Macchiato Monsters
Macchiato Monsters est un jeu se plaçant dans la droite ligne des autres dungeonverse à l’esprit old school. Il a été créé en 2015 en tant qu’une adaptation du Black Hack avec le système de classe (trainings) et de magie du Whitehack (D’où le nom de macchiato, café noir surmonté d’une couche de lait fouetté). Le tout, évidemment inspiré du D&D originel. D’autres inspirations sont venues par la suite des boîtes B/X (Moldvay Marsh & Cook), Into the Odd, NanoChrome, Maze Rats, et Donjon & Cie.
Ses trois années de développement, avec la beta accessible en ligne lui ont valu d'être lui-même "hacké" avant sa sortie officielle fin 2018 avec les jeux Café Noir (Doc Dandy) et Donjon & Cie (Benoît Felten).
Comme dans The Black Hack, le système de résolution repose sur le jet de 1d20. Un résultat inférieur ou égal à la caractéristique relative au test équivaut à une réussite. Les résultats de 1 et 20 impliquent respectivement des réussites et échecs critiques. Le dé d’usage du Black Hack revient dans Macchiato Monsters sous la forme du Risk Die, un dé allant de d12 à d4 – notés ∆12 à ∆4 – représentant l’évolution des ressources, voire des menaces. À chaque évolution possible de la ressource, le dé est lancé. Sur un résultat de 1 à 3, le dé passe au niveau inférieur – de ∆12 à ∆10, de ∆10 à ∆8, etc. Si le dé va en dessous de ∆4, il est supprimé, et sa ressource avec lui. Parfois le risk die est lancé sur une table de rencontre ou de menace, ou pour obtenir un résultat (comme pour les armures) ou pour savoir à quel point un événement se rapproche. Un système d’Avantage et Désavantage permet de moduler les chances de réussite, en lançant 2d et en gardant respectivement le meilleur ou le pire des résultat.
Les combats se font sans ordre d’initiative particulier, seuls les personnages jettent leur d20. En cas d’action réussie, les effets et jets de dégâts du personnages s’appliquent. En cas d’échec, c’est son adversaire qui l’emporte. Les armures permettent d’encaisser des dégâts à hauteur du résultat de leur risk die après le premier coup reçu. Les équipement (armes, armures) et prouesses martiales sont aussi limités par le niveau de Hit Dice du personnage.
La magie, passe par le sacrifice de points de vie du lanceur de sorts et d’un test de caractéristique. Le coût en pv dépend de l’importance ou de la complexité du sort. Les effets des sorts sont définis librement avant le test à partir de l’intitulé d’un sort connu au préalable. En cas d’échec, le personnage peut tenter de laisser le Chaos intervenir. Ce dernier se manifeste par défaut au travers d’un ∆12 dont le résultat sera lu sur un tableau des effets secondaires des sorts.
La création de personnage se fait en 7 étapes. Tout d’abord, les 6 caractéristiques traditionnelles (STRenght, INTelligence, WISdom, DEXterity, CONstitution, et CHArisma) sont déterminées dans l’ordre par la somme de 3d6 (1 échange entre 2 caratéristiques est possible). Puis, le joueur crée un Trait à son personnage (Race, occupation, historique, faction, …) et note son Hit Die, par défaut un d6. Cela fait, le joueur choisit 2 bonus parmi : ajouter 1d6 à une caractéristique de 10 ou moins, écrire un second trait, gagner un second Hit Die, gagner un martial training qui augmente le niveau de son ou ses hit di(c)e, gagner un specialist training, gagner un magic training. Le(s) Hit Di(c)e sont ensuite jetés, les langues choisies, ainsi que l’alignement et l’équipement.
Le choix de l’équipement se fait via le jet d’1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et 1d20 sur respectivement 8 tables à 20 entrées chacune (Equipment & Food, Wealth & Valuables, Melee Weapons, Armours, Missile Weapons, Magical Trinkets, Heirlooms & Heritage, et Faith). Le résultat peut être changé pour une valeur inférieure dans le même tableau.
Les personnages gagnent un niveau après avoir accompli autant d’objectifs que le niveau à atteindre. Les objectifs sont définis par les joueurs avec le Referee – raser un nid de gobelins, sauver un chevalier perdu, trouver l’assassin du bourgmestre, … – et peuvent inclure 1 objectif personnel par PJ. Chaque montée de niveau permet de gagner 2 bonus parmi gagner 1 point à une caractéristique, gagner un Hit Die, rechercher un nouveau sort, gagner une attaque de mêlée ou de tir, gagner une nouvelle capacité utilisable 1/jour & ajouter un usage à une préexistante. Les niveau 4, 7 et 10 permettent automatiquement de gagner un nouveau trait et un nouvel entraînement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
Livre de base | December 2018 | anglais | Lost Pages | Papier |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
Livre de base | February 2019 | anglais | Lost Pages | Papier et Electronique |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
Livre de base | May 2021 | français | Lost Pages | Electronique |
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Macchiato Monsters Zero
première édition
Macchiato Monsters Zero Cette première version de Macchiato Monsters est un version beta destinée à proposer aux joueurs de tester le jeu et de faire suivre leurs retours à l'auteur. Elle n'intègre pas encore une bonne partie des tables aléatoires de la version finale, ni toutes les règles que l'on y trouvera par la suite. Elle connaîtra une seconde version un mois plus tard. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome (2 pages) présente le jeu, et ses inspirations, et invite les joueurs à lui envoyer des retours sur les parties qu’ils réalisent avec cette version. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté dR. Making a Character (3 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage ainsi l’évolution de ce dernier. Il définit ensuite ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues. Gear and Gold (5 pages) donne tout d’abord les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les cinq tableaux qui lui sont consacrés. Suivent les règles d’encombrement, de gestion des richesses. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Vient ensuite un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces. Et trois tableaux (Weapons, Armour, Items) reprenant les équipements en question et leurs dés (de risque ou de dégâts) respectifs concluent le chapitre. Expérience and Goals (1 page) présente les règles d’acquisition de l’expérience, au travers des objectifs. Les règles de combat sont expliquées dans Fight, and How to Avoid Them (3 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles. Des règles plus avancées comme la prise de risque, et les combats de masse suivent, de même que les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Le chapitre se termine sur les règles de blessure et de repos. Magic, Spells, and Chaos (3 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les critères d’évaluation du coût d’un sort en hp, et les règles des armes magiques et de leur création. Example of Play (1 page) offre, comme son nom l’indique, un exemple de partie. Monsters and Encounters (2 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters et quand faire intervenir un monstre dans un donjon. Puis il fournit un tableau à douze entrées pour définir l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du dR de rencontre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. Wilderness Travel (2 pages) traite des voyages et de leur rythme, des rencontres dans les étendues sauvages avec un Encounter dR dépendant de la nature de l’environnement, et des règles de météo. Hirelings and Followers (2 pages) est consacrée aux suivants des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Fifty Monsters (3 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le dR de moral. Sandbox Worksheet (2 pages) présente deux feuilles de travail pour dessiner une carte et lister les rencontres qui s’y font, prendre des notes sur les personnages et les intrigues, ainsi que sur les traits des aventuriers. La licence OGL clôt l’ouvrage. |
Kit de démo | December 2016 | anglais | Lost Pages | Electronique |