Prosopopée
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture souple de 90 pages en noir et blanc au format A5.
Description
Prosopopée propose un jeu complet abordant les discordances entre le divin, la nature et les humains, et ce au travers d’un monde vu comme un tableau que des Peintres démiurges ont créé et au sein duquel un Déséquilibre a causé des Problèmes.
L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les titre, crédit d’impression, sommaire, et lien vers les pages Silendrift et Limbic System. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre.
1. La réunion / Introduction (10 pages) présente le jeu en lui-même : cela comprend la structure de l’ouvrage, l’organisation des parties, ses principes et la définition et répartition de ses rôles. Le chapitre se conclut par un exemple de création de personnage Médium.
2. Le rituel / Préparation (10 pages) décrit rapidement le monde où évolueront les Médiums, avant de passer à la création desdits Médiums. Cette dernière détaille notamment : les six Couleurs (plus celle des humains) qui composent le monde et pour lesquelles chaque Médium a une affinité particulière ; l’Attribut Étrange qui marque chaque Médium pour leur conférer un pouvoir semi-divin ; et les cinq Médiations au travers desquelles les Médiums pourront résoudre les Problèmes issus du Déséquilibre.
3. Préparation du Tableau (6 pages) poursuit avec la création du contexte de jeu, avec l’établissement du Cercle des Couleurs et la répartition des vingt dés d’Offrande (dO) et des dix dés de Problèmes (dP). Le chapitre se conclut avec l’établissement du Paradigme qui composera le modèle du Tableau.
4. Peindre / Jouer la partie (22 pages) couvre l’organisation des parties en elles-mêmes. Cela passe par la présentation des quatre étapes de la quête des Médiums pour résoudre un Problème ; les règles / priorités de la narration libre des Nuances et Médiums ; l’intégration d’un Médium dans une scène ; la gestion des Victimes par les Nuances ; l’utilisation des dés d’Offrande (dO) ; la création des Problèmes par l’attribution de dés de Problèmes (dP) sur le Cercle des Couleurs ; la résolution desdits problèmes ; et les conséquences des actions des Médiums. L’évolution des Médiums conclut le chapitre avec le gain d’Attribut Étrange ; la possibilité d’aider un autre Médium pour gagner également une croix dans la Couleur du joueur actif ; la Transcendance qu’atteignent les Médiums qui ont une croix dans chaque Couleur ; et enfin le choix d’un nouveau tableau lorsque tous les Problèmes ont été résolus.
5. Conseils (6 pages) offre quelques aides à la narration et la dynamique des parties. Le chapitre met l’accent sur l’improvisation et le travail collectif autour de celle-ci ; la description factuelle plutôt que nommer les choses et les intentions ; l’utilisation de la première ou troisième personne ; les règles pour maintenir une bonne synergie entre les différents joueurs ; et les aides qui peuvent soutenir les joueurs intimidés.
6. Guider la partie (12 pages) offre pour sa part des conseils à celui qui expliquera les règles aux autres joueurs, qu’il prenne le rôle de Médium ou de Nuance. Ces conseils prennent la forme d’un résumé des règles à lire aux joueurs, alternant règles de jeu et descriptions d’ambiance.
7. La mélodie du néant (9 pages) est la retranscription d’une partie de Prosopopée entre trois joueur et joueuses, avec les interventions de chacun·e et les précisions techniques le cas échéant.
L’ouvrage se conclut par les Annexes :
- un Lexique (2 pages) reprenant tous les termes techniques du jeu
- les Crédits (3 pages) et surtout remerciements, inspirations, et influences
- une feuille de Médium
- un Cercle des Couleurs
- une publicité pour Sens de Romaric Briand
- trois pages blanches
Critiques
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