Couvée (La)
La Couvée est un jeu proposant aux joueurs d’incarner les membres d'une portée de créatures prédatrices, affamées et féroces, d'un type proche d'un certain xénomorphe qui a fêté ses 40 ans quelques jours avant la sortie du jeu. Cette espèce se distingue par son organisation sociale proche de la ruche, avec des Servants soumis à l'esprit de ruche, des Alphas un peu plus indépendants et des Géniteurs, notamment Maman, celle qui a donné naissance aux PJ. Ces derniers appartiennent à la caste des Alphas, dotés d'armes naturelles puissantes mais aussi d'une capacité d'adaptation qui leur permet d'évoluer très rapidement, chacun d'eux mutant dès sa naissance à partir d'un matériau génétique commun. Ces créatures vont devoir remplir des missions pour Maman, assurer la subsistance de la ruche et la protéger des adversaires possibles, tout en évoluant pour devenir plus efficace dans ces tâches. Le jeu ne présente pas une version figée de Maman et de ses enfants, laissant une certaine liberté aux joueurs pour affiner leurs descriptions lors de la phase de création des personnages.
Un personnage est défini par trois caractéristiques (Instinct, Vélocité, Corpulence), des points de vie et des poins de Conscience Collective. Ces derniers se divisent en Conscience Collective Individuelle (CCI) et Conscience Collective de Groupe (CCG). La Conscience Collective est représentée par une réserve de dés à 6 faces de diverses couleurs (une couleur par personnage plus une pour la CCG). Les personnages pourront les utiliser pour actionner certaines actions (communiquer entre eux ou avec Maman, annuler une action adverse, etc.) et récupèreront leur CCI à la fin de la scène en cours. Toutefois si la CCI d'un personnage est toute utilisée, il perd son individualité, se perd dans la ruche et devient un pion pour les autres.
La création des personnages passe par la dépense d'une capital de base appelé la Biomasse. Celle-ci est dépensée pour acheter des points dans les caractéristiques et pour acheter des mutations (jusqu'à 8 mutations). Les mutations sont choisies sur une arborescence partant d'une souche commune établie par Maman, et rayonnant en étoile à partir de là. Chaque mutation achetée par un des enfants de la Couvée donne accès à celles qui sont situées un cran plus loin de la souche, et ce y compris pour les autres PJ. En cours de jeu, les proies dont les PJ peuvent s'emparer peuvent, si elles sont suffisamment intéressantes, leur apporter de la Biomasse qu'ils pourront assimiler pour augmenter des caractéristiques, augmenter le niveau d'une mutation ou acheter une nouvelle mutation.
Les actions sont résolues en jetant des dés pris dans la réserve de Conscience Collective, en nombre égal à la caractéristique concernée par l'action. Chaque dé donnant 4, 5 ou 6 est compté comme un succès et le nombre de succès doit égaler ou dépasser la difficulté de l'action (1, Enfantin, 4 Difficile, etc.) pour que celle-ci réussisse. Les dés ayant obtenu un succès sont remis dans la réserve, les autres sont défaussés pour cette scène. Mutations bénéfiques ou négatives (tares), et circonstances peuvent amener des avantages ou désavantages qui modifient alors le score pour obtenir un succès sur un dé (de 3 à 6, ou au contraire uniquement sur 5 ou 6), ou dans certains cas ajouter ou retrancher des dés de la main à lancer.
Le combat prend en compte l'ordre d'actions des adversaires, le nombre d'actions ou réactions possibles par tour. Le nombre de succès d'une action d'attaque indique les dommages infligés, mais un jet de défense peut diminuer ce total.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Couvée (La)
première édition
Couvée (La) Ce kit de démonstration a été pendant 3 ans la porte d'entrée vers le jeu La Couvée, pendant la finalisation de la version complète du jeu. Il propose les règles et un contexte de base, un scénario et six prétirés pour jouer ce scénario. Après la page de titre et crédits, l'ouvrage poursuit sur Avant-Propos (2 pages) qui présente le jeu, le matériel nécessaire pour jouer comme le nombre de dés par joueurs, ainsi que les contextes possibles de jeu complet. Système (1 page) présente ensuite les caractéristiques, les tests de résolution et l’échelle de difficultés. Il apporte un exemple de résolution d’action, et un récapitulatif des actions possibles pour ces créatures non humaines. Puis, Conscience Collective (1 page) se concentre sur la réserve de dés du groupe de joueurs et sa gestion. Enfin, Combat (2 pages) développe ensuite les scènes de combat et les 3 actions dont disposent chaque créature. Il poursuit sur les attaques et défenses, l’influence des mutations, et enfin la récupération des points de vie, charges de mutation, et dés de conscience collective. Premier Contact (6 pages) propose une introduction au jeu à travers une exploration de l’environnement du nid et les premiers contacts avec une colonie humaine. Maman envoie un groupe d’alphas nouvellement nés se renseigner sur la disparitions de nombreux éclaireurs et, surtout, sur une créature qui aurait touché l’esprit de Maman. Outre les éclaireurs à retrouver donc, les créatures peuvent se retrouver à explorer la base d’implantation humaine, voire leur "oiseau de feu" . L’ouvrage se termine avec 6 créatures prêtes à jouer. |
Kit de démo | July 2016 | français | 6napse | Papier et Electronique |
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Couvée (La)
première édition
Couvée (La) Le livre de base de La Couvée s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire et une Note d'Intention de l'auteur (6 pages pour le tout). Les Créatures (14 pages) décrit d'abord les membres de la Couvée et leurs semblables, avec son organisation en castes, le cycle de vie de ses habitants et un aperçu de leur biologie et de leurs modes de communication possibles. Les différents éléments dirigeant l'existence de la Couvée (la biomasse, la conscience collective...) sont abordés. La Ruche en elle-même est l'objet de 4 pages, avec un exemple de plan en coupe à titre d'exemple. Suit la Création des Personnages (30 pages), avec la définition de ses caractéristiques et le processus de sa naissance et de ses premières mutations – suivant l'Arbre d’Évolution présentant l'arborescence de celles-ci. Une dizaine de pages sont consacrées aux descriptions des mutations, classées par type : offensives (mâchoire broyeuse, poison, jet d'acide...), adaptabilité (branchies, ailes...), cognitives (mains préhensiles, disruption psychique...) ou de soutien (choc électrique, sudation ignifugée, régénération...), chaque type regroupant entre quinze et vingt mutations. Toutes les mutations ne sont cependant pas bénéfiques et 2 pages présentent une vingtaine de Tares Génétiques (qui apporteront un bonus de biomasse à dépenser lors de la création des personnages). Un exemple de création (1 page), la création de la réserve de Conscience Collective (1 page), l'évolution des personnages (2 pages) et un exemple de fiches de personnage et de Couvée (2 pages) sont suivies d'une demi-douzaine de personnages pré-tirés qui terminent ce chapitre. Les Règles (22 pages) explique ensuite comment gérer le jeu au niveau technique, avec la gestion de la Conscience Collective et la résolution des actions, les combats, blessures et la récupération, avant d'aborder les effets des mutations et des pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine avec 4 pages sur les processus d'apprentissages des créatures et leurs capacités à construire et fabriquer. Ressources du Meneur (34 pages) commence avec des conseils pour le MJ sur la façon d'aborder le jeu (2 pages), avant d'explorer comment insérer cette idée de créatures cherchant à protéger leur ruche dans des contextes médiéval-fantastique, contemporain, ou science-fictionnel, voir dans un univers alternatif (8 pages), de présenter les profils techniques de divers antagonistes animaux, humains ou extraterrestres (2 pages) et 24 idées de scénarios (2 pages). Les pages suivantes sont consacrées à la question de définir la nature exacte de Maman (6 pages), aux possibles indépendants (Papa, etc.) tournant autour de la Ruche (2 pages) et à la création et l'évolution de la Ruche, depuis sa création initiale jusqu'à une hypothétique migration-invasion (à la manière des extraterrestres de Starship Troopers). Cette section se termine avec des suggestions pour faire évoluer le jeu (avec par exemples la création de nouvelles mutations), et comment décrire le monde d'une façon adaptée à la perception des créatures. Le Tombeau (10 pages) est un scénario mettant les joueurs dans la peau de créatures qui se réveillent en sortant du bassin qui les a vus naître, afin de protéger l'endroit où ils se trouvent contre des envahisseurs qui cherchent à y pénétrer. Le texte présente la situation des créatures, le complexe dans lequel il se trouvent, et les envahisseurs, humains, qui s'y attaquent. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage, une fiche de Couvée et un rappel des coordonnées de l'éditeur sur les réseaux sociaux. |
Livre de base | June 2019 | français | 6napse | Papier et Electronique |