Islendigar
Islendigar prend pour cadre Ter, un continent longtemps pris par les glaces, mais qui récemment a connu un réchauffement entrainant une fonte de celles-ci. Ce changement amène d'une part la libération de créatures légendaires longtemps restées captives, d'autre part l'apparition de nouvelles terres jusqu'ici enfouies sous la glace. Les tribus habitant le continent, dans le simple souci de survie, sont forcées soit à s'adapter, soit à partir en quête d'un endroit leur convenant mieux, amenant des contacts entre des populations restant jusqu'ici pour l'essentiel à l'écart les unes des autres, et l'émergence de regroupements de populations en villages et cités. Dans le même temps, les esprits totems qui protégeaient les tribus semblent avoir disparu, ayant en fait investi les corps de quelques élus, les personnages-joueurs. Ces esprits totems leur donneront des pouvoirs particuliers. Les esprits ont également laissés derrière eux des masques jadis investis de leur puissance, capables de donner des capacités spéciales à leurs porteurs.
Six tribus, lointainement inspirées de peuples ayant existé, cohabitent sur Ter :
- Umiakar (inspirés des inuits) répartis en six clans au nord du continent,
- Lopar (inspirés des samis de Laponie) dont les huit clans vivent à l'est,
- Neandar (inspirés des néanderthals) avec sept clans au centre
- Keltar (inspirés des celtes) dont les douze clans se partagent l'ouest,
- Skytar (inspirés des scythes d'asie centrale) avec cinq clans au sud,
- Wicingar (inspirés des vikings) avec neuf clans vivant sur une grande ile située au sud-est du continent.
Les habitants de Ter sont définis à la base par leur tribu et six caractéristiques correspondant aux esprits : Phoque (Empathie, Endurance, Inspiration), Smilodon (Adresse, Instinct, Passion), Saumon (Chance, Intelligence, Mémoire), Mammouth (Confiance, Force, Résistance), Lièvre (Prudence, Sens, Vitesse) et Renard (Charme, Mystère, Ruse). Ces caractéristiques varient sur une échelle de six niveaux (de Débutant à Légendaire). Une caractéristique Esprit-totem débute à 2 pour les PJ, les autres habitants de Ter n'ayant qu'une valeur de 1. Enfin des compétences (variant sur une échelle identique à celle des caractéristiques) et des avantages et désavantages complètent le personnage. Les caractéristiques comme les compétences reçoivent des valeurs allouées par le joueur à partir d'un capital de points. Les deux pourront être augmentées par l'utilsation des points d'évolution accordés par le MJ en fonction des actions des PJ. Ces points peuvent également servir à ajouter un pouvoir au PJ ou à modifier une des caractéristiques Peuple, définissant les malus dans les rapports sociaux. De par leur appartenance à une peuplade et leur non connaissance des autres, tous les personnages démarrent en effet avec des malus pour les jets sociaux impliquant des interlocuteurs d'autres peuples, malus qui donc évolueront en cours de jeu. De même les personnages sont définis par l'aspect des deux lunes de Ter à leur naissance, qui influe sur leur caractère.
Le système de jeu, nommé Systotem, utilise des dés à 10 faces. Un test correspond au lancer d'un nombre de dés variant en fonction des valeurs de certaines caractéristiques des personnages, notamment leur esprit-totem, amélioré par une Spécialité et d'éventuels ajouts ou relances de dés, le total devant dépasser un seuil de difficulté (dans le cas de jets en opposition, le seuil de difficulté sera le total de l'adversaire). Dans certaines conditions, les PJ ont la possibilité de garder en réserve des dés qu'ils pourraient lancer lors d'un test, de les "geler" pour les "dégeler" plus tard et les utiliser en bonus à un autre moment.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Islendigar
première édition
Islendigar Après les titres, crédits et table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le jeu et les thèmes qu'il entend porter. Un tableau des conditions climatiques et un plan sommaire de Ter permettant de situer les peuples les uns par rapport aux autres occupe les deux pages suivantes. Une première partie est alors consacrée à la description du continent qui sert de cadre au jeu, commençant avec la description des six tribus de Ter, sur le même schéma : liste des principaux clans composant cette tribu, apparence (physique et vestimentaire), origines mythologiques du peuple, une liste de prénoms usuels, ses us et coutumes, groupuscules (des personnages spécialisés), la place de la femme dans la tribu, les points de vue sur les autres tribus et un plan sommaire indiquant les terrtoires des différents clans. On trouve donc successivement les Keltar (8 pages), les Lopar (8 pages), les Neandar (8 pages), les Skytar (8 pages), les Umiatar (8 pages) et les Wicingar (8 pages). Les cités de Ter (21 pages), décrivant 14 cités en indiquant notamment leur populmation et de quel peuple/clan elles sont issues, mais aussi un bref historique et des rumeurs liées, amènent à plusieurs petits chapitres donnant des informations pratiques sur Ter :
La deuxième partie contient le Systotem, les mécaniques de jeu, dont les principes de base occupent 5 pages, suivies de trois pages détaillant les 25 compétences de base proposées par les règles. Viennent alors :
La troisième partie est consacrée aux différentes étapes de la création des personnages. Ceci commence par un questionnaire (2 pages) permettant de déterminer quel genre d'esprit-totem (terre, air, feu, eau ou glace) a pu choisir le personnage comme hôte. La détermination des phases des deux lunes lors de la naissance du personnage, de sa tribu, de son esprit-totem et de son age suivent (2 pages). Le joueur choisit alors un Concept pour son personnage (une profession), parmi les quatorze proposés sur quatre pages, Concept qui lui donne un jeu de compétences et un capital de points pour le customiser à son gré. Les spécialisation apportées par les Groupuscules peuvent lui apporter quelques bonus décrits ensuite (2 pages). Le joueur peut alors répartir des points dans ses caractéristiques et noter les caractéristiques Peuple de son personnage, puis faire de même pour ses compétences, ses avantages et désavantages et ses pouvoirs (la description de ce processus occupe 4 pages). Les descriptions des avantages que le joueur peut choisir (avec des restrictions liées à son totem et sa tribu) et des désavantages prend 5 pages. Enfin les descriptions des pouvoirs, répartis par type (Air, terre, etc.) et niveau (de 1 à 3) couvrent les 29 pages suivantes. La quatrième partie du livre est dédiée au Meneur de jeu. Celui-ci y trouvera d'abord des informations techniques sur une vingtaine de types d'animaux (14 pages) et sept pages récapitulant les différents thèmes que l'auteur considère comme importants dans le jeu. Trois pages détaillent les options du Meneur en début de scénario, où il gagne des points qu'il peut uiliser pour générer des embuches supplémentaires, une page couvre les modalités d'attribution des points d'évolution et cinq pages, les étapes de la création des PNJ. Enfin deux pages décrivent les pouvoirs des masques et deux présentent des conseils au Meneur et une explication du devenir de la gamme selon l'objectif de l'auteur. Saison du Dégel à Lujacritat (11 pages) est un scénario démarrant dans une cité Skytar, sur un marché de troc. Les PJ sont susceptibles d'y assister à divers petits événements qui ne les prépareront pas à une attaque de la cité la nuit venue. Le scénario s'ouvre sur une description de la cité avant d'aborder les événements, et se conclut sur quatre pages présentant onze PNJ nommés ou standards. Une fiche pour le Meneur (1 page), un lexique (4 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | February 2013 | français | CDS Editions | Papier |