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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Couverture de Dearg - Volume 2

Dearg - Volume 2

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 316 pages en couleurs au format A4, au tranchefile noir.

Description

Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout).

Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne.

Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre).

Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.

  • Dans Les Prospecteurs (8 pages), les joueurs, via leurs personnages ou des second rôles, sont missionnés par la Loge de la Pierre d’Ambre pour confirmer la présence d’un gisement de Flux fossile dans la région de Dearg, voire un cœur de Flux, ainsi que négocier avec la famille Mac Lyr de Melwan l’exploitation des anciennes mines.
  • Des Profondeurs de la forêt (20 pages) voit Dearg mis sous tension par l’arrivée d’une survivante d’une attaque feonde à Loch Varn, et le décès du vieux Demorthèn. Autant de présages funestes qui font craindre une attaque de loups putrides sur Dearg, réveillant Céliane à temps pour sauver la communauté. 
  • Dans ce chaos ayant frappé Dearg et Loch Varn, La Proposition (12 pages) voit les personnages rejoindre la Régente de Melwan au château des Mac Lyr, lors d’un conseil réuni pour discuter de l’avenir de la région. Mais les enjeux semblent plus importants qu’escomptés, notamment par l’avidité qu’engendre la potentielle présence d’un gisement de Flux fossile dans la région.

Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe. 
Smiorail-ùr
(8 pages) présente tout d’abord le cadre de jeu de ce chapitre, la forteresse de Smiorail où se sont réfugiés les survivants de Féaril, formant une communauté spirituelle en passe de créer une nouvelle religion, la Nouvelle Église du Prophète.

  • Recherche du Divin (18 pages) est un scénario qui voit des sigires d’Expiation enquêter sur le phénomène du Prophète de Smiorail-Ùr. L’occasion pour Lusia de revenir à Dearg, avec des éléments sur la nature des parents du Premier Rôle, et un artefact à même d’ouvrir la porte à l’un des plus grand mystères de Tri-Kazel.
  • Secrets de la Providence (14 pages) est un scénario qui voit les personnages enquêter sur l’héritage de la Loge de la Providence, et plonger dans les mines abandonnées, armés d’une clé permettant d’accéder à un artefact magientiste au centre de toutes les convoitises.

Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires.

Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie.
Par-delà le miroir (6 pages) aborde la question de la communication avec les morts, avec ses rituels, et une métamorphose : le chemin du psychopompe. 
Scénario modulaire et modules (4 pages) explique le fonctionnement de cette partie, plus ouverte que les précédentes, et les outils qui sont donnés pour la mettre en place. Tarot de Dearg (20 pages) présente l’aide de jeu en question, et son utilisation en tant que meneur pour visualiser la trame narrative de la campagne. Les vingt-deux arcanes majeurs sont ensuite présentées par groupe de trois, correspondant à l’un des scénario modulaire. Les 4 dernières pages offrent ensuite des règles optionnelles pour utiliser le Tarot pour la gestion des combats. Émergence de la Folie (4 pages) offre au meneur des conseils pour mettre en scène l’ambiguïté entre la folie et le fantastique, avec notamment une fin alternative à la campagne mettant l’accent sur la folie collective et non le surnaturel.

Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.

  • 1er scénario modulaire : Seigneur sorcier (8 pages) se concentre sur l’implication du seigneur Mac Snòr dans la campagne. Le personnage, son profil, son histoire, et ses pouvoirs sont présentés sur 4 pages. Suivent les trois modules associés: Le Vigie, où le Seigneur sorcier se place en observateur ; Le Précepteur, où il peut devenir un mentor, ou du moins une source d’informations pour les personnages ; et L’Ogre, où il devient un monstre qui rivalise de dangerosité avec les feondas.
  • 2e scénario modulaire : Regard du serpent (9 pages) explore l’influence de la relique Nathair Sùil sur Dearg. La relique, sa nature, sa force, sa faiblesse, ses pouvoirs, et son fonctionnement sont d’abord présentés sur 4½ pages. Suivent les trois modules associés : L’Emprise, où la relique est liée à l’esprit du chevalier Argan ; La Main de Dieu, où l’un des personnages développe un lien avec la relique ; et Le Mystère, où la relique n’a pas de pouvoirs spectaculaires et où le doute demeure quant à sa nature.
  • 3e scénario modulaire : Cœur maudit (11 pages) concerne le personnage du chevalier hilderin Argan. Le personnage, son évolution, et sa personnalité sont d’abord présentés sur 3 pages. Suivent les trois modules associés : Le Prophète, où Argan est lentement consumé par le pouvoir et devient l’adversaire principal ; La Supercherie, où le surnaturel est absent, et où le Prophète n’est qu’une illusion collective ; et La Rédemption, où les personnages peuvent sauver le chevalier, voire s’en faire un allié.
  • 4e scénario modulaire : Dame corbeau (8 pages) est dédié au personnage de Céliane. Le personnage, son profil, et son histoire sont d’abord présentés sur 2 pages. Suivent les quatre modules associés : La Folie, où Céliane sombre dans la folie et un mysticisme halluciné ; La Demorthèn, où Céliane fait le lien entre le monde des hommes et celui des esprits ; Le Deuil, où elle fait le deuil de Mael et se joint aux personnages pour lutter contre le Prince ; et L’Infant, où Céliane est enceinte, de l’un des personnages, où bien de quelque chose d’autre…
  • 5e scénario modulaire : Prince corbeau (8 pages) se concentre sur ce dréin qui a émergé des ruines de Fearil. La créature, son profil, ses capacités, et sa personnalité sont d’abord présentés sur 2 pages. Suivent les trois modules associés : Le Féond, qui met en scène la lutte contre ce monstre ; Le Prince, où sa menace prend de l’ampleur au point de dépasser le cadre du Val de Dearg ; et le Cycle, où le Prince a des intentions davantage compatibles avec celle des personnages, plutôt que la disparition de l’humanité…
  • 6e scénario modulaire : Plus ne m’est rien (14 pages) est un focus explorant l’arc narratif de la Culpabilité à travers les cauchemars. Son premier module, Le Désert intérieur (10 pages), met l’accent sur le fantastique et l’occulte, en donnant de l’importance aux rêves troublés d’Adéliane. Le second module, L’Apaisement (1½ page), traite des pistes pour soigner les troubles d’Adéliane. Et le troisième module, Le Message (1½ page) offre des clefs pour clore l’arc de la Culpabilité.

Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique. 
Le chapitre s’ouvre sur 4½ pages de conseils de mise en scène et repères chronologiques.

  • Puis, l’Acte 1 : Déchiffrer l’énigme (9 pages) offre aux personnages l’occasion de comprendre les tenants et aboutissants des forces mises en œuvre dans la campagne. 
  • L’Acte 2 : Entre réalité et cauchemar (15½ pages) met ensuite en branle les dites forces en présence, avec la chute de Smiorail-ùr et l’arrivée de ses survivants à Dearg, ainsi que le voyage occulte d’Adéliane dans ses cauchemars. 
  • Enfin, l’Acte 3 : Métamorphose (19 pages) constitue l’apex de la campagne avec une lutte menée sur deux fronts en simultané : l’assaut physique de Smiorail-ùr avec la Dame Corbeau, et celui occulte sur le lien entre Argan et le Regard du serpent via les cauchemars d’Adéliane.

Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors.

7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule.

Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule.

Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif.

Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires.

Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg.

L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren.

Cette fiche a été rédigée le 31 January 2026.

Critiques

Note : 3/5 Guliver

Très bien, commençons la critique du tome 2 de la campagne de Dearg. J'ai chroniqué les différentes parties du tome 1, qui ne m'avaient pas laissé un bon goût en bouche, tant on ne savait toujours pas où on allait avec cette campagne après plus de 300 pages. Pour rappel, de tout le tome 1, l'auteur ne nous dit pas quelle est la finalité du jeu, ni qui sont ses personnages non-joueurs principaux. Qu'en est-il de ce second opus ?

L'avant-propos frappe fort : l'auteur écrit qu'il n'avait pas prévu de fin à sa campagne depuis l'épisode 1. Ça explique beaucoup de choses, dont le grand laps de temps entre les deux volumes (12 ans). Il contredit aussi toute la mécanique des Focus en disant que le JDR n'est pas du théâtre et qu'il faut créer librement, ce qui est tout l'inverse des focus propres à Dearg (je le rappelle, ce sont des scènes, parfois très longues, entièrement scriptées et dirigistes faites pour faire avancer l'histoire et fournir des clefs de compréhension aux joueurs). L'auteur parle également de l'apparition de modules dans ce tome, qui seraient des débuts de péripéties à finir par le MJ, j'ai peur ! Toujours dans l'avant-propos, l'auteur annonce de grandes révélations sur les secrets des Ombres d'Esteren. Si c'est vrai, là, par contre, je m'en réjouis ! On finit ce court texte par l'auteur qui dit que Dearg ne fait pas dans l'horreur mais dans la tragédie. Ah, ça contredit encore tout le livre 1 mais aussi l'essence même de la gamme... Ça commence très bien, en une seule page !

On attaque ensuite la partie 4 "Spirale" qui annonce un tournant... Encore ! C'est la même chose à chaque partie. Le gimmick n'est plus drôle. Vient ensuite "Facette" qui nous explique enfin un petit pan de l'intrigue : les feondas luttent en fait contre une menace encore plus vieille et plus puissante que celle des hommes, et il en revient aux PJ de découvrir cette menace et de l'arrêter. Ces révélations se poursuivent dans "Ricochets", qui nous explique ENFIN tous les dessous de l'histoire, comme quoi une relique millénaire est cachée dans le val de Dearg et que le flux fossile est né de la radiance de cet artefact appelé le Regard du serpent. Les feondas luttent contre le flux fossile qui corrompt la nature : c'est une réponse de la nature contre cette corruption. Bon, les références sont ultra évidentes : Princesse Mononoké et FF 7. Par contre, l'auteur ne donne pas exactement tous les détails et laisse donc le MJ remplir les blancs, en choisissant parmi plusieurs options. Ça sent le truc pas totalement réfléchi, mais bon, après 400 pages à naviguer dans la brume, ça fait du bien de voir une percée entre les nuages ! À la lecture de cette partie, il est également ultra évident que les PJ doivent jouer le prologue 0 sinon ils n'ont pas les clefs de compréhension pour avancer. Sauf que le livre 1 disait que ce n'était pas obligatoire de faire ça. Encore une fois, ça sent le rafistolage tout ça.

"Factions" présente des... factions ? Quoi ? Ça n'a jamais été relevé dans le livre 1 et tout d'un coup il y a onze factions dans le val, chacune ayant à sa tête des PNJ présentés depuis le début ? C'est quoi cette invention de dernière minute? Le val était un coin reculé et calme et maintenant on se retrouve avec des cultes secrets aux ambitions variées, comme dans une capitale en proie à des enjeux politiques, qui ont toujours été là et qui agissent plus ou moins dans l'ombre (coucou Vampire : la Mascarade). C'est ridicule. Les factions raboulent tous les PNJ croisés dans les focus, voilà comment les PJ vont être impliqués émotionnellement. Et puis, comme dit dans la critique du livre 1, si l'un de ces PNJ est mort (car on n'avait pas toutes ces informations en jouant la partie 1), on fait comment ? En fait, avec ces factions, le ton change complètement, on passe d'une campagne centrée sur l'introspection et la survie à une campagne plus politique.

"Chronologie", le chapitre d'après, donne une vue historique de l'histoire derrière Dearg et c'est bien ! Par contre, gros soucis encore, non seulement il faut avoir joué le Prologue 0, mais aussi ne surtout pas avoir tué le méchant principal du scénario "Automne rouge" sinon tout est perdu. Des portraits de PNJ de la Loge de la Providence sont proposés, mais c'est bizarre car ils ne correspondent pas aux descriptions (des portraits de jeunes de 20 ans et des descriptions de cinquantenaires bien tassés). On a également dans ce chapitre des informations importantes sur certains PJ insérées ici, à ne pas louper.

La section "Métamorphoses" explique enfin la métamorphose dont l'auteur a parlé dans la partie 1. Il était temps et elle aurait déjà pu commencer dans les focus et premiers scénarios, c'est donc fort bizarre de ne l'introduire que si tard. Les métamorphoses (les destins monstrueux des PJ s'ils ne font pas attention à leur santé mentale) permettent une intensité dramatique de plus et donnent plus de pouvoirs occultes aux PJ, mais avec une contrepartie dangereuse et inconnue. Par contre, cela donne aussi le pouvoir au MJ de contrôler le PJ pour faire ce qu'il veut et le MJ est le seul à définir si le PJ peut recourir à ses pouvoirs comme ça l'arrange. Mouais, dirigisme, dirigisme. Quatre classes sont ensuite présentées : berserk, spectre, stryges (vampire) et apôtre (abomination), correspondant aux arcs principaux des PJ de la campagne. Il faut noter que décider d'utiliser la métamorphose change complètement l'aspect de la campagne, avec des personnages maudits qui sont amenés à devenir des monstres et donc des PNJ (ou mourir). Ça ne colle pas trop avec le fait de sauver le monde de la menace du Regard du serpent, mais bon, ça apporte du choix.

La grosse partie appelée "Emergence" propose trois scénarios. Enfin, scénario, c'est vite dit. Le premier, "Les Prospecteurs", nous propose de jouer un... Focus. Raaahhhh ! On y retrouve des PNJ de la Loge, l'une des factions présentées plus tôt, qui se font exterminer quoi qu'il arrive. Ok, on nous refait le coup des bandits Plumes Noires qui meurent juste après avoir été présentés. A quoi ça sert, vraiment ? De plus, le scénario n'est qu'un voyage sans péripétie, assez contemplatif, avec peu de choses à apprendre. On finit avec un PNJ (incarné par un joueur, c'est un Focus), seul survivant, qui est amnésique. C'est un peu lourd, on voit toujours les mêmes ficelles clichées. Néanmoins, il est intéressant de voir comment ce Focus apporte des informations extradiégétiques aux joueurs. 

Le deuxième scénario, "Des profondeurs de la forêt", revient sur le focus précédent, du côté joueurs cette fois-ci. Pour changer, ce scénario est encore annoncé comme un tournant majeur de la campagne. A force de tourner, on va finir par faire demi-tour ! Ici le village de Dearg est attaqué par les féondas, certains PNJ importants meurent (s'ils n'ont pas été tués par inadvertance plusieurs scénarios avant) et tout le monde est sauvé par le PNJ de Céliane, qui sort de sa torpeur et devient la Dame Corbeau, une gentille/méchante au rôle ambigu. Ce scénario, comme tous les autres depuis le début de la campagne, est très linéaire, avec des passages forcés par le maître de jeu, mais force est d'avouer que des enjeux importants se mettent enfin en place : qui va prendre la direction du village ? Faut-il bannir tel traître ? Tuer tel concurrent ? Revenir aux croyances anciennes pour tenter de se sauver ? Etc. Quelques dilemmes égayent une aventure jusque là pas bien palpitante. Bref, ça commence à sentir bon. L'auteur tente très fort de proposer une version alternative (non occulte, rationnelle) du déroulé des événements, mais vu que Céliane est enceinte d'un bébé qui n'était pas là il y a deux jours, que son ventre est déjà bien rebondi et qu'elle va accoucher dans quelques semaines, on a du mal à imaginer que tout ceci est normal, sans compter ses pouvoirs sur les féondas. 

Le troisième scénario, "La proposition", voit les joueurs aller (peut-être) à Melwan pour discuter de l'avenir de la région et de qui va contrôler l'extraction du flux fossile, cette énergie polluante qui semble grouiller dans le sous-sol de Dearg. Pas grand-chose à dire, c'est une réunion entre personnes importantes locales et des représentants extérieurs, à laquelle les PJ n'ont pas de raison d'assister à moins qu'ils n'aient pris des fonctions importantes au village de Dearg. S'ils n'y vont pas, la scène se déroule alors comme un Focus, pour qu'ils aient quand mêmes les informations de manière extra-diégétique (ce que je trouve vraiment discutable). Ces décisions sont toutefois importantes car elles vont impacter le val, mais seulement après la fin de l'aventure. La rencontre est ultra scriptée, comme à peu près tous les scénarios depuis le début de la campagne, et malgré leur présence, les PJ n'ont aucune chance d'arrêter certains meurtres qui vont y être commis. On finit sur un affrontement qui n'a que très peu de chances de finir autrement que dans le sang.

Vient ensuite un chapitre où l'on parle de la forteresse où se sont réfugiés les rescapés de Fearil, sous le joug d'un nouveau prophète. C'est intéressant en soi, mais on se demande pourquoi les PJ iraient fourrer leur nez là-bas. Le chef des lieux, le Prophète, est auréolé de mysticisme sans que l'auteur nous dise immédiatement pourquoi (on ne le saura que 30 pages plus loin). Petite mention aux Plumes noires, décimées hors champ dans le premier volume, car l'auteur nous dit que finalement il y en a un peu plus qui ont survécu que les deux énoncés et que le MJ peut en avoir fait survivre plus. Mouais, encore et toujours du rattrapage bien grossier. On embraye sur un scénario/Focus (l'auteur confond un peu les deux à ce stade) où le PJ qui incarne l'arc de l'Adoption va retrouver sa sœur. Il faut vraiment avoir joué le scénario du livre "Le monastère de Tiath", sinon on ne comprend strictement rien. Ok, ça lie l'ensemble des ouvrages de la gamme, c'est super, mais ça demande beaucoup de préparation et ça aurait été sympa de l'indiquer AVANT de commencer la campagne, dans le tome 1 de Dearg, non ? Le scénario alterne entre Focus et vrai scénario, car l'auteur ne sait pas comment donner les clefs de compréhension aux joueurs sinon. De toute manière, ça finit forcément par la sœur qui donne l'artefact secret à son frère, avec un potentiel dénouement tragique (au choix du MJ).

Suit "Le Secret de la Prophétie", qui voit les PJ aller découvrir ce qui se cache dans la montagne, le fameux artefact ancien qui fout le zbeul dans le val de Dearg. Sauf que... pourquoi ils iraient là-bas maintenant ? La sœur leur a donné un cylindre en métal avec une marque dessus et il faut que les PJ se souviennent avoir déjà croisé cette marque lors de leur fuite des loups dans le tout premier scénario "hors focus" de Dearg 1. L'auteur en est conscient et un encadré suggère de directement rappeler aux PJ où ils ont déjà vu ce symbole. S'ensuit un petit jeu d'énigmes (deux énigmes numériques, correctement dosées) puis la découverte de l'artefact et, potentiellement, un affrontement avec les derniers gardiens de l'artefact. Grosse douille par contre, si les PJ découvrent l'artefact, ils accélèrent forcément le désordre dans Dearg mais en plus ils enclenchent leur métamorphose en monstres vaguement représentatifs de leur Arc, avec la fin qu'on leur connaît (mort ou devient PNJ). 

Partie 5, le début de la fin de la campagne, intitulée "Marée", avec deux chapitres : "Incidences" et "Extinction". Dans "Incidences", on trouve en vrac : la révélation d'un secret des Ombres d'Esteren, une nouvelle classe de Métamorphose, l'explication des scénarios modulaires, la présentation du tarot et une note sur comment gérer l'aspect surnaturel pour ceux qui ne veulent pas de surnaturel. Bon, là encore, il y a des choses à dire. Commençons par le secret, qui n'en est pas un, à savoir qu'il existe un pays des morts. Alors, comment dire, l'un des PJ voit (et interagit avec) des fantômes depuis le début de la campagne, un PNJ est revenu à la vie, il y a des tas de livres sur le sujet, donc ça ne me semble pas bouleversant. On apprend que l'on peut faire revenir un PJ du pays des morts en y allant et en sacrifiant des points de Rindath (de caractéristiques), pourquoi pas, ça peut donner lieu à un sauvetage horrifique. Puis vient une nouvelle classe de Métamorphose et je ne comprends pas : qu'est-ce que ça fout là ? Pourquoi ce n'est pas avec les quatre autres classes, 110 pages avant ? Quel est ce choix éditorial douteux ? Ça sent le rajout de dernière minute pour faire plaisir à un PJ occultiste. Ici, le PJ se métamorphose en psychopompe, à comprendre un nécromant capable de ramener les autres à la vie. On passe à l'explication de comment va se dérouler la fin de campagne, à base de "scénarios modulaires composés de modules" (je cite). Je trouve que ça souligne parfaitement tout ce que Dearg est : plein de bonnes idées mal expliquées et mises dans le désordre, raccrochées par des bouts de ficelle. Déjà, il faut séparer "scénarios modulaires" de "modules". Le premier concerne les PNJ majeurs de la campagne : un scénario modulaire est une sorte de chapitre qui va s'intéresser au destin d'un PNJ majeur. Le second (les modules) présente les différents embranchements possibles pour chaque PNJ majeur (globalement : il devient un allié, un ennemi ou reste neutre vis-à-vis des PJ). C'est plus clair expliqué comme ça, mais il faut se farcir 4 pages tartinées de remplissage pour le comprendre. Les scénarios modulaires (les chapitres sur les PNJ) sont ensuite présentés en six lignes et ça aide terriblement bien à savoir où l'on va aller. Ensuite, le tarot de Dearg. Il est magnifiquement illustré, il représente les PNJ de Dearg, c'est superbe... mais inutile. Je vais essayer d'expliquer pourquoi. L'auteur propose de jouer avec le tarot lors des combats mais, en réalité, on se sert simplement des valeurs du tarot pour remplacer 1d10. On pioche une carte au hasard et ça donne une valeur entre 1 et 10. Autant utiliser un dé non ? Les têtes (valet, cavalier, dame et roi) servent à définir la posture de combat, alors que dans les règles de base il suffit de le dire à haute voix. En bref, le tarot ne sert fondamentalement à rien et alourdit inutilement le matériel de jeu présent autour de la table (on remplace un dé par 56 cartes). Une autre utilité du tarot, telle que proposée, est de servir de pense-bête pour savoir quels scénarios modulaires et quels modules le MJ choisit. Encore une fois, l'auteur propose d'étaler des cartes derrière l'écran de jeu pour que le MJ se souvienne qu'il va faire jouer le chapitre de la Dame Corbeau et qu'elle va devenir une alliée. On remplace une note sur un post-it par des cartes qui s'empilent inutilement. C'est beau, oui, mais ça encombre pour rien. Enfin, la note sur le surnaturel. Les MJ qui souhaitent que le fantastique ne soit pas vraiment présent dans Dearg ont ici la solution proposée par l'auteur : tout le monde est fou et voit des hallucinations, causées par le froid, la faim, la maladie, le fanatisme religieux, etc. Je ne commenterai même pas devant une telle nullité créative.

Allez zou, les scénarios modulaires ensuite (rappel : quel PNJ majeur va être mis sur le devant de la scène). Attention, aucun scénario (sauf pour le numéro 6, un focus), seulement trois propositions par PNJ pour voir comment il va évoluer : devenir un ennemi, devenir un allié ou être globalement plus neutre. C'est la même chose à chaque fois, avec des explications cohérentes et en lien avec l'aventure. Rien de palpitant (tout est très convenu) mais ça fait le taf et ça offre de la modularité, précisément. Le scénario modulaire numéro six n'en est pas un (encore un choix éditorial aberrant) car il propose de clore l'histoire personnelle du personnage avec l'arc de la Culpabilité. C'est très doux, très métaphorique, une longue balade mentale intérieure où le PJ finit son histoire mais pendant laquelle les autres joueurs autour de la table se tournent littéralement les pouces. Pour ceux qui ont joué aux premières éditions de Shadowrun, pensez aux passages avec les deckers.

Vient alors "Extinction", une proposition de fin de campagne obtenue en battant les cartes du tarot et en regardant ce qui en sortait. Et bah je dois dire que ça fait le taf ! Enfin un scénario comme on aurait aimé en trouver depuis... bah le début du premier tome en fait. Pas de flashbacks ou de focus prédéterminés, de la réflexion, de la discussion, des choix et de l'action. Et de l'action, pfiouuu, il y en a. En fait, "Extinction" propose une fin de campagne aux antipodes de tout ce qu'a été Dearg jusque là : c'est agressif, rapide, violent et surtout ça castagne à gogo. Pas moins de 3 (voire 4) bosses à dézinguer pour en voir le bout, avec un crescendo dans le gigantisme, jusqu'à littéralement se battre contre le dernier boss sur le (presque) cadavre gros comme un fortin du troisième boss. Tandis que tout Dearg a été d'une progression lente (voire molle), tournée vers l’introspection et les choix plus ou moins lourds de conséquences, la fin de la campagne met tout ça sous le tapis pour une conclusion D&Desque. Ça ne plaira pas à tout le monde.

S'ensuivent, enfin, quelques propositions à propos des conséquences des choix des joueurs tout au long de la campagne. Qui va gouverner le val de Dearg ? Est-ce que les féondas vont ravager le continent ? Une nouvelle guerre de religion est-elle possible ? Est-ce qu'en fait tout le monde est fou dans le val et rien n'était surnaturel ? C'est correctement fourni et ouvre des possibilités multiples pour des suites de campagne, à condition que les PJ soient encore vivants après le festival de torgnoles de la fin de campagne. 

Donc, en gros ? Je dirai qu'on tient enfin dans nos mains la conclusion de la campagne Dearg, qui s'est étalée sur 12 ans. Le constat est malheureusement en demi teinte. Bien que ce livre corrige ENFIN l'un des plus grands défauts du premier volume en révélant l’intrigue centrale et les enjeux de l'aventure, il ne le fait que bien trop tardivement et, surtout, de manière brouillonne. L’ensemble du livre souffre d’un manque de planification évident : contradictions, ajouts tardifs, dépendances à d’autres scénarios et forte linéarité. Je note bien certaines idées intéressantes, comme les métamorphoses, la modularité de la fin apportée par un tirage aléatoire des attitudes de chaque PNJ majeur ou des dilemmes politiques intéressants, mais force est de constater que leur exécution reste confuse, souvent dirigiste et mal structurée (avec des chapitres dans le désordre et dont certains auraient dû se trouver dans le tome 1). Le fait que la campagne change aussi brutalement de ton dans sa toute dernière partie, passant de l’introspection et de la survie à du débitage de monstres gigantesques est en décalage total avec le reste, ce qui entérine mon impression générale de patchwork d’idées mal articulées. Pour finir sur une note plus agréable, le livre est toujours aussi beau que le reste de la gamme.

Critique écrite en March 2026.

Note : 3/5 sk8bcn

Suite et fin de la campagne Dearg dont le premier volume a été publié en 2013. L’attente aura été sacrément longue (12 ans quand même).

L’ouvrage est de très belle facture, richement illustré (et la qualité des dessins est très élevée). Niveau forme, c’est exceptionnel.

Passons au contenu.

La campagne de Dearg m’avait fait l’effet de montagnes russes au cours des épisodes publiés. J’ai d’abord été très impressionné par l’idée des focus : l’objectif était de faire jouer des scènes clés de l’historique des prétirés pour renforcer l’impact de l’histoire et introduire leur thème respectif : l’Amour, l’Ethique, le Regret, l’Adoption…

Et puis, dans les livrets 2 et 3, j’ai commencé à trouver que ça n’avançait pas. Trop de volume de texte pour peu de contenu de jeu. J’ai commencé à craindre que ce serait une œuvre vaine, sans contenu.

A l’épisode 4, on est entré dans l’histoire et j’ai fini par trouver un vrai potentiel à Dearg.

Eh bien, la deuxième partie de la campagne a eu le même effet de montagne russe, mais version fin de parcours, celle où les bosses montent quand même moins haut.

La première partie de ce volume ne m’a pas plu. Rarement une campagne n’a proposé autant de choix… pour le MJ. Toute l’intrigue et la situation des PNJ est sujet à options et variations. L’un pourrait être l’ennemi ou l’allié, ce qui lui arrive pourrait être psychologique ou surnaturel, ses motivations pourraient être celles-ci ou celles-là, il pourrait faire ceci ou cela. En soit, cette modularité a ses avantages. Mais en revanche, niveau joueurs, on est presque plus dans une histoire interactive ou une sorte de théâtre semi-improvisé que dans du jeu de rôle classique.

Déjà, le principe des focus s’étend jusque-là dans l’histoire. L’idée, c’est de jouer les scènes clés de l’histoire, quels que soient les PJ effectivement présents. Par exemple, un groupe d’émissaires va se rendre à Dearg et se faire décimer par des féondas. Il n’y aura probablement aucun PJ présent, mais les joueurs sont invités à jouer la scène pour enrichir l’histoire.

Le problème, c’est que ce besoin de mise-en-scène va jusqu’à déposséder les joueurs de leur impact sur la campagne. Ce n’est pas que ce qu’ils font n’a pas d’effet, mais tous les enjeux se situent toujours en dehors du cadre de la campagne. Un exemple ? Certains joueurs pourraient être invités à entrer dans un conseil qui unit les aînés de la région et donc être les représentants du val de Dearg. C’est l’occasion de discuter de l’avenir et la région et de l’exploitation du gisement du flux fossile récemment découvert. Il y a un enjeu certes, mais il sort complètement du cadre de la campagne. Tout au plus, peut-être, cela amènera un commentaire à l’épilogue (si le val n’a pas été détruit).

Souvent, les scènes sont scriptées avec des événements imposés que l’on observe sans vraiment pouvoir changer le cours d’une histoire qui avance. Même les actions des PJs sont guidées : par exemple, ils doivent trouver l’artefact dans le repaire secret. Quitte à leur glisser l’idée sans trop de subtilité.

Par ailleurs, on introduit un concept de transformation en créature en fonction du thème principal du focus, pour souligner et renforcer l’impact du focus (la justification étant qu’il s’agit d’un effet corrupteur de l’artefact). Par exemple, le personnage dont l’arc narratif est le regret risque de devenir un spectre.

Et puis, on attaque la deuxième partie. Et là, c’est un revirement à 180 degrés. C’est presque comme si les deux parties de Dearg 2 avaient été écrites par deux auteurs différents qui se situeraient à l’opposé du spectre dans la façon d’aborder l’écriture de scénarios.

Dans cette partie-ci, l’auteur reformalise les protagonistes et les factions issues de la partie 1 et entre en mode bac-à-sable complet. Chaque élément de l’intrigue est redécrit (l’artefact, le Prophète, le Prince Corbeau, le Sorcier, etc…) et pour chaque, on vous propose trois optiques pour développer la faction. Un exemple : Argan, un Chevalier Hilderin (adversaire des PJ précédemment dans la campagne), a pris la tête d’une communauté qui voit en lui un saint car il les a sauvés d’une attaque féonde et aurait des pouvoirs octroyés par l’Unique (qui est Dieu dans Esteren). On propose au MJ par exemple qu’il pourrait n’avoir bénéficié que de chance et que ses adeptes, mus par la terreur provoquée par l’assaut des féondas, ont fait d’un homme normal une figure divine. Autre option : il a un lien avec le puissant artefact qu’il a eu l’occasion de toucher par le passé, le transformant petit-à-petit en une horreur cosmique.

Souvent, dans cette façon d’aborder les options, l’auteur fait varier le curseur du fantastique : on va plus ou moins loin dans le surnaturel allant parfois à de l’absence de surnaturel. L’autre grand axe de variation est la position de la faction : le MJ en fera-t-il l’ennemi ? Est-il un allié ? Peut-il se repentir ?

A l’opposé du dirigisme de la première partie, dans celle-ci, tout devient ouvert, mais carrément sans trame ni aucune scène de proposée. Ce qui est normal, puisque les factions peuvent être bonnes, mauvaises, grises, alliées ou ennemis selon les choix du MJ.

Mais l’auteur termine quand même sur une proposition/exemple de conclusion. Celle-ci pousse le curseur du fantastique au taquet. Elle clôt la campagne avec des combats contre des créatures cosmiques issues de la corruption de l’artefact Si je ne m’attendais pas à ça vu l’instance dans la gamme de maintenir le fantastique par petites touches, je pense quand même que c’est une bonne chose de proposer un exemple de conclusion.

Evoquons un point central de Dearg : l’histoire proposée.

Au final, j’arrive à m’imaginer maîtriser cette campagne. Parce que l’histoire est efficace : un artefact ancien, corrupteur. Des factions aux vues différentes le concernant : des magientistes prêts à utiliser son pouvoir pour le bien commun. Un chevalier devenu prophète qui subit sa corruption et qui peut devenir une menace. Un sorcier maléfique prêt à s’allier aux PJ pour les doubler et voler le pouvoir de l’artefact. Un triangle amoureux entre un PJ, Adeliane et son amour de jeunesse décédé qui revient sous les traits du Prince Corbeau, un Prince-Féonda.

Nb : Elle tombe enceinte d’un un enfant mi-feonda, mi-humain. Le PJ de l’arc narratif associé pourrait se transformer en Berserk. Si ça ne vous rappelle pas un manga célèbre…

Le Prince-Féonda, les créatures qui sont le fléau de l’humanité, veut absolument détruire l’artefact et représente donc un allié contre-nature potentiel. Adéliane veut aider le Prince à accomplir son but et protéger son enfant qui reste, peut-être au fond, un immense danger.

L’histoire a du potentiel. C’est classique mais les ingrédients sont bons et le mélange peut donner une belle campagne. Mais voilà, il faudra bosser. Assouplir la partie un, rendre de l’agentivité aux PJ. Décider pour chaque faction dans la partie 2 parmi les options et définir leurs actions, construire ou improviser des scènes fortes. Il y a du travail.

Un dernier point sur le style et la rédaction. Qu’est-ce que c’est verbeux…

Pour moi, un texte rapide et facile à lire ne sont que des caractéristiques de celui-ci, pas des points forts. Je ne suis pas un inconditionnel du texte qui va droit au but, sans fioritures.

Mais là, on a une campagne d’une longueur moyenne qui s’étend sur plus de 600 pages (320 environ pour le volume 2).

L’auteur martèle sa dimension psychologique. Combien de fois nous évoque-t-il ce que les PJ pourraient ressentir lors de sa grande scène scriptée, quand bien même ils ne liront jamais son texte et que le MJ n’est pas garant de leur roleplay ? Combien de fois nous répète-t-on les options de modularité (par exemple, on a de multiples paragraphes à différents moments de la campagne pour nous rappeler que le Prophète Argan pourrait avoir une origine origine non-surnaturelle) ? Et puis, on est souvent à la limite de l’écriture qui manque d’humilité.

Autre point fâcheux : cette volonté de ne pas déflorer l’intrigue. Ce n’est que vers la fin que les pièces du puzzle se mettent en place.  Et que l’on découvre qu’il existe une fresque qui lie la gamme (Loch Varn, Tuath, Dearg, Melwan…). Soit il s’agit là d’une conséquence de l’écriture qui manque d’humilité (provoquer un « waouh effect » sur le MJ face à l’« œuvre ») soit c’est la conséquence de l’histoire éditoriale chaotique d’Esteren (on ne savait pas exactement où on allait au début de la publication du jeu).

J’aurai quand même préféré que l’histoire, les enjeux et les protagonistes principaux soient exposés clairement dès le début (disons, dès que les focus des prétirés se terminaient) plutôt que d’attendre la deuxième partie de Dearg volume 2. Et j’aurais aimé savoir avant que plein d’éléments de la gamme tissent une toile (Tuath est lié au sorcier Mac Snorr, le marécage de flux fossile de Loch Varn est une conséquence de l’artefact…) quand bien même il serait très difficile de réunir tous ces scénarios sous une seule grande campagne (l’histoire de Dearg requiert des PJ très centrés sur ce village et se marie mal avec des aventuriers baroudeurs et voyageurs).

En conclusion, Dearg volume 2 est une œuvre imparfaite. L’intrigue est bonne et efficace et peut produire d’excellents moments à table à condition d’accepter le travail supplémentaire pour redonner plus de latitude aux joueurs. Il faudra aussi accepter la faiblesse de l’organisation et de l’écriture qui aurait gagné à être plus méthodique et didactique. Est-ce que je la conseille ? Si vous avez aimé l’univers d’Esteren, oui, le jeu en vaut peut-être la chandelle. Mais je ne peux fermer les yeux sur ses défauts. 3/5 pour moi.

Critique écrite en May 2026.

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