Maelstrom
Maelstrom est un jeu se déroulant dans un 16ème siècle de cape et d'épée, avec un accent particulier sur les voleurs, les mercenaires et la magie. La magie existe grâce à une entité semi-consciente qui s'appelle le Maelstrom et dans laquelle on peut puiser.
Le système de jeu est à base de D6 et de D10. Les personnages sont définis avec 9 attributs qui commencent à 30 et sur lesquels on peut répartir 50 points (avec un score limite de 50) : attack, defense, endurance, speed, agility, will, persuasion, knowledge, et perception. Ceci permet de créer des personnages débutants de 14 ans. On doit alors leur donner des ressources, un lieu de vie et d'apprentissage et une profession allant de laboureur à mage en passant par mendiant, mercenaire ou herbaliste. Pour chaque profession, une table aléatoire permet de déterminer l'âge passé en apprentissage, et une liste d'équipement est proposée.
Chaque action demande de lancer 1D100 sous un des attributs. La magie est d'autant plus facile qu'elle est coincidentale (comme dans Mage); si elle ne l'est pas, il faut réussir d'autant plus de jets sous Will que l'effet recherché est spectaculaire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Maelstrom
première édition
Maelstrom Les règles de Maelstrom sont fournies dans un livre de poche et présentées sous un format qui se veut accessible au plus grand nombre. Une courte introduction permet de comprendre ce qu'est le jeu de rôle puis on entre dans le vif du sujet :
- Création de personnage : 8 pages pour tout ce qui précède le choix d'une profession. - Professions : nobles, "professionnels" (clercs, médecins, écrivains, architectes), artisans, paysans, mercenaires, voleurs, prêtres, voyageurs, mages et herbalistes se voient décrites sur 65 pages. - Les règles du jeu, dont le combat avec un exemple, tiennent sur 11 pages. - Une vingtaine de pages d'historique, dont le Maelstrom qui fournit la magie. - Une aventure solo (façon livre dont vous êtes le héros) pour s'initier (48 pages) - Des règles avancées, avec plus de détails pour le combat et des écoles de magie qui restreignent le champ d'action des mages. (20 pages). - La section du maître de jeu avec 16 pages sur la vie quotidienne et les éléments d'aventure. - 30 pages de notes supplémentaires sur les professions. - Une aventure qui consiste à escorter un noble (25 pages) - Un appendice sur les herbes (20 pages) - Un appendice sur le surnaturel (1 page). |
Livre de base | January 1984 | anglais | Puffin Books | Papier |
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Maelstrom
première édition, troisième impression
Maelstrom Cette réimpression de Maelstrom est fidèle à la version originelle, hormis un format légèrement plus grand d'un peu plus de 10%. La couverture et 4e de couverture sont des reproductions de la couverture originelle, avec quelques défauts d'usure de l'exemplaire original. Les seules différence sont le logo d'Arion Games ajouté, et le code-barre actualisé. L'ouvrage a été re-numérisé, et la police de caractères n'est pas exactement la même qu'à l'origine ; il existe donc de subtiles différences de mise en page, mais la pagination reste sensiblement la même. La seule véritable modification est la disparition, en fin d'ouvrage, des cinq pages de publicité pour divers ouvrages de Puffin Books. |
Livre de base | January 2007 | anglais | Arion Games | Papier et Electronique |
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Maelstrom Domesday
première édition
Maelstrom Domesday Cet ouvrage est la seconde version de Maelstrom, et des changements importants ont été opérés par rapport à l'ouvrage d'origine : une nouvelle création de personnage, des modifications des règles générales et de celles du système de magie libre, des conseils au meneur, un guide de la région de York et une centaine de nouvelles plantes dans les annexes. Après l'avant-propos de l'auteur (remplacé par une illustration pleine page dans la version électronique), la table des matières, une page de publicité pour l'éditeur et les remerciements aux contributeurs kickstarter (1 page pour chaque), le chapitre I (Introduction, 4 pages) fait une rapide présentation de l'Angleterre en 1086 : le titre du jeu tire son nom du Domesday Book, un recensement organisé à la demande de Guillaume le Conquerrant de ses fiefs anglais. Les objectifs du jeu, qui y se propose d'être un jeu d'enquête surnaturelle dans l'angleterre anglo-normande, le maelstrom (une énergie mystique qui entoure l'univers) et la règle numéro 1 ("s'amuser") sont explicités dans cette section. Character creation est le plus long chapitre (52 pages). Il passe d’abord en revue les caractéristiques (attributes) du personnage et leur détermination au départ. Puis viennent les différentes origines"raciales" ("racial origines"), c’est-à-dire le peuple (Normand, Anglo-Saxon, Irlandais Gallois, Danois, …) auquel appartient le personnage ainsi que sa classe sociale allant du marginal à la petite noblesse. Ensuite sont abordés les signes distinctifs (characteristics) que le joueur doit déterminer en trois pages et demie. Enfin, la majeure partie de ce chapitre se concentre sur les années qui suivent le treizième anniversaire du personnage. Les trente carrières de départ possibles sont examinées chacune en une page. Il est précisé pour chaque carrière les bénéfices que le personnage en retire, le nombre d’années que représente chaque term (nombre d’années passées dans une carrière pour en retirer les bénéfices), les débouchés possibles, les compétences (abilities) acquises, l’argent et le matériel octroyé par la carrière ainsi que les augmentations éventuelles de caractéristiques. Pour chaque term effectué dans une carrière le personnage doit tirer dans une table un événement aléatoire. Ces événements peuvent amener des résultats positifs (contacts ou ressources supplémentaires) mais aussi négatifs (blessure réduisant des caractéristiques, peine de prison infâmante, dégradation du statut social) ou neutres (changement de carrière, par exemple). Le chapitre continue avec les tables d’événements, quelques paragraphes décrivant les effets de l’âge sur les caractéristiques (l’âge au départ de l’aventure pouvant être très variable), la liste des compétences et une table aléatoire de prénoms en fonction des origines "aciales" du personnage. Enfin,il s’achève sur la détermination (aléatoire) de la manière dont le personnage s’est retrouvé confronté au surnaturel ainsi que sur le choix d’un patron qui emploiera le personnage (des exemples de patron sont donnés pour la région de York qui est le contexte par défaut de Domesday Maelstrom). La création d’un personnage est enfin donnée en exemple (avec sa feuille remplie). Game Rules (14 pages) est consacré au système de jeu : La première page détaille le mécanisme au cœur du jeu, le saving throw (jet d'un dé 100 sous une caractéristique avec modificateurs). Ensuite vient la description des compétences (au nombre de trente) et des effets des différents niveaux de maîtrise. La partie other rules se consacre à des règle sur l’évolution du personnage, l’encombrement, les effets de l’environnement (dégâts du feu, froid, noyade, chute …) ainsi qu’aux interactions sociales, aux maladies, aux poisons et à la guérison. Les règles sur l’équilibre mental du personnage (imbalance) sont également présentées à la fin de ce chapitre. Le chapitre IV (Combat , 14 pages) explicite d’abord la procédure de combat. Puis sont présentées les armes et les armures avec prix, caractéristiques techniques et description de quelques lignes. Enfin, des règles avancées permettent aux personnages de varier les choix tactiques (par exemple "coup visé" permet à un personnage d’améliorer ses chances de faire un coup critique en réduisant ses chances de bases de toucher). La suite du chapitre est consacrée à des tables de coups critiques ainsi qu’à une table de maladresse. Quelques mots de l’auteur sur le système de combat closent ce chapitre. Magick and the Maelstrom (11 pages) présente d’abord le Maelstrom, un champ d’énergie qui entoure le monde dont les magiciens tirent leurs sorts. Les utilisations de la compétence magie sont détaillées ensuite,en fonction de son niveau, ainsi que les effets des particularités "marqué par le maelstrom " (marked by the maelstrom) et "perception extra-sensorielle" (second sight). Environ une page est consacrée à la perception, pour le moins négative, de la magie par le monde extérieur. Enfin, cinq pages ont pour objet les chances que se produise une brèche dans le Maelstrom et les effets de celle-ci. La magie d’essence religieuse (exorcisme, reliques) occupe de deux pages. Enfin, quelques notes de l’auteur concluent ce chapitre. Referee Advices (9 pages) apporte des indications au meneur dans trois domaines : l’utilisation des jets de sauvegarde (quand jeter des dés, pour quels résultats), le combat et la magie. Ensuite viennent des conseils sur l’écriture des aventures et sur les autres styles de jeu possibles (avec ou sans fantastique, en respectant ou non la trame historique …). Le chapitre VII (Bestiary, 10 pages) détaille une trentaine de créatures que sont susceptibles de rencontrer les personnages, qu’il s’agisse d’animaux ou de créatures fantastiques issues des folklores des peuples britanniques. Pour chacune sont fournis ses caractéristiques, ses vulnérabilités, d’éventuels pouvoirs spéciaux (notamment la perte d’imbalance qu’elles peuvent provoquer) et une description plus ou moins longue. Life in 1086 (26 pages) donne des indications historiques sur l’Angleterre de 1086. Sont ainsi passés en revue l’histoire ancienne et récente, l’organisation administrative, la justice et la guerre, ce dernier aspect étant développé sur près de cinq pages, dans la Grande-Bretagne anglo-normande. Le reste du chapitre concerne des détails sur la vie quotidienne (habitations, alimentation, artisanat, déplacements, loisirs et fêtes …) et comprend des listes d’équipement (2 pages et demi). La fin du chapitre porte plus spécifiquement sur la vie religieuse et le surnaturel. Une courte bibliographie d'une dizaine de titres ainsi qu’une carte clotûrent le tout. York and District (36 pages) présente la région de York (carte d’une page à l'appui) qui constitue la région par défaut du jeu. Y sont d’abord détaillés les différents fiefs (manors, 23 pages) et les deux villes de Selby et York en plusieurs pages, chacune avec une carte. Pour chacun de ces éléments sont donnés des indications sur des PNJ importants, sur les légendes locales ainsi que des suggestions d’aventures. Les personnalités les plus importantes de la région sont présentées en quatre pages, sans caractéristiques techniques. Un tableau récapitulatif constitue la dernière page de ce chapitre : il indique les revenus, la population des différents fiefs ainsi que les mouvances dans lesquels ils se situent. Appendice I (3 pages) fournit les maladies courantes dans la région, avec en leurs caractéristiques techniques, virulence, temps d’incubation et effets. Appendice II (17 pages) est un herbier détaillant sur une quinzaine de pages les effets des différentes plantes de la région. Enfin, Appendice III (4 pages) détaille la trame historique réelle de 1050 jusqu’en 1086 pour aider au réalisme de la création de personnage. Un glossaire de 4 pages précise le sens de certains termes d’époque, notamment ce qui concerne l’utilisation et le statut de la terre ainsi que les différents statuts juridiques personnels, avant un index de même longueur. Le livre compte une vingtaine d'illustrations en noir et blanc, quatre cartes et des illustrations pour toutes les plantes de l'annexe II. |
Livre de base | December 2013 | anglais | Arion Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Companion
- Domesday Quickstart