Whitehack
Whitehack est un jeu de fantasy de la mouvance OSR (old school renaissance). A ce titre il utilise comme univers le dungeonverse traditionnel.
Le système de résolution des actions se base sur l’usage de 1 ou 2d20, ainsi que de 1 à 3d6. Un test est réussi si le résultat du jet de 1d20 est sous l’Attribut du personnage relatif à l’action. La valeur du dé peut aussi servir d’indicateur du degré de réussite, allant jusqu’à la réussite critique en cas de résultat égal à l’attribut. A l’inverse, un 20 naturel est un échec critique. Des positive ou negative double roll permettent de lancer 2d20 pour en conserver respectivement le meilleur ou le moins bon résultat. Ces jets en question peuvent être induits par la classe du personnage, ou l’un de ses groupes. Les circonstances ou l’aide extérieure apportent quant à elles des bonus au dé. Avoir un double sur un positive ou negative double roll, apporte respectivement des bénéfices ou détriments supplémentaires.
Un système d’enchères (auctions) est proposé pour gérer les confrontations longues comme les courses poursuite et autres défis sportifs. Les joueurs jettent alors en secret un d6 et annoncent tour à tour pouvoir réussir un jet sous leur attribut augmenté dudit d6, mais aussi au-dessus de la valeur de leur enchère. Le joueur avec la plus haute enchère pourra jeter les dés en premier, remportant le conflit s’il réussi son jet.
Les combats commencent par un jet d’initiative fait d’1d6 + bonus de Dexterity. Les personnages disposent de 3 actions : attaque, mouvement moyen, et action simple. Les attaques réussissent lorsque le jet d’attaque est supérieur à la CA de l’adversaire et inférieur l’AV (attack value) de l’attaquant. Les dommages sont définis par l’arme sous forme de d6 associés ou non à un bonus. Diverses manœuvres sont aussi possibles, telles les charges, postures défensives ou offensives, saisies incapacitantes, feintes, protections, etc. Quand un personnage voit ses points de vie (HP) descendre sous 0, il perd conscience et doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Une fois par bataille, les personnages peuvent aussi user d’une ‘option’, permettant, contre un jet de sauvegarde réussi, de réduire les dommages subits de 1d6.
L’usage de la magie se réfère aux intitulés des miracles des personnages Wise. Ces intitulés sont libres à la création, et peuvent donner des bonus en fonction de la précision de leur champ d’action. La réalisation de miracles coûte de 1 à 2d6+2 HP en fonction de la puissance du miracle et de l’intitulé associé du lanceur.
Les personnages sont définis par les 6 Caractéristiques, une classe, un groupe et son équipement. Les Caractéristiques sont les 6 traditionnelles (Strenght, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma), lesquelles sont déterminées par la somme de 3d6 pour chacune d’entre elles. Les Classes définissent l’expérience nécessaire pour passer de niveau, le nombre de dés de vie (HD), la valeur d’attaque (AV), le seuil de réussite des jets de sauvegarde (ST), le nombre de capacités spéciales lançables (slots), et le nombre de groupes auquel le personnage peut être affilié. Le livre de règles en propose 3 de base et d’autres plus rares. Ces trois classes sont :
- The Deft se repose principalement sur ses techniques et compétences, comme les voleurs, assassins, rangers, moines itinérants ou tireurs d’élite.
- The Strong se repose pour sa part sur ses capacités de combats et sa force physique, comme les guerriers, gardes, brigands, chasseurs de primes et barbares.
- The Wise a quant à lui des capacités qui peuvent être perçues comme de la magie par d’autres, tels les mages, prêtres, alchimistes, exorcistes, démonistes, druides, graveurs de runes, bardes ou scientifiques fous.
Les groupes représentent un panel large de compétences, contacts et renseignement dont le personnage dispose. Les groupes recouvrent aussi bien la race du personnage, sa vocation, ou ses affiliations, voire son alignement. Disposer d’un groupe permet de ne pas avoir de pénalité (negative double roll) pour les actions associées. Chaque groupe est associé à une caractéristique, pouvant donner lieu à un positive double roll si utilisée. De faibles niveaux de caractéristiques ainsi que les niveaux d’expérience permettent de disposer de groupes supplémentaires en plus des 2 de base.
L’expérience est gagnée en vainquant des monstres, accumulant des trésors et accomplissant des quêtes. Les niveaux permettent de relancer ses nouveaux HD (en gardant le meilleur résultat des anciens HP et du nouveau jet, augmente parfois l’AV, le ST, les slots, le nombre de groupes (avec la possibilité de changer un groupe de caractéristique) et, tous les niveaux impairs augmentent une caractéristique de 1. Les règles de base ne prévoient une évolution que sur 10 niveaux.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Whitehack
deuxième édition
Whitehack Cette version du livre de base de la seconde édition de Whitehack diffère de la version standard par sa couverture – souple au lieu de rigide. |
Livre de base | March 2015 | anglais | Auto-édition | Papier |
|
Whitehack
deuxième édition
Whitehack Après une page de titre et crédits, et une table des matières (2 pages), une page est consacrée aux conversions de la première à la seconde édition du jeu. Chapter I: Character Creation (9 pages) pose les bases du jeu, présente les dés, les caractéristiques et les trois classes de personnage (Deft, Strong et Wise) avec leurs capacités respectives. Suit une feuille de personnage vierge, une table de huit prétirés, une table de noms, les groupes, la liste d’équipement et les règles d’acquisition des langues. Chapter II: The Game (10 pages) présente les règles de jeu, en commençant par le principe du jeu de rôle. Puis viennent le gain d’expérience, et les jets de sauvegarde. Suivent les règles de résolution d’action, simples, ou avec enchères, la gestion du temps et du mouvement. Le combat prend ensuite deux pages, offrant au passage une table de conversion de Classe d'Armure des quatre versions historiques de CA pour convertir des modules d’autres jeux. Les soins et la magie – parchemins, potions et création d’objets magiques inclus – terminent l’explication des règles à destination des joueurs, juste avant des exemples de jeu sur deux pages et demi. Chapter III: Running the Game (12 pages) ouvre la partie destinée au Referee. Il s’ouvre sur des conseils à destination de ce dernier, revenant sur son rôle et sa responsabilité consistant à remplir les blancs laissés par les règles du jeu ou l’univers. Il poursuit sur des pistes pour gérer et développer son propre univers ; il fait ensuite de même avec les aventures et campagnes. Puis viennent des aides concernant les outils traditionnels du MJ, comme un rappel de la table de conversion, la limite des actions par tour au sein des donjons et l’usage des cartes à hexagones en phase d’exploration, l’usage de figurines (ou de pions), les tests de réactions et de morals des PNJ, les suivants, la gestion des véhicules et vaisseaux en combat, la corruption et les règles plus traditionnelles et donc plus rigides de la magie. Le chapitre propose ensuite deux classes de personnages plus rares :
Des règles pour créer des classes à partir des races suivent, avec les exemples de l’amphibien Dagonite et de l’artificielle Marionette. Enfin, le chapitre se termine sur des règles pour gérer les aventures au-delà du niveau dix. Chapter IV: Monsters (5 pages) commence par passer en revue les diverses spécificités des créatures et suivants, et comment utiliser les boss. Puis il présente sept exemples de créatures – utiles pour la campagne des chapitres VI et suivants – tels le First Tribe Orc, le Rocksnail, le dragon blanc Unzel, ou un membre de l’ordre des White Cloak ; ainsi qu’un tableau en double page regroupant les caractéristiques de 70 types d’adversaires classiques du dunjonverse. Chapter V: Magic Artifacts (4 pages) donne quelques pistes pour personnaliser des objets magiques et les intégrer dans l’univers du jeu. Ce chapitre développe ainsi six exemples d’artefacts, donne des idées de concepts pour une quarantaine d’autres, et une vingtaine de rumeurs concernant des objets magiques. Chapter VI : The White Curse (5 pages) est un exemple de campagne de jeu. Cette campagne prend place dans un monde subissant la malédiction d’un défunt Roi-Sorcier. Son sang a profondément corrompu la terre, plongé les royaumes dans un hiver perpétuel qui dure depuis trois siècles, renforce les monstres, et déforme encore les corps de bien des malheureux. Si les Watchers luttent pour lever la malédiction, des sectateurs cherchent par contre à faire revenir d’entre les morts leur maudit maître. Cette campagne utilise notamment les règles de corruption. Elle commence par une présentation de l’univers, son histoire, ses enjeux actuels, religions, etc. et pose comme cadre de base la cité de Ode sise dans une gorge montagneuse. Chapter VII : The Chapterhouse Murders (4 pages) est une aventure d’introduction dans le cadre de campagne précédemment développé. Une série de morts violentes à Ode, autour de l’ordre des White Cloak – qui tente de guérir les êtres déformés dans des camps de purification par la vertu – inquiète. L’Ordre veut que cette affaire soit réglée au plus vite, mais ne semble guère enclin à dévoiler tous ses secrets pour autant.
Chapter VIII: Pale Orc (4 pages) fait directement suite au précédent scénario. Il y est question de traquer hors de Ode un orc albinos ayant la capacité, rare, de transformer les personnes qu’il mord en orcs… Les 7 pages d’annexes incluent :
|
Livre de base | July 2015 | anglais | Auto-édition | Papier |
|
Whitehack
deuxième édition, version de luxe
Whitehack Cette version du livre de base de la seconde édition de Whitehack diffère de la version standard par la couverture, et surtout l'ajout de 192 pages vierges supplémentaires, numérotées ; ainsi que d'une table des matière les précédant. Elles sont destinées à recevoir les notes et hacks du Referee. |
Livre de base | July 2015 | anglais | Auto-édition | Papier |
Ouvrages recherchés
première édition