Adorablins
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Boite en métal de 95 x 60 x 45 mm contenant :
- 1 livret de 24 pages en couleurs au format 76x43 mm;
- 48 cartes de 88 x 52 mm ;
- 4 dés à 6 faces de 11 mm ;
- 16 jetons états ;
- 16 jetons collations ;
- 1 poster de 215 x 280 mm ;
- 3 petits sachets plastiques scellables.
Description
La version française d’Adorablins regroupe en un seul produit le contenu de la boîte de base VO et le supplément On the Farm.
Le livret Règle du Jeu (24 pages) s’ouvre sur 1 page de Sommaire, Bienvenue chez les Adorablins qui présente le jeu, et la liste du matériel inclus dans la boîte (3 pages pour le tout). Suit Aperçu (3 pages) qui présente le monde des Adorablins et le principe du jeu dans ses grandes lignes. Les 12 pages suivantes détaillent le rôle du narrateur, la mise en place des défis pour les adorablins, les compétences d’adorablins, la fonction des compagnons, l’usage des collations, les conséquences des états, et la fin d’une aventure. Les 2 dernières pages offrent un exemple d’aventure. La quatrième de couverture contient l’ours.
Les cartes présentent les règles, les personnages et leurs compagnons. Les 48 cartes du jeu se décomposent comme suit:
- 11 cartes personnages (Artiste, Bricoleur, Bagarreur, Changeur, Danseur, Dresseur, Fermier, Pâtissier, Protecteur, Soigneur, et Tisseur) avec un recto contenant une illustration du personnage, une brève citation type, ainsi que les valeurs de ses 4 caractéristiques (Jugeotte, Sagacité, Vivacité, Puissance). Au verso se trouvent la capacité spéciale du personnage et son objet personnel..
- 11 cartes compagnons pouvant être des animaux, des insectes, un esprit ou même un robot. Au recto se trouve une illustration du compagnon et quelques mots de description. Au verso sont rappelées les règles d'utilisation des compagnons.
- 1 carte Projecteur illustrée sur le recto et présentant la règle de respect de tour de parole sur le verso.
- 1 carte Coupez ! présentant sa règle d'utilisation en cas d’inconfort d’un joueur sur le recto et l'organisation de la préparation du jeu sur le verso.
- Les 11 cartes règles d’action, toutes identiques, présentent côté verso le résumé de la résolution d'actions, et côté recto, les icônes de caractéristiques pour que le joueur puisse y déposer les dés lancés pour les additionner.
- Les 4 cartes Narrateur détaillent la mise en place d'une partie côté recto. Une fois retournées, les cartes résument les mécaniques que doit utiliser le meneur de jeu.
- La première rappelle les manœuvres qu'il peut utiliser lorsque les joueurs obtiennent un résultat de 6 à leur action.
- La seconde présente les 3 types de défis que peuvent rencontrer les personnages (défis mentaux, défis sociaux, et défis physiques).
- La troisième rappelle les trois types de résultat obtenus suite à un lancer de dés (réussi, en difficulté, bloqué) et leurs effets.
- La dernière carte liste le système de résolution d'actions.
- Les 9 cartes Aventures offrent l'introduction à lire aux joueurs pour leur donner le cadre de jeu sur le recto, et 12 défis qu'ils vont pouvoir relever avant que les Adorablins puissent rentrer chez eux sur le verso. On y trouve : Une décharge, Récital de ballet, Un bal royal, Un atelier d’inventions magiques, Un marché fermier, Une fête des moissons, Un ranch-hôtel, Une ferme-confiserie, et Un magasin de jouets.
Les 4 dés contenus dans la boîte sont des dés à 6 faces dont les face 1 et 6 sont gravées de faces d'adorablins respectivement surpris et souriants.
La carte dépliable À La Ferme présente le point de départ des aventures des Adorablins. L’on y trouve ainsi un plan de la ferme et des environs avec 11 lieux numérotés. En dessous, se trouvent 3 tables aléatoires de 11 choix avec lesdits lieux pour déterminer où est le portail, qui les adorablins vont rencontrer, et qui a traversé le portail.
Les jetons représentent les ressources qu'ils peuvent utiliser et les conditions qui les handicapent. Les collations sont illustrées d'un type d'aliment et d'une valeur d'un au recto et de deux au verso.
Critiques
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