d20 - Twin Crowns
Twin Crowns propose d'incarner des aventuriers dans un univers fait de conflits, de magie et d'exploration navale ou terrestre, où les rituels magiques côtoient la poudre à canon et où un continent civilisé est entré en contact avec un nouveau continent aussi sauvage qu'habité. Par rapport au "D&D canon", cet univers ajoute quelques touches Renaissance, un système religieux légèrement différent, un système naval complet, ainsi qu'un système de rituels.
Le nom du contexte, "Twin Crowns", vient de l'histoire de celui-ci : le monde de Ptalmanar a longtemps été dominé par un Empire unique, englobant peu à peu toutes les nations d'un des continents. Mais un siècle avant la période de jeu, cet Empire s'est divisé en deux par suite de manoeuvres et de tromperies. Aujourd'hui, une reine règne sur l'Empire du Sud tandis qu'un roi règne sur l'Empire du Nord. Séparés par un large fleuve, les deux morceaux de l'ancien Empire luttent entre eux, que ce soit sur l'ancien continent ou sur le nouveau monde. Ces empires sont principalement humains, avec des sociétés et des peuples rappelant certaines de nos sociétés terriennes (Japon et Russie féodaux, Ecosse des clans, arabes, nordiques, etc.). Toutefois, les autres races sont aussi présentes : les orcs sont par exemple très présents sur le nouveau monde, ainsi que les hauts-elfes et les elfes sauvages, les elfes des bois restant quant à eux reclus dans les forêts les plus profondes des deux empires.
Au niveau technique, la base de D&D est conservée presque intégralement, que ce soit au niveau des races ou des classes. Deux nouvelles races font leur apparition - les tritons, appelés Kithraas, et les homme-félins, appelés Shallorians - et les halflings sont appelés Khesta. Le rôle des prêtres est légèrement modifié, en accord avec les particularités de la religion sur Ptalmanar : toute personne peut devenir l'initié d'un des douze dieux. Avec ce rôle viennent des responsabilités, mais aussi de nouveaux pouvoirs sous forme de dons accessibles aux seuls initiés, selon leur dieu tutélaire. Les clercs et paladins sont donc nécessairement initiés de l'un des douze dieux. Les druides et les rôdeurs puisent quant à eux leurs sorts directement dans la nature, sans passer par l'une des divinités. Quelques nouvelles compétences sont ajoutées, principalement afin de gérer la poudre à canon et les nouveautés du système.
Outre ces changements, deux systèmes spécifiques font en effet leur apparition : le système de gestion des navires et le système des rituels. Le premier concerne tous les aspects de l'aventure en mer ou sur les océans, depuis la simple navigation jusqu'au combat naval. Le deuxième propose un système de magie annexe, basé sur des compétences : incanter un rituel prend plus de temps et est plus risqué, mais provoque des effets potentiellement puissants. Certains aspects de la vie courante dans le monde de Ptalmanar sont gouvernés par les rituels : par exemple la cérémonie d'initiation pour les suivants des divinités. Tous les rituels consomment du korba, une matière magique très puissante et très rare, source de nombreux conflits et intrigues. Ces deux systèmes sont présentés avec l'ambition d'être réutilisables dans d'autres contextes que Twin Crowns.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Broadsides !
première édition
Broadsides ! Ce supplément reprend et étend l'une des principales particularités de Twin Crowns : son système dédié à l'aventure navale. Ce système était décrit dans le septième chapitre du livre de base de Twin Crowns. Une introduction d'une page présente l'ouvrage comme un supplément de règles pour Twin Crowns, destiné en outre à être une boîte à outils et à idées pour d'autres contextes médiévaux-fantastiques mettant en scène des aventures maritimes.
Le premier chapitre ("Navigation and Piloting", 11 pages) revient sur les particularités de la navigation maritime ou fluviale. Usage des instruments, cartographie, météo, terrain et direction des vents dominants sont autant de points abordés dans ce chapitre. Les compétences spécifiques à cet usage y sont également décrites. Enfin, les rituels magiques permettant de faire s'élever dans les airs certains navires, les particularités de ce type de navigation sont aussi détaillées. Le deuxième chapitre ("Ships", 17 pages) présente les caractéristiques d'une quarantaine de navires, répartis par catégorie ou époques selon les choix que le meneur de jeu fera à ce niveau. Drakkars, galères, brigantines, caravelles ou galions sont ainsi décrits ainsi que leurs caractéristiques. Pratiquement tous les types de navires sont accompagnés d'une petite illustration. Le troisième chapitre ("The Voyage", 3 pages) est une mise en application des règles du premier chapitre en même temps qu'une série de conseils pour les meneurs de jeu sur la manière de faire ressentir le voyage aux joueurs. Météorologie, navigation ou pilotage et rencontres aléatoires sont certaines des problématiques abordées. Le quatrième chapitre ("Naval Combat", 12 pages) présente un système de gestion des batailles navales. L'initiative des différents navire est déterminée par un jet de compétence du pilote de chaque navire. Plusieurs échelles sont utilisées afin de transcrire les différentes étapes d'un combat naval : ainsi, la poursuite utilisera vraisemblablement une échelle de 10 minutes par round et 300 mètres par hexagone, tandis que le combat en lui-même entre les navires se résoudra en rounds de 1 minutes et avec une échelle de 30 mètres par hexagone. Afin de gérer les changements de direction de manière assez fine, le système ne se base en effet pas sur les cases du système d'escarmouche, mais sur des hexagones. La vitesse et la manoeuvrabilité des navires ainsi que la compétence des équipages déterminent les possibilités de chaque navire. Les différents types d'armements et leurs particularités sont aussi passés en revue. Enfin, les dégâts sont localisés, touchant à la fois le navire et son équipage, selon les cas. Le cinquième chapitre ("Underwater Adventuring", 7 pages) aborde les particularités des aventures sous-marines. Dans la mesure où l'une des nouvelles races de Twin Crowns est capable de respirer sous l'eau, il est probable que certaines aventures se dérouleront sous la surface des océans. La température, la pression, la lumière, l'usage de certains objets, les créatures aquatiques, la gestion des dégâts et des saignements sous l'eau sont autant de points abordés. Les chapitres 6 à 11 reprennent certains aspects de base de D&D et les étendent pour un contexte d'aventures navales : équipements, dons, classes de prestige, sorts, objets magiques et créatures navales sont ainsi détaillées. On a en tout une cinquantaine de pages d'ajouts techniques, comportant notamment sept nouvelles classes de prestige, six nouvelles créatures, trente-sept nouveaux sorts et douze nouveaux rituels. Les deux derniers chapitres fournissent quelques idées aux meneurs de jeu. Le chapitre 12 ("Nautical Organizations", 2 pages) présente tout d'abord quatre nouvelles organisations liées à l'aventure maritime dans l'univers de Ptalmanar. Enfin, le chapitre 13 ("Adventuring", 17 pages) présente quelques exemples de rencontres, ainsi que quelques pirates et navires fameux. En appendice se trouvent une fiche vierge de navire sur deux pages et un glossaire de termes nautiques de deux pages. |
Supplément de règles | February 2002 | anglais | Living Imagination | Papier |
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Twin Crowns
première édition
Twin Crowns Le livre de base de Twin Crowns requiert l'utilisation du Manuel des Joueurs pour D&D 3.0 et ne se suffit pas à lui-même. Il est fait maintes fois référence à ce dernier, appellé "Core Rulebook I". En outre, le système de gestion des navires proposé dans ce livre de base sera par la suite repris et considérablement étendu dans le supplément Broadsides !. Ce livre de base est divisé en trois parties : section des joueurs, description du monde et section du meneur de jeu.
Book I : Player Section Après une introduction de deux pages, la première partie s'ouvre sur les habituels chapitres reprenant les chapitres de base du Manuel des Joueurs : races, classes, compétences, dons et équipement sont donc passés en revue, avec à chaque fois une adaptation à l'univers de Twin Crowns. Au chapitre des races, à noter l'apparition de deux nouvelles : les Kithraas et les Shallorians. Les premiers sont des sortes de tritons vivant dans ou près des océans de Ptalmanar. Les seconds sont des félins anthropomorphes. Les elfes sont quant à eux divisés en trois peuples : les méthodiques et arrogants hauts elfes, les barbaresques elfes sauvages, et l'elfe des bois, qui correspond à la version générale des elfes. Seuls les gnomes ne sont pas du tout présents sur Ptalmanar. Au niveau des classes, les classes de base sont inchangées, et cinq nouvelles classes de prestige sont proposées : "Arcane Ritualist", chasseur de primes, diplomate, "Divine Ritualist" et corsaire. Les nouveaux dons proposés sont presque exclusivement des dons divins, c'est-à-dire des dons accordés par les divinités à leurs initiés. Enfin, au niveau de l'équipement, c'est principalement l'usage de la poudre, pour les canons ou plus rarement les armes personnelles, qui est décrit. Tous ces aspects sont tour à tour abordés en 45 pages. Les quatre chapitres qui suivent concernent les quatre aspects du système de base remaniés ou ajoutés. Tout d'abord, le chapitre 7 ("Naval Adventuring", 20 pages) propose un système détaillé de gestion des navires et de l'aventure maritime. Y sont notamment abordés la navigation et le pilotage, les instruments nautiques, la météo, les navires et, bien sûr, le combat naval. Le chapitre 8 ("Religion and Magic", 30 pages) décrit en détail le panthéon de Ptalmanar et les particularités de la religion dans cet univers. Le panthéon est dominé par deux entités divines opposées (le "Maker" et le "Unmaker") autour desquelles gravitent dix autres divinités. Ces douze divinités sont placées sur une roue, faisant toujours face à une autre divinité du panthéon, rivale ou ennemie. Deux camps se dégagent autour des divinités majeures cela dit : les dieux de la Lumière et ceux des Ténèbres. Les cultes voués à ces derniers sont d'ailleurs interdits dans les empires. Autre changement par rapport au Manuel des Joueurs, les lanceurs de sorts ne peuvent mémoriser leurs sorts sans être présents de temps en temps dans un lieu où leur énergie magique est canalisée : les nexus de magie arcanique pour les ensorceleurs, bardes et magiciens, la nature pour les druides et rôdeurs, les autels, temples et églises pour les prêtres et paladins. Bien entendu, pour ces derniers, n'importe quel autel ne conviendra pas forcément, selon la divinité à laquelle il est consacré. Le chapitre 9 ("Spells", 8 pages) dresse la liste de quelques nouveaux sorts et propose de nouveaux domaines liés aux douze divinités de Ptalmanar. Enfin, le chapitre 10 ("Rituals", 38 pages) propose les règles concernant les rituels ainsi qu'une liste conséquente d'exemples de rituels. Book II : The World Le chapitre 11 ("History", 10 pages) présente tout d'abord l'histoire du monde de Ptalmanar depuis le mythe de la création jusqu'à la période de jeu. Cet historique est centré sur l'histoire de l'Empire, puis des deux empires, cadre par défaut pour le début d'une campagne Twin Crowns. Les chapitre 12 ("Northern Empire", 38 pages) et 13 ("Southern Empire", 24 pages) décrivent par le menu les deux principales entités du monde de Ptalmanar, résultats de la scission de l'ancien Empire. Cet Empire s'était bâti sur des conquêtes successives pendant un millénaire et avait laissé une relative autonomie aux provinces les plus éloignées. Ces différentes provinces et leurs habitants sont décrits tour à tour, sans oublier les colonies respectives du Southern et du Northern Empire sur le nouveau monde. Enfin, le chapitre 14 ("Other Lands", 27 pages) décrit les territoires limitrophes de l'Empire, restés libres, sauvages, ou redevenus indépendants depuis la scission. Book III : GM's Section Cette section propose tout d'abord quelques conseils aux meneurs de jeu, sur les thèmes à aborder dans une partie de Twin Crowns, et sur la manière de les aborder. La religion, l'exploration et le conflit sont les principaux thèmes à visiter, en s'appuyant notamment sur les particularités de l'univers : la rareté du Korba, matériau magique primordial et stratégique, les conflits entre églises, les rituels et leurs dangers, etc. Ces conseils occupent quatre pages. Viennent ensuite deux chapitres proposant quelques nouveaux objets magiques en quatre pages, puis dix pages de nouveaux monstres ou de créatures mises à jour par rapport au Manuel des Monstres. Appendices Deux cartes des empires et du Nouveau Monde, une page d'information sur le calendrier en vigueur, une autre d'explications sur les blasons des principales nation impériales, une chronologie impériale de deux pages, une chronologie de filiation des souverains impériaux et une annexe reprenant l'ensemble des tables et tableaux concluent l'ouvrage. |
Livre de base | August 2001 | anglais | Living Imagination | Papier |