d20 - DragonMech
La lune s'approche de la terre depuis des siècles, causant les pluies lunaires, phénomènes qui ont amené la destruction du monde tel qu'il était autrefois. Les civilisations ont d'abord dû se réfugier sous terre alors que les pluies lunaires détruisaient leurs cités et que les dragons lunaires envahissaient le monde. Puis, alors que tout espoir semblait perdu, un érudit nain se présenta comme le plus ancien des "Gearwrights", des maîtres mécaniciens datant d'un âge légendaire connu sous le nom de Premier Âge des Marcheurs (Age of Walkers). Il enseigna aux nains les secrets pour bâtir des marcheurs mécaniques, mus par l'énergie de la vapeur, dont certains assez grands pour abriter des cités entières, les "city-mechs". Les nains, puis les autres races, assimilèrent cette nouvelle connaissance, qui leur permit de reconquérir la surface ou tout du moins ce qu'il en reste. Ils purent aussi repousser les dragons lunaires et s'abriter des pluies lunaires. Mais la menace reste toujours présente. Et dans un monde que les dieux semblent en passe d'abandonner et que la magie n'a pas su protéger du cataclysme, la vapeur semble être la nouvelle énergie de l'espoir.
DragonMech propose un univers mêlant steampunk, western et fantasy. Comme les autres jeux d20 System, il requiert l'usage du Manuel des Joueurs de D&D 3.5. En plus des races et classes traditionnelles, DragonMech propose principalement des ajouts concernant les marcheurs, les "Mechs" : mécaniciens, pilotes ou membres des nombreuses castes qui peuplent les titanesques cité-marcheurs. Quatre axes principaux de campagne sont explorés : les Mechs, la lutte contre les créatures lunaires et le cataclysme qui guette le monde, l'exploration et la reconstruction et enfin la rivalité entre magie et mécanique.
Au niveau des règles, celles du d20 System sont inchangées et le seul ajout notable concerne les combats entre Mechs. Ces combats sont gérés à peu de choses près de la même manière que les escarmouches traditionnelles, excepté qu'ils font appel autant aux caractéristiques des marcheurs qu'à celles de son ou ses passagers : pilotes, artilleurs, etc. Le terrain a de l'importance puisqu'il faut veiller à conserver l'équilibre, et des tactiques spécifiques sont proposées : abordage, renversement, etc. Les marcheurs sont de plusieurs sortes, inspirés principalement de l'imaginaire européen de la Renaissance et de l'ère industrielle : plutôt Vinci et Verne que Masamune Shirow, donc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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DragonMech
première édition
DragonMech Ce livre de base débute par une introduction de trois pages résumant l'histoire du monde de DragonMech et du principal continent où se déroulent les événements, Highpoint. Vient ensuite le premier chapitre, qui regroupe tous les ajouts techniques spécifiques à l'univers. Cela commence par les motivations des personnages et la place des différentes races dans la société des marcheurs. Toutes les classes du Manuel des Joueurs sont conservées et nécessitent quelques adaptations, présentées ici. Six nouvelles classes de base font leur apparition, dont trois sont des variations d'une des classes de base par rapport à l'existence des marcheurs. Le "clockwork ranger" vit dans les niveaux inférieurs des marcheurs titanesques et affronte la faune mi-sauvage mi-mécanique qui les peuple. Le "cogslayer" est tout à la fois un artisan, un mécanicien et un artilleur, personnage primordial dans la société de Highpoint. Le "constructor" est un mage spécialisé dans la fabrication de constructs, mêlant arcanes et ingénierie. Le "mech jockey" est l'as en charge de piloter un marcheur en faisant appel à ses connaissances techniques autant qu'à ses réflexes et sa vision de l'espace. Le "stalker" est un roublard qui a coutume de s'infiltrer dans les marcheurs titanesques afin de les saboter ou les détruire. Enfin, le "steamborg" est un ingénieur qui a pris le parti de remplacer certains de ses propres membres par des machineries à vapeur, plus puissantes et plus modulables. Huit classes de prestige, les compétences et dons spécifiques aux marcheurs et de nouveaux sorts composent la suite du chapitre. Celui-ci s'intéresse ensuite aux "steam powers", les capacités dont peuvent profiter les machines à vapeur. Ces pouvoirs et capacités peuvent être combinés pour atteindre des objectifs plus complexes. Ainsi, un bras armé d'une épée peut-être couplé à un cerveau artificiel afin qu'il soit totalement autonome en combat. Le chapitre se termine par un exposé sur la religion. L'univers est en proie à un véritable cataclysme et ses habitants pensent que les dieux les ont abandonnés. Les rares clercs ne bénéficient en effet pas toujours de leur magie divine, et quels dieux laisseraient un monde ainsi être détruit ? De nombreux cultes se sont donc développés, notamment le culte de Dotrak, le "dieu de la vapeur". Les cultes et le panthéon des créatures lunaires sont aussi présentés.
Le deuxième chapitre traite des "Mechs", les marcheurs. Origines, influence sur la société, mode de fonctionnement sont présentés. Loin de se présenter sous une unique forme, les marcheurs peuvent aller du simple marcheur de combat utilisé par l'infanterie jusqu'aux gigantesques cité-marcheurs, qui font plus de 300 mètres de haut et abritent des milliers de personnes. De plus, outre la vapeur, certains marcheurs utilisent la magie, des esclaves ou même la nécromancie pour se mouvoir. Chaque marcheur est défini par sa source d'énergie, sa taille, les caractéristiques de combat habituelles (CA, bonus d'attaque, modificateur d'initiative, points et dés de vie, etc.), son armement, sa capacité à manoeuvrer et des seuils critiques ("Critical Tresholds"). Chaque seuil critique correspond à une couleur : vert, jaune, orange ou rouge. A chaque seuil franchi, le marcheur devient plus vulnérable et moins maniable. Le chapitre présente les règles de création des marcheurs, les règles de combat entre marcheurs et enfin une liste d'une vingtaine d'exemples de marcheurs. Le troisième chapitre se consacre à l'équipement, avec une très large part consacrée aux armements et équipements des marcheurs de combat. On y trouve aussi des objets magiques spécifiques et un court paragraphe sur la possibilité d'enchanter un marcheur. Le quatrième chapitre présente le monde de DragonMech et principalement Highpoint, la masse continentale où se déroulent les événements présentés dans l'ouvrage. Climat et saisons, calendrier, cycles lunaires sont présentés, ainsi qu'un atlas des régions majeures du continent. On trouve quasiment au centre du continent les restes de l'ancien royaume nain de Duerok, d'où ont émergé les premiers cité-marcheurs. Aujourd'hui, la "Stenian Confederacy" réunit un territoire de hauts plateaux à peu près sûr gardé par cinq de ces cité-marcheurs. Autour de cette confédération, on trouve des nomades humains et orques, quelques rares cités-états ayant survécu aux pluies et aux dragons lunaires, d'autres domaines où les marcheurs ont forgé une nouvelle forme de société (les "Mechdoms"), ainsi que des groupes de mercenaires nomades. La ressource la plus critique, notamment pour les nomades, est l'eau, qui sert autant à abreuver la population qu'à alimenter les gigantesques machineries à vapeur. Les organisations les plus importantes de Highpoint sont aussi présentées : la puissante guilde des "gearwrights", les guildes de voleurs, les mercenaires "stalkers" ou les "dragonmechs" qui consacrent leurs vies et leurs machines à affronter les créatures lunaires et notamment les plus puissantes d'entre elles, les dragons lunaires. Le cinquième chapitre est un bestiaire présentant les créatures de DragonMech au même format que le Manuel des Monstres. Outre de nombreux constructs et créatures "mécaniques", on trouve les dragons lunaires et les vers géants. Ces derniers peuplent les déserts et les plaines rocailleuses et certains ont réussi à les dompter, s'en servant comme montures ou comme outils. Le sixième chapitre présente les particularités d'une campagne DragonMech et détaille notamment les quatre axes principaux de campagne : marcheurs, lutte contre les créatures lunaires et le cataclysme, reconstruction et prédominance de la vapeur ou de la magie. Sont aussi proposés des conseils pour intégrer les marcheurs dans une campagne existante. Le chapitre revient enfin sur les cité-marcheurs et la façon de les utiliser dans une campagne. Ils peuvent en effet servir de point de départ d'une campagne, mais aussi d'une zone urbaine comme les autres, ou presque. Nedderpick, un cité-marcheur contrôlé par la guilde des "Gearwrighters", fait l'objet du septième chapitre. Caractéristiques, tactiques de combat, factions principales, société et gouvernement, économie, etc. sont présentés pour cette véritable cité mobile. L'ouvrage se conclut par deux pages de notes du créateur, la licence OGL et une feuille de personnage à photocopier. |
Livre de base | July 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Last City (The)
première édition
Last City (The) Ce supplément décrit la dernière ville de Highpoint encore debout, un petit coin de paradis nommé Edge. Située à la limite entre le haut plateau des Flatlands et les Endless Plains, la ville s'accroche à une paroi de plus de 700 mètres de haut, autour d'une chute d'eau immense marquant l'irruption de la Endless River dans les plaines, depuis les mondes souterrains situés sous les Flatlands. Edge est à une cité cosmopolite où le commerce a l'ascendant sur toute autre motivation. Pourtant, certaines haines raciales sont encore présentes et la seule puissance neutre et respectée par tous reste le clergé de Fhurlin, la divinité des routes et du voyage.
Le premier chapitre ("Edge at a Glance" - 10 pages) fait rapidement le tour de la ville en résumant certaines de ses caractéristiques : les différents districts, l'histoire mouvementée, les factions principales. De plus, le point culminant de l'activité de la ville, le "Low Water Festival", est décrit en détail avec quelques idées de synopsis. Pendant le festival en effet, les marchands viennent de loin pour acheter ou vendre, et la population est multipliée par dix. Le deuxième chapitre ("From the Ground up" - 30 pages) présente en détail les quatre districts de la ville : Low Docks, High Docks, Cliffside et Topside. Pour chacun, une carte, une description générale et la description de quelques lieux remarquables sont fournis. Low Docks est le quartier des humains et des halfelins, situé au niveau de la chute d'eau et protégé des pluies lunaires par la falaise qui la surplombe. Cliffside est le quartier étonnant de la ville, suspendu à même la falaise et où domine la Guilde des "Stairkeepers", qui supervise qui monte ou descend le long de la falaise, et par quel moyen - des plus rudimentaires aux plus coûteux. High Docks est le quartier situé en amont de la chute d'eau, à l'embouchure de la Endless River qui sillonne les royaumes souterrains. De fait, elle a de tous temps été un lieu privilégié pour les peuples qui vivent sous la terre, les nains originaires de Duerok. Mais au cours du temps, des drows sont aussi parvenus à s'installer sur les rives de la Endless River, malgré l'inimitié toujours vive avec les nains. Enfin, Topside, complètement ravagée par les pluies lunaires, est tout de même parvenu à subsister, port d'attache vers les Flatlands. Le troisième chapitre ("The Balance of Power" - 42 pages) présente comme son nom l'indique les principales factions de la ville, et leurs représentants les plus remarquables. L'église de Fhurlin, sorte de gouvernement par défaut, fait bien entendu partie du lot. Les Stairkeepers viennent ensuite, avec une description approfondie des mécanismes employés pour faire voyager le long de la falaise, depuis les escaliers jusqu'aux catapultes en passant par de puissants sortilèges. Dans High Docks, trois clans nains font face à quatre maisons drows. Les intrigues commerciales ont depuis longtemps remplacé les affrontements armés, mais il faut parfois recourir à certains médiateurs. Ce chapitre décrit aussi les luttes d'influence entre les quatre principaux "mechdoms" : Irontooth, Stenian Confederacy, Legion et L'arile Nation. Tous voudraient profiter de la manne financière de la ville, mais tous savent aussi que toute tentative trop apparente est vouée à l'échec si les trois rivaux l'apprenaient. Quelques cultes secondaires sont enfin décrits. Les caractéristiques des principaux PNJ sont fournis au fil du texte et un encart technique précise les pouvoirs des prêtres de Fhurlin. Le quatrième chapitre ("Twenty Things about Edge" - 15 pages) présente pour différents domaines les vingt choses les plus importantes à savoir sur la ville. Ainsi, les vingt choses que l'on peut trouver sur un escalier, les vingt péripéties les plus courantes sur la falaise, vingt termes de jargons ou insultes, vingt mechs présents dans les hangars, les vingt nourritures les plus servies, etc. Ces données constituent à la fois une mine d'idées d'aventures et un moyen pour le meneur de déterminer sur le pouce des rencontres ou petites aventures aléatoires. |
Supplément de contexte | September 2005 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Mech Manual
première édition
Mech Manual Ce supplément propose pas moins de cinquante-neuf nouveaux marcheurs, de nouveaux équipements pour les personnages qui auraient construit leur marcheur de toutes pièces et une douzaine de nouveaux monstres, adversaires potentiels des personnages ou même de marcheurs de combat.
Les "mechs" sont répartis par faction ou par race d'appartenance : Stenian Confederacy, Legion, Irontooth Clan, elfes, orques, morts-vivants. De plus certains "mechs" inhabituels ou uniques sont proposés. Pour chaque marcheur, les caractéristiques fournies sont entre autres sa catégorie de taille, sa source d'énergie, sa taille et son allonge, le nombre de membres d'équipage, le nombre de points d'armement ("Firing Ports"), ses dés et ses points de vie, ses seuils critiques, son score d'initiative, sa vitesse, sa manoeuvrabilité, sa classe d'armure, sa solidité, ses bonus d'attaque de base, ses dégâts, ses jets de sauvegarde, ses caractéristiques, la difficulté du jet de construction ("Mechcraft"), son coût et la durée habituelle de construction. Les unités de charges ("Payload Units") sont aussi comptabilisées et leur usage est détaillé, généralement réparti entre équipage et armement. En plus de ces caractéristiques, chaque marcheur est accompagné d'une illustration et d'une description détaillant son usage, son histoire, et notamment pour les marcheurs uniques ou spécifiques, des détails sur des personnages qui leur sont liés. Les caractéristiques de ces personnages sont aussi fournies. Enfin, au début de chaque section, deux tables résument d'une part la liste des marcheurs de la faction avec leur taille, leur source d'énergie et leur coût, et d'autre part la liste des marcheurs et la répartition détaillée des armes embarquées, avec pour chacune les unités de charge et l'équipage nécessaire. La Stenian Confederacy, l'organisation principale du continent, fondée par les nains, se voit consacrer neuf marcheurs, sur douze pages. La Legion, organisation militaire fanatique rassemblée sur les bases des tribus nomades humaines, se voit consacrer huit marcheurs et dix pages. Le clan Irontooth, rassemblement hétéroclite et imprévisible de pilotes voués à une vie disciplinée et quasi-mystique, se voit consacrer neuf marcheurs et treize pages. Les marcheurs elfes, composés de végétaux autant que de machineries, sont au nombre de six, en dix pages. Les marcheurs orques, plus souvent propulsés par l'énergie d'esclaves que par la vapeur, sont au nombre de neuf, en quinze pages. Les quatre marcheurs morts-vivants décrits, contrôlés généralement par des nécromants avides de pouvoirs, occupent treize pages, dont une large part consacrée à Sharlorn, un "city-mech" peuplé de morts-vivants comme de vivants, dont la vie est dédiée à une seule tâche : détruire la Lune. Quatorze marcheurs supplémentaires, minéraux, insectoïdes ou affiliés à des races inhabituelles, sont décrits en vingt-quatre pages. Le deuxième chapitre propose sept pages de nouveaux équipements pour des marcheurs construits de toutes pièces par des personnages, ou pour améliorer des marcheurs existants. Nouvelles armes et nouveaux objets magiques pour marcheurs sont décrits par le menu. Les seize pages du troisième chapitre rassemblent une douzaine de nouvelles créatures. De plus, une table rassemble les créatures décrites dans ce manuel, dans le livre de base et dans le supplément The Shardsfall Quest, classées par niveau de puissance et par environnement. En fin d'ouvrage, deux pages résument de nouvelles règles, de nouveaux dons et quatre nouveaux sortilèges. Un modèle vierge de feuille de "mech" conclut l'ouvrage. |
Catalogue | February 2005 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Shardsfall Quest
première édition
Shardsfall Quest Shardsfall Quest est un scénario en quatre épisodes prévu pour faire découvrir l'univers de Dragonmech à de nouveaux joueurs et/ou personnages. Cette aventure est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 1, et devrait les amener au niveau 3, après leur avoir fait découvrir certaines des factions et régions les plus importantes de Dragonmech. Une introduction de trois pages résume le scénario, les pistes alternatives à explorer, les débouchés bossibles, et donne quelques conseils aux meneurs.
Le premier épisode ("Skyfall" - 10 pages) confronte les personnages à la chute d'une météorite lunaire, qui recèle en son sein les restes d'un temple lunaire. Explorant le temple, les personnages découvrent un artefact étrange. En ressortant du temple, ils croisent la route d'une patrouille de la "Stenian Confederacy". Dans le deuxième épisode ("Old Iron Arms" - 12 pages), les personnages accompagnent la patrouille naine jusqu'à leur cité-marcheur de Nedderpik. Ils apprennent alors que la météorite qu'ils ont explorée n'est qu'un des morceaux d'une météorite importante qui s'est abattue sur Highpoint. Les nains leur proposent alors de chercher les autres morceaux pour eux. Le troisième épisode ("Enter the Legion" - 20 pages) amène les personnages sur le territoire de la Légion, ennemis des nains de la confédération. Après plusieurs péripéties, ils parviennent à retrouver l'autre fragment de météorite. Malheureusement pour eux, des réfugiés humains se sont installés dans les restes de l'ancien temple lunaire, et il n'est pas possible de les déloger par la force. Ils vont donc devoir négocier et découvrir ce qui se trame, et où ont disparu les créatures lunaires qui peuplaient le temple. Dans le quatrième épisode ("On the Irontooth Trail" - 7 pages), les personnages remontent la trace de membres du clan Irontooth, qui semble posséder aussi l'un des artefacts étranges découvert dans les temples lunaires. Ils apprennent alors le rôle des artefacts dans une ancienne prophétie Irontooth, et sont confrontés à l'une des traditions du clan : les joutes et les duels. Une piste éventuelle mène à un autre fragment, situé à Edge, la ville décrite dans The Last City... Un appendice de onze pages rassemble toutes les annexes techniques au scénario : nouveaux dons, description de l'artefact lunaire, les "starshards", nouveaux mechs et nouvelles créatures. Suivent deux pages de notes du concepteur, une page d'aides de jeu à fournir aux joueurs, et une page contenant des fiches de mech vierges. |
Scénario / Campagne | August 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Second Age of Walkers
- Steam Warriors
- Almanac of the Endless Traders
- Rumors & Lies