Marchebranche
Marchebranche emmène ses participants dans un univers perdu avec un niveau technologique correspondant à celui de notre Moyen Âge. Il y existait un empire autrefois, aujourd'hui bien oublié, même si on en trouve souvent des reliques et vestiges. Le monde s'est depuis couvert d'une forêt habitée par des humains et quelques autres espèces issues du règne animal (animaux intelligents ou humanoïdes, Corax change-forme liés aux corbeaux, Furets, Grours intelligents, ou leurs vassaux Goupils), ou du règne végétal, voire même des Horlas, des créatures issues de l'influence de la magie égrégore, qui donne vie aux émotions et croyances.
Les habitants subissent l'oubli, qui ronge les souvenirs des humains et espèces apparentées, ce qui leur provoque un manque très net et marque leur culture poussant à l'échange des témoignages de tout un chacun pour que ce souvenir ait plus de chance de persister. Qui plus est, d'autres espèces, normalement épargnées par ce phénomène, contractent aussi ponctuellement l'oubliotte.
Les joueuses y interprètent des marchebranches, des pélerins reconnaissables à leurs bâtons personnalisés, qui ont choisi de parcourir les forêts pour aider les diverses communautés qu'ils peuvent y rencontrer, dans l'espoir de retrouver leurs souvenirs et, potentiellement, leur pays natal. Ils vont donc répondre à des demandes de Quêtes de ceux qu'ils croisent, en comptant que cela leur ramène la mémoire de leur passé.
Les personnages sont créés avec le choix d'un nom, d'une Vocation (voyage, artisanat, spectacle, magie) et d'une Qualité (cœur, force, âme, esprit). À la fin d'une Quête, un personnage peut se voir donner une carte de tarot par Confidence (le MJ) qui guidera pour le récit d'un souvenir (fait par le joueur si la carte est dans le bon sens, par Confidence si elle est inversée). Le personnage gagne alors un niveau et peut se découvrir un Talent Caché.
En revanche, lors d'échecs notables, le personnage peut acquérir de la moisissure, un aspect négatif le frappant lui, ses suivants, ou son équipement. Accumuler trop de moisissure amène à ne plus pouvoir agir (lancer les dés) tant que le personnage n'a pu retrouver son statut de marchebranche au terme d'une Quête.
Les actions incertaines sont résolues par le lancer d'un dé à 6 faces comparé à un seuil dépendant du nombre de marchebranches impliqués, avec un maximum de 4. Un résultat inférieur ou égal à ce seuil est une réussite (critique sur un résultat de 1), et un échec ou une réussite avec un prix (une moisissure) si le résultat est supérieur au score. Dans le cas d'un résultat de 6,il s'agit d'um échec définitif sans échappatoire. Le marchebranche qui tente l'action doit avoir un aspect (Vocation, Qualité, Talent Caché, ou simplement une idée, un souvenir ou son interprétation) lui permettant cette tentative.
De façon standard, Confidence (le MJ) proposera 3 Quêtes parallèles aux marchebranches, chacune étant soumise jusqu'à 4 Péripéties qui vont gêner l'avancée de leur résolution, chacune nécessitant de 1 à 4 obstacles ou épreuves (lancers de dés) pour être accomplies.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Marchebranche
première édition
Marchebranche Le livre de base de Marchebranche offre tous les éléments nécessaires pour jouer : règles de création de personnage, de jeu, de génération de l'univers, et des tables aléatoires. Le volume s'ouvre sur le logo éditeur, les informations légales, le titre, une illustration pleine page, le sommaire, et une page remplie d'un motif végétal qui revient régulièrement dans l'ouvrage (6 pages pour le tout), avant le déroulé du jeu (142 pages) régulièrement entrecoupé par des pages isolées de témoignage sur l'univers de Marchebranche. Celui-ci commence par une Présentation du jeu lui-même (3 pages), 1 illustration pleine page, de son univers (3 pages), 1 illustration pleine page, et enfin un Résumé des Règles (4 pages) Création de personnage (5 pages), après une illustration pleine page, explique alors comment créer un personnage de façon simple, pour commencer, ou plus approfondie, avec l'ajout de PNJ qui leur sont liés (figurants), et certaines options pour les personnages expérimentés. Qui dit quoi ? (9 pages), après une illustration pleine page, détaille qui, entre les joueurs et Confidence, a l'autorité sur quels éléments du monde et de la partie, entre ce qui entoure directement les Marchebranches et leurs souvenirs (cette section présente d'ailleurs ce qui entoure les cessions et vols de souvenirs), pour finir avec les options d'avoir plusieurs Confidences ou aucune. Suivent alors quelques chapitres détaillant spécifiquement comment peuvent être créés les divers aspects entourant les Marchebranches. Ces chapitres alternent règles générales et détaillées, avec à chaque fois un exemple proposé surligné par l'auteur.
Passer un niveau (2 pages) explique comment le Marchebranche gagne un niveau lorsqu'il peut lire un Tarot de l'oubli, et retrouver un souvenir. Ce passage lui donne également la possibilité de changer sa Vocation ou sa Qualité, un Talent Caché déjà acquis contre un autre de même niveau, mais aussi d'en acquérir un nouveau, ainsi que de lier au Marchebranche un objet ou un figurant compagnon. Lancer le dé (9 pages) expose ensuite tout ce qui concerne les jets de dés, sur leur utilité, la manière de les interpréter, et les conséquences possibles. Un paragraphe propose une version alternative utilisant le jeu de tarot comme générateur aléatoire. Moisissures (6 pages) aborde les aspects négatifs (point faible, dette, traumatisme, transformation, etc.) que peuvent acquérir les Marchebranches du fait d'un échec ou d'une action malheureuse (tuer quelqu'un par exemple), mais aussi les effets mécaniques qu'auront ces aspects et comment s'en débarrasser. Les derniers chapitres abordent les moments en dehors des Quêtes et quelques conseils :
Viennent alors une série d'Annexes (24 pages)
Une série d'Aides de jeu (18 page) apporte quelque aide aux joueurs et MJ
Tables aléatoires (78 pages) propose, enfin, 36 fiches double-page d'idées, mots, ou petites tables aléatoires pour divers éléments allant d'une valeur de dé, d'un arcane du tarot, des nature et description d'un lieu, d'un nom pour un PNJ, des aspects liés aux moisissures ou aux horlas, etc. Et ce jusqu'à des accroches d'histoires, ou des tables de génération de situations dramatiques. Cette section s'ouvre sur 3 pages explicitant les inspirations (comme les 36 Situations de Polti ou la Big List of RPG Plots de S. John Ross), l'utilisation des fiches qui suivent et des conseils pour le MJ qui souhaite créer ses propres fiches d'aides de jeu, avant les 36 double pages déjà mentionnées. L'ouvrage se termine avec 4 pages présentant trois autres ouvrages du même éditeur et une citation finale. Tout au long de l'ouvrage, l'on peut trouver plus d'une vingtaine d'illustrations pleine page décrivant divers habitants de cet univers ou la présence de la forêt (28) et 9 pages de textes de légendes du monde expliquant certains aspects (la forêt, l'oubli, les horlas ou l'égrégore...) dans les mots de ses habitants. |
Livre de base | May 2024 | français | Dystopia Workshop | Papier |