Rotting Christ
Rotting Christ est un jeu prenant pour cadre une époque contemporaine assez différente de la nôtre, de par l'influence délétère d'une entité appelée le Christ Pourrissant qui cherche à asservir l'humanité par l'intermédiaire de sa musique pourrie. En effet, lors de sa crucifixion, le Christ n'est pas mort pour renaître trois jours plus tard, mais est revenu à la vie immédiatement sous forme de mort-vivant. Depuis les enfers, il prépare son retour en asservissant les âmes des mortels dans sa cité infernale de Jérusalem-Byzance. Là, il a capturé, et transformé en Chevaliers de l'Apocalypse, les membres du groupe Rotting Christ dont la puissance de la musique menaçait son règne, tandis que sur Terre son église mène des tournées de concerts évangéliques pour combattre et exterminer les hérétiques. Contre cette entité et ses serviteurs se dressent des groupes de rock métal, à la musique plus proche de la musique primordiale, qui vont s'efforcer de contrecarrer cette influence grâce à leurs compositions. La musique habitant toute chose, saisir celle-ci permet de comprendre leur vraie nature et, en intervenant sur ses notes, de modifier cette nature, voire de détruire le monde lui-même. Le jeu s'inspire de la musique métal et en particulier de celle du groupe réel éponyme.
La musique a permis de créer le monde et est à la base de tout. Ses notes résultent de la combinaison de six gammes que l'on peut rattacher à un cycle de six éléments de l'univers : Air, Humain, Eau, Terre, Satan, Feu. Les notes peuvent être pures (noires) ou pourries (blanches), et de la combinaison des gammes qui les constituent naîtra l'effet qu'elles pourront avoir. Cet effet sera modulé par la vibration que le musicien y imprime, fruit d'une combinaison rythme et émotions transmises. Plusieurs musiciens jouant ensemble, en accord à l'intérieur d'un groupe ou en opposition dans le cas d'un duel musical, vont pouvoir soutenir ou modifier la vibration de la musique par leur performance, de façon à atteindre le but qu'ils souhaitent.
Les personnages y seront des musiciens éveillés à la vraie nature de la musique, réunis en un groupe de métal. Un personnage est décrit par l'instrument qu'il pratique (basse, batterie, chant, guitare, clavier) et un pack (classique, ligne de fond, leader,...) donnant une base que le joueur pourra adapter pour sa connaissance des gammes constituant l'essence de la musique (exprimée de 0 à 4 pour une maîtrise extraordinaire) et sa maîtrise de certaines vibrations et techniques. Une fois les personnages créés, les joueurs créent le groupe qui les réunit, et déterminent la puissance de celui-ci, qui interviendra par la suite en particulier dans les duels musicaux. Par la suite les personnages pourront progresser en fonction des développements de leur histoire, pour maîtriser de nouvelles vibrations ou techniques, ou augmenter un niveau pour une gamme ou un instrument.
Les actions qui nécessitent une résolution en cours d'histoire peuvent être réparties en deux catégories :
- Action non musicale : le Manager (MJ) détermine à quelle gamme peut se rapporter l'action en question (Humain pour une interaction sociale, Satan pour une action touchant au surnaturel, etc.), un rythme ou une émotion qui va la caractériser et sa Difficulté. Le joueur lance un ou plusieurs dés, en fonction de la gamme choisie et d'éventuels bonus (par exemple si elle possède la vibration correspondant au rythme ou à l'émotion indiquée par la Manager). Chaque dé donnant un résultat de 4 à 6 est un succès. L'action réussit si le joueur obtient assez de succès pour atteindre ou dépasser le seuil (1 à 5) fixé en fonction de la Difficulté.
- Duel musical : Ce type d'action se produit entre musiciens ou entre musiciens et auditoire dans le but d'obtenir un effet sur l'adversaire. Le jeu utilise alors un plateau sur lequel à chaque tour (Mouvement) les joueurs vont pouvoir poser des notes (représentées par des pions blancs ou noirs), déplacer ou modifier des notes de leur adversaire, ou déplacer la Vibration fixée au départ par le Manager. Il devront pour ce fairer réussir des tests de gammes ou de compositions du groupe de même type que dans le cas des actions non musicales. Si les joueurs réussissent à remplir l'objectif fixé en début de duel, ils obtiennent la Maestria (maîtrise) sur celui-ci et atteignent leur but. Le duel doit être joué en temps limité, 5 à 10 minutes correspondant à deux chansons jouées en fond sonore.
Au fur et à mesure de leurs aventures, les musiciens, lorsqu'ils échouent une action notamment, peuvent avoir à effectuer des tests de Pourriture. Un tel test raté indique que le musicien, ou le groupe, gagne un point de Pourriture, se rapprochant ainsi du Christ Pourrissant. Passé un certain niveau (6 points de Pourriture), le personnage passe au service de celui-ci et devient un PNJ entre les mains du Manager. Il est possible d'éliminer ces points en obtenant un succès à un test de Pourriture lors d'un duel, par l'expérience ou la méditation notamment.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hérétiques (Les)
première édition
Hérétiques (Les) Les Hérétiques est une campagne pour Rotting Christ. Elle se décompose en quatre scénarios. Les joueurs y incarnent des fans de Rotting Christ venus assister à un concert du groupe à Athènes. Le spectacle est vite interrompu cependant par l'apparition sur scène d'un homme au corps pourrissant et ses acolytes qu'il présente comme les cavaliers de l'Apocalypse. Les PJ se retrouvent lors projetés aux enfers. Le livre s'ouvre sur le sommaire et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présente la campagne et Parodos (2 pages) présente la situation de départ, à la manière d'une cinématique. Celle-ci se termine lors de a descente des PJ en Enfer. Episode I Aealo (17 pages) s'attache alors au parcours des PJ à travers les régions infernales, émaillé de duels musicaux avec des damnés, des créatures locales comme avec des divinités, jusqu'à rejoindre un allié inattendu qui pourrait les faire sortir de cet endroit. Dans l'Episode II Rituals (8 pages) les PJ vont d'abord devoir prouver leur valeur avant de pouvoir rejoindre les forces de Lucifer et progresser dans le domaine musical. Cela leur servira ensuite, face aux armées du Christ Pourrissant. Episode III Les Hérétiques (7 pages) voit es PJ débarquer au Hellfest que Jésus a transporté en Grèce pour aider à atteindre son but ultime. Les PJ se rendront vite compte que le Christ vise rien moins que la prise de l'Olympe pour atteindre son but ultime. A charge pour eux de lui mettre des btons dans les roues. Pandéminium (26 pages) est un scénario indépendant. Même s'il peut être joué en prélude à la campagne précédente, l'auteur préconise d'utiliser des personnages différents. Il prend pour cadre la Terre soumise à la pandémie de COVID-19. A la suite d'un concert à Montpellier, ils assistent aux premiers assauts des forces du Christ. Échapper à ces dernières va entraîner les musiciens à travers la Méditerranée et jusqu'au Moyen-Orient à la rencontre de leur adversaire. |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Kit de Répétition
première édition
Kit de Répétition Le Kit de Répétition de Rotting Christ s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (2 pages) et se termine sur une page de couverture arrière. Introduction (4 pages) présente d'abord le jeu de rôle, l'univers de Rotting Christ. Le Jeu (10 pages) explique alors les bases du système de règles avec les définitions des Gammes, des Vibrations et de la Composition. La résolution des actions, non musicales en particulier, fait l'objet des trois pages suivantes, et les duels musicaux des quatre dernières pages de ce chapitre. Création Des Musiciens (4 pages) présente ensuite une version épurée de la création des personnages, avec les définitions de quelques techniques simples et 5 techniques complexes. Aberrations From Hellfest (12 pages) est un scénario d'introduction prévu pour faire découvrir les règles petit à petit. Les PJ y sont un groupe de métalleux invités à jouer au Hellfest en première partie d'une légende de métal. Des événements étranges vont les amener à laisser s'exprimer la musique primordiale, ce qui va courroucer les forces à l'origine de ces troubles, d'une part, et d'autre part les amener à concourir contre un autre groupe pour un prix dont ils ne devinent pas réellement l'ampleur. Le document se termine sur une série d'Annexes (6 pages pour le tout) :
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Kit de démo | October 2019 | français | Batro' Games | Electronique |
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Rotting Christ
première édition
Rotting Christ Rotting Christ se présente sous la forme d'un livre au format carré comme un disque vinyle. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre, excepté le scénario d'introduction, reprend le titre d'un morceau du groupe éponyme. Non Serviam (4 pages) présente le jeu de rôle et Rotting Christ en particulier, la présentation pour les joueurs, le groupe éponyme et les inspirations du jeu. Satanas Tedeum (Univers) (5 pages) relate ensuite l'histoire de l'univers, depuis la crucifixion qui vit revenir le Christ sous forme de mort-vivant, sa descente aux enfers, l'opposition de Lucifer au règne de la religion qu'il a mise en place, comment le Christ a capturé ceux qui deviendraient ses Cavaliers de l'Apocalypse, et la Cité Sphère où il s'est installé. Thy Mighty Contract (Règles) (24 pages) présente ensuite la partie technique des règles, en commençant par expliquer la nature de la musique et les gammes qui la composent (Humain, Eau, Terre, Satan, Feu, Air), avec un survol des types d'actions liées à chacune, puis le principe des Vibrations, fruit de la combinaison d'un rythme (Atmosphérique, Lente, Cadencé, Rapide, Extrême) et d'une émotion (Blasphème, Tristesse, Puissance, Peur, Haine), et le principe des Compositions à partir de ces éléments. Deux pages sont consacrées à expliquer la résolution des actions non musicales, avant d'aborder la question des duels musicaux (12 pages, dont 4 pour un exemple complet de duel). Une version allégée des duels appelée Live Primordial est l'objet de deux pages, suivies de deux pages sur l'effet de la Pourriture sur les personnages. Genesis (Personnages) (9 pages) est ensuite dédié à la procédure de création des personnages, depuis le choix du concept jusqu'à la création du groupe, en passant par le choix des instruments (décrits sur une page) et du pack (6 proposés dans les règles). Les deux dernières pages du chapitre sont consacrées à la création du groupe réunissant les PJ. En dehors des instruments, gammes et vibrations, les personnages maîtrisent également diverses techniques musicales, simples (une douzaine) ou complexes (près d'une cinquantaine possibles). Theogonia (Techniques) (12 pages) détaille celles-ci avec pour chacune son nom, pour quels instruments elle est possible, et une explication des effets qu'elle apporte. Thou Art Lord (Le Manager) (8 pages) commence avec une série de conseils pour le Manager (MJ) sur la façon de mener le jeu en général et les duels en particulier, et la création des PNJ (1 page). Le chapitre se termine avec les descriptions de quelques techniques (5 simples et 7 complexes) réservées aux PNJ (2 pages). The Sons Of Hell (Bestiaire) (7 pages) propose alors les fiches de 16 adversaires potentiels, dont les Anges Pourrissants et les Cavaliers de l'Apocalypse (Conquête, Famine, Guerre, Pestilence), le Christ Pourrissant lui-même, diverses entités infernales (Lilith, Eros et Thanatos), séides du Christ (enfants de chœur, prêtres) ou monstres plus classiques (Gorgones, zombies). Le Fils Trois Fois Béni, Une Aventure D’Introduction (10 pages) commence avec les membres du groupe tous victimes d'une musique obsédante qu'ils entendent partout. En remontant cette musique, ils sont amenés à une maison abandonnée. Ce qu'ils y trouveront les amènera aux Enfers sur la piste d'un jeune homme qui compte en ramener une armée au service du Christ. Kata Tondaimona Eaytoy (26 pages) est ensuite un scénario amenant les PJ à tenter de secourir trois cités entraînées aux Enfers par le Christ Pourrissant avec l'aide de trois reliques. Ils vont devoir se rendre dans ces trois villes pour y trouver lesdites reliques pour empêcher le Christ de mener son plan à terme. Le livre se termine par une série d'Annexes (17 pages dont une de titre) :
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Livre de base | April 2020 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |