Dearg - Volume 2
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture dure de 316 pages en couleurs au format A4, au tranchefile noir.
Description
Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout).
Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne.
Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre).
Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
- Dans Les Prospecteurs (8 pages), les joueurs, via leurs personnages ou des second rôles, sont missionnés par la Loge de la Pierre d’Ambre pour confirmer la présence d’un gisement de Flux fossile dans la région de Dearg, voire un cœur de Flux, ainsi que négocier avec la famille Mac Lyr de Melwan l’exploitation des anciennes mines.
- Des Profondeurs de la forêt (20 pages) voit Dearg mis sous tension par l’arrivée d’une survivante d’une attaque feonde à Loch Varn, et le décès du vieux Demorthèn. Autant de présages funestes qui font craindre une attaque de loups putrides sur Dearg, réveillant Céliane à temps pour sauver la communauté.
- Dans ce chaos ayant frappé Dearg et Loch Varn, La Proposition (12 pages) voit les personnages rejoindre la Régente de Melwan au château des Mac Lyr, lors d’un conseil réuni pour discuter de l’avenir de la région. Mais les enjeux semblent plus importants qu’escomptés, notamment par l’avidité qu’engendre la potentielle présence d’un gisement de Flux fossile dans la région.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Smiorail-ùr (8 pages) présente tout d’abord le cadre de jeu de ce chapitre, la forteresse de Smiorail où se sont réfugiés les survivants de Féaril, formant une communauté spirituelle en passe de créer une nouvelle religion, la Nouvelle Église du Prophète.
- Recherche du Divin (18 pages) est un scénario qui voit des sigires d’Expiation enquêter sur le phénomène du Prophète de Smiorail-Ùr. L’occasion pour Lusia de revenir à Dearg, avec des éléments sur la nature des parents du Premier Rôle, et un artefact à même d’ouvrir la porte à l’un des plus grand mystères de Tri-Kazel.
- Secrets de la Providence (14 pages) est un scénario qui voit les personnages enquêter sur l’héritage de la Loge de la Providence, et plonger dans les mines abandonnées, armés d’une clé permettant d’accéder à un artefact magientiste au centre de toutes les convoitises.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires.
Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie.
Par-delà le miroir (6 pages) aborde la question de la communication avec les morts, avec ses rituels, et une métamorphose : le chemin du psychopompe.
Scénario modulaire et modules (4 pages) explique le fonctionnement de cette partie, plus ouverte que les précédentes, et les outils qui sont donnés pour la mettre en place. Tarot de Dearg (20 pages) présente l’aide de jeu en question, et son utilisation en tant que meneur pour visualiser la trame narrative de la campagne. Les vingt-deux arcanes majeurs sont ensuite présentées par groupe de trois, correspondant à l’un des scénario modulaire. Les 4 dernières pages offrent ensuite des règles optionnelles pour utiliser le Tarot pour la gestion des combats. Émergence de la Folie (4 pages) offre au meneur des conseils pour mettre en scène l’ambiguïté entre la folie et le fantastique, avec notamment une fin alternative à la campagne mettant l’accent sur la folie collective et non le surnaturel.
Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
- 1er scénario modulaire : Seigneur sorcier (8 pages) se concentre sur l’implication du seigneur Mac Snòr dans la campagne. Le personnage, son profil, son histoire, et ses pouvoirs sont présentés sur 4 pages. Suivent les trois modules associés: Le Vigie, où le Seigneur sorcier se place en observateur ; Le Précepteur, où il peut devenir un mentor, ou du moins une source d’informations pour les personnages ; et L’Ogre, où il devient un monstre qui rivalise de dangerosité avec les feondas.
- 2e scénario modulaire : Regard du serpent (9 pages) explore l’influence de la relique Nathair Sùil sur Dearg. La relique, sa nature, sa force, sa faiblesse, ses pouvoirs, et son fonctionnement sont d’abord présentés sur 4½ pages. Suivent les trois modules associés : L’Emprise, où la relique est liée à l’esprit du chevalier Argan ; La Main de Dieu, où l’un des personnages développe un lien avec la relique ; et Le Mystère, où la relique n’a pas de pouvoirs spectaculaires et où le doute demeure quant à sa nature.
- 3e scénario modulaire : Cœur maudit (11 pages) concerne le personnage du chevalier hilderin Argan. Le personnage, son évolution, et sa personnalité sont d’abord présentés sur 3 pages. Suivent les trois modules associés : Le Prophète, où Argan est lentement consumé par le pouvoir et devient l’adversaire principal ; La Supercherie, où le surnaturel est absent, et où le Prophète n’est qu’une illusion collective ; et La Rédemption, où les personnages peuvent sauver le chevalier, voire s’en faire un allié.
- 4e scénario modulaire : Dame corbeau (8 pages) est dédié au personnage de Céliane. Le personnage, son profil, et son histoire sont d’abord présentés sur 2 pages. Suivent les quatre modules associés : La Folie, où Céliane sombre dans la folie et un mysticisme halluciné ; La Demorthèn, où Céliane fait le lien entre le monde des hommes et celui des esprits ; Le Deuil, où elle fait le deuil de Mael et se joint aux personnages pour lutter contre le Prince ; et L’Infant, où Céliane est enceinte, de l’un des personnages, où bien de quelque chose d’autre…
- 5e scénario modulaire : Prince corbeau (8 pages) se concentre sur ce dréin qui a émergé des ruines de Fearil. La créature, son profil, ses capacités, et sa personnalité sont d’abord présentés sur 2 pages. Suivent les trois modules associés : Le Féond, qui met en scène la lutte contre ce monstre ; Le Prince, où sa menace prend de l’ampleur au point de dépasser le cadre du Val de Dearg ; et le Cycle, où le Prince a des intentions davantage compatibles avec celle des personnages, plutôt que la disparition de l’humanité…
- 6e scénario modulaire : Plus ne m’est rien (14 pages) est un focus explorant l’arc narratif de la Culpabilité à travers les cauchemars. Son premier module, Le Désert intérieur (10 pages), met l’accent sur le fantastique et l’occulte, en donnant de l’importance aux rêves troublés d’Adéliane. Le second module, L’Apaisement (1½ page), traite des pistes pour soigner les troubles d’Adéliane. Et le troisième module, Le Message (1½ page) offre des clefs pour clore l’arc de la Culpabilité.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Le chapitre s’ouvre sur 4½ pages de conseils de mise en scène et repères chronologiques.
- Puis, l’Acte 1 : Déchiffrer l’énigme (9 pages) offre aux personnages l’occasion de comprendre les tenants et aboutissants des forces mises en œuvre dans la campagne.
- L’Acte 2 : Entre réalité et cauchemar (15½ pages) met ensuite en branle les dites forces en présence, avec la chute de Smiorail-ùr et l’arrivée de ses survivants à Dearg, ainsi que le voyage occulte d’Adéliane dans ses cauchemars.
- Enfin, l’Acte 3 : Métamorphose (19 pages) constitue l’apex de la campagne avec une lutte menée sur deux fronts en simultané : l’assaut physique de Smiorail-ùr avec la Dame Corbeau, et celui occulte sur le lien entre Argan et le Regard du serpent via les cauchemars d’Adéliane.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors.
7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule.
Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule.
Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif.
Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires.
Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg.
L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren.
Critiques
Guliver
Critique écrite en March 2026.
sk8bcn
Suite et fin de la campagne Dearg dont le premier volume a été publié en 2013. L’attente aura été sacrément longue (12 ans quand même).
L’ouvrage est de très belle facture, richement illustré (et la qualité des dessins est très élevée). Niveau forme, c’est exceptionnel.
Passons au contenu.
La campagne de Dearg m’avait fait l’effet de montagnes russes au cours des épisodes publiés. J’ai d’abord été très impressionné par l’idée des focus : l’objectif était de faire jouer des scènes clés de l’historique des prétirés pour renforcer l’impact de l’histoire et introduire leur thème respectif : l’Amour, l’Ethique, le Regret, l’Adoption…
Et puis, dans les livrets 2 et 3, j’ai commencé à trouver que ça n’avançait pas. Trop de volume de texte pour peu de contenu de jeu. J’ai commencé à craindre que ce serait une œuvre vaine, sans contenu.
A l’épisode 4, on est entré dans l’histoire et j’ai fini par trouver un vrai potentiel à Dearg.
Eh bien, la deuxième partie de la campagne a eu le même effet de montagne russe, mais version fin de parcours, celle où les bosses montent quand même moins haut.
La première partie de ce volume ne m’a pas plu. Rarement une campagne n’a proposé autant de choix… pour le MJ. Toute l’intrigue et la situation des PNJ est sujet à options et variations. L’un pourrait être l’ennemi ou l’allié, ce qui lui arrive pourrait être psychologique ou surnaturel, ses motivations pourraient être celles-ci ou celles-là, il pourrait faire ceci ou cela. En soit, cette modularité a ses avantages. Mais en revanche, niveau joueurs, on est presque plus dans une histoire interactive ou une sorte de théâtre semi-improvisé que dans du jeu de rôle classique.
Déjà, le principe des focus s’étend jusque-là dans l’histoire. L’idée, c’est de jouer les scènes clés de l’histoire, quels que soient les PJ effectivement présents. Par exemple, un groupe d’émissaires va se rendre à Dearg et se faire décimer par des féondas. Il n’y aura probablement aucun PJ présent, mais les joueurs sont invités à jouer la scène pour enrichir l’histoire.
Le problème, c’est que ce besoin de mise-en-scène va jusqu’à déposséder les joueurs de leur impact sur la campagne. Ce n’est pas que ce qu’ils font n’a pas d’effet, mais tous les enjeux se situent toujours en dehors du cadre de la campagne. Un exemple ? Certains joueurs pourraient être invités à entrer dans un conseil qui unit les aînés de la région et donc être les représentants du val de Dearg. C’est l’occasion de discuter de l’avenir et la région et de l’exploitation du gisement du flux fossile récemment découvert. Il y a un enjeu certes, mais il sort complètement du cadre de la campagne. Tout au plus, peut-être, cela amènera un commentaire à l’épilogue (si le val n’a pas été détruit).
Souvent, les scènes sont scriptées avec des événements imposés que l’on observe sans vraiment pouvoir changer le cours d’une histoire qui avance. Même les actions des PJs sont guidées : par exemple, ils doivent trouver l’artefact dans le repaire secret. Quitte à leur glisser l’idée sans trop de subtilité.
Par ailleurs, on introduit un concept de transformation en créature en fonction du thème principal du focus, pour souligner et renforcer l’impact du focus (la justification étant qu’il s’agit d’un effet corrupteur de l’artefact). Par exemple, le personnage dont l’arc narratif est le regret risque de devenir un spectre.
Et puis, on attaque la deuxième partie. Et là, c’est un revirement à 180 degrés. C’est presque comme si les deux parties de Dearg 2 avaient été écrites par deux auteurs différents qui se situeraient à l’opposé du spectre dans la façon d’aborder l’écriture de scénarios.
Dans cette partie-ci, l’auteur reformalise les protagonistes et les factions issues de la partie 1 et entre en mode bac-à-sable complet. Chaque élément de l’intrigue est redécrit (l’artefact, le Prophète, le Prince Corbeau, le Sorcier, etc…) et pour chaque, on vous propose trois optiques pour développer la faction. Un exemple : Argan, un Chevalier Hilderin (adversaire des PJ précédemment dans la campagne), a pris la tête d’une communauté qui voit en lui un saint car il les a sauvés d’une attaque féonde et aurait des pouvoirs octroyés par l’Unique (qui est Dieu dans Esteren). On propose au MJ par exemple qu’il pourrait n’avoir bénéficié que de chance et que ses adeptes, mus par la terreur provoquée par l’assaut des féondas, ont fait d’un homme normal une figure divine. Autre option : il a un lien avec le puissant artefact qu’il a eu l’occasion de toucher par le passé, le transformant petit-à-petit en une horreur cosmique.
Souvent, dans cette façon d’aborder les options, l’auteur fait varier le curseur du fantastique : on va plus ou moins loin dans le surnaturel allant parfois à de l’absence de surnaturel. L’autre grand axe de variation est la position de la faction : le MJ en fera-t-il l’ennemi ? Est-il un allié ? Peut-il se repentir ?
A l’opposé du dirigisme de la première partie, dans celle-ci, tout devient ouvert, mais carrément sans trame ni aucune scène de proposée. Ce qui est normal, puisque les factions peuvent être bonnes, mauvaises, grises, alliées ou ennemis selon les choix du MJ.
Mais l’auteur termine quand même sur une proposition/exemple de conclusion. Celle-ci pousse le curseur du fantastique au taquet. Elle clôt la campagne avec des combats contre des créatures cosmiques issues de la corruption de l’artefact Si je ne m’attendais pas à ça vu l’instance dans la gamme de maintenir le fantastique par petites touches, je pense quand même que c’est une bonne chose de proposer un exemple de conclusion.
Evoquons un point central de Dearg : l’histoire proposée.
Au final, j’arrive à m’imaginer maîtriser cette campagne. Parce que l’histoire est efficace : un artefact ancien, corrupteur. Des factions aux vues différentes le concernant : des magientistes prêts à utiliser son pouvoir pour le bien commun. Un chevalier devenu prophète qui subit sa corruption et qui peut devenir une menace. Un sorcier maléfique prêt à s’allier aux PJ pour les doubler et voler le pouvoir de l’artefact. Un triangle amoureux entre un PJ, Adeliane et son amour de jeunesse décédé qui revient sous les traits du Prince Corbeau, un Prince-Féonda.
Nb : Elle tombe enceinte d’un un enfant mi-feonda, mi-humain. Le PJ de l’arc narratif associé pourrait se transformer en Berserk. Si ça ne vous rappelle pas un manga célèbre…
Le Prince-Féonda, les créatures qui sont le fléau de l’humanité, veut absolument détruire l’artefact et représente donc un allié contre-nature potentiel. Adéliane veut aider le Prince à accomplir son but et protéger son enfant qui reste, peut-être au fond, un immense danger.
L’histoire a du potentiel. C’est classique mais les ingrédients sont bons et le mélange peut donner une belle campagne. Mais voilà, il faudra bosser. Assouplir la partie un, rendre de l’agentivité aux PJ. Décider pour chaque faction dans la partie 2 parmi les options et définir leurs actions, construire ou improviser des scènes fortes. Il y a du travail.
Un dernier point sur le style et la rédaction. Qu’est-ce que c’est verbeux…
Pour moi, un texte rapide et facile à lire ne sont que des caractéristiques de celui-ci, pas des points forts. Je ne suis pas un inconditionnel du texte qui va droit au but, sans fioritures.
Mais là, on a une campagne d’une longueur moyenne qui s’étend sur plus de 600 pages (320 environ pour le volume 2).
L’auteur martèle sa dimension psychologique. Combien de fois nous évoque-t-il ce que les PJ pourraient ressentir lors de sa grande scène scriptée, quand bien même ils ne liront jamais son texte et que le MJ n’est pas garant de leur roleplay ? Combien de fois nous répète-t-on les options de modularité (par exemple, on a de multiples paragraphes à différents moments de la campagne pour nous rappeler que le Prophète Argan pourrait avoir une origine origine non-surnaturelle) ? Et puis, on est souvent à la limite de l’écriture qui manque d’humilité.
Autre point fâcheux : cette volonté de ne pas déflorer l’intrigue. Ce n’est que vers la fin que les pièces du puzzle se mettent en place. Et que l’on découvre qu’il existe une fresque qui lie la gamme (Loch Varn, Tuath, Dearg, Melwan…). Soit il s’agit là d’une conséquence de l’écriture qui manque d’humilité (provoquer un « waouh effect » sur le MJ face à l’« œuvre ») soit c’est la conséquence de l’histoire éditoriale chaotique d’Esteren (on ne savait pas exactement où on allait au début de la publication du jeu).
J’aurai quand même préféré que l’histoire, les enjeux et les protagonistes principaux soient exposés clairement dès le début (disons, dès que les focus des prétirés se terminaient) plutôt que d’attendre la deuxième partie de Dearg volume 2. Et j’aurais aimé savoir avant que plein d’éléments de la gamme tissent une toile (Tuath est lié au sorcier Mac Snorr, le marécage de flux fossile de Loch Varn est une conséquence de l’artefact…) quand bien même il serait très difficile de réunir tous ces scénarios sous une seule grande campagne (l’histoire de Dearg requiert des PJ très centrés sur ce village et se marie mal avec des aventuriers baroudeurs et voyageurs).
En conclusion, Dearg volume 2 est une œuvre imparfaite. L’intrigue est bonne et efficace et peut produire d’excellents moments à table à condition d’accepter le travail supplémentaire pour redonner plus de latitude aux joueurs. Il faudra aussi accepter la faiblesse de l’organisation et de l’écriture qui aurait gagné à être plus méthodique et didactique. Est-ce que je la conseille ? Si vous avez aimé l’univers d’Esteren, oui, le jeu en vaut peut-être la chandelle. Mais je ne peux fermer les yeux sur ses défauts. 3/5 pour moi.
Critique écrite en May 2026.