Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 12/01/2026 | agaZine HS N°0 | Mags |
| 27/05/2022 | Mars 2022 : Wastburg | Vidéos |
| 02/04/2022 | Janvier 2022 : Nuit | Vidéos |
| 02/04/2022 | Février 2022 : Château Falkenstein | Vidéos |
| 19/01/2022 | Décembre 2021 : Lore & Legacy | Vidéos |
| 09/12/2021 | Novembre 2021 : Aquablue | Vidéos |
| 10/10/2021 | Septembre 2021 : Knight | Vidéos |
| 09/09/2021 | Août 2021 : Mutant Year Zero | Vidéos |
| 26/07/2021 | Juillet 2021 : Tales of the Loop | Vidéos |
| 28/05/2021 | Mai 2021 : Stalker | Vidéos |
| 30/07/2018 | Chroniques d'Altaride n°42 | Mags |
| 04/05/2018 | Maraudeur n°23 | Mags |
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Festival Trolls et Légendes | Mons | 10/04/2009 - 12/04/2009 |
| Festival En Jeux | PAMexpo | 26/11/2010 - 28/11/2010 |
| Festival trolls et légendes | Mons | 22/04/2011 - 24/04/2011 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente - Tome 1 | Liège | 21/09/2012 - 23/09/2012 |
| Trolls & Legendes - la 8e fantastique convention des jeux | Mons | 29/03/2013 - 31/03/2013 |
| Le Castel des Trolls | Anthisnes | 26/04/2014 - 27/04/2014 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente Tome 3 | Liège | 12/09/2014 - 14/09/2014 |
| COnvention INoubliable 2014 | Villeneuve d'Ascq - 59 | 30/10/2014 - 02/11/2014 |
| Trolls & Légendes 2015 | Mons | 03/04/2015 - 05/04/2015 |
| 25h Jeu de Rôle | Mellet | 27/06/2015 - 28/06/2015 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente Tome 4 | Liège | 19/09/2015 - 20/09/2015 |
| COnvention INoubliable 2015 | Villeneuve d'Ascq - 59 | 29/10/2015 - 01/11/2015 |
| Castel des Trolls | Anthisnes | 30/04/2016 - 01/05/2016 |
| 24h Jeu de Rôle | Mellet | 25/06/2016 - 26/06/2016 |
| D'un Jeu à L'autre | Ottignies | 02/09/2016 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente - Tome V | Liège | 16/09/2016 - 18/09/2016 |
| Octogône 7 | Lyon - 69 | 30/09/2016 - 02/10/2016 |
| D'un Jeu à L'autre | Ottignies | 07/10/2016 |
| COnvention INoubliable 2016 | Villeneuve d'Ascq - 59 | 27/10/2016 - 30/10/2016 |
| D'un Jeu à L'autre | Ottignies | 04/11/2016 |
| Festival En Jeux | Court-Saint-Étienne | 11/11/2016 - 13/11/2016 |
| D'un Jeu à L'autre | Ottignies | 02/12/2016 |
| D'un Jeu à L'autre | Ottignies | 06/01/2017 |
| LudiNord, festival du Jeu et de la Création | Mons-en-Baroeul - 59 | 25/03/2017 - 26/03/2017 |
| Trolls & Légendes 2017 | Mons | 14/04/2017 - 16/04/2017 |
| 24h Jeux de Rôle | Farciennes | 24/06/2017 - 25/06/2017 |
| 25 ans des Saigneurs du Chaos | Anderlecht | 09/09/2017 - 10/09/2017 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente Tome VI | Liège | 15/09/2017 - 17/09/2017 |
| La Convention Inoubliable - 5ème édition | Villeneuve d'Ascq - 59 | 02/11/2017 - 05/11/2017 |
| Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 25/11/2017 - 26/11/2017 |
| Ludinord | Mons-en-Baroeul - 59 | 23/03/2018 - 25/03/2018 |
| Les Croisades d'Unnord | Lille - 59 | 31/03/2018 - 02/04/2018 |
| 24 heures Jeux de Rôles de la Guilde de l'Opale Noire | Farciennes | 16/06/2018 - 17/06/2018 |
| Sixième édition du Brussels Games Festival | Bruxelles | 24/08/2018 - 26/08/2018 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente - Tome 7 | Liège | 28/09/2018 - 30/09/2018 |
| OctoGônes 9 | Villeurbanne - 69 | 05/10/2018 - 07/10/2018 |
| Convention Inoubliable 2018 | Villeneuve d'Asq - 59 | 01/11/2018 - 04/11/2018 |
| Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 08/12/2018 - 09/12/2018 |
| Ludesco - Festival de jeux et d'expériences ludiques, 10ème édition | La Chaux-de-Fonds | 15/03/2019 - 17/03/2019 |
| Ludinord 2019 | Mons-en-Baroeul - 59 | 30/03/2019 - 31/03/2019 |
| Trolls et Légendes | Mons | 19/04/2019 - 21/04/2019 |
| Paris est Ludique (PEL) 9è édition | Paris - 75 | 29/06/2019 - 30/06/2019 |
| Brussels Game Festival | Bruxelles | 23/08/2019 - 25/08/2019 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente - Tome 8 | Liège | 27/09/2019 - 29/09/2019 |
| COnvention INoubliable 7e édition | Villeneuve d'Ascq - 59 | 31/10/2019 - 03/11/2019 |
| Cyber Conv 1.0 | Discord et Twitch - www | 03/04/2020 - 05/04/2020 |
| Nickel Reroll version 14.2 | Discord - www | 02/05/2020 - 03/05/2020 |
| Festival Draconis 2021 | Montréal - www | 26/02/2021 - 28/02/2021 |
| 15ème festival du jeu de role | Discord - www | 07/05/2021 - 09/05/2021 |
| Ludinord 2022 | Mons-en-Barœul - 59 | 26/03/2022 - 27/03/2022 |
| 16eme festival du jeu de role | Kaysersberg - 68 | 07/05/2022 - 08/05/2022 |
| OctoGône 2022 | Villeurbanne - 69 | 30/09/2022 - 02/10/2022 |
| Rol'Event | Discord - www | 11/11/2022 - 13/11/2022 |
| FIJ 2023 | Cannes - 06 | 24/02/2023 - 26/02/2023 |
| LudiNord 2023 | Mons-en-Barœul - 59 | 25/03/2023 - 26/03/2023 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente - Tome 9 | Liège | 22/09/2023 - 24/09/2023 |
| Châteaux et Dragons | Ferrières | 03/02/2024 - 05/01/2025 |
| FIJ 2024 | Cannes - 06 | 23/02/2024 - 25/02/2024 |
| LudiNord 2024 | Mons-en-Barœul - 59 | 23/03/2024 - 24/03/2024 |
| 18ème festival du jeu de rôle | kaysersberg - 68 | 04/05/2024 - 05/05/2024 |
| Nuit des Rôlistes | Louvain-la-Neuve | 10/05/2024 - 11/05/2024 |
| Colloque "Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites-vous ?..." | Villetaneuse - 93 | 21/06/2024 - 23/06/2024 |
| Festival d'Rôles de Jeux | Senlis - 60 | 20/09/2024 - 22/09/2024 |
| OctoGones 14 | Villeurbanne - 69 | 18/10/2024 - 20/10/2024 |
| FIJ 2025 | Cannes - 06 | 26/02/2025 - 01/03/2025 |
| LudiNord 2025 | Mons-en-Barœul - 59 | 29/03/2025 - 30/03/2025 |
| Les Aventuriers de la Cité Ardente – Tome 11 | Liège | 19/09/2025 - 21/09/2025 |
| LudiNord 2026 | Mons-en-Barœul - 59 | 28/03/2026 - 29/03/2026 |
| Ludiverse | Montreuil - 93 | 18/04/2026 - 19/04/2026 |
Collection
673 ouvrages · 163 gammes
7e Mer
34
Babel
9
Blacksad
6
Faith
8
Guildes
31
Root
11
Sombre
13
Trinités
8
Warhammer
11
Wastburg
9
Yggdrasill
10
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
30 critiques · 18 gammes
Abstract Donjon
1
Abstract Donjon
Abstract Donjon
Amateur de mécaniques originales, j'ai forcément été attiré par ce jeu. Il arrive à être de ces jeux qui utilisent une base simple, intuitive, qui ne choquera pas les habitudes des anciens, tout en y apportant un twist qui change toute la dynamique du jeu. On ne joue plus les aventures au hasard, on joue l'attrition sur un pool de dés connus. Il va sans dire qu'en conséquence Abstract Dungeon est très facile à prendre en main, très souple dans son utilisation. Là dessus, je n'ai pas été déçu. Il tourne très très bien.
La surprise aura été pour moi sur une autre qualité du jeu. Traditionnellement, pour ma part, je peine à gérer la difficulté des rencontres dans les scénarios. Quel boss choisir ? comment faire pour qu'il n'explose pas les PJ ? ou au contraire qu'il déçoive par son manque de difficulté ? Ce genre de soucis… Et bien Abstract Dungeon permet de très facilement équilibrer ses scènes et ses scénarios en fonction du nombre de PJ et de leur niveau moyen. Simplement en déterminant un nombre de dés pour l'ensemble de l'intrigue. Il ne reste plus au MJ que de les allouer aux différentes oppositions qu'il désire mettre en place. Ajoutez à cela un générateur d'intrigues de base très fonctionnel (et aux combinaisons improbables qui donnent vraiment envie), un bestiaire suffisamment complet pour ne pas être bloqué par le manque de profils de PNJ, et des exemples de défis et obstacles types dont s'inspirer le cas échéant. Vous avez là de quoi règler toute la partie mécanique de votre scénario en un rien de temps (genre 20-30 minutes). Il ne vous reste plus qu'à le rendre vivant…
Là, par contre, je dois admettre que l'ouvrage n'offre pas vraiment de quoi faire rêver en termes d’univers. C'est normal cela dit. Abstract Dungeon propose de jouer des aventures old school assez classiques, dans un univers médiéval fantastique tout aussi classique. Ne vous attendez donc pas à trouver là un background qui donne envie de partir à l'aventure. Ça, c'est votre boulot. Le contexte offert en fin d'ouvrage fait son travail pour ne pas vous laisser sans rien, mais on n'a pas de grands enjeux fédérateurs. Et pour tout dire, côté illustrations, nous sommes dans la même veine. La charte graphique est très inégale, guère homogène et globalement, ce n'est pas un beau livre. Il n'y a que l'illustration du crocodile samouraï qui offre à mes yeux un peu de merveilleux. Considérez donc ce livre comme un mode d'emploi car c'est ce qu'il est. Un mode d'emploi fonctionnel, efficace, dont la seule erreur technique est d'avoir oublié d'ajouter un rappel de l'utilisation du dé bonus au sein des règles. Si vous cherchez sa règle, elle est dans la partie de démo en mode livre-dont-vous-êtes-le-héros en début d'ouvrage. Chouette idée d'ailleurs que ce chapitre. Une idée que l'on retrouve depuis quelques années dans beaucoup de jeux se voulant d'initiation.
Au final, Abstract Dungeon est à mon sens un excellent support aux parties d'initiation au jeu de rôle, mais le livre n'offre pas assez de rêve aux yeux qui le lisent. C'est aussi un très bon jeu pour improviser des parties et se faire une campagne sans la pression des univers à secrets ou figés. Il s'adapte très facilement à n'importe que univers.
Je met un trois pour le jeu en lui-même et son originalité, les deux points manquants sont pour la forme de l'ouvrage et son côté peu inspirant. Mais j'y rejouerai très certainement et avec grand plaisir.
Aventures dans le Monde Intérieur
3
Almanach Arcadien - Tome 1
Almanach Arcadien - Tome 1
J'étais déjà terriblement enthousiaste avec le livre de base, le premier supplément ne m'a pas déçu.
Les nouvelles règles apportées apportent un véritable plus au jeu. Plus de possibilités, plus d'inspirations, plus de fantastique. Les auteurs ont réussi le tour de force de rendre indispensables des ajouts qui ne manquaient pourtant pas avant leur sortie.
Mention spéciale aux Aventures qui sont une source d'inspiration et qui ancrent les personnage dans l'univers. Elles offrent autant de portes d'entrée pour des aventures de votre cru. Les Invitations des organisations secrêtes constituent aussi un nouveau pan de l'univers qui s'ouvre et que les amateurs d'intrigues de salon apprécieront. La Gestion des Colonies offre de son côté un outil bien pratique pour les joueurs bâtisseurs.
Si le livre de base donnait envie de jouer directement, ce supplément, lui, donne envie de développer le jeu en campagne.
Quelques petits bémols encore une fois. Le scénario est en demi teinte, mais il souffre surtout d'être axé sur la Surface. Quant à l'écran en lui-même, il est fonctionnel et lisible, mais l'illustration ne fait cependant pas vraiment rêver. On y retrouve pas le souffle romanesque de la couverture du livre de base. Elle aurait eu plus sa place dans le livre qui, lui, manque d'illustrations. Mais il est tellement fonctionnel, il apporte tant de nouveautés facilement intégrables à sa campagne, que l'on ne lui en tient pas rigueur.
Almanach Arcadien - Tome 2
Almanach Arcadien - Tome 2
Après un livre de base qui donne l'envie de commencer à jouer, un premier Almanach Arcadien qui donne envie de se lancer dans de longues campagnes, les attentes sur ce supplément étaient grandes pour ma part.
Et cette fois-ci, la déception fut au rendez-vous. Certes, l'objet est de bonne qualité et joli à regarder. Mais le contenu n'arrive pas à reproduire la magie de ses prédécesseurs.
Le Livre de Base ouvrait les portes du Monde Intérieur, il survolait cet univers juste suffisamment pour donner envie d'en voir plus et pour inspirer de belles aventures. L'Almanach Arcadien N°1 donnait des pistes d'aventures et ouvrait de nouvelles portes. Cet Almanach-ci, lui, ferme les portes.
Certes, l'idée de donner enfin une description claire des lieux clefs de l'exploration est louable. Mais ces derniers perdent de leur magie en étant fixés de la sorte. Ils perdent de leur potentiel. La Mer Intérieure, elle, ne m'intéresse guère et n'apporte rien de très original.
L'évolution du contexte politique, tue une bonne partie du mystère et de l'exclusivité qu'avaient les Arcadiens. Et ce, pour une utilité minime. Il n'était nul besoin d'apporter des manigances politiques internationales en plus pour faire de l'intrigue. D'autant plus que, si les joueurs vont dans la Terre Intérieure, c'est pour jouer avec ce qu'il y a SOUS la Surface. Pas pour emporter des bouts de Surface avec eux pour faire du néocolonialisme steampunk.
L'évolution du conflit avec le Masque Noir et la campagne qui s'annonce ne m'emballe pas du tout, bien au contraire. Je n'en suis pas encore au stade où j'ai envie de bousculer tout le Monde Intérieur au point d'en changer les enjeux. Il y a encore énormément à découvrir.
J'espérais trouver de nouveaux lieux à explorer, des peuples inspirants avec qui entrer en contact, jouer les relations entre le Club Arcadia et les populations subterriennes, les choses qui m'avaient fait aimer ce jeu. Je n'ai rien de tout ça si ce n'est le petit chapitre des Îles Mystérieuses.
Un supplément franchement dispensable donc. Il reste joli et certains y trouveront sans doute leur bonheur avec la campagne à venir et les enjeux mondiaux qui en découleront. Mais ce n'est pas mon cas.
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur est l'un de ces livres qui donnent directement envie de jouer. Et avec moi, ça n'a pas raté.
L'objet est de bonne facture, la couverture inspirante donne de suite le ton. Les illustrations intérieures pourraient être plus nombreuses, mais elles suffisent à poser l'ambiance, comme de minuscules fenêtres sur le Monde Intérieur. On arpente ses pages sans crainte pour l'ouvrage et avec plaisir pour la lecture.
La présentation de l'univers est fluide à lire. Articulée comme une conférence donnée aux nouveaux personnages, elle est très accessible. L'ambiance est en plus résolument romanesque, on joue des gentils, il y a des grands méchants. On est là pour jouer l'aventure et la découverte.
Et la partie règles n'est pas en reste. La création de personnage est un modèle du genre, rapide, facile, efficace. Les règles sont du même acabit, faciles à prendre en main et à expliquer. En une demi heure-une heure, vous avez présenté le jeu, ses règles, créé les persos et vous pouvez commencer à jouer le scénario que vous aviez préparé.
Ce livre de base ouvre littéralement les portes d'un univers sans limites. Pour les meneurs inspirés, ceux qui aiment créer leurs intrigues et leurs décors, c'est du pain béni.
Deux petits bémols cependant. Le premier est le système de caractéristiques des figurants, guère ergonomique. En particulier à cause de la différence de construction entre humains et créatures, et aussi à cause d'icones pas très lisibles au final. Je préfère m'en faire des fiches plus lisibles avant la partie. Mais c'est dommage pour quand on doit improviser des adversaires.
Le scénario fournit est une bonne introduction, mais présente quelques faiblesses. Notamment un classique "les personnages voudront très certainement faire ceci" qui n'est pas si certain que ça et laissera le MJ perdu si les joueurs se lancent dans des options plus probables.
Mais l'ouvrage reste un très bon cru qui, je le répète, donne tout de suite envie de jouer et les outils pour le faire.
Brigandyne
5
Bestiaire (Le)
Bestiaire (Le)
Le bestiaire est une sorte de figure imposée pour un jeu dans la catégorie où évolue Brigandyne. Une figure imposée à laquelle James Tornade s'est volontiers plié, avec assez bien de réussite. La gamme d'opposants proposée est suffisamment large pour s'adapter à tous nos univers, voire inspirer quelques rencontres et scénarios.
Par contre, encore une fois, là où le bât blesse, c'est la forme. Les illustrations, plus nombreuses que de coutume pour la collection, manquent d'unité. Quand elles ne sont pas franchement moches avec des filtres dessin de photoshop qui ne sont guère heureux. Sans compter qu'il s'agit là d'illustrations qui supportent, pour la plupart, assez mal le passage au noir et blanc. La couleur étant réservée au format électronique... mais perdue si l'on utilise une liseuse. Un budget illustrateur serait bienvenu sur le coup. Car si un bestiaire est avant tout un catalogue de monstres, il est aussi une opportunité de créer un univers. Chose qui n'est pas vraiment faite ici.
Je laisse donc un 3 car l'ouvrage fait son taf de manière honorable. Il sera bien utile et pratique. Mais il ne sort guère du lot vis à vis d'autres ouvrages du même type.
Brigandyne
Brigandyne
Très clairement, je suis fan de Brigandyne. Ce jeu a réussi à être ce type de Graal que beaucoup de vieux rôlistes recherchent : quelque chose de léger, moderne, tout en ayant la saveur des jeux d'antant. Un exercice d'autant plus difficile qu'il part d'une base assez lourde avec sa filiation avec Warhammer. Mais il y arrive avec brio.
Le contenu de l'ouvrage va droit à l'essentiel, et propose une mécanique épurée. Certes, elle fera grincer les dents d'amateurs d'optimisation, ou dans une moindre mesure, de personnalisation plus grande des personnages. Mais dans l'ensemble, ce qui est proposé ici permet de créer un personnages bien typés, sans se prendre la tête avec mille options. Race, caractéristiques, archétype et carrière, et c'est plié, vous pouvez commencer à jouer. C'est rapide et efficace.
Tout comme le système de résolution qui résout avec une certaine élégance une grande frustration des Warhammer 1 et 2 : les rounds qui ne servent à rien. Un jet de dés, et on sait qui se prend des dégâts et combien. L'objectif d'avoir des combats rapides et violents est clairement bien atteint.
L'essentiel est réussi, le reste n'est pas décevant. Les règles de voyage et surtout, surtout , la table de péripétie qui offre des évènements qui sont bien moins souvent des combats que de réelles péripéties. J'adore. La magie est relativement complète, mes joueurs ont encore bien joué le jeu de la déclamation pour lancer des sorts. Les adversaires proposés ratissent assez large pour permettre de directement jouer avec ce seul livre. Sauf que...
Sauf que ce livre est surtout une boîte à outil. Pas un univers. Soyons clair, il est là pour adapter vos univers à sa mécanique. Si vous ne savez pas où vous aller, le livre sera insuffisant. Mais c'est le lot de tous les jeux "boîte à outil". Quelques adaptations d'univers existants sont disponibles. De même qu'une campagne autonome dans un cadre original (Rêves de Gloire). Mais Brigandyne est surtout là pour s'adapter à vos univers, pas pour vous en proposer un. Moi, ça me va très bien. Pour des néophytes, je serais moins convaincu.
D'autant que l'ouvrage n'est pas extraordinairement illustré. Il est même fort sobre. On y gagne en nombre de page et en clarté ce que l'on perd en inspiration. Dernier petit défaut, la marge intérieure des pages, qui pourrait être plus large et permettre de lire plus aisément sans devoir ouvrir l'ouvrage de manière excessive. Un défaut qui disparait totalement en version électronique, bien sur. D'autant que le format d'écriture s'adapte bien aux liseuses.
Bien qu'étant fan, je laisse toutefois un 4 et non un 5. La forme n'est pas assez bonne pour mériter la note maximale. Mais le fond est là, de même que le coup de cœur, et surtout cette adéquation entre le résultat final et l'intention éditoriale.
Compagnon (Le)
Compagnon (Le)
Le livre de base de Brigandyne apportait déjà beaucoup, que dire alors de ce Compagnon ? Très clairement, le contenu de ce supplément est sans doute l'un des meilleurs guides du maître qu'il m'ait été donné de lire. Il est rempli de règles optionnelles qui savent se faire oublier et être ressorties juste au moment où l'on en a besoin. Sans alourdir le jeu, il lui offre un nouveau panel de possibilités qui n'était que difficilement accessible avant cela.
Bon, bien sur, on a des classiques : nouveaux archétypes, nouveaux sorts (et de la magie mineure), nouvelles carrières. Au cas où ceux du livre de base n'étaient pas suffisants. Et puis des carrières avancées pour ceux qui veulent encore plus monter de niveau ... sans pour autant nous assomer avec plein de nouveautés. À ce niveau-là, on construit sa carrière soi-même ! De quoi mettre des règles sur les traits de caractères des archétypes, aussi. Au cas où.
Mais surtout, ce sont les nouvelles règles qui donnent sa valeur à ce supplément : folie, mutations, bottes secrêtes, courses poursuites. Et puis la guerre ! Comment rendre vivante une bataille du point de vue des personnages ? De la constitution des forces en présence et leur affrontement, jusqu'à l'impact des PJ en son sein. Et, cerise sur le gâteau : une table aléatoire de péripéties au sein du combat. De quoi varier du simple "je vois un ennemi, je frappe" sans effort. Excellent ! Et puis les campagnes urbaines avec, encore une fois, une table de péripéties (je suis fan des tables aléatoires).
Tout ça est déjà excellent, mais James Tornade essène le coup de grâce à la fin avec des règles allégées. L'on passe de 13 à 7 caractéristiques. Ça vous allège tant la feuille de perso, au profit d'une lisibilité bienvenue. Non, définitivement, il n'y a rien à jeter dans ce supplément.
Mais alors pourquoi un 3 ? Et bien, soyons honnête, le livre est moche. Le livre de base était peu illustré, mais sa sobriété lui offrait cohérence et lisibilité. Ici, ils y a davantage d'illustrations. Et elles s'accordent assez mal ensemble, quand elles ne sont pas franchement moche avec un filtre photoshop "dessin" collé par dessus une photo, ou sur une carte qui en devient illisible. Quand ce n'est pas une image au format paysage sur une page...
James Tornade est un bon auteur, mais l'aide d'un bon maquettiste et des illustrations mieux choisies et mieux utilisées feraient beaucoup de bien à ce livre qui reste, pourtant, excellent. 2 points pour le fond, 1 point pour le coup de cœur. Mais je ne peux en donner pour la forme.
Ecran
Ecran
J'adore Brigandyne. Mais c'est pour son fond et tous les outils que ce jeu offre. Pas pour sa forme qui, ici encore, laisse à désirer.
L'illustration de l'écran n'est pas vraiment laide. Mais la reconstituer à partir de 3 pages n'est pas vraiment aisé. La partie technique, côté MJ, est un peu à revoir aussi. Il y a l'essentiel, table de difficultés, coups spéciaux, manœuvres, armes, ... mais on peut être surpris de ne pas avoir, par exemple, la table des difficultés pour le tir à distance. Au lieu de ça, tout un volet est rempli de prénoms. Un choix de remplissage plutôt malheureux à partir du moment où Brigandyne ne propose pas vraiment d'univers propre mais bien une boîte à outil. Autant dire que ces prénoms ont donc peu de chance de vraiment coller à votre univers. Une page qui aurait pu servir à bien d'autres choses...
Le livret qui l'accompagne est très symbolique, avec une page de FAQ et des règles optionnelles effectivement intéressantes concernant les séquelles des blessures et les dangers de la magie.
Un supplément étonnament dispensable dans une collection pourtant excellente.
Rêves de Gloire
Rêves de Gloire
Enfin ! Enfin un cadre de campagne digne de Brigandyne !
Ce jeu a un système efficace, et des outils rudement pratiques. Mais il lui manquait un univers. C'est chose faite avec cette campagne qui lui fait honneur.
Déjà, ce supplément montre comment adapter ce système à son cadre de jeu. En modifiant les feuilles de personnages pour davantage convenir au milieu urbain, par exemple, et en proposant des petites règles adaptées.
Ensuite, la campagne en elle-même est de bonne facture. Elle varie de ton et d'enjeux. Elle fait bien sentir au joueurs que leurs personnages évoluent. Tout en créant une Némésis assez solide pour donner envie aux joueurs d'en découdre. Personnellement, j'adore les jeux à bas niveau, avec des personnages qui doivent lutter pour survivre. Et la campagne en milieu urbain s'y prête à merveille. Elle offre, qui plus est, un début d'univers qui s'ouvre au delà des murs de la cité et pourrait être exploré par la suite ... à conditions d'en tracer soi-même les contours.
Petit bémol, comme de coutume sur cette collection : les illustrations. Certaines ne supportent pas du tout le passage au noir et blanc. D'autres sont encore victimes d'un filtre dessin qui offre des sertis assez maladroits. Mais il y a un mieux dans l'ensemble, nottamment certains portraits de PNJ qui passent mieux que d'autres. Mais cela reste un rendu qui donne une impression d'amateurisme qui ne rend pas hommage à l'ouvrage.
Un ouvrage qui vaut pourtant un 4 à mes yeux. Perdant un point sur une forme qui n'est pas à la hauteur de ce qu'il mérite.
Chroniques des Féals (Les)
1
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals fait partie, je pense, de ces jeux auxquels on accroche ou, au contraire, qui nous repoussent. Et, malheureusement, il faut bien s'accrocher pour arriver à en tirer le meilleur.
Le fait est que l'univers présenté dans ce livre est à la fois d'une grande richesse, mais aussi est difficilement accessible. Il tombe régulièrement dans le piège d'évoquer des éléments de l'univers sans les définir. C'est tout à fait logique pour la forme choisie (une encyclopédie rédigée par un personnage de l'univers lui-même), mais cela embrouille parfois inutilement le lecteur qui lui, n'a pas une connaissance intuitive de cet univers. Cela rend d'ailleurs le lexique de Chronique des Féals (un pdf gratuit disponible sur le site de l'éditeur) totalement indispensable pour bien appréhender ce jeu. Mais, même avec ça, les joueurs et le MJ devront régulièrement interpréter eux-même ce qu'ils lisent.
Paradoxalement, cette liberté laissée aux joueurs sera pourtant très agréable pour des groupes qui sont à l'aise avec la réappropriation de l'univers. Mais c'est un peu dur à faire passer pour un univers aussi riche et particulier que celui-ci.
Les règles, quant à elles sont franchement fantastiques. J'ai rarement vu une telle adéquation entre un système de jeu et la mécanique d'un monde. Le principe même de la nécrose rend à merveille l'érosion causée par le Néant. Et puis, surtout, pour une fois, enfin, un système propose réellement de traiter tous les conflits sur un pied d'égalité. Pas de chapitre pour le système de résolution des actions et un autre pour le combat. Tous les conflits fonctionnent sur le même principe. Principe qui s'avère même être assez élégant.
Encore une fois, comme l'univers, il perturbera les partisans de la précision. Mais ici, cette liberté laissée à l'interprétation des pouvoirs et dons est très réussie.
Sur la forme, les illustrations sont peu précises, mais offrent une ambiance pesante, sale, qui nous plonge bien dans cet univers mourrant. Pourtant, quelque fois, des illustration plus fonctionnelles auraient facilité la compréhension de l'univers. Mais je reste fan.
Enfin, les scénario d'introduction sont assez bien réussis. J'ai pu faire jouer 2 fois le premier d'entre eux, le plus court et il tourne bien une fois que l'on se le réapproprie. Si son cadre et ses objectifs semblent simples à la lecture, sa mise en place est, par contre, plus compliquée. En effet, difficile de savoir ce qui est facilement compréhensible pour les personnages des joueurs ou non. D'autant que les pistes pouvant mener à l'objet de ce scénario sont très maigres. Ce qui fait que les joueurs risquent fort de se tromper d'objet du récit et passer à côté des personnages clés. Le second me semble par contre plus facile à prendre en main.
Un livre de base qui n'est pas exempt de défauts, loin de là, principalement d'ergonomie et de clarté. Mais qui offre pourtant un jeu excellent si l'on arrive à passer outre ces derniers. Pour quelqu'un qui n'aurait pas accroché à cette ambiance et cet univers, il ne vaudrait cependant qu'un 3. Mais moi, j'ai vraiment accroché et je rajoute un point pour le coup de cœur.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Waterdeep - Dragon Heist Dice
Waterdeep - Dragon Heist Dice
Ce set de dé est l'exemple type de pourquoi il ne faut jamais faire confiance aux photos fournies par les éditeurs. Sur ces dernières, les dés avaient des arrêtes dures, une couleur unie bleu marine, et des chiffres blanc. Couleur par ailleurs reprise par le compteur de dé si ce n'est son support uni jaune doré.
Et au final, on a un compteur de dé noir avec des chiffres en argent, avec un support aux effets dorés dégueulasses. Et l'on a des dés aux bords polis, comme n'importe quel dés du commerce, un bleu avec des effets dedans et des chiffres peints avec une peinture or sombre. C'est l'une des pire combinaisons en terme de lisibilité, d'autant plus que cet or sombre a tendance à noircir avec le temps.
Aucune aide de jeu, des dés moins lisibles que la normale, une boîte remplie d'air, une faute de goût, une publicité mensongère. C'est inadmissible pour des "premium dice" d'une entreprise de cette envergure.
D-Start
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D-Start
D-Start
Dans la catégorie boîte d'introduction aux jeux de rôle, D-Start figure clairement dans le haut du panier.
Déjà, d'emblée, il ne propose pas un univers ou un scénario, mais bien 10. Dans le tas, vous en trouverez bien l'un ou l'autre avec lequel vous lancer avec vos amis ou famille. D'autant qu'ils sont tous très accessibles puisqu'ils constituent des pastiches à peine voilés d'univers connus (Star Wars, Hunger Games, Harry Potter, les Trois Mousquetaires, …). Ce sont en plus 10 aventures prètes à l'emploi, avec leur lot de fiches de prétirés illustrés où se retrouveront autant les filles que les garçons.
Ensuite, le systême ne se contente pas d'être simple et accessible, il apporte une mécanique d'accroissement de la tension dramatique par le stress qu'engendrent l'arrivée des dés rouges toutes les 30'. Simplicité, modernité, accessibilité. On peut dire que c'est réussi même si les jets de dés deviennent chaotiques sur la fin de partie. Mais comme ce sont des one shot qui doivent aller vite, on s'en remettra.
Enfin, cette boîte constitue une très bonne passerelle entre jeux de société et jeux de rôle. Cela passe aussi bien par le format de la boîte, le côté prêt-à-jouer, et la durée des parties bien cadrées à une heure et demie. Je l'ai régulièrement utilisée en festival pour présenter le jeu de rôle à des groupes de néophytes sur des parties de 45 minutes même. La modification des règles pour ce faire est assez simple : on arrête de compter les points de vie des PNJ et les dés rouges arrivent tous les quart d'heure. Et oui, on arrive au bout du scénario. Un excellent exercice d'ailleurs pour apprendre à se recentrer sur la partie et aller à l'essentiel. Même pour les vieux briscards, c'est une bonne chose à apprendre de ce jeu, tant il nous devient difficile avec l'âge de nous réserver du temps pour de longues parties.
Que dire de négatif sur le jeu après celà ? Pas grand chose en vérité. La boîte est un peu grande pour le matériel qu'elle contient. Mais gageons qu'il y aura des supplément à y glisser, voire vos propres créations. Les dés sont suffisamment nombreux pour tous les joueurs mais alors le MJ n'en a pas pour lui. Un détail qui est vite réglé en chipant des dés au voisin, mais ça peut devenir confus quand chacun cherche à rassembler ses dés. L'aspect statistiquement imprévisible des actions de personnages blessés en fin de partie constitue sans doute le plus gros défaut du jeu. Les dés rouges pouvant autant être une punition qu'une bénédiction, c'est du tout ou rien. Mais une fois qu'on l'accepte, c'est fun.
Un point de coup de cœur, 2 points sur le fond, 2 de forme pour le matériel pratique et les illustrations très correctes.
Daemon
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Kit d'Introduction de Daemon
Kit d'Introduction de Daemon
J'ai eu énormément de mal à terminer la lecture de ce kit d'initiation. Déjà, parce que d'emblée le kit ne précise pas très clairement ce à quoi ce jeu nous propose de jouer. Des couples Humains-Daemon ? Des Humains ? Un humain et le Daemon d'un autre joueur ? ce n'est pas expliqué. Quant au système, il est limité à sa base la plus stricte : comment lire les dés. Et encore, il faut savoir que les dés sont particuliers. Et il faut sucer de son pouce (NdlR : deviner, en local d'outre-Quiévrain) la signification des conditions des échecs et réussites critiques. On prévient que les personnages ont des points de vie et les Daemons ont des points de magie, mais, en fin de compte, on n'en fera rien et on ne sait pas comment ils risquent d'en perdre ou gagner, ni même s'ils pourront servir à quelque chose d'autre que pour une jauge de vie.
Heureusement, toute la partie système n'occupe qu'une seule page.
Le principal intérêt de ce supplément se trouve dans la description de Rouen, avec ses quartiers et administrateurs. Cela ne servira pas vraiment beaucoup, mais je ne doute pas qu'un MJ de Daemon ayant le livre de base y trouvera un intérêt. Le second intérêt de ce supplément consiste en une série de neuf prétirés. Dix-huit en réalité puisqu'il s'agit à chaque fois d'un couple humain-daemon. C'est pratique, rien à redire.
Par contre, le scénario m'a fait énormément de mal. Ce n'est pas un scénario de jeu de rôle mais une cinématique avec un débriefing à la fin. Tout le long de la lecture, je me suis demandé quels choix avaient les joueurs et n'en ai trouvé aucun. C'est rempli de "les joueurs feront ceci ou celà". Tout est scripté. Les seules marges de manœuvres sont dans les discussions RP que peuvent avoir les protagonistes entre eux ou la déposition qu'ils feront à la fin de la partie. C'est en tout cas le sentiment que j'en ai gardé. Quant au fond de l'intrigue, il est terriblement prosaïque et manque d'ambition. On parle bien d'un conflit pour un accès à une place de parking (ou peu s'en faut). À raconter de manière parodique dans une nouvelle, avec une bonne gouaille, ça peut être drôle dans un univers uchronique-merveilleux. Mais à jouer avec des joueurs qui découvrent l'univers et qui s'attendent à vivre des aventures dignes de la Boussole d'Or, c'est sans doute le dernier choix que je ferais. On n'aborde que la partie administrative et urbaine de l'univers. Le seul objectif de ce scénario est de présenter par immersion la partie la plus prosaïque de l'univers, pas de faire jouer les joueurs. Le merveilleux n'est pas effleuré. Pas vraiment de quoi se donner envie d'y replonger.
Eat the Reich
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Eat the Reich
Eat the Reich
Très clairement ma grosse déception de 2024. J'étais super enthousiaste sur le jeu, sa thématique totalement décomplexée, son graphisme de fou, … en gros, j'aurais adoré adorer ce jeu.
Et puis j'ai joué. Le jeu était mécanique, il n'y a eu aucun roleplay autour de la table, et on n'a même pas senti la difficulté, le boss de fin n'a littéralement pas vu le jour.
Et puis j'ai lu le livre. Et j'ai halluciné sur certains passages lunaires.
Et puis j'ai fait jouer. Et la première impression a été confirmée, pas de rp, aspect mécanique. Par contre, avec des mauvais jets de dés, les joueurs ont eu plus de difficultés. Mais ici, en plus, j'ai pris conscience que le MJ s'y ennuyait ferme. Je n'ai pu être que passif, réactif. Une application aurait pu faire le taf à ma place parce qu'il n'y avait pas de moyen de faire des choses créatives. Ce n'était donc pas la faute du MJ, c'était bien le game design du jeu qui provoque cette ambiance.
À commencer par le tour par tour. Les joueurs alternent leurs descriptions libres des scènes dans lesquelles ils s'élancent. Sur le papier, c'est cool. En pratique, chaque joueur joue donc dans son coin, car il n'y a pas moyen d'agir de concert. Et ce que fait l'un n'a aucun impact sur les actions des suivants. Effet kiss-cool : aucun dialogue ou interaction entre PJ, aucun dialogue avec des PNJ. Rien n'encourage à le faire, au contraire, la mécanique va à l'encontre de ça. Un comble.
La narration libre est aussi un des pires exemples du genre. Comme les joueurs n'ont qu'à décrire ce qui leur faut pour pouvoir activer les éléments de la feuille de personnage, et pour se faire plaisir. Tout est dit ou presque. Cela implique que le MJ qui n'a plus aucune place dans la narration. Il ne peut plus que lire la description d'intro de la scène, et lancer les dés des adversaires, qui vont directement se faire annuler par les dés des joueurs, ou passer quand même. Autant dire que même en décrivant un peu, on s'ennuie ferme tant c'est répétitif. Sa seule utilité, clarifier les points de règle et résumer le round achevé pour que tout soit clair pour tout le monde. Surtout qu'il n'y a pas de possibilité d'amener des éléments nouveaux, comme des nazis qui font des boucliers humains, ou des prises d'otages avec les civils. Ils n'ont même pas prévu un scénario pour stopper un des trains de la mort. Non, les nazis sont juste réactifs à une bande de monstres assoiffés de sang qui tuent tout ce qu'ils croisent (y compris lors d'une cérémonie funéraire). Les nazis se font littéralement victimiser ! Ils ne font tellement pas des "trucs de nazis" (ou alors hors champ) qu'on doit très fort répéter que ce sont des nazis pour se dire qu'ils sont méchants. Si ce n'étaient pas des nazis en face, les personnages seraient juste des meurtriers en série, et ces soldats, des pauvres gardes qui essayent de défendre leur ville contre des monstres. Appréciez le paradoxe aux antipodes du message affiché du jeu.
Faussement subversif et violent. Beaucoup de pages évoquent la sécurité émotionnelle en jeu et la manière de jouer des thématiques sensibles, ou les clichés racistes. Sur le papier, c'est bien. En pratique, pourquoi ? Il n'y a pas de RP, il n'y a que des combats surjoués à un tel point qu'ils en deviennent ridicules. Un enfant de 12 ans pourrait y jouer sans problème parce qu'il n'y s'y passe rien de plus grave que dans un Metal Slug.
« Pas de discussion, pas de stratégie ». C'est littéralement formulé ainsi. C'est l'un des passages qui m'a fait bondir à la lecture du livre. C'était donc normal s'il n'y avait aucune réflexion, et aucun RP. C'est voulu par le concepteur. On suit donc les scènes prévues qui s'enchaînent sans logique, avec des objectifs artificiels. Car rien dans les scénarios ne pousse les personnages à visiter tel ou tel endroit. Ce sont juste les joueurs qui pointent un lieu sur la carte, et puis on lance le machin, et oh, il y a un objectif principal sorti de nulle part. C'est d'autant plus paradoxal que la mission s'ouvre avec l'annonce d'un UNIQUE objectif : tuer Hitler. Alors, pourquoi s'embêter avec les autres ? Pourquoi traîner en chemin ? D'autant que la nuit est courte, non ? Non…
Des vampires, mais pas de soleil. Parce que bon, c'est bien joli de jouer des vampires pour avoir des super pouvoirs. Mais ils ont une faille : le soleil peut les tuer. Sauf que : on ne joue qu'une unique nuit. Pourtant, on aurait pu prévoir qu'ils doivent récupérer des éléments vitaux pour réussir leur mission, et que s'ils prennent trop de temps (trop de scènes) le jour se lève et ils doivent se réfugier dans les catacombes ou le métro. Et on aurait pu imaginer alors que les nazis se seraient alors organisés pendant la journée. Ça aurait pu être une idée. Mais pas pour ce jeu. Tout se fait en une unique nuit. Donc le soleil et le timing n'est pas un problème. Alors que bon, c'est quand même l'idée même qui justifie l'idée de rusher jusque Hitler.
Des Objectifs et des Menaces. Un autre passage qui m'a fait bondir dit en substance : « si les joueurs bourrent les objectifs, changez les Menaces, EtR n'est pas un jeu de plateau ». Sauf que, quand on écrit ça, moi je lis : « EtR EST un jeu de plateau, et si tu veux qu'il n'en soit pas un, tu dois changer les règles, sinon les joueurs vont bourrer les objectifs » (alors que c'est littéralement leur mission : 1 objectif et 1 seul). Autant un auteur peut laisser de la place aux joueurs pour modifier son jeu. Autant quand il voit que son jeu ne fait pas ce qu'il attend, il ne doit pas demander au MJ de patcher le trou qu'il a laissé. Car en fait, quel est l'intérêt de taper les menaces ? Aucun. Ça ne rend pas l'objectif plus facile. Ça ne rend pas des points de sang. Ça ne fait rien que faire perdre des dés car les menaces reviennent de toute façon en plus fort (oui, tuer une menace, renforce celles qui restent).
Hitler est d'accord. Demi spoiler : Hitler attend les personnages avec son champion. Il VEUT filmer la victoire de son champion contre ceux des Alliés. Donc toute l'opposition qui a précédé n'a aucun sens.
Pas de RP, pas de plans, pas de scénario, pas d'initiatives. C'est tout juste si c'est un JdR. Il ne lui reste que l'objet, son graphisme, ses illustrations, son ton, qui eux, sont des tueries. C'est tout ce qui justifie ce 2/5.
Destin des Nornes : Ragnarok (Le)
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Fafnir's Treasure
Fafnir's Treasure
Fate of the Norns n'est pas un jeu facile d'accès, c'est peu de le dire. Aussi, un kit d'initiation n'est pas vraiment un luxe dans cette gamme de jeu. Et, ma foi, Pendelhaven ne s'est pas moqué des joueurs avec Fafnir's Treasure.
D'un point de vue esthétique, l'ouvrage est très clairement le petit frère en couverture souple du livre de base. Autant dire que c'est déjà une tuerie. Les dessins d'Helena Rosava, derrière leur apparence naïve, ont une richesse et cachet très particulier qui rend à merveille la culture viking et slave. On est, pour les passages d'univers, du niveau d'un livre de contes illustrés. La partie technique est plus sobre, mais cela est au profit de l'ergonomie du livre et de sa lisibilité pour des passages qui doivent être retrouvé facilement en cours de jeu.
Sur le contenu, on a ici un bon résumé des règles, expurgées de la création de personnages mais qui ne fait pas trop d'impasse sur les possibilités de jeu. C'eut d'ailleurs été une erreur de passer outre les mécanismes de résolution d'action si typiques de ce jeu. Cerise sur le gâteau, les feuilles de personnages prétirés incluent des résumés très complets des actions possibles pour chaque situation. Par exemple, pour chaque rune de chaque personnage, est expliqué le pouvoir actif associé et les effets de meta qui peuvent être enclenchés avec les autres runes. C'est très clair, très ergonomique ... si l'on n'est pas intimidé par une feuille bien remplie. Cela prémache agréablement le travail d'assimilation des règles. Le MJ est par contre un peu moins pris par la main, mais quand même, il n'est pas abandonné à son triste sort. Quelques renvois aux pages des créatures et PNJ du scénario auraient été un plus, par exemple.
En parlant du scénario, il est déjà assez conséquent. Mais offre la possibilité d'une version très courte (un ou deux affrontements) pour les pures initiations expresses. Par contre, la version longue offre un cadre de jeu, des PNJ, des enjeux qui peuvent être développés comme un bac à sable et, enfin, une mission linéaire. On y trouve donc les deux aspects du jeu : l'aventure-action et les interactions sociales, tout en introduisant à cet univers viking sous l'ère du Ragnarok.
Au final, une belle réussite en tant que kit d'initiation pour un jeu rendu assez complexe avec ses accumulations de pouvoirs actifs et passifs. C'est d'ailleurs le seul reproche que je peux vraiment faire à ce jeu. Il convient au jeu en campagne, avec des joueurs qui maîtrisent leurs personnages et les règles (qui, au final, sont assez fluides une fois acquises). L'initiation au jeu de rôle à travers lui, par contre, sera bien trop laborieux.
Générique
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Imagia
Imagia
Pour moi, ce jeu de carte est devenu un accessoire indispensable de mes parties de jeu de rôle. Il me permet d'improviser (ou de faire improviser à mes joueurs) des péripéties totalement inattendues. Un jeu dans le jeu qui m'amuse toujours autant derrière mon paravent.
Un de mes joueurs s'en est aussi déjà servi pour jouer les talents de divination de son personnage, comme s'il utilisait des lames de tarot. Et ça a parfaitement marché !
Et j'ai déjà eu l'occasion, lorsque l'inspiration me manquait, de m'en servir pour créer un scénario de toutes pièces ou de remplir les trous d'un scénario en gestation par cet artifice. Testé et approuvé.
Un outil pratique, intuitif, multiusage et ludique. Les images sont belles et recouvrent une bonne partie du spectre des possibilités de scénario.
Il n'y a que dans les scénarios de SF que j'ai un peu de mal à le sortir à cause de la rupture de ton.
Horrifique
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Horrifique
Horrifique
J'attendais beaucoup d'Horrifique, et je n'ai pas été déçu. La proposition était d'emblée assez ambitieuse : offrir une boîte permettant de jouer des aventures à la Lovecraft, sans préparation. Et, ma foi, la promesse est tenue. Alors certes, cela demande toujours du travail pour lancer la partie, mais cela fait partie du jeu et l'on est pas tout seul pour cela.
Je tiens quand-même à préciser que c'est le premier PbtA que je maîtrise irl, même si j'ai déjà été joueur à Dungeon World, ou Aversaire à Libreté via forum. Et je ne suis même pas spécialement un grand fan des Lovecrafteries auxquelles je ne joue pratiquement jamais.
Mais ici la proposition était belle. Sur le fond, on a plein de bonnes idées : les points d'Angoisse offrent une très bonne dynamique autour de la table entre les joueureuses et l'Obscurité. Cela contribue au crescendo de l'horreur lorsque l'on joue bien le jeu. De son côté, l'horloge de l'Horreur cadre le récit pour qu'il ne s'éternise pas et gagne en rythme, tout en empêchant de sombrer trop vite dans un fantastique explicitement horrifique. La création de personnage est un plaisir de création commune, avec ses 2 cartes (occupation et caractère) et les questions orientées vers d'autres personnages. Les Ellipses offrent des respirations bienvenues et permettent d'apporter les éléments manquants que l'on ne savait comment amener dans le vif de l'action.
Sur la forme, on a énormément de matériel, c'est certain. Horrifique se distingue aussi par ses aides de jeu nombreuses. Et l'on peut se poser la question de savoir si l'on utilisera bien tout ou au contraire si c'est suffisant. Le livre est sobre mais clair. Il prend beaucoup de temps à expliciter ses divers principes par l'exemple pour nous rassurer. Les cartes nous accompagnent tout au long de la partie et l'on n'a pas besoin de revenir dans le livre. Les fiches de PJ sont pratiques, et claires. Les cartes Occupation et Caractère sont très efficaces. Les fiches de Mystère et de Cadre sont particulièrement pratiques à la création, mais je n'ai pas ressenti le besoin de me tourner vers la fiche de cadre en cours de jeu. L'Horloge peut paraître un gadget, mais la place qu'elle occupe sur la table ajoute de la tension dans la partie car les joueureuses sont d'autant plus conscient·es de l'approche de la fin. Les cartes Augures sont bienvenues (mais je suis fan de ce concept proche du Freeform Universal). Les cartes Étrangetés sont interessantes mais sont parfois dissonantes par rapport à la partie en cours. Cela dit, cette dissonance est alors due au fait que la réponse était évidente et que l'on n'aurait pas dû tirer de carte. Ce n'est pas plus mal qu'il n'y ait pas un exemplaire de cartes action par joueureuse, cela évite de les voir trop lire leurs cartes quand cela n'est pas nécessaire. Les cartes portrait sont là pour avoir un support visuel aux PJ et PNJ, mais ne me semblent pas indispensables pour autant. Elles peuvent être utiles pour créer des PNJ intéressants à la volée, mais je ne pense pas qu'elles étaient nécessaires.
Petit bémol, l'écran s'il a le mérite d'exister, est un peu petit pour vraiment être utile, surtout dans la pénombre propice à ce type d'ambiance. Cela dit, je ne l'utilise que pour 3 tables : le récapitulatif de l'usage des points d'Angoisse, et l'impact du dé d'angoisse, ainsi que la liste des Revers des personnages. La table de récapitulatif des actions de base des PJ est inutile, car la carte est bien plus pratique, de même pour la table de la limitation des découvertes en fonction de l'avancée de l'Horloge. Par contre, avoir la liste des actions d'occupation et de caractère aurait été bienvenu. De même que les conditions de lancement de l'Épilogue et sa procédure (même si elle est assez intuitive dès la troisième partie, c'est le seul moment où j'ai dû rouvrir le livre dès la seconde). Le principal intérêt de l'écran est de cacher la table des actions de l'Obscurité, ce qui est, effectivement, indispensable. Autre bémol : il FAUT un feutre par personne. Mais bon, cela n'est pas trop difficile à trouver, ni trop cher. Il faut aussi prévoir une table bien dégagée pour disposer tout le matériel pour que tout le monde y ait accès. Et l'Obscurité devra être ordonnée pour bien s'y retrouver, notamment en remettant au fur et à mesure dans la boîte toutes les cartes qui ne serviront pas au cours de la partie.
Je n'ai par contre pas encore testé la création d'un autre cadre via la fiche Autres temps…
Au final, la promesse est tenue, que ce soit au niveau timing et rendu. Le matériel aide bien, autant pour le rythme de la partie et l'ambiance de la partie que pour cadrer son début et sa fin. Même des personnes qui ne sont pas familières du genre (et qui n'ont donc pas les réflexes et les gimmicks de celui-ci) arrivent à le reproduire : 2 pour le fond. Le matériel est pratique, même si l'écran pouvait être mieux. Mais il y a tellement à côté que c'en est anecdotique : 1 pour la forme. Et le cinquième pour le coup de cœur, car ce jeu m'a fait jouer et apprécier un genre en dehors de ma zone de confort.
John Carter of Mars
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Character and Token Card Deck
Character and Token Card Deck
Autant le Landscape Art Location Deck était un petit accessoire plaisant, autant celui-ci est décevant.
Qu'avons nous ici ? 52 personnages et monstres illustrés et nommés. Et c'est tout. On aurait pu avoir au verso un court texte de présentation du personnage, voire même ses caractéristiques. Et bien non. Juste un nom et une illustration, pas toujours inspirée.
Et au verso ? Trois versos différents pour les marqueur de Chance, de Menace, et de Momentum. Mais à aucun endroit on ne nous spécifie lequel est lequel. Et je doute que l'on en ait assez pour une table de quatre ou cinq joueurs. D'autant que des cartes comme compteurs sont moins pratiques que des petites gemmes. Ces dos sont juste une gène. Cela aurait même été mieux si on avait eu un dos différent par type de PNJ ou créature pour les retrouver plus vite. Mais ici c'est juste pas pratique.
Un gros raté donc à mon goût, une opportunité de faire un bon accessoire de jeu qui aura été loupée. C'est ce qui arrive quand on veut faire deux choses trop différentes avec un seul objet : aucun des deux objectifs n'est atteint.
Le seul intérêt du deck est dans les 3 cartes qui donnent les profils des archétypes avec les ajustements raciaux. C'est bien, mais c'est peu. Trop peu.
Landscape Art Location Deck
Landscape Art Location Deck
Voilà un supplément assez original. En soi, il n'est clairement pas indispensable, et ne sert pratiquement à rien. Mais ce n'est paradoxalement pas pour autant qu'il est inutle.
John Carter of Mars invite à explorer des paysages hauts en couleurs, et une petite aide à l'inspiration au MJ est pour cela bienvenue — que ce soit avant la partie pour concevoir un scénario ou en cours de partie pour l'aider à enrichir sa description pour poser l'ambiance.
Les illustrations sont issues des ouvrages, et elles sont une bonne alternative pour les montrer aux joueurs que de fouiller le livre de base et leur montrer les parties qu'ils ne doivent pas lire.
Un supplément sans grande ambition, mais bien pratique et bien réalisé.
2 pour la forme, 2 pour le fond.
Nobi Nobi
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Magie
Magie
Quand Don't Panic a annoncé et présenté Nobi Nobi, j'ai d'emblée été très enthousiaste face à ce concept de jeu : petite boîte, petit prix, parties courtes, sans préparation, à MJ tournant. L'on peut remercier la scène japonaise de nous offrir ainsi un produit aussi atypique et décomplexé.
Après l'avoir lu et y faire jouer, qu'en est-il donc au final ? Et bien, ça tourne bien. La tablée est enthousiaste et en redemande. On va donc dire que l'objectif est atteint. Mais il faut néanmoins nuancer. Nobi Nobi n'est pas un jeu miraculeux qui va vous offrir des histoires palpitantes sur un coin de table. Il y a un peu de travail à faire derrière, ou des exigences à abaisser.
Car la structure même de Nobi Nobi (des cartes tirées au hasard qui structurent l'enchaînement des scènes) ne permet pas toujours d'avoir des enchaînements évidents. Et c'est encore plus le cas pour les scènes finales. En fait, le gros du travail sur chaque scène est celui du MJ qui doit faire le lien avec la précédente. Et sur le coup, l'on n'est pas vraiment aidé par des conseils qui seraient pourtant bienvenus. Je donnerai donc celui-ci : ne pas prendre les cartes au pied de la lettre. Adaptez les au contexte. Leur texte de description doit être vu comme une illustration dont on doit tirer l'essentiel et le mettre à notre sauce.
L'autre point noir, est dû à la légèreté des règles qui oublient de préciser certaines questions pourtant essentielles : que font et où sont les autres personnages durant ces scènes ? Que signifie "aider" le protagoniste en termes de règles quand on n'a pas de compétence spécifique ? C'est particulièrement problématique pour le personnage du Mercenaire qui DOIT aider le protagoniste, mais sans plus de précision. Heureusement, il y a 15 autres personnages.
Ces quelques points noirs ne doivent pas faire oublier cependant à quoi l'on joue : un petit jeu à 20€, sans préparation, avec une mise en place de quelques secondes, et qui est fait pour aller vite. Essayer de lui en demander trop serait risquer d'être déçu au final. Mais avec un peu de tolérance, de souplesse, et d'improvisation, il reste un très chouette jeu pour se faire une partie sur le pouce. Avec quelques idées totalement délirantes que seuls les Japonais pouvaient trouver, et un design tout mignon.
Petits Détectives de Monstres
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12 Dés Gamusinos
12 Dés Gamusinos
Comment ces dés n'ont-ils pas été intégrés au livre de base de Petits Détectives de Monstres ? C'est un mystère pour moi tant les règles proposées dans ce petit livret donnent enfin corps à cet univers.
Ces petits gamuzinos, qui parsèment le livre de base n'étaient que des petites illustrations d'ambiance, pour faire joli. mais sans plus. Ici, avec ces règles, ils deviennent des acteurs ! Si les joueurs ont trop facile : ils leur font de sales blagues. Si par contre ils sont en difficulté, il viennent les aider. On sent de suite les petite monstres blagueurs, qui n'en ratent pas une, mais qui sont malgré tout sensibles et viennent demander pardon si ils sont allés trop loin. C'est touchant, c'est génial tant ça correspond à ce que l'on peut attendre de cet univers. On a là LA véritable touche d'originalité du système, celle qui fait le lien entre la mécanique et l'univers.
Pour moi, ces dés sont essentiels pour jouer à ce jeu. Je n'en comprend que d'autant moins pourquoi ils ne sont plus disponibles et que leurs règles ne figurent pas dans le livre de base.
Quatre de Baker Street (Les)
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Quatre de Baker Street (Les)
Quatre de Baker Street (Les)
Paradoxalement, pour un coffret sensé faire découvrir le jeu de rôle aux amateurs de bande dessinée, celui-ci m'a fait découvrir une excellente série de bande dessinée. Autant dire que j'ai été doublement satisfait de cette acquisition.
C'est que, déjà, dans la forme, l'ouvrage est bien fait. La BD, bien sur, le livre univers aussi. Mais le livre de règle n'est pas en reste. Joliment illustré, toujours très à propos dans le choix des images vis à vis du texte, avec une maquette aérée. C'est un plaisir à lire.
Et la lecture offre une bien belle surprise. Le jeu est très épuré, simplifié, pour être d'autant plus accessible. Cela pourrait être synonyme de paresse dans d'autres circonstances, mais dans ce contexte-ci, cela marche très très bien. À la fois les personnages que l'on joue (des enfants des rues) que l'ambiance recherchée (l'aventure et les rebondissements) sont propices à un système de ce genre. Même la manière de traiter les échecs correspond merveilleusement bien au genre romanesque. L'action est rapide, fluide, on y bouge, ça avance aussi vite et bien que dans la BD. Une belle réussite donc.
Le scénario proposé est franchement bien adapté à l'initiation. En une heure on peut faire vivre une aventure palpitante à ces jeunes Francs-Tireurs. Très clairement, ce jeu atteint parfaitement son objectif en terme d'initiation et d'ambiance.
2 pour la forme, 2 pour le fond, et le dernier point du petit plus qui fait que cet ouvrage est clairement une réussite sur laquelle on peut difficilement trouver à redire.
Sketch !
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Sketch !
Sketch !
Contaminé, j'ai saisi la première occasion qui s'est présentée pour me procurer ce petit jeu. Et force est de constater que c'est un sacré bon investissement...
Sketch! est d'une simplicité déconcertante, que ce soit sa création de personnages ou son système de résolution. Au final, on peut ainsi aisément faire une création de personnages et un petit scénario en simplement 1h. Ce qui en fait un jeu idéal pour jouer avec des enfants, les démonstrations en convention, ou les parties sur le pouce entre potes. Et même si on a pas d'idée de scénario, pas de soucis, Sketch! propose un générateur de scénario assez simple sur le principe de «Les personnage sont "quelque part" pour "une raison", quand ils rencontrent "quelqu'un" qui "est ou fait quelque chose"». Quatre doubles tables aléatoires remplissent les trous, il ne reste qu'à improviser !
L'univers est à peine brossé pour qu'on puisse en faire ce que l'on en veut. Du sombre au cartoonesque. Même si, c'est beaucoup plus adapté au cartoonesque. Un régal pour ceux qui peuvent se réapproprier ou développer leur cadre de campagne en jouant. Moins inspirant pour ceux qui veulent du concret. Mais pour moi, c'est parfait.
Je mets un 4. Le fond est accessible et arrive à ses objectifs. La forme est très variée au niveau des illustrations, mais c'est en accord avec ce que le jeu propose. Après, ce n'est pas non plus un chef d'œuvre. C'est "juste" un sacrément bon petit jeu qui tourne super bien et demande très peu d'investissement.
Sur les Frontières
1
Sur les Frontières
Sur les Frontières
Par quoi commencer ? Tous les aspects de ce jeu contribuent à ce que j'en sois fan.
Déjà, la touche graphique du Grümph, cohérente, et qui ici est terriblement inspirante derrière la sobriété des ombres chinoises. Et ce choix graphique qui évoque directement les contes tout en laissant l'imagination donner forme à l'univers. Une réussite d'autant plus belle qu'elle est parfaitement en adéquation avec le jeu en lui-même.
Car c'est bien ce que propose ce jeu : un univers suggéré, prêt à recevoir toutes les idées des joueurs et du MJ, dans une ambiance de quête du héros avec tout ce que cela comporte de drames. Les tables aléatoires font bien le taf, la création de personnage terriblement efficace et rapide. Quant au système, il est du même acabit : simple, efficace, intuitif, souple. Que demander de plus ? De bonnes idées ? Et bien oui, il y en a ! L'usage du Destin est très bien traité, cette jauge qui mesure la force que l'on a à résister à son Destin fonctionne à merveille. Autant pour le côté héroïque de son usage que l'aspect dramatique de son attrition. Et puis les douze épreuves, comme les douze travaux d'Hercules, permettant de devenir un héros. C'est à la fois simple à comprendre et terriblement bien trouvé pour pousser à aller dans le sens d'une quête du héros qui se remet en question et gagne en maturité. Je n'ai jamais eu l'occasion de tester le personnage mort qui continue à agir autour de la table, mais l'idée me plaît énormément.
Ça fait deux ans que je fais régulièrement jouer ce petit jeu au potentiel énorme, mais je ne m'en lasse toujours pas.
2 points pour la forme, 2 points pour le fond, et le dernier point pour le coup de cœur, le petit plus, indispensable pour avoir un vrai 5 digne d'un bon jeu qui rencontre effectivement son objectif.
Yggdrasill
6
9 Mondes (Les)
9 Mondes (Les)
D'emblée, le supplément Les 9 Mondes fait rêver. Il nous promet du merveilleux, du lourd, de l'intrigue à l'échelle de la création.
Sauf que non. Il n'est nullement question de se ballader d'un Monde à l'autre, et c'est clairement annoncé en ouverture du livre. Ce qui fait qu'au final, Les 9 Mondes est surtout une petite encyclopédie sur la mythologie scandinave. Pas vraiment utile, mais néanmoins intéressant. Heureusement que j'ai un intérêt très fort pour la culture scandinave pour compenser la frustration du rôliste.
Par contre, là où j'ai vraiment du mal, c'est avec les illustrations. Pas qu'elles soient mal réalisées, non. Mais bon sang, elles contredisent le texte ! Les Dvergars sont décrits comme n'étant pas des nains, cherchant à casser l'image classique de la fantasy de Tolkien. Mais l'illustration est digne de Warhammer. Pareil pour les Dökkàlfar, dépeints comme des alfars en exil, la peau pâle et généralement aux cheveux de jais. Mais illustrés comme le dernier des Drows. Rajoutez une panthère et l'on a Drizzt.
Reste la partie scénario. Il y a là un scénario court et la suite de la campagne. Très bonne idée de proposer un scénario court indépendant de la campagne en même temps que celle-ci. Très bonne idée, mais très mal réalisée. Encore une fois, un cas typique d'écriture de scénario qui se base sur la spontanéité d'actions improbables des joueurs. Et ce à plusieurs niveau. C'est joli à écrire, mais le jouer est une gageure. Autant directement faire une intro in media res si on veut que les personnages fassent d'emblée une erreur fondamentale pour permettre le lancement de l'intrigue.
Heureusement, la campagne est là pour compenser. Yggdrasill est une gamme fermée s'articulant autour d'une grande campagne. Ce serait dommage de ne pas la suivre. L'accroche est déjà mieux ficelée, le fil rouge visiblement un peu plus facile à suivre (même si je n'ai pas eu l'occasion de le faire jouer). Et puis surtout, il faut reconnaître qu'elle s'offre une dimension nettement plus épique au travers des enjeux et des affrontements. Par contre, la résolution tombe de nulle part. Si je ne lis pas le scénario, je me vois mal réaliser ce que le scénariste propose comme dénouement final. Il y a un gouffre culturel qui fait que personne n'imaginera que cette solution puisse être acceptée par les PNJ sans qu'ils ne les tuent sur place. En gros, il faut pratiquement le dire aux joueurs. Heureusement, il y a les autres solutions, clairement pas idéales non plus, qui permettent aussi de terminer le scénario dramatiquement. Mais ...
Mais la suite de la campagne se base sur le postulat que les PJ font ce choix improbable. Et, à moins de tirer très fort sur la corde de l'injustice, c'est ce choix improbable qui provoquera leur exil. Et c'est leur exil qui donne tout son sens aux deux volets suivant de la campagne !
Grosse déception donc. À la frustration du livre de base suit celle de ce premier supplément. Le travail à accomplir pour pouvoir faire jouer ce jeu semble de plus en plus important à fournir si l'on ne veut pas être taxé de MJ dirigiste.
Ecran (L')
Ecran (L')
Soyons clairs, l'écran d'Yggdasill est sans doute le plus bel ambassadeur de cette gamme. L'illustration en jette et je ne serais pas étonné que certains en aient fait l'acquisition juste pour celle-ci, quitte à l'utiliser pour d'autres jeux. Elle offre ce souffle d'aventure et d'héroïsme qui manquait à la lecture du livre de base. Et c'est tant mieux, parce que c'est ce que les joueurs verront en cours de partie. Autant que ça les inspire. En plus, l'objet est blindé, certifié contre les d10 rageurs. Peut-être toutefois un peu difficile à déplier entièrement à cause de l'effet accordéon des quatre volets. Il est aussi assez haut pour le MJ que je suis, habitué aux écrans au format paysage.
Côté MJ, l'écran fait son taf. Il se permet même de mentionner les pages du livre de règles pour les références à celui-ci. C'est un détail, mais qui parait essentiel quand on y a goûté. Il corrige aussi certaines coquilles du livre de base et c'est tant mieux.
Le livret n'est pas très épais. Des divinités mineures pour compléter le panthéon, des armes légendaires pour l'inspiration, le calendrier pour être vraiment exhaustif et des PNJ pour se donner des idées. Hélas, rien qui n'éveille vraiment l'étincelle de l'inspiration chez moi. Heureusement que le 7ème Cercle a mis un scénario court d'initiation en même temps sur son site.
Au final, c'est surtout pour l'écran en lui-même que l'on se tourne vers ce supplément. Mais il en jette, et c'est très clairement ce qu'on lui demande.
Fils d'Halfdan (Les)
Fils d'Halfdan (Les)
Enfin, la conclusion de l'arc principal de la campagne prend forme. Comme toujours, l'ouvrage est peu illustré, mais on commence à en avoir l'habitude.
Par contre, pour une fois, il est bien structuré. Nous avons enfin un contexte et des enjeux clairs et logiques (mis à part l'épisode norvégien quelque peu confu concernant les motivations qui pourraient pousser les PJ à s'y rendre, mais heureusement ce chapitre est après tout assez optionnel). Les enjeux sont énormes, la conclusion épique et digne de ce que l'on peut attendre de l'énorme build-up qui aura pris 4 tomes à se développer. Un épisode réussi donc.
La qualité de l'épisode de cette campagne est aussi d'avoir enfin su se défaire de la linéarité forcée des épisodes précédents. Alors, certes, il y a bien quelques passages obligés. Mais ils semblent naturels cette fois-ci. Aller chercher une arme capable de passer outre les protections magiques de l'Usurpateur, ça fait sens quand on veut le faire tomber. Mais à côté de ça, il y a toute la partie politique, les alliances, les complots, les coups de poings et opérations de guérilla qui n'attendent que les initiatives des joueurs pour se mettre en place. Ils ont l'embarras du choix. Et, cerise sur le gâteau, les auteurs ont prévu un système assez clair permettant de refléter les efforts des joueurs dans l'équilibre des forces entre partisans et opposants au roi fratricide.
Gros bémol au passage, le Fils de la Dame de Givre n'est même plus évoqué ici, si ce n'est au travers de ceux qui l'ont enlevé dans l'épisode précédent mais dont on ne s'inquiète plus des motivations.
Rois des Mers
Rois des Mers
Après un livre de base bien mais sans plus et un supplément sur les Neuf Mondes décevant, l'appréhension est grande au moment d'aborder les Rois des Mers. Heureusement, le 7ème Cercle arrive ici à redresser la barre et honorer les attentes qu'il a créées en rédigeant ce jeu.
La forme est fidèle au reste de la gamme. Les illustrations sont peu nombreuses et quelques fois peu inspirées malheureusement, mais ce n'est pas grave.
L'apport de règles, sans être conséquent, est très pratique, concret et utilisable. Des règles de combat naval à l'époque des Norrois, voilà qui ouvre de nouveaux horizons aux aventuriers. Et c'est bien tout ce qu'apporte ce supplément à cette gamme : de nouveaux horizons. Et je dirais même plus : de nouveaux horizons utilisables en jeu ! Ce qui est loin d'être négligeable.
Nous avons ici un portrait rapidement brossé des peuplades voisines de la Mer baltique. Pas de quoi faire une encyclopédie, mais assez pour faire sentir les différences et les points communs. Petit bémol cependant : les 4 arbres généalogiques, dont l'utilité par rapport à l'espace qu'ils prennent (2 pages) me semble limité.
Mais surtout, il y a la partie scénaristique de ce supplément. Certes, il a fallu un peu forcer pour pousser les personnages à quitter le Danemark, mais cela en vaut la peine. La suite de la campagne est nettement plus ouverte que les précédentes et a l'avantage d'être nettement plus crédible dans son dénouement tout en offrant de l'aventure épique telle que je l'attendais en commençant cette gamme. Franchement, que demander de plus que de participer à des guerres de seigneurs locaux, fonder une colonie à l'Est, affronter des ennemis surnaturels ou des pillards menés par un héros, et rencontrer de mystérieuses sorcières ? Je crois que tous les ingrédients sont là.
Le scénario indépendant n'est pas en reste. Cette aventure sur une mystérieuse île perdue est ce qui aurait du se trouver dans le supplément Les Neuf Mondes. Les enjeux y sont clairs et l'ambiance est surnaturelle à souhait.
À mes yeux, c'est vraiment à partir de ce supplément que cette gamme prend tout son sens. Le supplément n'est pas parfait, notamment sur la forme, mais le fond arrive enfin à satisfaire mes attentes.
Uppsala
Uppsala
Rois des Mers avait redoré le blason de la gamme. Uppsala devait être à sa hauteur avec un contexte digne des légendes. Autant dire tout de suite que ce fut une sacrée déception.
Je passe rapidement sur le manque de relecture qui laisse parfois des mots manquants ou de trop dans les phrases, ce n'est déjà pas bon signe.
D'un point de vue esthétique, l'ouvrage est très peu illustré. 10 réelles illustrations en tout. On repassera donc pour l'immersion et la présentation d'un contexte aussi flamboyant ainsi que sur l'ergonomie du livre. Retrouver une information pertinente dans un tel texte continu est une gageure. D'autant que certaines informations sont dispersées entre la présentation d'Uppsala et la campagne qui s'y déroule.
La description de la ville et des environs est rébarbative. Elle donne l'impression que la région est cadenassée et imprenable et en même temps on parle de dangers d'attaques de brigands. On décrit la région à force de mots, mais aucune carte pour que le MJ puisse s'y retrouver et avoir une vision d'ensemble. Par contre, oui, on a droit à un inutile arbre généalogique de la famille royale du Svithjodh d'une page, ça oui. Combien de fois à la lecture me suis-je dit qu'un petit dessin valait mieux qu'un long discours...
Restent le scénario indépendant et la campagne. Le premier est correct. L'accroche est crédible, les enjeux et les choix réels et en nuances de gris. C'est exactement le type de scénario que j'attends de cette gamme. La suite de la campagne, par contre, renoue avec les défaut des précédents épisodes : des ficelles tour à tour trop grosses et trop fragiles.
Va pour l'événement déclencheur qui tient la route : l'enlèvement du Fils de la Dame de Givre et d'un des PJ (PNJ tellement important qu'il n'a d'ailleurs jamais été nommé). Ça d'accord, si ça ne fait pas bouger les joueurs, c'est qu'ils n'ont pas l'âme de héros. Par contre, lorsqu'ils retrouvent l'enfant, ils doivent ensuite accepter de le laisser repartir calmement ? Et puis oublier cette quête principale et perdre leur temps à vaquer à Uppsala en recherche d'autres quêtes qui ne les concernent pas ? Et même s'ils arrivent à le récupérer (c'est quand même leur objectif), comment croire qu'ils vont aller à Uppsala alors qu'ils sont en charge d'une colonie à l'Ouest ? Là, il faut vraiment que les joueurs acceptent de suivre les panneaux "le scénario est par là" et oublient leurs attaches.
Il aurait pourtant été tellement plus simple de les pousser à aller à Uppsala pour régler leur différent avec le ravisseur en demandant le jugement du roi.
Pire que tout, on apprend que le Fils de la Dame de Givre a une prophétie de fin du monde sur la tête. Merveilleux. Si ça c'est pas du build-up pour la suite de la campagne, je ne sais pas ce que c'est. Sauf que, il me semble, on ne parle plus de ce gamin dans les épisodes suivants, si ce n'est un encart du type "et si les joueurs décident quand même de voir si le gosse va bien" dans l'épisode suivant. Et d'autres PNJ souffrent du même syndrome exaspérant du "il a un Destin qui doit se révéler plus tard dans la saga, mais on ne vous en dit pas plus... et pour cause, on ne vous en dira pas plus plus tard non plus".
Au final, un beau potentiel gaché par une forme décevante et des accroches et des motivations à géométrie variable. C'est vraiment dommage parce que la partie urbaine est riche, les personnages et les intrigues aussi. Mais je n'arrive pas à croire que le scénario puisse vraiment naître sans faire usage de forceps. Pourtant, avec un bon travail de la part du MJ, il y a là un épisode épique à jouer.
Yggdrasill
Yggdrasill
Un jeu permettant de jouer des Vikings et leur merveilleux, voilà qui ne pouvait que m'attirer. Je me suis donc saisi sans hésiter de l'ouvrage, certain d'y trouver mon bonheur. Entre la version normale et la version limitée, ses deux signets papiers, son signet tissu et sa carte, le choix a été vite fait. Au détriment toutefois de la couverture qui n'a vraiment pas gagné à recevoir son application argentée, que du contraire. Cette petite frustration aurait du me mettre la puce à l'oreille. Il faut croire que j'étais alors aveugle aux signes laissés par les Nornes.
Mais bon, c'était surtout le contenu qui m'intéressait. L'intérieur est avenant, les illustrations allant du correct au beau. Mais bien souvent elles manquent toutefois d'ambition et de vivant. Rares sont celles qui inspirent l'aventure et l'héroïsme.
L'univers est suffisamment bien dépeint. L'écriture manque de peps, mais il s'agit de présenter un cadre réaliste, historiquement crédible, pas d'en mettre plein la vue comme dans n'importe quel jeu de fantasy. Ce n'est donc pas un problème pour moi. D'autant plus que la description des mœurs, us et coutumes est assez complète pour que le MJ puisse prendre en main le contexte, et ne pas être trop perdu.
La base des règles est claire. Mais elles ne me conviennent vraiment pas. Les personnages sont terriblement bridés à la création. Ils se doivent d'être hyper spécialisés pour briller quelque part parce qu'ils n'arriveront pas à être potables sur un grand nombre de compétences. C'est génant, parce que ça met de côté toutes les compétences génériques d'aventurier. Le principe même des prouesses martiales qui doivent être achetées chères et vilain, ou n'être absolument pas tentables me rappelle le pire défaut de D&D4. Le système de rounds et d'actions supplémentaires ralenti terriblement les combats et c'est une gageure pour le MJ de gérer l'initiative et les points de vies. Et puis le système de figurants n'aide pas tant que ça à accélérer l'action puisque c'est encore une autre mécanique avec laquelle il faut jongler. En fait, ce qui est frustrant, ce sont surtout toutes les petites impécisions, défauts ou oublis qui font que le système devient vite très fatiguant à jouer.
La magie relève le niveau en offrant non pas un mais trois systèmes de magie. À vous de choisir celui qui convient le plus à votre jeu. Quelques coquilles - corrigées toutefois dans la réimpression - gachent un peu le plaisir.
Quant à la campagne, elle est terriblement linéaire et n'aide pas vraiment le meneur de jeu à faire avancer l'intrigue. On a beaucoup de moyens pour mettre des bâtons dans les roues des personnages. Mais on est bien en peine de trouver de quoi les mettre vraiment sur la piste du fil rouge obligatoire. J'ai été sidéré de constater comme tout est fait pour que les joueurs n'arrivent pas jusqu'à l'un des objets essentiels du scénario. Test d'escalade (en espérant que le personnage ait investi quelques points en escalade), blessures dues à un froid surnaturel, attaques de loups sur le groupe. Rien que des signes que n'importe que joueur interpréterait comme "non, le MJ ne veut pas que j'aille là" sans aucune indice lui indiquant qu'il doit aller dans cette direction. Un cas classique du "vos joueurs voudront faire ceci", très facile à écrire, mais pas évident à faire jouer parce que, non, mes joueurs n'ont pas spontanément l'idée en question. Beaucoup de travail à accomplir pour le MJ donc.
Au final, c'est un livre qui avait un énorme potentiel mais qu'une myriade de petites frustrations rendent agaçant. D'autant plus agaçant que l'on se dit qu'il s'en serait fallu de peu pour que cela frise le parfait. Mais là, ce n'est qu'un ouvrage moyen. Dommage.
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