Daemon
Daemon prend place dans un univers uchronique contemporain. Si l’aspect de la technologie y est semblable à celle de notre XIXème siècle, une source d’énergie gratuite et inépuisable appelée la lumière bleue permet à chaque humain de se déplacer ou de s’éclairer. L’Artisanat y est une valeur première et ses maîtres d’œuvre sont respectés en tant que tels. Les villes y sont construites sur un modèle commun, découpé en Quartiers ayant chacun sa spécificité. L’ensemble est régi par l’Institution, un mouvement religieux qui domine le monde et administre les cités.
Dans cet univers, chaque humain voit son âme être matérialisée sous la forme d’un compagnon animal intelligent nommé Daemon. Les joueurs seront invités à incarner par paire ces couples d’humains et Daemon.
Chaque personnage possède trois caractéristiques Primaires communes (Physique, Intellect et Allure) et une série de caractéristiques Secondaires, différentes pour les humaines et les daemons, telles conduite, querelle, esbroufe ou érudition. Un humain a aussi une série de compétences métier qui représentent son ancienneté dans telle ou telle profession et donc son statut au sein de celle-ci.
Chaque Daemon dispose de certaines capacités. Par exemple, une colonie de fourmis rouges peut percevoir les phéromones, et ainsi déterminer si un humain ment, a peur, est en colère, etc., tandis qu'un caméléon disposera d'une perception visuelle améliorée et peut se rendre quasi invisible.
Le Daemon System utilise le Daemon Dice, basé sur le D6. Ce dé, en plus de porter les chiffres de 1 à 6, présente aussi sur chaque face une lettre du mot Daemon. Lorsque le joueur doit effectuer un test, il additionne la caractéristique secondaire adaptée à l'action à sa primaire, pour définir le nombre de dés à lancer. Avec ces dés, il tentera d'obtenir des figures (doubles, triples, …) qui correspondent chacune à un seuil de difficulté que la performance permet de surmonter. Reconstituer le mot Daemon constitue alors une réussite critique appelée Perfection. Enfin les valeurs chiffrées des dés indiqueront les dommages infligés. Dans le cas d'un test basé sur une compétence métier, le nombre de dés est égal au rang du l'humain dans cette compétence.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Daemon
première édition
Daemon Le livre de base de Daemon s'ouvre sur le sommaire, les crédits (2 pages), puis Le monde du rêve n’est qu’un jeu de rôle (1 page) présente le jeu de rôle et un avant-propos revient sur les intentions de l'auteur (1 page). Une présentation rapide de l'univers du jeu vient alors avec À quoi ressemble l’univers de Daemon (5 pages). Ce chapitre donne des précisions sur la fameuse Lumière Bleue, le niveau technologique de la société, les us et coutumes, et sur l'Institution. Création des personnages (27 pages) explique la base de création des personnages humains, avec répartition de capital de points dans les caractéristiques primaires et secondaires (conduite, dextérité, querelle, discrétion, érudition, esbroufe, fouille, perception, renseignement, intimidation), et daemon, laquelle commence par le choix de la taille de celui-ci (qui apporte des bonus et malus) puis les répartitions de points dans les deux jeux de caractéristiques primaires et secondaires (dextérité, grimper, sauter / voler, querelle, porter, tirer / pousser, connaissances, discrétion, esbroufe, fouille, percevoir, apitoyer, intimider). Le choix du Daemon suit, et ce chapitre propose d'abord un exposé des treize différents types d'animaux possibles (oiseaux, amphibiens, canidés, primates, félidés, insectes, etc.), suivis des descriptions (avec leurs capacités) de trente-sept animaux. Les métiers de l’artisanat (11 pages) détaille ensuite les différentes professions ouvertes aux PJ. Le chapitre commence par deux pages détaillant les règles de progression dans leurs artisanats, puis décrit successivement 55 professions réparties en sept catégories (bâtiment, métiers de bouche, fabrication, transports, agriculture, etc.). Caractéristiques et compétences (30 pages) est, comme son nom l'indique, consacré aux caractéristiques primaires et secondaires des humains, et des daemons. Pour chacune est donnée une série d'exemples de difficultés d'actions qui leur sont liées. Puis 190 compétences-métiers pour les humains sont fournies. Le chapitre suivant, Daemon d6 système (4 pages), explique comment sont effectués les lancers de dés, et la détermination de leur résultat, avec l'explication des effets de chaque combinaison obtenue aux dés (des doublons - deux dés avec une même lettre - au sextuplé et au Daemon). Comment jouer un binôme (6 pages) détaille ensuite le processus du jeu. Il commence avec l'effet de l'éloignement sur les membres d'un binôme humain-daemon, avant de détailler les règles pour gérer les confrontations entre humains, humain et daemon, ou entre daemons, avec un tableau récapitulatif d'une page des diverses combinaisons de ces confrontations. Suivent les règles d'Initiative et de dégâts, issus d'un combat ou d'autres périls. Pour terminer, Vie courante (4 pages) présente des listes de prix de divers articles et des listes de revenus liés à divers métiers. Puis Section MJ (4 pages) apporte quelques précisions au MJ sur le monde (avec notamment la disparition du simple concept, comme du mot, de crime), l'expérience (le MJ alloue un certain nombre de points à la fin d'un scénario, le cumul de ces points étant marqué par des seuils apportant des bonus au personnage), et une règle optionnelle de création de personnage pour le cas d'un groupe ayant un nombre impair de joueurs, donc dans l'impossibilité d'être constitué uniquement de paires humain-daemon. Les feuilles de personnage pour humain et daemon (3 pages) marquent la fin de la partie règles du livre, avant de laisser la place à un scénario, À la recherche de Paul Borre (18 pages). Celui-ci commence à Rouen, lorsqu'à l'occasion d'une bourrasque de vent, l'un des PJ trouve un message appelant à l'aide pour l'artisan Paul Borre, perdu dans la forêt. Sauf que Paul Borre était le père d'un vieil artisan de la ville, disparu. Ils vont pouvoir monter une expédition dans la forêt en question pour peut-être y retrouver Paul Borre. |
Livre de base | November 2016 | français | XPéditions | Papier et Electronique |
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Kit d'Introduction de Daemon
première édition
Kit d'Introduction de Daemon Après une page de titre et une de crédit, et une brève note d'intention de l'auteur (1 page), l'univers de Daemon et le système de règles sont brossés en une page. Il est à noter que seul le système de résolution principal est expliqué. Les points de vie pour les humains et ceux de magie pour les daemons ne reçoivent eux aucune règle, si ce n'est ce qui arrive quand leur score devient nul. De même, si une case expérience est présente sur la feuille de personnage, les règles n'en sont pas fournies. Rouen (8 pages) est ensuite présentée comme ville de départ aux aventures des joueurs. Après une carte de la cité sont décrits ses huit administrateurs, suivis de la cité en elle-même et de chacun de ses quartiers. Neuf couples de prétirés ont chacun droit à deux pages, pour présenter à la fois l'humain et le daemon qui lui est associé ainsi que leurs caractéristiques respectives. Le scénario d'introduction (4 pages) met en scène les prétirés dans un conflit entre un capitaine et un batelier pour l’accès à un emplacement au port de Rouen. Les joueurs y sont familiarisés avec les rouages de l’Institution, sa justice et les administrateurs de la cité. Les quatre dernières pages contiennent les deux feuilles de personnage, pour humain et Daemon respectivement ainsi qu'une page de publicité et une page vierge. |
Kit de démo | October 2014 | français | XPéditions | Papier et Electronique |
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Livret de l'Institution
première édition
Livret de l'Institution Le Livret de l'Institution était au départ prévu pour accompagner l'écran du MJ de Daemon. De par des soucis de temps disponible, l'auteur a cependant dû laisser de côté l'option de la création de cet écran. Il a toutefois tenu à publier le livret d'accompagnement qui renferme les secrets de l'univers du jeu afin que les MJ aient accès à ceux-ci. Le livret parait donc seul, en dépit du fait que le texte fasse mention de l'écran dans son introduction. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page/publicité pour le livre de base du jeu, une page pour les crédits et une pour le sommaire, puis Un mot de l'auteur (1 pages) présente l'écran qui aurait dû accompagner le livret. Les Secrets de Daemon (16 pages) relate ensuite l'origine de la fameuse Lumière Bleue, découverte au XVIe siècle, sa propagation d'abord dans les environs puis grâce à l'Eglise qui au passage crée l'Institution en charge de gérer les moyens de la diffuser. L'histoire suit jusqu'à l'apparition des premiers Daemons, nés avec leur humain, une vingtaine d'années plus tard. L'Institution prend alors de plus en plus de poids, influant sur le développement des cités. Le récit aborde la question des découvertes scientifiques ultérieures et la mainmise de l'Institution par le biais de ses gardes, les conséquences de ces changements sur le cours de l'Histoire par rapport à celui que nous connaissons et la découverte d'un espace dimensionnel extérieur surnommé quatrième dimension. Les Révélateurs (5 pages) continue le récit avec l'apparition de personnes résistantes à l'effet de la Lumière Bleue et la création du mouvement de résistance à l'Institution appelé les Révélateurs. Ce chapitre décrit également quelques accessoires technologiques au service des Révélateurs. Un Supplément de Règles (3 pages) suit, proposant des règles pour créer un personnage Garde de l'Institution, puis un autre proposant des Bonus de Niveau Supplémentaires pour les niveaux 3 à 6 (2 pages). Quête Optionnelle du Singe (6 pages) propose un développement du scénario du livre de base A la Recherche de Paul Borre, rajoutant une péripétie qui les voit obligés de se lancer au trousses d'un singe qui leur a dérobé l'un des fruits de leurs actions dans ledit scénario, jusqu'à un endroit des plus étranges. Quête de Révélation (11 pages) est un scénario commençant à Rouen, quelques temps après celui du livre de base. Les personnages sont piqués par un insecte et ils entendent ensuite un message les invitant à retrouver quelqu'un après un voyage en automobile. Ils vont se trouver recrutés par un Révélateur qui ne tardera pas à leur donner une première tâche. Création de Scénarios et Idées de Synopsis (2 pages) propose enfin des suggestions pour intégrer les personnages dans les scénarios mis en place par le MJ. Le livret se termine avec 3 feuilles blanches. |
Supplément de règles et de contexte | February 2019 | français | XPéditions | Papier et Electronique |