Legend in the Mist
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Document pdf de 492 pages en quadrichromie, au format lettre US, découpé en un volume 1 (livre du joueur) nommé The Hero de 236 pages et un volume 2 (livre du meneur) nommé The Narrator de 256 pages, au format lettre US.
Description
Legend in the Mist est un diptyque composé des deux ouvrages de règles de base pour le jeu du même nom. Celui-ci a été publié en VO suite à un financement participatif datant de mars 2024.
Dédié aux joueurs, le premier volume du diptyque, Corebook Vol. 1 - The Hero (240 pages), présente les principes fondamentaux du système de jeu : système de résolution, création et évolution des personnages, gestion de la magie…
Après 3 doubles pages illustrées et une double page de crédits et sommaire, Tutorial (44 pages) propose une introduction didactique aux règles sous la forme d’une BD dont vous êtes le héros. On y suit les aventures de Gerrin, un chasseur devant s’aventurer au-delà de son village à la recherche d’une plante rare, prétendument capable de sauver la malédiction pesant sur sa mère. Au gré de l’histoire, on y découvre et expérimente les principales mécaniques du jeu (Themes, Tags, Power, résolution des jets, statuts…) décrites plus précisément dans la suite de l’ouvrage.
L’introduction (16 pages) définit le jeu de rôle et présente les grands principes qui distinguent Legend in the Mist ainsi que les types de campagnes ou de scénarios indépendants qu’on y joue. Elle se clôture sur une double page de synthèse des règles du jeu.
Chapter I - The Makings of a Hero (72 pages) s’ouvre sur une présentation des différents éléments caractérisant les PJs (Themes, Tags, Might…) avant de détailler pas à pas la création de personnages. On y trouve ainsi les différents livrets de thèmes d’Origin (Circumstance, Devotion, Past, Personality, Skill or Trade, Trait) d’Adventure (Duty, Influence, Knowledge, Prodigious Ability, Uncanny Being), de Greatness (Destiny, Dominion, Mastery, Monstrosity) ou de classification libre (Companion, Magic, Possessions). Pour accélérer la création de personnages des listes de traits thématiques (Theme Kits) sont mises à disposition.
Chapter II - How to Play (54 pages) rentre plus précisément dans le détail de la boucle de jeu (répartition de la parole, mécaniques de résolution, conséquences, utilisation des traits et statuts…). Le chapitre se clôture sur la description de l’évolution des personnages (évolution et remplacement des thèmes, quintessence…).
Chapter III - The Secret of Magic (37 pages) propose des conseils et outils pour jouer des personnages dotés de pouvoirs magiques. On y retrouve une présentation et des conseils généraux, mais aussi des guides optionnels (Ways of Magic) dédiés à des pratiques magiques particulières (alchimie, magie féérique, géomancie, magie runique, métamorphoses, sorcellerie, spiritisme, rituels…) sous forme de livrets.
Les Appendices (11 pages) fournissent un glossaire des termes de jeu, un exemple type de partie, des cartes de suivi ainsi que des fiches vierges de personnage, d’équipe et de thèmes.
Dédié au meneur de jeu, le second ouvrage du diptyque, Corebook Vol. II - The Narrator (256 pages), offre des conseils généraux pour mettre en scène le jeu, des obstacles à dresser sur le chemin des PJs, un scénario et des règles pour jouer en solo.
Dédié au meneur de jeu, le second ouvrage du diptyque, Corebook Vol. II - The Narrator, offre des conseils généraux pour mettre en scène le jeu, des obstacles à dresser sur le chemin des PJs, un scénario et des règles pour jouer en solo.
Après une double page illustrées présentant les crédits et le sommaire, une introduction (6 pages) présente des conseils généraux sur la narration. Elle se termine par une double page résumant l’ensemble des éléments nécessaires aux MJs avec des renvois de page pour chaque concept.
Chapter IV - The Narrator’s Role (88 pages) confère quelques conseils au MJ pour narrer les scènes, introduire les challenges que devront surmonter les PJs, résoudre les jets, ajuster la difficulté et préparer ses propres scénarios. Le chapitre se conclut sur un guide pour créer son propre type de magie sur le modèle des Ways of magic du Corebook Vol.1 - The Hero.
Chapter V - The Satchel of Perils (124 pages) présente différents Challenges prêts à l’emploi ainsi que les lignes directrices pour en créer d’autres. Il se conclut par The Heap-Think of Skunk Glen (18 pages), un scénario d’introduction prenant place dans le cadre de Ravensdale, décrit plus en détail dans le livre univers indépendant Hearts of Ravensdale. Alors que le village de Ravenhome décide de bousculer exceptionnellement ses traditions à l’aune d’un festival, une malédiction s’abat et prouve aux PJs qu’ils ont encore bien des choses à découvrir sur leur région.
Appendices (31 pages) présente des accroches de scénarios type, des diagrammes permettant de modeler la structure narrative d’une campagne, la liste des souscripteurs au financement participatif de la VO, ainsi que des règles pour jouer en solo ou en co-op sans MJ via des oracles (des tables aléatoires pour gérer les réactions des PNJs). Enfin, le chapitre se clôture par un index des Challenges de l’ouvrage, triés par indice de difficulté.
Critiques
Stephane 'Docteur Fox' Renard
Ah quelle formidable découverte !! J'avais été emballé par City of Mist, mais je n'ai pas réussi à y jouer, et je retrouve dans Legends of the Mist la bonne version du jeu, avec tout ce qu'il faut pour me convaincre. Lu, relu et playtesté en mode solo (qui marche très bien), simple à prendre en main grâce à la BD façon livre dont vous êtes le héros.
C'est un jeu hybride entre le système Apocalypse et FATE, puisqu'on a le 2D6 + X qui donne un échec sur 6 ou moins, une réussite avec un compromis sur 7 à 9, et un beau succès sur 10+, mais le modificateur X ce sont les tags qui correspondent à la situation. Les personnages ne sont d'ailleurs définis que par ces tags, et ils doivent appartenir à des listes (appeléees thèmes) proposées par le jeu ou par le MJ.
Supposons que je veuille jouer Léonce un jeune bouvier et son compagnon KARL le boeuf, que ce jeune bouvier est un vagabond dans l'âme et un bon chasseur, je vais lui prendre les tags : KARL le boeuf qui voit rouge, Arc et flèches, bon chasseur, etc. Et avec ça débrouille toi pour vivre des aventures trop cool.
Il y a aussi des tags négatifs qui permettent de gagner des XP quand on les utilise. Trop cool. Imaginons KARL le boeuf pas discret.
Eh oui, c'est de la fantasy rustique mais rien n'empêche nos héros de gravir la pente pour un autre destin. Avec l'expérience, on peut gagner de nouveaux tags, mais il y a aussi des règles pour faire évoluer les listes de tag dans lesquelles on pioche. Imaginons que je découvre que Léonce est originaire d'une ancienne lignée de princes, je vais changer ma liste "bouvier" par une liste "famille héroïque" et partir pour des aventures plus épiques. Et puis je vais vendre KARL au marché et adopter un bébé troll (si ça existe). Les personnages peuvent évoluer de façon raccord avec l'histoire qui se déroule.
Pour faire évoluer les personnages, on peut cocher des cases pour abandonner un thème qui ne nous plaît pas (et donc le remplacer), l'améliorer en gagnant des nouveaux tags dans ce thème, ou l'améliorer voire carrément le changer pour un plus puissant.
Le groupe de joueurs a aussi un thème, ils vont peut être commencer par "Les enfants du village" puis évoluer vers "le secret du village" ou "tous issus d'un sang ancien et puissant".
C'est quand même autre chose que de passer guerrier niveau 3 à niveau 4.
Les actions peuvent être résolues de façon simple pour avancer rapidement sur des petits challenges, ou de façon plus complexe pour résoudre des situations difficiles.
Les règles pour jouer les monstres ou les PNJ ou les obstacles sont basées sur le même principe, il y a un certain nombre de tags à accumuler pour les vaincre, et en retour s'il y a compromis/complication/échec, ils déclenchent des actions ennuyeuses, ou donnent des tags négatifs aux personnages, tags qui peuvent se cumuler jusqu'à leur défaite. On peut essayer de résister si on a des tags qui représentent des objets défensifs, des ressources intérieures pour résister, ou du soutien.
Ces principes sont tellement simples qu'une fois appropriés on peut prendre des monstres, des pièges ou des PNJ de n'importe quel autre JdR et les adapter en 3 minutes.
Tout ça s'arbitre facilement, c'est fluide, c'est évolutif. C'est dynamique. Et quand les thèmes changent, on peut évoluer vers des thèmes moins rustiques et plus épiques, par exemple de passer de guérisseuse du village à thaumaturge impérial. Avec des tags contextuellement plus puissant (le charme de la guérisseuse de village équivaut à un petit boost, le puissant sort du thaumaturge peut ragaillardir une armée).
Le système d'Oracle, un automate pour décider des actions des PNJ en mode solo, est bien fichu. J'ai testé, ça marche.
En solo, j'ai joué la campagne du livre avec 2 personnages ; Martin, un sherif du village, acrobate, adepte de la vie au grand air, et avec une épée mystérieuse. Et sa soeur Fanny, gardienne des traditions, guérisseuse, patiente, oeil vif, amie des Vila (des fées locales). Et un thème commun 'explorateurs d'anciens secrets". Très fun.
Côté illustrations, c'est mignon tout plein. J'adore.
Côté univers, il y a des outils pour créer un univers, qui est d'ailleurs développé dans un autre livre (the Dales) qui est un parfait exemple de ce qu'on peut faire avec ce système. Mais on peut bien sûr aussi jouer dans l'esprit Powered by the Apocalypse et créer l'univers au fur et à mesure des actions des joueurs.
Je recommande de le tester pour ceux que l'anglais ne gêne pas trop, ou de guetter avidement la VF qui se prépare. C'est vraiment le meilleur qu'on peut tirer d'Apocalypse + FATE.
Critique écrite en May 2026.