Fables Ludiques (Les)
L'univers des Fables Ludiques est celui du XVIIe siècle de notre histoire, à une époque où l'art et la littérature rencontrent des génies comme Racine, Corneille, Molière et La Fontaine. L'industrie se développe grâce à Colbert, les lois sont remaniées, la superstition est "mise de côté" et les frontières du pays sont élargies. Le Roi-Soleil brille de mille feux à la tête d'un pays victorieux, tant sur le terrain militaire qu'intellectuel.
Si la vie à la Cour rime avec richesse et privilège, il est parfois difficile de subsister en milieu rural, loin des attentions réservées aux nobles, assommé par les impôts et autres taxes. Le quotidien est difficile dans les chaumières, mais la joie de voir sa famille réunie, d'assister à l'arrivée précoce du printemps, de participer aux festivités locales ou de connaître l'amour fait vite oublier le manque d'argent. La futilité des privilégiés aux poches bien remplies n'a d'égal que le bonheur simple des gens d'en bas, plus accessibles, plus terre-à-terre.
Dans les hautes sphères de la société, les esprits ne sont pas inactifs. Si certains bouillonnent à l'idée d'une vengeance ou d'un complot bien mené, d'autres voyagent sur les océans de la création, faits de lettres, de couleurs, de mots et d'images. Quelques pensées sont encore interdites, mais les chemins de la découverte se révèlent aux âmes les plus sensibles. On écrit, on chante, on peint et on danse beaucoup.
Le 8 juillet 1621 naît Jean de la Fontaine. En 1661, il écrit ses premières fables. Lorsqu'il en fait la lecture aux gens de la Cour, il révèle l'existence de liens insoupçonnés entre les humains et les animaux. Beaucoup passent à côté du message, d'autres comprennent qu'ils ne sont pas seuls à posséder ce talent, si étrange qu'il risquerait d'être perçu comme un don du diable offert à ses enfants...
Les PJ de Fables Ludiques sont définis par :
- leur statut social et/ou métier, que les joueurs déterminent librement d'après une liste proposée par les règles. Chacun des métiers donne automatiquement un certain nombre d'avantages au PJ ;
- six caractéristiques : force, constitution, apparence, intelligence, rapidité et adresse. Le joueur dispose de 80 points à répartir entre celles-ci à la création de son PJ. Une caractéristique ne peut excéder 20. A chaque caractéristique correspond un raccourci qui permet de la qualifier sommairement pour résoudre des actions opposées. Ainsi la force est qualifiée de souris (entre 1 à 10) ou lion (11 à 20), la constitution de roseau ou chêne, l'apparence de corbeau ou phénix, l'intelligence de linotte ou renard, la rapidité de tortue ou lièvre et l'adresse d'éléphant ou singe ;
- des points de vie égaux à la constitution, desquels sont soustraits les dégâts subis par le PJ ;
- une caractéristique spéciale pour l'empathie, dont le score est fixé et varie selon l'expérience du PJ ;
- des avantages et handicaps qui procurent bonus ou malus aux jets de dés ou capacités spéciales et doivent toujours s'équilibrer.
Le système de jeu des Fables Ludiques est basé sur un principe de résolution des actions simple : pour réussir une action, le joueur doit obtenir avec un d20 un chiffre inférieur ou égal à une caractéristique, une moyenne de caractéristiques ou encore un avantage. Fables Ludiques utilisent les dés à 4, 6, 8 et 20 faces. En cas de conflit entre deux personnages, le MJ (ou "Fabuliste") peut utiliser un système simplifié qui se base sur les qualificatifs des caractéristiques (souris/lion, etc.) ou un système plus classique d'opposition de deux jets avec la victoire allant à celui qui obtient le meilleur résultat ou marge de réussite. Le combat se gère comme un conflit, le personnage avec le plus haut chiffre en rapidité agissant en premier et devant dépasser les scores de parade ou d'esquive de son adversaire avec la caractéristiques ou l'avantage approprié. Des tables permettent ensuite de déterminer l'effet d'une attaque réussie et de la localisation des blessures si celle-ci est souhaitée.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fables Ludiques (Les) : Toutes Griffes Dehors
première édition
Fables Ludiques (Les) : Toutes Griffes Dehors Toutes Griffes Dehors est le premier livre de la gamme du jeu de rôles Les Fables Ludiques. Après une courte introduction, Toutes Griffes Dehors est divisée en deux grandes parties : le roman et le jeu de rôles.
L'introduction (2 pages) : Le début du livre présente, d'une part, la collection Histoires à Suivre et fournit l'adresse du site internet de Dartkam et, d'autre part, le principe du jeu de rôles. Le roman (115 pages) : Une carte sur 2 pages de la France de Louis XIV en 1659 ouvre le roman. Après un prologue sur les effets de l'installation du régiment Picardie à Saint-Quentin et -surtout- ses environs, l'histoire débute en nous contant la fuite des jeunes Catherine et Roland. La jeune femme, promise à un vieux marquis désargenté par son père et au couvent par sa mère, a décidé de fuir Arras avec son ami pour rejoindre des amis de celui-ci à Lille. Mais les deux jeunes gens sont vite rejoints par Eos, la colombe de Catherine. Cette dernière révèle en effet à Roland la capacité qu'elle a à comprendre les colombes comme si celles-ci lui parlaient. Les deux amis apprennent alors que Roland est accusé d'un vol d'armes qu'il n'a pas commis. Les compagnons animaux de Eos, la colombe, vont leur prêter main forte. Cheval, souris, chien et autres animaux se révèlent en effet indispensables dans la résolution d'un sombre complot, auquel le régiment Picardie n'est pas étranger. Au terme de leur enquête, Catherine et Roland découvrent même que l'empathie n'est pas une capacité réservée aux plus humbles. Le dernier chapitre du roman pose les bases d'une organisation qui peut servir de cadre aux aventures des PJ dans Fables Ludiques. A la suite du roman, 5 pages fournissent les biographies de Louis XIV, Jean de La Fontaine, le vicomte de Turenne, Alexandre Bontemps, Baptiste Guichard et Mathieu de Rochebise. Le jeu de rôles (73 pages) : Après une brève présentation de l'univers de jeu et de la structure de la partie du livre consacre au jeu de rôles, les trois grandes sections proposées sont les suivantes : L'univers (34 pages) : cette section présente l'univers de jeu, c'est-à-dire la France de Louis XIV, autour de 7 grands thèmes que sont: Travailler, Prier, Habiter, Punir, Voyager, Servi le Roi à l'Armée, Les Animaux. Ce dernier thème est le plus développé, avec l'étude de toutes les croyances liées aux animaux familiers ou sauvages. La création d'un personnage (22 pages) : cette section décrit les données qui composent les PJ de Fables Ludiques, et les différentes étapes requises pour les créer, de l'attribution du nom et prénom à ses possessions, en passant par son statut social et/ou son métier, ses caractéristiques, ses avantages et handicaps, son degré d'empathie avec les humains ou les animaux. Une vingtaine de Statuts/métiers est donnée : de apothicaire à voleur en passant par courtisane, magistrat ou encore saltimbanque. En ce qui concerne les avantages, 19 sont proposés, de Armes à Feu à Richesse en passant par Elégance ou Escrime. 18 handicaps sont décrits, de Avare à Vertige en passant par Munificent ou Ruiné. Le système de jeu (10 pages) : les règles essentielles au déroulement d'une partie de Fables Ludiques sont traitées ici. Il s'agit d'abord des principes de résolution des actions et des conflits, puis des actions de combat et leurs conséquences. En conclusion, une mini-section intitulée "Pistes" propose sur 2 pages des idées de personnages aux joueurs et de scénarios au MJ. Une table de matières et 4 pages blanches de notes viennent clore Toutes Griffes Dehors. |
Livre de base | February 2005 | français | Dartkam | Papier et Electronique |