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Critiques
3 critiques · 2 gammes
AmnesYa 2k51
1
AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
Et là je n'ai pas été déçu, ce qui transparaît - transpire par toutes les pores du bouquin - lors de la lecture d'Amnesya c'est qu'il s'agit d'un jeu qui a été longuement (et collégialement ?) réfléchi. Qu'aucune orientation, qu'aucun choix, qu'aucun élément : sombre, cyberpunk, génétique, économique, politique, racisme, mutation... donné au jeu n'a été fait sans y réfléchir, sans se demander s'il est ou pas en adéquation avec le monde voulu.
Alors oui le choix est sombre, mais il en demeure entier, cohérent et surtout passionnant à jouer malgré tout.
Après ce préambule je vais faire un petit aperçu des points positifs du jeu - liste non exhaustives - ainsi que des points négatifs car la perfection n'existe pas, d'autant plus qu'on est tous différents et qu'on n'a pas tous la même vision de la dite perfection.
Points positifs :
- un thème intéressant, traité de façon originale, entière et sans concessions. Et rarement traité en jeu de rôle en français.
- des règles qui semblent en adéquation avec l'ambiance voulue, règles de dégénérescence notamment.
- Enfin un jeu de mutants sombre, décadent, et où les mutants n'ont pas de collants roses (ou vert fluo).
- Des illustrations donnant une bonne idée de l'ambiance du jeu.
- Une maquette dans le ton du jeu.
- L'idée de jouer des personnages étant tous amnésiques c'est un bon moyen de réunir le groupe de PJ et cela donne un but commun, à long terme, pour les joueurs.
- Deux scénarios dans le livre de base, ce qui n'est pas rien et très rare, cela permet donc de se lancer avec deux parties montrant deux facettes des possibilités de jeu d'Amnesya.
- Une description d'un futur sombre qui apparaît réaliste et très crédible. Les chapitres sur la science semblent fortement documentés.
- L'idée d'une campagne suivie sur une gamme fermée, avec malgré tout la possibilité de jouer une fois la campagne finie. Ce qui ne semble pas trop le cas avec les jeux suivant ce même concept, Orpheus par exemple. En bref on joue la campagne, mais elle ne détruit pas le monde et une fois terminée on peut continuer à jouer, et cela sans à avoir besoin d'acheter des dizaines de suppléments.
Points négatifs :
- Pas assez d'illustrations, celles fournies donnent une bonne idée de l'ambiance générale du jeu mais pas assez de détails de la vie courante : en bref ambiance du jeu, mais pas ambiance du monde du jeu, je me fais bien comprendre ?
- Maquette trop sombre parfois, chapitre de règles en paysage, et interlignes trop importants.
- coquilles assez nombreuses : fautes de frappe, manque des mots (de liaisons en général), erreur dans les règles (calcul des points de vie)...
Voilà, pourquoi 5, malgré ces quelques moins, et bien tout simplement comme je l'ai dit plus haut car pour moi rien n'est parfait, que je n'ai jamais trouvé de jeux auquel l'on ne pouvait rien reprocher, mais que cependant les moins sont minimes vis à vis de la qualité et du potentiel du jeu. Quant à dire que ce jeu ne peut pas plaire à tout le monde, je répondrai que c'est le cas de tous les jeux.
Cela faisait longtemps qu'un nouveau jeu ne m'avait autant donné envie de jouer, avec cette impression que ce jeu est vraiment différent, vraiment original tout en étant encore un bon jeu de rôle et pas un jeu expérimental qui risque de dégoûter bon nombre de joueurs.
Vampire : la Mascarade
2
Guide de la Camarilla
Guide de la Camarilla
En préambule je critique en essayant de faire abstraction des dizaines de suppléments sortis pour la V1. En dont forcément certains éléments se trouvent déjà ailleurs.
Tout d'abord la forme : un ouvrage noir et blanc, grand format, 224 pages et couverture rigide, le tout pour 34,30 € (ou 225 francs). Mise en page classique et fonctionnelle accompagnée d'illustrations de niveaux très variés dont certains styles peuvent ne pas plaire (j'aime bien Shy mais sur certains personnages ça surprend). En somme, le rapport qualité/prix est bon mais aurait pu être meilleur au vu de certaines illustrations très médiocres (malheureusement une habitude des ouvrages de Vampire).
Détaillons le contenu :
- Une nouvelle d'introduction, que certains lisent, d'autres non. Personnellement à la base en tant que mj j'étais moyennement fan des nouvelles d'intro que je pensais utile uniquement pour donner de l'ambiance. Mais de plus en plus je les aborde en me demandant qu'est ce que je peux en tirer comme idée de scénarios, de scènes ou autres. La nouvelle présente des vampires, seconds du prince de Las Vegas, qui vont gérer le passage d'espions du Sabbat (cette nouvelle aura son pendant dans le Guide du Sabbat). Et là en seulement 4 pages plusieurs idées fourmillent mais je me dis que c'est une nouvelle à faire lire à tous les joueurs, elle leur donnera pleins d'idées et leur montrera ce que c'est que vivre dans la Camarilla et faire respecter la Mascarade.
- La présentation de la secte et des clans qui la composent dresse un panorama détaillé qui permettra de bien maîtriser les particularités de la secte mais aussi de voir comment jouer les clans et leur implication dans la Camarilla de façon moins caricaturale et plus variée que leur présentation initiale dans le livre de base.
- Ensuite viennent les deux chapitres que je juge les plus faibles, à savoir la création de personnage, avec des nouvelles compétences et atouts et handicaps et les disciplines du niveau 6 jusqu'au niveau 9 ainsi que de nouvelles disciplines notamment des voies thaumaturgiques. Personnellement ce sont deux chapitres que j'aurais tendance à ne pas lire, néanmoins en y regardant de plus près il y a quand même de l'utile : des conseils à la création, des exemples de compétences que je trouve inspirantes niveau ambiance et des disciplines qui peuvent permettre de surprendre des joueurs.
- Après cette baisse d'intérêt personnel, il va vite remonter avec le chapitre suivant : le rythme de l'immortalité. Ce dernier détaille la vie quotidienne au sein de la Camarilla : l'Etreinte, les Destructions, les Conclaves, les tactiques de la secte en guerre ou pas... Des dizaines de paragraphes courts qui donnent une quantité de renseignements pour faire vivre une chronique dans la Camarilla. Mention spéciale au Conclave qui donne envie d'en organiser un dans sa chronique.
- Abordons le chapitre de création de ville qui pour moi équivaut à une mine d'or à ciel ouvert, il n'y a qu'à se baisser pour ramasser les idées. Une quinzaine de pnj utilisables, de nombreux petits conseils, des idées d'éléments auquel on n'aurait pas pensé. Par exemple en 2-3 lignes sont proposés des dizaines de lieux typiques d'une ville et leur intérêt et utilisation pour des vampires. Et je dois avouer que même après avoir joué dans plusieurs villes et en avoir créé moi-même j'ai découvert des lieux que je n'ai jamais utilisés (la prison par exemple) ou des utilisations différentes (l'Hôpital permettant soit de la nourriture, soit du sang, soit des endroits pour se débarrasser de ses erreurs). Bien sûr il existe de nombreux By Night papier ou sur le net, mais c'est toujours bon de voir les bases mises en évidences et clairement explicitées.
- Enfin l'ouvrage se termine en proposant des dizaines d'idées d'intrigues, de scénarios, voir de chronique. Ainsi que quelques informations pour utiliser dans la Camarilla les Anarchs, les Anciens, les Inconnus et les goules. Comme le reste c'est carré et ça fourmille de pistes.
En conclusion, le Guide de la Camarilla est le complément principal du livre de base (V3 ou V20), d'abord parce qu'il vient détailler le mode de jeu par défaut de vampire. En effet, le jeu s'appelle Vampire la Mascarade et quelle secte est la fervente défenseuse de la Mascarade ? La Camarilla. Certes beaucoup d'informations ne seront pas du tout utilisées lorsqu'on est déjà lancé dans une chronique bien précise, mais il ne faut pas oublier qu'il doit s'adresser à beaucoup de conteurs différents... De plus il m'apparaît comme indispensable de par son contenu, notamment le chapitre sur la création d'une ville de la nuit et les chapitres présentant plus profondément la secte et les clans en faisant partie.
Livre d'Initiation
Livre d'Initiation
Ce livret d’initiation est un modèle du genre, en seulement 48 pages et pour moins de 10 € (60 francs à l'époque) on dispose d'un jeu complet : présentation de l'univers, règle de création de personnage, système de jeu et 3 scénarios !
Détaillons un peu le contenu.
- L'univers est présenté en quelques pages, c'est synthétique mais tout y est. Et l'avantage de Vampire c'est que jouer des vampires à notre époque c'est facile à présenter, il suffit ensuite de présenter les particularités de la Mascarade (Cain, Mathusalem, Jyhad, Clans, Camarilla, Sabbat...).
- La création de personnage présente en détails les 7 clans de la Camarilla. Chaque clan tiens sur une demi page, mais en matière de contenu c'est presque autant que pour le livre de base (ou il y a beaucoup de vide).
- Le système est à la fois une version simplifiée et une variante du système de vampire la Mascarade. Modification majeure on lance des dés 6 (et non pas des dés 10) et il n'y a pas de compétences. Ensuite on retrouve toutes les règles classiques adaptés (difficulté, combat, dégâts, sang...). Notons que les clans outre la classique faiblesse dispose d'un avantage (un bonus à un type d'action) et une capacité particulière donnant un petit pouvoir en plus et une différenciation bien venue. Enfin les disciplines n'ont que deux niveaux, chaque niveau proposant quelques pouvoirs liés. Le tout formant une version plus simple et élégante du Storyteller, une vrai surprise. Elle manque un peu de granularité, mais est suffisante pour jouer pendant plusieurs parties et de faire des personnages variées, le tout en permettant de se concentrer plus facilement sur l'ambiance.
- Enfin le livret propose trois scénarios permettant de rentrer progressivement dans l'univers et de voir diverses facettes possibles de jeu (Étreinte, Chasse, Prince, Traditions, Primogènes, intrigues...), une chronique qui se met en place. Le premier introduit les personnages dans le monde des vampires et présente de nombreux encarts de conseils permettant à un conteur débutant de mener la partie sans trop de difficulté et fourniront aux conteurs plus expérimentés de quoi rendre le scénario mémorable. Les trois scénarios sont de bonnes qualité, présentent en filigrane un Paris By Night et ont même quelques petites astuces bien vues comme par exemple les contacts.
- Enfin comme il reste de la place (dingue ça) un glossaire de deux pages permettra de retrouver tous les termes de la Mascarade ainsi que leur emplacement dans le livret !
En conclusion on pourra regretter l'absence des clans indépendants et du sabbat et une moins grande échelle d'évolution des personnages, mais ce sont les deux seuls petits défauts. Nous sommes en présence d'une véritable pierre précieuse : une version allégée intelligemment du système de Vampire la Mascarade, de quoi jouer (scénarios) pendant plusieurs séances et une présentation de l'univers suffisante pour le comprendre et le parcourir pendant de nombreux scénarios. Comme je l'ai dit en introduction en seulement 48 pages c'est plus complet que bien des livres de base !
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