Urban Faerie
Les joueurs peuvent choisir entre 25 races du petit peuple, des plus classiques (gnomes, trolls) aux plus scatologiques (dumplings). Les personnages sont définis par 5 caractéristiques (Muscle, Skill, Wits, Magick, Luck) variant de 1 à 6. On peut modifier légèrement les valeurs de sa race, choisir une ou deux compétences et c'est fini. Une action se fait en tentant de dépasser un facteur de difficulté ou le score de son adversaire en additionnant caractéristique + compétence + 1D6. La magie, spécifique à chaque type de fée, se fait en dépensant un Charm et en réussissant un jet de Magick.
Les scénarios sont centrés autour de la survie dans la ville (éviter les bagnoles, les rats), le business des Charms, la politique et les difficiles interactions avec les humains (croquemitaines trop gourmands, chateau féérique menacé par des chantiers, ...).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Urban Faerie
première édition
Urban Faerie Urban Faerie s'ouvre par un ours, puis une introduction où l'auteur explique que les fées n'existent pas, qu'il ne faut pas tuer ses petits camarades de jeux où alors en se faisant passer pour un chrétien intégriste histoire d'attirer l'attention des médias sur quelqu'un d'autre. S'ensuit la recette fortement alcoolisée d'une potion pour voir les fées, une présentation de l'esprit du jeu (détente et humour noir), de l'éditeur et un plaidoyer contre le piratage des jeux en pdf.
Le jeu proprement dit commence par une nouvelle d'une page où Pip Ventolin, le lutin de la marijuana, se réveille avec la gueule de bois un lendemain de réveillon et décide d'engager deux affreux pour faire peur à l'élémentaire d'absinthe qui lui fait de la concurrence. "Welcome to La-La Land" décrit en 7 pages l'histoire des fées, leurs rapports avec les humains, les animaux, leur mode de vie dans la ville, leur société. La nouvelle se poursuit sur une page, et on découvre les affreux qui planifient leur coup en mangeant une souris vivante. Puis viennent les règles de création de personnage (2 pages), les différents types de fées (11 pages), une page de noms de personnages : la plupart sont des maladies ou des médicaments. Le système de résolution d'action tient en une page, puis viennent trois pages d'objets magiques. La nouvelle s'achève par une réaction incendiaire de l'élémentaire d'absinthe. Seize synopsis d'aventure tiennent sur une seule page, le bestiaire (humains, rats ...) sur deux. L'ouvrage s'achève par un paragraphe sur les objectifs professionnels de l'auteur, sa bibliographie, un index et une page de produits à venir. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Postmortem Studios | Electronique |