Airship Pirates
Airship Pirates adapte l'univers steampunk du groupe de musique Abney Park développé par son leader, Captain Robert Brown. Airship Pirates n'est pas une uchronie, comme la plupart des univers du genre, mais post-apocalyptique. En 2150, le monde est retourné à l'énergie à vapeur après une série de catastrophes naturelles.
Tout commence lorsqu'un jour, les membres du groupe Abney Park tombent par accident sur un navire volant dont la mission est de contrôler le flux temporel. Les voilà embarqués dans des aventures temporelles au cours desquelles ils découvrent le monde de 2150, un univers où l'Amérique du Nord a subi plusieurs catastrophes de grande envergure. La plupart des gens sont regroupés dans d'immenses villes avec l'interdiction d'en sortir. Dehors, les plaines sont parcourues par des nomades organisés en clans, les Neobedouins. Dans les cieux, les villes flottantes des Skyfolks constituent le fleuron d'une technologie à la vapeur capable de faire voler des navires. Entre ces trois grandes cultures, des personnes ont préféré la liberté absolue plutôt que d'être rangés dans une case. Ils ont embrassés la vie de... pirates des cieux !
Les personnages sont définis par six caractéristiques, chiffrées entre -2 et 9 avec une moyenne de 0, et des compétences valant 1 ou plus. La somme des deux définit le nombre de dés à lancer. Les 1 et 6 donnent une réussite – les 6 peuvent être relancés. La difficulté prend la forme de dés noirs lancés en même temps. Les 1 et 6 sur ces dés annulent une réussite et peuvent conduire à un échec critique. Il est possible, pour les compétences non spécialisées uniquement, de lancer un ou deux dés supplémentaires, à condition d'ajouter autant de dés noirs. Ce système permet aux personnages qui n'ont pas une compétence de tout de même tenter d’agir.
Une seule réussite suffit à réussir une action. Les réussites supplémentaires permettent d'obtenir des résultats de plus en plus spectaculaires. Dans le cas de tests en opposition, il faut avoir plus de réussites que son adversaire. Dans le cas des combats, les réussites supplémentaires s'ajoutent au résultat d'un jet de dégât dont le résultat est pris sur une réserve de points de vie. Lorsque celle-ci s'approche de 0, elle impose divers malus.
Les vaisseaux et les véhicules sont gérés à partir de modèles qui définissent quelques caractéristiques générales (manœuvrabilité, taille de l'équipage...). Il est possible d’y greffer des équipements dans la limite de leur taille. L'équipage est géré comme un seul homme avec deux caractéristiques (une physique et une intellectuelle) qui fluctuent selon son moral au gré de ses réussites et ses échecs.
La création de personnage commence par le choix d'une culture comme les Neovictoriens ou les Neobedouins. Cette dernière s'accompagne de quelques ajustements aux caractéristiques et d'une liste de compétences dans lesquelles les joueurs devront dépenser 20 des 30 points dont ils disposent. Les 10 points restants peuvent être dépensés librement. Les personnages profiteront aussi de trois compétences liées à leur début de carrière dans la piraterie. Un système d'avantages/désavantages complète l’ensemble.
Deux étapes supplémentaires doivent être réalisées en groupe. La première est le choix d'une couverture sous laquelle se présentent les personnages des joueurs. Il peut par exemple s'agir de saltimbanques ou encore, comme pour Abney Park, d'un groupe de musique. Cette couverture octroie trois compétences de plus. La seconde concerne le navire des personnages. Ils peuvent s'orienter vers un modèle prêt à jouer ou construire le leur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Airship Pirates
première édition
Airship Pirates Après une page de crédits et un sommaire de quatre pages, le livre de base d'Airship Pirates commence par une nouvelle (8 pages) et une introduction (6 pages). Cette dernière décrit les concepts du jeu du rôle en général et d'Airship Pirates en particulier. Un exemple de partie termine cette introduction. L'ouvrage est ensuite découpé en trois grandes parties. La première est consacrée aux règles et démarre par la création de personnage (59 pages). Ce chapitre expose les concepts et la procédure de création, décrit les trois cultures principales du jeu (Neovictorians, Neobedouins et Skyfolks) et leurs sous-cultures et fournit une liste d'historiques, talents et complications. Il se termine par six pré-tirés comprenant chacun une fiche de personnage, un historique et une illustration pleine page. Les compétences font l'objet d'un chapitre à part de 12 pages qui explique le fonctionnement des tests et offre un catalogue de compétences communes et spécialisées. Le troisième chapitre (12 pages) est consacré aux combats, de leur déroulement à la gestion des dommages et de la santé. Il se termine par un exemple détaillé. Le chapitre suivant (7 pages) propose divers systèmes pour gérer les dangers, l'alcool, les points d'héroïsme et l'expérience. Le cinquième chapitre (24 pages) attaque la gestion des vaisseaux, véhicules et bêtes monstrueuses. Y sont fournies les règles de gestion de l'équipage, de combat et de poursuite. Elles sont complétées par un système de création de vaisseau et par un catalogue d'équipement et de désavantages. Les modèles de vaisseau, ainsi que des exemples déjà équipés et prêts à l'emploi, sont fournis au chapitre suivant (19 pages). Ce dernier comprend aussi un catalogue d'armes et de divers équipements personnels. La seconde partie de l'ouvrage prend la forme d'une encyclopédie de l'univers. Le chapitre 7 (7 pages) en reprend l'historique, tandis que le huitième (5 pages) offre un panorama de sa géographie. Le chapitre suivant (58 pages) rentre plus en détail dans chacune des cultures du pays. Historique, vie sociale, principaux centres et villes témoignent ainsi de la vie des Skyfolks, des pirates, des Neobedouins et des Neovictorians. La dernière section de ce chapitre est consacrée à Helium City, la seule ville indépendante de ce monde et haut-lieu diplomatique. La troisième partie de l'ouvrage est destinée au maître de jeu. Elle démarre par quinze pages de conseils sur la conduite des aventures d'Airship Pirates, la gestion des personnages non-joueurs (PNJ), ou encore les thèmes et sources d'inspiration du jeu - à commencer par la musique d'Abney Park. Les voyages dans le temps étant possibles, quelques conseils sur leur bonne utilisation occupent les 3 pages du chapitre suivant. Cette section propose enfin un bestiaire (14 pages), couvrant PNJ et créatures, et un scénario (12 pages). Dans celui-ci, les personnages sont embauchés par un ancien pirate pour retrouver et libérer son fils enlevé par un rival. Les appendices (17 pages) comprennent :
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Livre de base | September 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
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