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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Inachevés

Inachevés

Inachevés est un jeu de rôle issu de l’univers graphique de Loïc Muzy, et développé avec lui par Trikytophe.

Les joueurs y interprètent des sculptures vivantes, constituées d’argile humide autour d’une armature de fer, mais laissées inachevées par leurs Créateurs. Leur physionomie est à chaque fois unique, souvent étrange, voire grotesque, et parfois d’une inspiration humaine plus marquée. N’étant que des sculptures, les Inachevés sont dénués de parole ou presque. Leur communication passe à travers des gestes, dessins dans le sable, ou des sons inarticulés. Ces Inachevés, naissent avec un embryon de personnalité et chercheront, pour la plupart, à se développer au fil de son achèvement grâce à la récolte d’Ancres. Celles-ci leur donneront une âme et, à terme, peuvent leur permettre de devenir une œuvre aboutie, un chef d’œuvre qui sera alors digne de rejoindre les Créateurs.

L’une des plus grande faiblesses des Inachevés, en plus de perdre leur intégrité, est leur besoin en eau. En effet, sans cette dernière, l’argile qui les compose sèche, au point de risquer la destruction pure et simple en tombant en poussière. Pour s’en prémunir, ils s’entourent de linges humides. Ces derniers, avec les Ancres, sont ainsi devenus une marque de statut social et de stabilité.

L’univers en lui-même, le Lieu, est un cadre perpétuellement changeant, mais à l’apparence minérale, aride, vide, et désolée. Il représente l’inspiration des œuvres entamées, mais aussi la tristesse de celles qui n’ont jamais été finies. Cette mélancolie est encore renforcée par le fait qu’il n’y a ni faune, ni flore vivante en ce Lieu ; seuls les Inachevés le peuple. Le Lieu se compose d’Endroit, des enclaves ayant leurs propres règles, assemblées comme un labyrinthe sans logique apparente, ni cartographie fixe.

Les Inachevés se regroupent généralement au sein d’une Union. Ces dernières rassemblent souvent des Inachevés qui se sont éveillés ensemble, mais elles peuvent s’ouvrir à d’autres au fil du temps. Leur présence et domination au sein d’un Endroit tend à transformer progressivement celui-ci et à le stabiliser, en plus de prémunir ses membres d’être projeté ailleurs en fonction des caprice du Lieu. En terme de règles, les Unions permettent aux joueurs de bénéficier d’avantages lors de la constitution du Bloc en fonction du niveau minimum des âmes de ses membres.

La mécanique de jeu s’articule autour de l’usage d’une unique paquet de 32 cartes à disposition des joueurs : le Bloc. Ce dernier est composé de :

  • 4 cartes Transcendance, représentant une réussite exceptionnelle ;
  • 8 cartes Accomplissement, représentant une réussite ;
  • 8 cartes Persévérance, représentant soit un échec, soit une réussite si le joueur investit de l’eau ou de la Force d’âme ;
  • 8 cartes Revers, représentant un échec ;
  • et 4 cartes Poussière, représentant un échec catastrophique.

Lors d’une action nécessitant un test, le joueur concerné tire 1 carte du Bloc pour en déterminer la réussite ou l’échec. Lorsque l’action est concernée par sa Fonction privilégiée, le joueur tire 2 cartes et garde la meilleure. À l’inverse, lorsque c’est sa Fonction délaissée qui est concernée, il garde la plus défavorable des 2 cartes. Les Focalisation des Inachevés leur permettent également de considérer une carte Persévérance comme une réussite, sans contrepartie d’eau ou de Force d’âme.

Les cartes utilisées rejoignent ensuite le Rebut. Lorsque le Bloc est vide, le Rebut est remélangé et reprend la place du Bloc, tout comme à la fin de chaque scène composant une aventure. Mais, ce faisant, cela marque l’avancée du temps et la perte d’1 à 2 point d’eau pour chacun des Inachevés.

La création de personnage, l’Éveil, s’accomplit en 6 étapes :

  • La détermination aléatoire de la forme et de l’apparence de l’Inachevé, via le tirage de 2 cartes du Bloc pour chaque partie du corps (tête, tronc, bras, jambes).
  • La détermination aléatoire de la taille et de la corpulence de l’Inachevé, via le tirage d’1 carte pour chaque.
  • La détermination aléatoire de la Catégorie de l’Inachevé, en tirant 2 cartes déterminant respectivement la Fonction privilégiée (+) et la Fonction délaissée (-).
  • La détermination au choix du joueur de 2 Focalisations initiales.
  • La détermination de l’Intégrité et de la Réserve d’eau de l’Inachevé, via le tirage de 2 cartes donnant chacune un certain nombre de points à répartir au choix entre les deux jauges.
  • Le choix du nom de l’œuvre qu’aurait dû être l’Inachevé.

L’objectif des Inachevés est de se développer par la collecte d’Ancres et d’accomplir ainsi leur propre achèvement en chef d’œuvre à la hauteur supposée des Créateurs. Au fur et à mesure qu’ils accumulent des Ancres, les Inachevés gagnent de l’Âme et une jauge égale de Force d’Âme. Cette dernière permet, outre la conversion d’une carte de Persévérance en réussite, de conserver des cartes pour un usage ultérieur au lieu de le mettre au Rebut, voire même d’activer des capacités extraordinaires gagnées au fil de son achèvement.

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Aides de Jeu 
première édition
Accessoire March 2026 français Studio Deadcrows Papier
Bloc (Le)
première édition
Accessoire March 2026 français Studio Deadcrows Papier
Inachevés
première édition
Livre de base March 2026 français Studio Deadcrows Papier et Electronique
Kit de Découverte (Le)
première édition
Kit de démo September 2024 français Studio Deadcrows Electronique
Recueil d’Endroits
première édition
Ecran March 2026 français Studio Deadcrows Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 15 April 2026.

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