Initiation au Jeu de Rôle
Initiation au Jeu de Rôle est, comme son nom l’indique, destiné à faire découvrir le jeu de rôle à des néophytes en leur proposant un ouvrage complet incluant règles, aides de jeu et scénarios. L’univers proposé y est limité au cadre des scénarios eux-mêmes.
Les personnages, à choisir parmi 5, sont prédéfinis. Outre leur biographie propre, ils sont décrits par un ensemble de 4 compétences donnant un bonus de +1 pour les actions concernées, un bonus d’attaque et de dégâts pour 2 à 3 armes, un score de Défense et un autre d’Encaissement, ainsi que 3 scores de Résistances (Vigueur, Volonté et Réflexes). Trois des compétences sont fixes pour chacun des personnages et la quatrième est à choisir parmi 8 autres représentées par des cartes à part.
Les PNJ ont, pour leur part, un score de Puissance allant de -3 à +3 qui s’applique à tous leurs jets.
La résolution des actions consiste à comparer un des 4 seuils de difficulté (5, 7, 9 ou 11) à la somme du résultat de 2d6 et d’un modificateur allant de -3 à +3 (compétences, magie, circonstances …). Si la somme est supérieure ou égale au niveau de difficulté, l’action est réussie. Un double 1 sera néanmoins toujours un échec et, à l’opposé, un double 6 toujours une réussite. Lors des combats, les personnages agissent dans l’ordre d’un jet d’initiative tiré à la première ronde. Chacun à droit à 1 action par ronde. Les attaques se font sur une difficulté de 7 modifiée par les bonus des joueurs et la Puissance des PNJ. En cas de réussite, le personnage touché à droit à un jet de Résistance de Vigueur à 9 pour éviter de recevoir une carte de Blessure (ou plusieurs en cas d’armes à 2 mains, double 6, ou attaque sournoise). Les cartes de Blessure infligent des malus dès la seconde et provoquent l’inconscience à la quatrième.
Pour sa part, la magie se lance automatiquement si le magicien a une main libre et ne porte pas d’armure, mais inflige une carte de Blessure à son lanceur s’il ne réussit pas un jet de Résistance de Volonté à 7.
Les personnages n’évoluent pas, mais peuvent accumuler des points d’Aventure en fin d’épisode ou lors de circonstances particulières. Chacun de ces points peut être dépensé pour transformer l’un des dés en un 6.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fantastique Contemporain
première édition
Fantastique Contemporain Initiation au Jeu de Rôle – Fantastique Contemporain est un produit complet destiné à la découverte de ce loisir. Il offre, en plus des règles, des fiches de personnages, des aides de jeu et une campagne en 4 volets dans une ambiance résolument Lovercraftienne. Le Livre de base, contient toutes les règles du jeu ainsi que le scénario Sur la Piste de la Bête. Il s’ouvre sur une page de garde reprenant la couverture du livre et une page de crédits avant de passer au Chapitre I : Mais qu’est-ce que c’est que ce jeu ? (6 pages) qui explique le principe du jeu de rôle sur table, tout d’abord en cassant certaines idées reçues avec quelques exemples humoristiques, puis en expliquant concrètement le fonctionnement d’une partie, sa mise en place, et la base du système de résolution de ce jeu en particulier. S’ensuit le Chapitre II : Bien Commencer le Jeu de Rôle (3 pages) qui offre des conseils pour organiser la partie, du choix du lieu à la distribution des personnages. Par rapport au précédent ouvrage de la gamme, ce chapitre ajoute des règles de création de personnage, notamment pour remplacer un randonneur mort… Puis, le Chapitre III : Les Règles du Jeu (14 pages) qui est, comme son nom l’indique, dévolu à expliquer la terminologie du jeu, le système de résolution des actions, le combat, les blessures et leur guérison ainsi que l’équipement et les règles optionnelles d’expérience. Il n’y a pas de règles de magie, contrairement à l’ouvrage précédent, mais la partie sur les dégâts naturels (chutes, feu, froid, etc.) et les chocs psychologiques est davantage développée pour correspondre au style du scénario. Vient ensuite la partie principale du livre, le Chapitre IV : Sur la Piste de la Bête (69 pages) qui constitue une campagne de jeu complète. Elle débute par 6 pages d’introduction présentant l’histoire, le contexte, les tenants et aboutissants de l’aventure, ainsi que quelques conseils de maîtrise et les conventions d’écriture au sein des épisodes qui suivent. Ces dernier commencent tous par une présentation succincte de leur pitch et leurs enjeux, un rappel du matériel nécessaire (y compris le numéro des cartes à préparer), l’idée globale du déroulement du scénario et des PNJ notables. Suit alors un Prologue à lire textuellement aux joueur avant d’entamer la partie proprement dite. Chaque chapitre se termine par un épilogue faisant office de transition avec l’épisode suivant, ainsi que d’un encart de conseils au meneur lui suggérant ce qu’il ne doit pas oublier pour préparer la suite. Dans l’Épisode I : Promenade en Forêt (13 pages), les personnages arrivent à la réserve naturelle de Bridger-Teton, aux sommets du Wyoming, pendant leur spring break. Là, ils doivent retrouver le Professeur Cecilia Moore pour l’assister dans les fouilles d’un site géologique exceptionnel. Le Pr. Moore étant partie sans les attendre, les étudiants devront la retrouver à son camp de base. La randonnée dans le parc, au-delà de l’aspect sportif, leur fera croiser des personnages suspects et surtout, donnera lieu aux premières manifestations d’un phénomène d’autant plus traumatisant qu’il est inexplicable… L’Épisode II : Le Fou dans les Bois (16 pages) retrouve les personnages endoloris et fourbus après une nuit passée à l’abri d’une tour de guet. Ils sont encore choqué des événements de la veille qui ont manqué de peu de leur coûter la vie. En reprenant leur route, ils seront à nouveau traqués mais trouveront refuge dans la cahute d’un vieux fou asocial, ancien garde-chasse, qui vit seul et en secret au milieu du parc. L’Épisode III : Le Sentier des Étoiles (17 pages) refait sentir aux personnages l’indescriptible dangerosité des lieux. Ils devront s’échapper du rite sacrificiel auquel ils étaient promis, et échapper à une créature que d’aucuns nomment la Mère des Mille Chevreaux. Dans leur fuite, ils retrouveront la trace du passage du Pr. Cecilia Moore – visiblement, elle aussi en danger – et d’une piste connue dans les légendes indiennes sous le nom de sentier des étoiles. Piste qui les conduira tout droit vers les vestiges d’une ancienne expédition archéologique – celle-là même que le Pr. Moore recherchait – et de leurs découvertes. Enfin, dans l’Épisode IV : La Fin d’une Civilisation (17 pages) les personnages sont arrivé au bout du sentier des étoiles et ont été projetés dans un autre temps. Ils y trouveront une civilisation sur le point d’être anéantie par une catastrophe naturelle, mais qui s’applique à sauvegarder leur héritage comme elle le peut, et avec l’aide de Celle qui a bien voulu les aider... L’ouvrage se clôture sur 1 page de publicité pour le précédent opus de la gamme et les comptes de l’éditeur sur les réseaux sociaux, ainsi qu’une page reprenant le motif de la quatrième de couverture. Le paravent affiche côté meneur :
Les fiches de personnages affichent, sur leur recto, le nom et profil du personnage, ses trois compétences, un espace pour la carte de la quatrième, un tableau de modificateur de ses armes, ses modificateurs de Défense et d’Encaissement, ainsi que de Résistance, son équipement, des notes le concernant et un espace pour placer les cartes blessures reçues. Sur le verso, l’on y trouve une courte biographie du personnage. Les 5 personnages proposés sont :
La fiche de Règlement de la réserve naturelle de Bridger-Teton, adressé aux personnages, présente sur son recto les instructions pour un séjour en de bonnes conditions dans cet espace naturel. Sur le verso, destiné aux joueurs, l’on retrouve 22 exemples d’actions typiques en milieu sauvage avec les compétences qui peuvent les aider. Les cartes, numérotées sur leur dos de 1 à 54 consistent en :
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Livre de base | October 2018 | français | 404 éditions | Papier |
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Médiéval Fantasy
première édition
Médiéval Fantasy Initiation au Jeu de Rôle - Médiéval Fantasy est un produit complet destiné à la découverte de ce loisir. Il offre, en plus des règles, des fiches de personnages et les aides de jeu, et une campagne en 5 volets. Le livre de base, contient toutes les règles du jeu ainsi que le scénario Les Captifs de la Sorcière Dormante. Il s’ouvre sur une page de garde reprenant la couverture du livre et une page de crédits avant de passer au Chapitre I : Mais qu’est-ce que c’est que ce jeu ? (7 pages) qui explique le principe du jeu de rôle sur table, tout d’abord en cassant certaines idées reçues avec quelques exemples humoristiques, puis en expliquant concrètement le fonctionnement d’une partie, sa mise en place, et la base du système de résolution de ce jeu en particulier. S’ensuit le Chapitre II : Bien débuter le Jeu de Rôle (3 pages) qui offre des conseils pour organiser la partie, du choix du lieu à la distribution des personnages. Puis, le Chapitre III : Les Règles du Jeu (12 pages) qui est, comme son nom l’indique dévolu à expliquer la terminologie du jeu, le système de résolution des action, le combat, les blessures et leur guérison ainsi que l’équipement et les règles optionnelles d’expérience. Vient ensuite la partie principale du livre, le Chapitre IV : Les Captifs de la Sorcière Dormante (70 pages) qui constitue la campagne de jeu proposée. Elle débute par 5 pages d’introduction présentant l’histoire, le contexte, les tenants et aboutissants de l’aventure, ainsi que quelques conseils de maîtrise et les conventions d’écriture au sein des épisodes qui suivent. Ceux-ci commencent tous par une présentation succincte de leur intrigue et de leurs enjeux, un rappel du matériel nécessaire (y compris le numéro des cartes à préparer), l’idée globale du déroulement du scénario, et des PNJ notables. Suit alors un prologue à lire textuellement aux joueurs avant d’entamer la partie proprement dite. Chaque chapitre se termine aussi par un épilogue faisant office de transition avec l’épisode suivant, ainsi que d’un encart de conseils au meneur lui suggérant ce qu’il ne doit pas oublier pour préparer la suite. Dans l’Épisode I : Un coin pour dormir (12 pages), les personnages des joueurs arrivent à Esparvier où l’auberge est plus que comble à l’approche de la fête de Thalya. S’ils ne veulent pas finir au cachot pour vagabondage (ou pire, mourir de froid dehors en cette veille d’hiver), ils vont devoir trouver un hôte au plus vite. Heureusement, quelqu’un a peut-être besoin de leurs services pour libérer un espace encombrant… L’Épisode II : Dans les brumes du songe (10 pages) retrouve les personnages réunis dans un rêve désagréable où ils sont ligotés et désarmés sur la place du village. Mais personne n’a envie de rêver de se faire dévorer par un ogre affamé. Et puis ce rêve étrange leur donne une vision bien différente du bourg d’Esparvier que celle qu’ils ont pu avoir dans l’épisode précédent. L’Épisode III : Une nuit de fête (12 pages) voit quant à lui les personnages se réveiller à l’hospice d’Esparvier. Recouvrant leurs forces et esprits. Les personnages seront pourtant confrontés, durant la fête de village à leur phobies et, pour la première fois, à la sorcière éponyme de la campagne. Mais l’Épisode IV : Le Dormeur doit se réveiller (13 pages) les voit pour sa part se réveiller à nouveau, mais cette fois-ci dans le temple abandonné où ils s’étaient assoupis à l’épisode II. Le bourg est à nouveau presque vide, si ce n’est une tribu de gobelins et un gardien magique bloquant l’accès à un sanctuaire. Enfin, dans l'Épisode V : Le Cor de l’Éveil (16 pages), forts de ce qu’ils auront pu apprendre sur la sorcière, mais affaiblis par les enchantements de cette dernière, les personnages devront affronter ses sbires et ses illusions au travers des divers étages de son sanctuaire pour la mettre enfin hors d’état de nuire. La campagne se termine sur Esparvier et la Marche du Kroelnir qui, sur 2 pages, offre quelques informations complémentaires sur le cadre de jeu, la Marche de Kroelnir, sa situation politique, ses religions et la vie d’aventuriers en ces régions. L’ouvrage se clôture sur 1 page de publicité pour les aides du jeu en ligne et les comptes de l’éditeur sur les réseaux sociaux, ainsi qu’une page reprenant le motif de la quatrième de couverture. De son côté, le paravent affiche côté meneur :
Les 5 fiches de personnages affichent, sur leur recto, le nom et profil du personnage, ses trois compétences, un espace pour la carte de la quatrième, un tableau de modificateur de ses armes, ses modificateurs de Défense et d’Encaissement, ainsi que de Résistance, son équipement, des notes le concernant et un espace pour placer les cartes blessures reçues. Sur le verso, l’on y trouve une courte biographie du personnage. Les 5 personnages proposés sont :
La fiche de Résumé des règles du Jeu, à destination des joueurs, reprend, sur son recto : les règles de résolution des actions, 8 exemples d’actions classiques avec les compétences qui peuvent les aider, et les Résistances. Sur le verso, l’on retrouve les règles de combat, de la décomposition de la ronde au blessures, en passant par l’initiative, les jets d’attaque et ceux d’encaissement. Les cartes, numérotées sur leur dos de 1 à 54 consistent en :
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Livre de base | May 2018 | français | 404 éditions | Papier |