jungle, l’atterrissage se fera sur un des rares points dégagés, la colonie de Tarare où ils pourront trouver un guide. Il leur faudra alors affronter certains autochtones de la jungle et peut être s’allier avec les moins hostiles. L’Épisode Deux : le Campement (6 pages) permet de retrouver le campement des scientifiques de la mission Sierra qui ne sont pas conscients d’avoir perdu contact avec la base, car les habitants du tombeau, les méchonides, une race antique de créatures mécaniques surpuissantes brouillent leurs messages, en leur faisant croire qu’on leur répond. Des drones méchonides apparemment inoffensifs tournent autour du camp. Le temps de faire connaissance des principaux PNJ, ils passent à l’offensive et le reste de l’aventure sera une fuite en avant traqués par des ennemis trop puissants. Un vaste champ de force d’origine inconnue brouille toute communication et les empêche de quitter les lieux. L’Épisode Trois : la Proie (3 pages) raconte les péripéties qui attendent les personnages une fois qu’ils ont pris la seule décision possible qui est de visiter le tombeau qui semble la source de tous leurs ennuis. Méchonides et Tombeau (2 pages) est le plan de la base des Archontes prise à tort pour un tombeau et le descriptif des principaux adversaires. L’Épisode Quatre : le Tombeau (6 pages) raconte la difficile exploration de ce laboratoire souterrain où les personnages découvriront qu’ils ont été devancés par un traitre qui s’est emparé de l’artefact, en créant un portail vers un puissant vaisseau méchonide apparu en orbite. L’épisode cinq : le prophète (2 pages) raconte la bataille devant le portail avec le plus puissant des méchonides à présent réveillé, baptisé le prophète. L’Épisode Six : la Bataille de Mishpacha (2 pages) raconte la bataille désespérée qui s’ensuit si les personnages poursuivent le traitre à travers le portail. L’Épilogue (2 pages) permet aux personnages de récapituler l’aventure et d’en comprendre tous les enjeux en discutant avec leur commanditaire, il donne aussi des pistes pour poursuivre l’aventure autour du signal d’éveil des méchonides délivré par l’artefact. La dernière page est une page de couverture avec le résumé de l’aventure. |
Scénario / Campagne | July 2018 | français | A.K.A. Games | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Antagonistes
- Protagonistes
- Armoury
- Hacked