Seventh Seal (The)
Le livre de l'apocalypse, dernier livre de la bible chrétienne, évoque l'ouverture de 7 sceaux avant la fin du monde et le jugement dernier. Ces sceaux ont déjà été ouverts au cours de l'histoire et notre époque moderne est celle qui verra l'ouverture du 7ème. Pour que Dieu puisse sauver le monde, il est nécessaire que des messagers, oints par les quatre archanges, puissent circonvenir les démons à l'oeuvre dans le monde. Ces messagers, les sentinelles, dotés de pouvoirs par les archanges, sont le dernier rempart de l'humanité. Ils doivent lutter sans utiliser les armes de l'ennemi car s'ils sortent du chemin de la vertu, ils seront corrompus eux aussi.
"The Seventh Seal" propose de jouer des sentinelles avant, pendant ou après l'ouverture du 7ème sceau. Avant, c'est le monde que nous connaissons, où les forces du mal et du désespoir sont très présentes, très implantées, mais aussi très secrètes. Pendant, c'est le temps des tribulations, la venue au pouvoir de l'Antéchrist, où la Légion infernale contrôle tout le commerce et tous les gouvernements. Après, c'est le temps de l'épée et de la reconquête.
Selon l'époque où le jeu se situe, l'action des Sentinelles sera plus centrée sur la lutte masquée contre les démons, la guérilla contre les forces du mal au pouvoir, ou la guerre de reconquête, au sein d'une humanité largement manipulée par le mal. L'ensemble de l'ouvrage est parsemé de citations bibliques et l'univers décrit se veut compatible avec la révélation contenue dans la Bible, et proche de la foi chrétienne.
Seventh Seal se veut un jeu sérieux (pas de burlesque), raisonnable mais ludique, et ne prétend ni au fondamentalisme, ni au moralisme, ni au prosélytisme.
Les sentinelles sont des humains qui ont été choisis par un des quatre archanges. Ils avaient une vie normale, une profession, des amis. Puis un jour, une vision se manifesta, un archange leur parla et leur mission leur fut annoncée. Depuis ce moment, la grâce les habite. Un signe quasi invisible, le Sphragis, est apparu sur leur main droite, et ils sont envoyés pour lutter contre les forces du mal. Ils disposent de bénédictions qui leur accordent quelques pouvoirs surnaturels, pouvant gagner en puissance avec l'expérience. Leur combat est périlleux car le moindre faux pas peut les mener à la damnation, et les légions du mal vont les harceler s'ils ne sont pas assez discrets.
Au sein d'une campagne (appelée croisade) chaque aventure s'appelle une prophétie car elle débute toujours par une vision que les sentinelles reçoivent et qui les met sur la voie. Chaque sentinelle peut avoir un nombre limité de visions par aventure, en fonction de sa foi, et peut même provoquer ces visions pour collecter des indices. Le maître de jeu, qui s'appelle le prophète, doit veiller à ce que les sentinelles ne s'écartent pas des préceptes bibliques. Les adversaires sont des humains corrompus, ou des démons. Eux aussi disposent de pouvoirs, les iniquités. Les démons ont toujours un point faible qui permet de les chasser si on le découvre. La grâce qui habite les sentinelles peut être utilisée pour obtenir certains avantages ou activer des pouvoirs, mais si elle diminue trop, les Sentinelles deviennent plus vulnérables aux démons. On peut la regagner par des actes de repentance ou de vertu.
Le système de jeu est inspiré du système Storyteller de White-Wolf mais utilise des D6. Les Sentinelles ont douze caractéristiques physiques (agility, attractiveness, might, vigor), mentales (logic, reason (=social), senses, willpower), et spirituelles (aura, faith, inspiration, soul) et des compétences dérivant de leur occupation antérieure. La somme d'une caractéristique et d'une compétence donne un pool de dés. La difficulté est fixée par les circonstances et on ne compte que les dés au dessus du seuil. Dans le cas général, on compte les dés ayant un chiffre supérieur à 4 ou 5. Le combat est divisé en rounds de 5 secondes, et s'il est possible de faire plusieurs actions par round le facteur de difficulté augmente considérablement. Les dommages sont classés en trois catégories : banal, léthal et incorporel (le plus dangereux). L'expérience s'appelle le "libre arbitre".
Les sentinelles ont également des pouvoirs divins, de commandement pour les Michaëlites, de combat pour les Gabriélites, de soin pour les Raphaëlites, et de rituels pour les Uriélites, plus une série d'autres pouvoirs permettant de consacrer un lieu, de contrôler les éléments, d'augmenter ses sens. Ils ont aussi des bénédictions qui sont des prémonitions ou des moyens de parler avec les âmes des martyrs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Creative Illusions, Inc. | Papier |
Ouvrages recherchés
The Seventh Seal, revised edition (Morrigan press 2005)