Aventures Fantastiques
Aventures Fantastiques est un rétro-clone de Donjons & Dragons et d’Advanced Dungeons & Dragons qui s’inscrit dans le mouvement de la Old-School Renaissance. Les auteurs qui se situent dans cette tendance, profitant de l’abandon par certains éditeurs des licences des jeux, cherchent à remettre au goût du jour le parfum et les mécanismes des jeux de rôles médiévaux-fantastiques les plus anciens tels qu’AD&D et D&D. L’intention d’Aventures Fantastiques est de rendre hommage à la boîte rouge de Donjons et Dragons, mais également de s’appuyer sur ce que Nicolas Dessaux appelle ‘‘le jeu tel qu’on le joue’’, c'est-à-dire la pratique des joueurs qui, souvent, mélangeaient les deux systèmes.
De D&D sont repris les principaux éléments des éditions basic et expert :
- Les règles ne proposent aucun univers de référence.
- Le jeu ne s’appuie sur aucun système de compétences.
- De nombreux types de dés sont utilisés : le dé à 20 faces (D20) pour résoudre les combats, le dé de pourcentage (D100) et le dé à 6 faces (D6) dans certaines actions, et les autres dés (D4, D8, D10, D12...) pour déterminer dégâts ou points de vie.
- Les cinq jets de protection sont des seuils déterminés par la classe de personnage, seuils à surpasser avec un D20.
- Les personnages sont définis six caractéristiques (Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) dont les valeurs vont de 3 à 18, une classe de personnage et un niveau. Les quatre classes canoniques (guerrier, magicien, prêtre et voleur) de D&D figurent ainsi parmi les 13 classes proposées aux joueurs.
- Les trois alignements sont la Loi, le Chaos et la Neutralité.
- La progression des personnages se fait par l’expérience accumulée mais les personnages sont limités au niveau 14.
- La magie est dite vancienne : les jeteurs de sorts ont des listes de sorts prédéfinies dans lesquelles ils choisissent chaque jour les sortilèges qu’ils utiliseront. Aventures Fantastiques reprend l’essentiel des sorts des éditions basic et expert de D&D.
- La plupart des mécanismes et paramètres du combat : initiative de groupe jetée au dé 6, classe d’armure déterminant le résultat à faire pour toucher, points de vie.
Conformément à la pratique de nombreux joueurs des anciennes éditions de D&D, quelques éléments d’AD&D ont été intégrés à cette base. Ainsi, la race n’est pas une classe et Aventures Fantastiques propose des races et des classes qui n’appartiennent pas au « canon » de D&D. Le semi-orque et le gnome, l’assassin, le druide, le moine, le paladin ou le rôdeur proviennent du manuel des joueurs de la première édition d’AD&D. L’acrobate, le barbare, le chevalier renvoient à l’Unearthed Arcana, un supplément de cette même édition. D’autres ajouts plus récents sont perceptibles comme les règles régissant le multiclassage ou la classe d’armure ascendante préférée à la classe d’armure descendante des règles originales.
Le combat est segmenté en rounds et le round en séquences (initiative, bravoure, déclaration d’intentions, mouvement, projectiles, mêlée, sortilège). Dans une séquence, chaque camp agit l’un après l’autre en fonction de son initiative. Le moral (appelé Bravoure, comme dans les premières traductions de D&D) est un élément important.
Aventures Fantastiques ne propose aucun univers de départ. Ce sont donc les MA (Maîtres des Aventures), jouant le rôle traditionnel d’arbitre et de metteur en scène, et les joueurs, qui détermineront au fur et à mesure qu’ils jouent le genre de monde dans lesquels les personnages évoluent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Guide des Joueurs (Le)
première édition, deuxième impression
Guide des Joueurs (Le) Le Guide des Joueurs forme avec Monstres et Trésors le diptyque des règles de bases d’Aventures Fantastiques. Le supplément contient les règles relatives à la création et à l’évolution du personnage ainsi qu’au combat et à l’exploration, monstres et objets magiques étant mis en lumière dans l’autre volume. Après les quatre premières pages portant l’ours, la préface, la table des matières et des conseils de jeu (une page pour chacune de ces différentes rubriques), le volume commence par la section Créer un personnage (23 pages). Après y avoir rappelé les étapes du processus et présenté les caractéristiques en deux pages, les différents peuples sont passés en revue (elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe, semi-orque) en quatre pages. Puis viennent les 13 classes de personnage, chacune détaillée sur une page avec une illustration petit format. Les trois dernières pages de la section sont consacrées aux autres paramètres du jeu (classe d’armure, points de vie, équipement, alignement) et à la manière de les déterminer ainsi qu’à un exemple de création de personnage. Le chapitre La Magie (29 pages) est consacré aux sortilèges et représente la partie la plus importante du livret. Les sorts disponibles pour les trois classes d'utilisateur de magie (druide, magicien, prêtre) sont énumérés dans des listes (4 pages). Une demi-page est consacrée aux paramètres régissant la magie, puis le reste du chapitre est consacré à la description en détail des 230 sorts disponibles. Le chapitre sur Le combat fait 7 pages, dont une dédiée à une illustration pleine page. Sont passés en revue les différentes séquences constituant le round de combat ainsi que les effets de certaines situations particulières telles que les coups critiques, le combat à cheval ou encore l’utilisation d’huile enflammée. La section L'aventure fait 6 pages. Elle décrit des règles spécifiques à l’exploration, aux jets de caractéristique ou à l’embauche de compagnons d'armes. Elle se termine par une page détaillant le coût de l’équipement et de certains services, et identifiée comme un chapitre à part entière dans la table des matières. Les options (1 page) contient des tables permettant d’introduire des restrictions et des autorisations de classe pour chacun des peuples afin d’émuler une édition particulière de D&D ou d’AD&D, avec pour ce jeu une variante traduisant les changements introduits dans l’Unearthed Arcana. Une page d’Annexes présente un tableau pour convertir classes d’armure descendantes employés dans D&D, AD&D et d’autres clones en classe d’armure ascendante, ainsi qu’une suggestion de lectures reprenant une partie de celles du fameux appendice N du Guide du Maître d’AD&D. Le supplément se termine par la licence OGL (1 page), une feuille de personnage de 2 pages et 2 pages vierges. Les illustrations (le plus souvent de petit format) proviennent de tableaux historiques s'échelonnant de la Renaissance aux années trente. Le présent ouvrage correspond à la version "1.6". Une précédente version, la "1.5" était également disponible en impression à la demande (payante). Toutes les précédentes éditions, dont la première remonte à 2010, étaient uniquement disponibles au format électronique, hors des circuits commerciaux. |
Livre de base | February 2014 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |