Prosopopée
Prosopopée est un jeu de Frédéric Sintes qui propose de jouer des Peintres démiurges, auteurs d’un Tableau vivant. Le tableau en question est victime d’un Déséquilibre à la source de Problèmes liés à l’humanité. Certains de ces Peintres s’incarnent alors dans ce tableau en tant que Médiums, alors que les autres assurent le rôle de Nuances, poursuivant la peinture du Tableau.
Les Médiums sont les incarnations de Peintres dans le Tableau. Ce sont eux qui vont tenter de résoudre les Problèmes et mettre fin au Déséquilibre. Ils sont définis par 1 Attribut Étrange qui est une manifestation surnaturelle de leur Affinité avec l’une des 6 Couleurs du Tableau que sont le Vide, l’Harmonie, les Éléments, les Végétaux, les Animaux, et les Objets. La septième Couleur, l’Humain, étant à la source du déséquilibre, c’est sous cette forme que les Médiums s’incarneront. D’autres Attributs Étranges seront gagnés ou évolueront en cours de partie en fonction de la Couleur gagnée.
En plus de cet attribut et affinité avec les Couleurs, les Médiums possèdent 3 Médiations parmi les 5 que sont la Sensibilité, la Sagesse, la Perception, la Science, et le Savoir-Faire. Ils attribueront des scores de 5, 4, et 3 à ces trois Médiations, et ne pourront pas utiliser les deux restantes. À force de résoudre des Problèmes, les Médiums gagnent des croix dans les Couleurs utilisées, et donc des Attributs Étranges liés. Lorsqu’ils ont des croix dans toutes les Couleurs, ils opèrent une Transcendance et fusionnent avec les Couleurs du Tableau. Ce faisant, ils disparaissent, non sans offrir un Attribut Étrange à un humain qui deviendra dès lors un nouveau Médium.
Les Nuances sont les Peintres qui continuent de peindre le Tableau. Elles décrivent le décor ainsi que les personnages secondaires, et notamment les Victimes. Elles ont aussi comme priorité de gérer les Problèmes. Les Nuances n’ont qu'une seule Médiation, l’Acceptation, avec un score de 3.
Le Tableau est symboliquement représenté par le Cercle des Couleurs. Ce dernier regroupe les 6 couleurs (sans l’Humain). Une groupe de 10 d6, les dés de Problèmes (dP), sont mis en son centre et sont attribués à l’une ou l’autre des Couleurs en cours de partie en fonction de la narration. La Couleur en question devient alors liée au Problème, qu’elle en soit la cause ou qu’elle le subisse. La face du dé sera choisie pour indiquer l’importance du Problème.
D’autres dés, 20d6 en l’occurrence, seront des dés d’Offrande (dO) que les joueurs et joueuses s’attribueront mutuellement pour marquer leur appréciation des scènes de narration libre. Ces dés seront utilisés lors de la résolution des Problèmes.
La résolution d’un Problème sera entreprise par l’un des Médiums, ou l’une des Nuances (par le biais d’un PNJ), en cochant l’une de leurs Médiations, qui ne sera dès lors plus utilisable jusqu’à ce que toutes soient cochées. Ce Médium lancera autant de dés d’Offrande (dO) qu’il le désire, à concurrence des dés qu’il aura reçu des autres joueurs au cours de ses narrations. Ces d6 offriront un succès pour chaque valeur inférieure ou égale au score de la Médiation utilisée. Le nombre de succès obtenus sera comparé à la valeur du dP du Problème :
- Si le nombre de succès est strictement égal à ladite valeur, il s’agit d’une réussite parfaite : le dP est défaussé, de même que les dP de valeurs inférieures, et le Médium gagne une croix dans la Couleur du Problème réglé.
- Si le nombre est inférieur à la valeur, il s’agit d’un échec : le dP reste, tous les dO du Médium sont défaussés, un dP est déplacé sur le Cercle des Couleurs et/ou voit son score modifié.
- Si le nombre est supérieur à la valeur, il s’agit d’une réussite partielle : le dP visé est défaussé, mais un dP est déplacé sur le Cercle des Couleurs et/ou voit son score modifié pour représenter les conséquences de ce déséquilibre.
Lorsque tous les Problèmes ont été résolus, un nouveau Tableau peut être créé…
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Prosopopée
première édition
Prosopopée Prosopopée propose un jeu complet abordant les discordances entre le divin, la nature et les humains, et ce au travers d’un monde vu comme un tableau que des Peintres démiurges ont créé et au sein duquel un Déséquilibre a causé des Problèmes. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les titre, crédit d’impression, sommaire, et lien vers les pages Silendrift et Limbic System. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre. 1. La réunion / Introduction (10 pages) présente le jeu en lui-même : cela comprend la structure de l’ouvrage, l’organisation des parties, ses principes et la définition et répartition de ses rôles. Le chapitre se conclut par un exemple de création de personnage Médium. 2. Le rituel / Préparation (10 pages) décrit rapidement le monde où évolueront les Médiums, avant de passer à la création desdits Médiums. Cette dernière détaille notamment : les six Couleurs (plus celle des humains) qui composent le monde et pour lesquelles chaque Médium a une affinité particulière ; l’Attribut Étrange qui marque chaque Médium pour leur conférer un pouvoir semi-divin ; et les cinq Médiations au travers desquelles les Médiums pourront résoudre les Problèmes issus du Déséquilibre. 3. Préparation du Tableau (6 pages) poursuit avec la création du contexte de jeu, avec l’établissement du Cercle des Couleurs et la répartition des vingt dés d’Offrande (dO) et des dix dés de Problèmes (dP). Le chapitre se conclut avec l’établissement du Paradigme qui composera le modèle du Tableau. 4. Peindre / Jouer la partie (22 pages) couvre l’organisation des parties en elles-mêmes. Cela passe par la présentation des quatre étapes de la quête des Médiums pour résoudre un Problème ; les règles / priorités de la narration libre des Nuances et Médiums ; l’intégration d’un Médium dans une scène ; la gestion des Victimes par les Nuances ; l’utilisation des dés d’Offrande (dO) ; la création des Problèmes par l’attribution de dés de Problèmes (dP) sur le Cercle des Couleurs ; la résolution desdits problèmes ; et les conséquences des actions des Médiums. L’évolution des Médiums conclut le chapitre avec le gain d’Attribut Étrange ; la possibilité d’aider un autre Médium pour gagner également une croix dans la Couleur du joueur actif ; la Transcendance qu’atteignent les Médiums qui ont une croix dans chaque Couleur ; et enfin le choix d’un nouveau tableau lorsque tous les Problèmes ont été résolus. 5. Conseils (6 pages) offre quelques aides à la narration et la dynamique des parties. Le chapitre met l’accent sur l’improvisation et le travail collectif autour de celle-ci ; la description factuelle plutôt que nommer les choses et les intentions ; l’utilisation de la première ou troisième personne ; les règles pour maintenir une bonne synergie entre les différents joueurs ; et les aides qui peuvent soutenir les joueurs intimidés. 6. Guider la partie (12 pages) offre pour sa part des conseils à celui qui expliquera les règles aux autres joueurs, qu’il prenne le rôle de Médium ou de Nuance. Ces conseils prennent la forme d’un résumé des règles à lire aux joueurs, alternant règles de jeu et descriptions d’ambiance. 7. La mélodie du néant (9 pages) est la retranscription d’une partie de Prosopopée entre trois joueur et joueuses, avec les interventions de chacun·e et les précisions techniques le cas échéant. L’ouvrage se conclut par les Annexes :
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Livre de base | March 2012 | français | Auto-édition | Papier |