FACES
FACES est un système de règles génériques écrites par James Tornade et dont les grands principes sont déjà utilisés dans Sherwood, jeu du même auteur, dont la mécanique s'inspire de celle de Savage Worlds.
Le livre présente cinq types d'univers différents à prendre en mains : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space-opera. Pour chacune de ces thématiques, le cœur du système de résolution reste le même, seules quelques adaptations mineures seront à utiliser en fonction du choix du type d'univers (choix des races jouables, des profils, matériel et équipements,... ). Ce jeu se veut également une boîte à outils dans laquelle le Meneur de Jeu puise selon ses besoins : règles de poursuites, règles sur la matrice, la magie,...
Les règles utilisent différents types de dés allant du d4 au d20, en incluant le d14, d16 et d18. Si la possession de ce type de dés est un plus, l'auteur donne des astuces pour compenser l'absence de ces trois derniers dés dans les mains du Meneur de Jeu et des joueurs.
Après avoir défini son concept, le joueur créé son personnage en le définissant tout d'abord ses 5 Attributs dont les premières lettres donnent le nom au jeu : Force, Agilité, Caractère, Esprit et Sens. Ses scores sont déterminés par le choix de la race du personnage, avec des ajustements possibles. Après avoir calculé et noté ses points de vie (santé du personnage) et d'énergie (chance, ténacité du personnage), le joueur choisit le Profil qui détermine ses scores en Talents, qui fonctionnent comme des domaines d'activités (guerrier, savant, pilote,...). Puis vient le choix des Atouts (dont le nombre et la liste globale sont respectivement déterminés par la race et le Profil) et d'un Travers tiré quant à lui au d20 sur une table, et qui permet de récupérer des Points d'Energie. L'équipement est également donné par le Profil choisi.
Le système de jeu fonctionne en utilisant les dés d'Attribut et de Talent et en gardant le meilleur résultat sur les dés lancés. L'action est réussie quand ce résultat est supérieur ou égal à la difficulté du test. Une difficulté peut aller de 2 (facile) à 10 (infaisable) avec une difficulté moyenne à 4. Si le meilleur résultat est de 1, c'est un échec critique. Si le résultat du jet est strictement égal à la difficulté, c'est une demi-réussite avec un léger désavantage. Chaque tranche de réussite de 4 sur le seul initial donne un avantage. Enfin, les dés sont explosifs sur un résultat maximum correspondant sur un dé (par exemple : 12 sur un d12) et on ajoute le nouveau résultat, mais si ce dé explosif fait 1, il devient un échec critique.
Pour le combat, chaque joueur déclare son intention et le meneur de jeu décide de l'ordre. Un jet de combat réussi permet soit d'infliger des dommages, soit de donner un Avantage à choisir : mise à terre, coup précis,...
La dépense de Points d'Énergie permet de gagner un bonus, de relancer un test ou d'ajouter un élement narratif, principe que l'on retrouve dans Sherwood ou encore Brigandyne, du même auteur, avec respectivement les Points d'Espoir et les Points de Fortune.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu Ce document regroupe six écrans à imprimer, chacun correspondant à une des ambiance de F.A.C.E.S. Il ajoute aussi quelques règles optionnelles et éclaircissements sur certains points du livre de base. Après une page de titre et une seconde d’Introduction présentant le mode d’emploi du document, ce dernier propose sur une page un récapitulatif des 6 visuels d’écran (générique, médiéval fantastique, pulp, post apocalyptique, cyberpunk, space opera). S’ensuivent les 2 volets intérieurs communs qui offrent des rappels et tableaux à tous les univers du jeux. Sur le premier, l’on retrouve les niveaux de difficulté des test, les avantages et le combat ; Sur le second, l’énergie, la guérison, la magie et la poursuite. Puis, les visuels des six écrans s’enchaînent sur 4 pages chacun. Viennent alors, pour chacun des cinq univers spécifiques, 2 pages correspondant à leurs troisièmes et quatrièmes volets intérieurs.
Après le contenu des écran proprement dit, le document se poursuit sur Précisions, Ajouts et Options (5 pages) qui revient sur des points de règles de FACES pour les expliciter (doubles 1, humains dans les univers pulp et l’expérience ou les atouts supplémentaires). Le chapitre ajoute ensuite des règles de créations de races et de profils, propose des options comme un septième Talent, lié au contexte et aux besoins de la partie pour gérer les cas non couverts par les 6 autres (comme le mysticisme par exemple), des règles de fusillades, de dangerosité des armes à feu, de regain d’énergie accélérée et de magie plus puissante. Enfin, une page propose des conseils pour équilibrer les combats. Une dernière page, en guise de quatrième de couverture, reprend les 6 illustrations des écrans. |
Ecran | April 2019 | français | Auto-édition | Electronique |
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Espionnage
première édition
Espionnage Après Western qui adaptait les histoires dans le Far-West, ce troisième supplément est l'adaptation du système FACES pour faire jouer dans un univers d'espionnage à tendance contemporaine. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur les crédits (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément (1 page) et deux illustrations (1 page). Talents pour l'espionnage (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Agent, Cascadeur, Expert, Militaire, Mondain et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "espionnage". Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de ses Talents et ses Atouts, de son équipement et est illustré. Équipements et gadgets (4 pages) permet de proposer différents types de matériel aux personnages (agents chimiques, armes, faux-papiers, évasion, intrusion, kits, surveillance). Puis vient Rencontres (1 page) qui propose neuf PNJ mis en règles (agent de sécurité, espion, garde du corps, femme fatale, haut-fonctionnaire, savant fou, mafieux et terroriste). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page). L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture. |
Supplément de règles | July 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
Livre de base | January 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Super-Héros
première édition
Super-Héros Le quatrième supplément pour FACES explore l'univers des super-héros, inspiré notamment des comics et des films des univers Marvel et DC. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur le logo du jeu (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément et les crédits (1 page) et une illustration pleine page. Talents pour les super-héros (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Cascadeur, Combattant, Criminel, Expert, Mutant et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "super-héros". Personnages (2 pages) donne les clés pour créer un groupe de personnages et résume la création d'un super-héros. Puis, Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de son Pouvoir de base, de ses Atouts, et est illustré. Pouvoirs (4 pages) donne les règles pour créer un personnage avec des Points de Mutation, comment répartir ses points et utiliser ses pouvoirs. Liste des pouvoirs (10 pages) détaille, comme son nom l'indique, les différents pouvoirs proposés et se termine avec une table listant tous les pouvoirs et leurs effets résumés. Repaire (4 pages) donne les clés pour gérer le QG des personnages en termes de règles. Puis vient Rencontres (1 page) qui propose huit PNJ mis en règles (agent de sécurité, brute mutante, ganger mutant, garde du corps, journaliste, mafieux, robot gardien et savant-fou mutant). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page). L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture. |
Supplément de règles | March 2020 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Western
première édition
Western Ce second supplément, après l'Ecran du Meneur de Jeu, est l'adaptation du système de FACES pour faire jouer dans un univers Western. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de présentation du supplément et de crédits. Il pose les base de l'ambiance avec quelques idées d'aventures et de personnages types, et de références cinématographiques. Suit 1 page illustrée qui contient entre autre la carte des Etats-Unis d'Amérique évolutive de 1776 à 1880. Talents pour le Western (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Pistolero, Truand, Instruit, Mystique, Ranger et Mondain. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le Western. Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de ses Talents et ses Atouts, de son équipement et est illustré. Les Duels (1 page) explique comment les gérer, avec une phase Tension et une phase Action ! Deux exemples détaillés soutiennent cette explication. Puis vient le matériel avec les listes d'Armement (1 page) et d'Equipement (1 page). Rencontres (1 page) propose neuf PNJ mis en règles (sorcier indien, homme de main, desperado mort-vivant...). L'ouvrage se termine sur 1 page illustrée avec le logo du jeu et du supplément. |
Supplément de règles | May 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |