Supernatural
La série Supernatural raconte l’histoire de deux frères qui se sont donnés pour mission de chasser les créatures surnaturelles et maléfiques qui hantent la société américaine contemporaine, suite à la mort de leur mère aux mains d’un démon. Les créatures affrontées par les deux frères sont nombreuses et variées mais généralement associées au folklore traditionnel : fantômes, démons, loup-garous, vampires, zombies.
Ce qui caractérise la série, c’est l’association des deux frères et l’humour avec lequel ils surmontent les situations stressantes auxquelles ils sont confrontés. Les thèmes proposés pour le jeu de rôle inspiré de la série sont donc tout naturellement horreur, famille et humour, avec tout de même un accent important sur l’horreur puisque c’est le seul thème qui se voit traité avec des mécanismes de jeu.
L’horreur est abordée sous trois aspects différents : la frayeur devant un événement brutal, la perte de contrôle confronté à des situations atroces, et l’impression de perdre l’esprit devant des modifications malsaines mais subtiles et dérangeantes de la réalité. Dans le scénario type de Supernatural, les personnages enquêtent sur des événements étranges, en déduisent le type de créature qu’ils doivent vaincre, s’arment en conséquence et souffrent quelques imprévus lors de l’affrontement final.
Le système de Supernatural est une version révisée du Cortex System déjà employé par l'éditeur dans les jeux de rôle Serenity et Battlestar Galactica. Caractéristiques et compétences sont notées sur une échelle exprimée en dés, du d2 au d12, voire au delà avec d12+d2, d12+d4 etc. Les caractéristiques sont au nombre de six : Agilité, Force, Vitalité, Vigilance, Intelligence et Volonté. Les compétences sont aussi en nombre restreint, une vingtaine, mais il est obligatoire de se spécialiser dès que l’on obtient une valeur supérieure au d6.
Pour tester si une action est réussie, on ajoute le dé de caractéristique au dé de compétence et on compare le résultat à un seuil de difficulté. La marge de réussite est parfois prise en compte pour déterminer le niveau de succès, notamment pour les dommages. En cas de 1 à tous les dés lancés, le résultat est catastrophique. De plus, les personnages sont définis par des avantages et défauts qui peuvent leur procurer des dés supplémentaires ou des malus dans certaines circonstances. Enfin ils possèdent des "points d'intrigue" qui leur permettent de lancer des dés supplémentaire, d’éviter des dégats ou d’invoquer des circonstances favorables dans une situation en altérant la description du MJ. Les points d'intrigue sont gagnés en cours de jeu en fonction des actions des personnages et de la manière dont leurs désavantages sont exploités par les joueurs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Adventures
première édition
Adventures Adventures est un recueil de cinq scénarios d’une vingtaine de pages écrits par des auteurs différents. Chacun des scénario est réparti en 3 ou 4 actes constitués de scènes rassemblées dans un ordre logique, mais les scénarios ne sont pas forcément linéaires et l’ordre des scènes peut être ajusté en fonction des actions des personnages. Les scènes sont décrites en 4 parties : contexte, difficultés, effets et récompenses. Ces dernières sont un progrès dans l’aventure accompagné de points d'intrigue. Red Ghost (19 pages) est une histoire de fantôme atypique tirée d’une légende du Sud Ouest des USA. Elle se rapporte à la brève utilisation de chameaux à l’époque de la guerre civile. Exorciser un fantôme n’est pas forcément difficile, encore faut-il ne pas se tromper de cible. Transmutation (17 pages) permet aux héros de retrouver la fille d’un ami disparu. La jeune fille les entraîne malgré elle dans une enquête apparemment banale qui se révèlera fort peu anodine lorsque les aventuriers découvriront qu’ils ont affaire à un très vieux pratiquant de magie noire, si puissant qu’ils n’ont aucune chance de le vaincre à moins d’avoir trouvé son point faible. Hell Hound on my trail (18 pages) rappelera aux aventuriers que les démons sont de fieffés menteurs. Ils leur faudra néanmoins découvrir à qui ils ont affaire avant de se mettre au service de la mauvaise cause. His lesser half (19 pages) confrontera les personnages à un personnage particulièrement peu doué dont ils auront bien du mal à sauver la vie, ainsi qu’à un dangereux criminel qu’il leur sera difficile de vaincre. La découverte du lien entre ces deux personnages pourrait être fort émouvante. Synchronicity (18 pages) sera une aventure éprouvante car les chasseurs devront peut être se retourner contre un de leurs collègues pour mettre fin à une série de meurtres abominables. Seule la plus grande persévérance leur permettra d’opter pour un moindre mal. L’ouvrage se termine par un index des PNJ et adversaires. |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |
|
Guide to the Hunted
première édition
Guide to the Hunted Guide to the Hunted est un bestiaire décrivant les créatures et les ennemis affrontés dans le jeu Supernatural. Pour chaque type de créature, il indique les informations générales les concernant, les règles qui s'y attachent, puis propose des créatures toutes faites, avec un historique et un synopsis. Le livre est illustré de plusieurs photos dont certaines sont tirées de la série. |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier |
|
Hunt Begins (The)
première édition
Hunt Begins (The) The Hunt Begins est un kit d’introduction gratuit téléchargeable pour Supernatural RPG. Hitting the road (1 page) introduit les concepts de base du jeu. The rules and the Story (8 pages) introduit les principes du moteur de jeu, le Cortex System avec compétences, seuils de difficulté, règles de combat et points d’intrigue. S’ensuit un exemple de partie. Of Wolf and Man (15 pages) est l’aventure d’introduction et commence par quelques conseils au maître de jeu pour mettre les joueurs au coeur de l’aventure, inspirée par une vraie légende, la bête de Bray Road. Les chasseurs sont attirés sur les lieux par des récits d’attaques brutales d’une créature mi homme, mi loup. Leur enquête leur permet de traquer le loup garou pour se trouver confronter à un dilemme moral, à moins qu’ils n’aient la gachette facile. 4 personnages pré-tirés (8 pages) sont proposés pour cette aventure : les deux frères de la série, Dean et Sam, et deux autres chasseurs. Les fiches comportent des données techniques mais aussi des conseils pour interprêter les personnages et chacune de leurs compétences. |
Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
|
Supernatural
première édition
Supernatural Le livre de base de Supernatural propose une adaptation du système Cortex aux nécessités d’une campagne contemporaine contre les forces du mal, ainsi que de nombreux conseils pour gérer des aventures d’enquête et d’horreur. Le chapitre 1 (Be afraid of the Dark, 10 pages) introduit la notion de créatures surnaturelles et maléfiques dans notre monde, et la dangereuse vie de ceux qui les traquent. Les différents types de décors, régions des USA ou grandes villes sont passés en revue avec le type de menace qu’ils peuvent cacher. Le chapitre 2 (The Basics, 7 pages) explique le principe du jeu de rôle et détaille tous les éléments de la fiche de personnage. C’est en quelque sorte l’essentiel des règles du jeu avec les points d’intrigue, les différents types d’actions, les échecs ou succès critiques, les bases du combat. Le chapitre 3 (The Hunters, 6 pages) est le guide de la création de personnages avec l’attribution de points sur les six attributs, les compétences, et les traits qui sont les qualités et les défauts. Il donne aussi les principes de la progression des personnages. Le chapitre 4 (Traits and Skills, 19 pages) commence par une liste de qualités et défauts pour les personnages. On peut choisir jusqu’à 30 points de défauts afin d’acheter tout autant de qualités supplémentaires. Ces qualités et défauts sont, en termes de règles, ce qui fait la spécificité des personnages de Supernatural. Les compétences sont relativement génériques et leur liste inclut leurs nombreuses applications et les différentes spécialités qu’il faut prendre à partir du d6. Sont ensuite intercalées les fiches de Sam et Dean, les héros de la série, de leur père John, et de leur allié Bobby Singer. Le chapitre 5 (The Gear, 12 pages) est essentiellement consacré à l’équipement et commence par une règle abstraite pour mesurer le niveau de vie des personnages, son évolution, et les moyens, parfois illégaux, avec lesquels ils le maintiennent. La liste d’équipement est donnée non pas en dollars, mais en mesure de niveau de vie. Il y a des armes, des outils et des moyens de transport dont la fameuse 1967 Chevy Impala de Dean. Le chapitre 6 (The Rules, 15 pages) est consacré à une exploration détaillée des règles les plus avancées à commencer par les actions complexes, les façons de gagner et d’utiliser des points d’intrigues qui permettent d’améliorer certains jets de dés, soit à l’avance avec des dés supplémentaires, soit au moment de la résolution avec un bonus plus modeste. Les points d’intrigues permettent aussi aux joueurs d’influer sur l’histoire en faisant appel à des alliés, en sortant des outils de leur coffre ou en trouvant le bon rituel pour affronter les monstres, ou de façon plus générale pour altérer légèrement le scénario. Le MJ peut modifier la mise s’il la juge trop faible. Les règles permettent également de gérer des poursuites, de faire des actions multiples, de se défendre ou d’attaquer de différentes façons, de calculer les dégats, de se soigner et surtout de résister avec sa vigilance, son intelligence ou sa volonté aux différentes manifestations des forces du mal. Elles sont illustrées par un exemple de partie. Le chapitre 7 (The Story, 25 pages) est le plus conséquent car il est consacré aux moyens de mettre en scène une bonne aventure de Supernatural. Les conseils permettent de rester dans l’esprit de la série, en créant une ambiance inquiétante, tout en laissant de l’espoir aux joueurs, en renforcant les liens entre les personnages même s’ils ne sont pas de la même famille, et en mettant un peu d’humour. Le scénario type est découpé en différentes phases : la découverte du mal, l’enquête pour le comprendre et délimiter, les moyens de préparer la confrontation et les mauvaises surprises inévitables. Trois types de campagne sont proposés : sur la route, autour d’un lieu de vie, ou en tant que professionnels rémunérés. Le montage des aventures peut se faire autour de concepts simples : ce que veulent les chasseurs, le conflit qu’ils devront résoudre, les moyens de faire monter la tension jusqu’à une apothéose puis de conclure. Les autres conseils concernent les flashbacks, les rêves, les visions et les hallucinations, comment décrire les PNJ, imaginer les motivations des êtres maléfiques, et concevoir des rituels occultes. Le chapitre 8 (The Supernatural, 15 pages) est une encyclopédie des monstres. Il commence par une étude exhaustive des moyens par lesquels les personnages pourront apprendre des secrets sur les monstres. Les monstres proposés sont les démons, les fantômes, les garous, les striges, les vampires, les wendigos et les zombies. Chacun d’entre eux a une motivation, des pouvoirs, des défauts et différentes façons de se manifester. Au-delà du monstre générique, des exemples extraits de la série permettent de personnaliser davantage. Le chapitre 9 (The Mundane, 12 pages) décrit les créatures naturelles, les archétypes de PNJ du geek à la séductrice en passant par le pompier ou le prédicateur, et des lieux types comme la vieille église ou le cimetière. L’appendice fournit 4 pages de jargon de chasseur et une page de musiques d’ambiance. Il est suivi par un index et une fiche de personnage recto verso. |
Livre de base | August 2009 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier |