Etherscope
Etherscope est un univers steampunk-contemporain. L'action se déroule en 1984, dans la plus grande ville du monde : The Great Metropolis, la conurbation Liverpool-Manchester comptant 100 millions d'habitants.
A la fin du XIXe siècle, un inventeur a repris les travaux de Faraday. Il a pu prouver que l'éther existait et était le dernier état de la matière. Poursuivant les travaux de ce visionnaire, et malgré la risée des milieux scientifiques, le scientifique Harold Wallace effectue plusieurs expériences au moyen de systèmes électromagnétiques et découvre une dimension alternative, l'Etherspace. Ses expériences étant reproduites avec succès dans plusieurs universités et laboratoires, l'Etherspace devient la plus grande découverte scientifique de l'histoire de l'humanité. L'éther a des propriétés exceptionnelles : canalisée sous la forme d'une énergie nouvelle, plus puissante que le pétrole et le charbon, elle permet de miniaturiser de nombreux objets. La face du monde est changée.
Un siècle plus tard, la société a peu évolué, sinon pour sa technologie : les classes sociales sont aussi rigides qu'à l'époque de la reine Victoria et les rapports humains aussi guindés et distants. Le monde est partagé entre la couronne britannique, l'empire allemand, les États-Unis d'Amériques, le Japon et une république soviétique réfugiée en Sibérie.
La Ligue Eugénique a fourni de nouveaux humains à l'Angleterre et au monde. Leur génome a été modifié, corrigé par l'apport d'ADN animal : rats, chiens, chevaux. Les alpha sont des sur-hommes. Les gamma, epsilon et delta sont des travailleurs, façonnés pour remplacer les centaines de milliers d'ouvriers tués lors des grandes révoltes réprimées dans les années 30.
Dans l'ombre des égouts de la grande métropole, les guildes de voleurs, les anarchistes et les opposants au régime conspirent pour arracher leur indépendance à la capitale londonienne. Les fées, descendantes du royaume perdu de Lemuria, se cachent parmi les hommes et s'effraient de ce qu'ils font : l'Etherspace est désormais colonisé et chacun, grâce à l'Etherscope, peut y envoyer son avatar, y traiter des affaires, y cacher des données, y programmer de nouveaux savoirs qu'il peut ensuite distribuer ou vendre. Mais l'Etherspace a ses propres habitants, terribles et mystérieux, qui pourraient bien menacer, à court terme, le monde des hommes comme jadis ils abattirent le royaume de Lemuria.
Etherscope est un jeu sous système OGL. Il reprend l'essentiel des règles d20 mais en modifie de nombreux aspects, notamment pour la création du personnage. Il propose des règles pour gérer l'origine et l'influence sociale, les allégeances, les valeurs victoriennes et les techniques de combat. Il introduit la cybernaughtic - du matériel technologique s'appuyant sur l'Etherspace et pouvant être greffé aux êtres vivants, les sciences occultes - des pouvoirs magiques d'inspiration européenne, et l'Etherscope - une matrice un peu particulière, source d'énergie et de connaissance.
Etherscope propose de multiples approches de jeu. Cela peut se dérouler sur Terre, pour les jeux politiques et stratégiques des grandes nations, pour l'exploration de terra incognita et la recherche de trésors archéologiques datant du royaume de Lemuria, dans les ruelles et sous-sols de la grande cité au côté des anarchistes, des ouvriers et des indigents. Cela peut aussi se dérouler dans l'Etherspace, dans les grandes cités construites par les avatars des Scope Riders, poursuivant là la politique des nations ou combattant des forces obscures insidieuses.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Etherscope
première édition
Etherscope Après une page titre, portant les crédits, et une table des matières très complète, la première section est une introduction (9 pages) au monde d'Etherscope - d'abord par une courte nouvelle, puis une présentation de l'histoire, de la géographie et des spécificités du monde, une présentation de l'OGL, de ses changements et de ses termes techniques et, enfin, une liste des inspirations musicales, littéraires, cinématographiques des auteurs. Le chapitre 1 (27 pages) concerne les personnages. Il présente les différentes races et leurs modificateurs : les humains normaux dits beta, les humains alpha, gamma, delta et epsilon, et les fées. Il aborde ensuite les différentes classes sociales, influant sur les connaissances et les aires d'influence des personnages, avant de présenter les six classes proposées ; une par caractéristique, sur dix niveaux seulement :
Le chapitre 2 (59 pages) aborde les traits du personnage : les traits de personnalités - valeurs victoriennes prises en qualité ou en défaut, les jets de sauvegarde, les points d'excellence qui correspondent aux points d'héroïsme, les compétences, les techniques de combat, les compétences occultes, les dons et l'influence sociale. Le chapitre 3 (38 pages) s'étend sur l'équipement, depuis les véhicules et les armes jusqu'à la cybernaughtic. Etherscope utilise le système de bonus de richesse introduit dans le d20 modern et donne une valeur d'achat à tous les objets. Le chapitre 4 (28 pages) présente le combat sous toutes ses formes, personnel ou entre véhicules, ainsi que les règles de blessure et de soin ainsi que les événements accidentogènes que l'on retrouve dans toutes les aventures. Sur 7 pages, le chapitre 5 est une courte présentation des acteurs du monde d'Etherscope : les différents pays bien sûr, mais aussi les grandes organisations internationales ou locales, comme la Ligue Eugénique, les organisations criminelles, le Northumbrian Republican Movement opposé à la couronne, les mouvements de contre-culture, etc.. Le chapitre 6 (13 pages) est consacré à l'Etherspace, à la manière de s'y rendre, à ce qu'on peut y trouver et y faire. Il décrit plusieurs des grandes villes créées sur place et aborde de manière complète la création et l'utilisation des avatars utilisés par les Scope Riders pour y agir. Le chapitre 7 (17 pages) expose les règles d'expérience et la progression des personnages. Il propose aussi plusieurs classes avancées, que l'on peut prendre une fois passés les dix premiers niveaux des classes initiales. Le chapitre 8 (28 pages) est consacré au maître de jeu. Conseils sur la maîtrise d'Etherscope, propositions de thèmes et de campagnes, créatures diverses, métaplot ; tout ce qui doit se trouver derrière le paravent pour assurer les frissons et l'amusement des joueurs est abordé ici. Le chapitre 9 (24 pages) propose deux aventures complètes. La première, intitulée "Analogue", se passe au coeur de la grande Métropole et lance les personnages à la poursuite d'Ethertech révolutionnaire. La seconde, "Compound 13", emmène les personnages au Congo, dans une aventure militaire et d'exploration, à la recherche d'un avion écrasé dans la jungle, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'une terrible maladie touche la région. Le livre s'achève sur une feuille de personnage et les mentions légales propres à l'OGL. |
Livre de base | December 2005 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Etherscope
première édition révisée
Etherscope L'édition révisée d'Etherscope est sous couverture souple et elle inclut :
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Livre de base | May 2007 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
Supplément de contexte | February 2006 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Just a Delivery
première édition
Just a Delivery Dans cette aventure prévue pour une séance de jeu avec 4 joueurs, des personnages de niveau 1 sont amenés à récupérer un paquet et à le livrer pour le compte d’un détective privé vieillissant. Le paquet a été caché et son ancien partenaire a laissé un indice derrière un miroir dans un pub virtuel de l’Etherscope. Tout ceci pourrait être très simple si le paquet et son destinataire ne réveillaient pas l’intérêt de vieux ennemis. L’aventure est décrite sur 9 pages et une annexe de 3 pages décrit les personnages non-joueurs (PNJ). S’ensuivent quelques conseils pour impliquer tous les joueurs, même ceux qui n’ont pas facilement accès à l’Etherscope, quelques conseils pour décrire le scope au cas où le meneur de jeu n'aurait pas le livre de base (2 pages) et 4 personnages pré-tirés (2 pages). Plusieurs encadrés donnent des conseils additionnels :
La dernière page comprend les crédits, la licence de jeu libre (OGL) et un encouragement à acquérir le livre de base. |
Kit de démo | July 2006 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Mysteries of the Occult
première édition
Mysteries of the Occult Mysteries of the Occult est consacré aux secrets les plus brûlants du monde d’Etherscope qui n’avaient été qu’évoqués dans le livre de base : le monde de l’éther, les pouvoirs magiques ou psychiques, les sociétés secrètes, les créatures mystérieuses, les civilisations perdues, les créatures maléfiques du Scope, les agents du système. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l’introduction (3 pages) commence par un ours racontant une rencontre de Miss Cinnamon avec les agents du système puis décrit le contenu de l’ouvrage. Occult Secrets (36 pages) propose tout d’abord des pistes sur les relations entre la science du monde d’Etherscope et les sciences occultes, toutes deux étudiant des phénomènes liés aux manifestations de l’éther. Suivent 4 pages sur la création de rituels magiques à partir de pouvoirs occultes liés aux compétences, dont trois exemples de rituels pour protéger des amants, pour contacter quelqu’un à travers les rêves ou paralyser des adversaires. De nouveaux talents occultes proposés sont associés au combat mystique ou au spiritisme, au charlatanisme ou au scepticisme, mais aussi l’accès aux rituels magiques pour le Savant. De nouveaux pouvoirs occultes sont proposés sur 16 pages pour ceux qui ont des compétences occultes, psychiques ou spirites : malédictions, protections, manipulations mentales, projection astrale, divination, détection. Une fois connus, ils nécessitent de la concentration et un jet de compétence, et tous sont décrits avec des exemples. Le chapitre se termine avec des classes avancées parfois accessibles à partir du niveau 3 : chasseur de démons, exorciste, érudit de science lémurienne, medium, spiritualiste, détective occulte, ritualiste. Occult Societies (12 pages) présente cinq sociétés secrètes qui peuvent changer le cours d’une campagne : des adorateurs des entités démoniaques du Scope, une branche secrète de l’Eglise qui combat les démons, des sortes d’Illuminati, une société de cryptozoologie, et une famille de fées très influente. Cryptozoology (12 pages) est consacré au thème éponyme. Après une description des connaissances nécessaires dans ce domaine, c’est un bestiaire qui décrit des dinosaures et des créatures mythiques susceptibles de justifier une expédition de recherche. Lost Civilisations (18 pages) se consacre pour la première moitié du chapitre à Lemuria, ce qu’on en connaît, ses artefacts, ses ruines, sa probable chute, sa technologie, sa culture. De nombreuses pistes sont évoquées tout en gardant une grande part de mystère. D’autres civilisations mythiques ayant laissé moins de traces que Lemuria sont survolées : l’Atlantide, l’Hyperborée, Kish, Mu, Thule avec des suppositions sur leur localisation, et ce qu’il en reste dans le monde d’Etherscope. Dix artefacts lémuriens présents dans les grandes collections sont décrits, avec des fonctions partiellement élucidées. La fin du chapitre est consacrée aux fées, et leurs liens supposés avec Lemuria, et à une classe de prestige qui amplifie leurs pouvoirs, le parangon féerique. Creatures of the Dark (18 pages) est consacré aux démons de l’Etherspace. Ceux que les personnages pourraient rencontrer dans l’Etherscope prennent la forme d’un bestiaire incluant aussi deux agents humains. Suivent les grands anciens qui fomentent la destruction de l’humanité depuis les profondeurs de l’éther. Des règles de possession sont aussi incluses. System Agents (7 pages) donne de nouvelles règles et de nouvelles formes pour ces men in black de l’Etherscope qui restent mystérieux. Sont-ils des protecteurs créés par les Lémuriens ou des démons qui poursuivent un autre agenda ? Après une page de licence de jeu libre (OGL), deux pages présentent d’autres ouvrages de l’éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | October 2006 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Upload : Etherpunk
première édition
Upload : Etherpunk Cet ouvrage est le premier supplément de la gamme Etherscope, et il est principalement consacré au développement des personnages des joueurs (PJ) avec de nouvelles classes, de nouveaux talents, et de nouveaux équipements, dans un esprit cyberpunk. Après une page de crédits et 2 pages de sommaire, l’introduction (4 pages) consiste en une courte nouvelle et quelques mots de bienvenue. Le chapitre un, Etherpunk (2 pages), commence par expliquer ce qu’est l’Etherpunk, par analogie au cyberpunk : la rencontre entre une science futuriste (Ether) et une contreculture (Punk). Par conséquent, l’essentiel de cet ouvrage sera consacré à la contreculture, à la cybernaughtique et au monde virtuel qu’est le scope dans ses aspects les plus rebelles. Le chapitre deux, Traits (16 pages), commence par de nouveaux arbres de talents pour les classes de base : l’intimidation, combat en armure cybernaughtique, traque urbaine, l’apprentissage accéléré ou contrôle mental... L’Etherpunk c’est aussi de nouvelles valeurs contre-culturelles comme la démocracie, l’individualisme, ou l’autonomie, de nouvelles techniques de combat dans le monde réel ou dans le Scope, 20 nouveaux dons pour se défendre dans le monde réel et 6 pour se cacher ou éliminer ses adversaires dans le Scope. Le chapitre trois, Classes (29 pages), est consacré à de nouvelles classes pour diversifier les choix initiaux. Ces classes ont des prérequis pour y accéder qui nécessitent d’être au moins niveau 3. On y trouve des classes pour :
Le chapitre quatre, Prestige Classes (7 pages), propose six classes de prestige accessibles à partir du niveau 8 et plus pour se débrouiller dans le Scope ou dans la rue. Le chapitre cinq, Gear (32 pages), est un catalogue d’équipement : des armes et armures pour le combat de rue (6 pages), des outils et des drogues (7 pages) pour accéder au scope, faire des enquêtes ou se distraire, et des véhicules (8 pages). Sont également fournies des règles de création de véhicules et de la cybernaughtique (11 pages) pour remplacer des parties du corps ou accéder au Scope. L’annexe est une information légale d’une page sur l’OGL. Il est suivi de 2 pages de présentation de produits de l’éditeur. |
Catalogue | June 2006 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- The lemurian candidate