SorCellerie
WitchCraft
Depuis toujours, les hommes ont conscience qu'en marge de notre monde matériel, existent d'autres sphères d'existence, dont nous avons brièvement conscience dans nos rêves, nos transes, ou à l'approche de la mort.
Ceux qui parvinrent les premiers à transcender les limites de leurs sens, devinrent les Elus. Prêtres, chamans, druides, mystiques, sorciers, ils étaient craints, révérés, ou persécutés, en raison de leur pouvoir sur l'Essence.
Celle-ci, dont le nom varie selon les cultures, est le fondement, le matériau brut, de la Réalité. Elle est présente en toute chose, et les magiciens apprirent à la percevoir et à la manipuler, grâce à leur volonté et à leurs émotions. Car l'Essence n'est pas une force impersonnelle, elle peut même être bonne ou mauvaise.
Malheureusement, ces vérités furent occultées par les religions naissantes, dont les dogmes contredisaient la réalité de l'Essence. Puis, progressivement, le matérialisme et le scientisme des sociétés modernes ont poussé l'humanité à s'écarter de toute recherche spirituelle.
Aujourd'hui, des créatures venues d'autres mondes rodent, en toute impunité, dans les rues des grandes cités, faisant de l'humanité inconsciente de leur présence une proie de choix. Les profanes, qui ne peuvent sentir l'Essence, vivent dans le cocon de leur ignorance salvatrice, sans se douter que l'Heure du Jugement approche.
Car la Nature évolue selon des cycles de création-destruction, et la fin de l'un de ces cycles se rapproche : les créatures surnaturelles sont de plus en plus nombreuses, de plus en plus audacieuses, alors que parallèlement de plus en plus d'Elus apparaissent. Le monde est sur le point de subir un changement radical, et l'humanité d'être condamnée ou de connaître un nouvel Age d'or.
Dans cette version plus sombre de notre monde contemporain, les joueurs incarnent des Elus ou des Profanes impliqués dans le conflit surnaturel en cours. Les personnages pourront appartenir à une Congrégation, un regroupement d'Elus partageant la même vision du monde, et les mêmes traditions.
Le système utilisé est l'Unisystème, partagé par plusieurs jeux Eden Studios, susceptible d'être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version de base, avec dés, repose sur un test (D10 + caractéristiques et/ou compétences), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. Les personnages ont des caractéristiques très classiques (Force, Intelligence, Dextérité, Constitution, Volonté et Perception) variant de 1 à 5 avec une moyenne humaine à 2. Les compétences varient sur une échelle similaire.
En ces temps de crise, les Elus et les Profanes qui ont rejoint la lutte, sont les seuls capables de se dresser face aux forces des Ténèbres qui tentent d'accélérer le processus de destruction de notre monde. L'Heure du Jugement approche. Prendrez-vous part à la défense de l'humanité dans ce conflit ?
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Abomination Codex
première édition
Abomination Codex Ce supplément pour SorCellerie est basé sur le même principe que le Mystery Codex. Il contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ : Sauvages et Vrais Immortels, ainsi que cinq nouvelles factions : templiers, sorciers vaudou, gitans, humains corrompus par les Dieux Déments et les immortels. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans le JdR Armaggedon. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation : types d'encadrés, etc. On y trouve aussi une biographie de l'auteur, CJ Carella. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Le chapitre détaille deux types d'êtres surnaturels et leurs pouvoirs : les Sauvages (Ferals) et les Vrais Immortels. Outre ceux de base comme transformation, régénération et autres, six pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Sauvages, qui sont des êtres humains possédés par des esprits animaux, introduits comme PNJ dans le Mystery Codex. Le chapitre présente aussi les Change-Peaux (Skinchangers), qui sont des sorciers qui ont acquis des pouvoirs de Sauvages en passant un pacte avec un esprit animal et en revêtant une peau de bête. De même, neufs pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vrais Immortels, qui sont des descendants des Atlantes. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. Les Templiers sont des idéalistes, ennemis de la Combine, ce groupe secret contrôlant le monde. L'Alliance de Legba regroupe des Houngans, sorciers Vaudou. Les Nomades sont des gitans, parmi lesquels des Sauvages et autres personnages éveillés. Les Bouffons ont survécu au contact d'un Dieu Dément, avec quelques transformations radicales, notamment la possibilité d'utiliser l'Anti-Essence : la Corruption (Taint). La Loge des Immortels regroupe des Atlantes et leurs amis. Pour chaque association, un archétype est donné sur deux pages dont une feuille de personnage remplie. Le chapitre se conclut par la description d'un groupuscule : les Berserkers, Change-Peaux scandinaves. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", présente de nouveaux types de pouvoirs. Les Templiers ont accès à des pouvoirs particuliers, puissants et rapides : les Clavicules de Salomon, dont neuf sont présentées. Le vaudou est une magie très variée, qui mêle invocations et pouvoirs nécromantiques. Deux nouvelles invocations sont présentées : possession par les dieux, maîtrise des zombies. Les pactes avec les esprits sont ensuite traités, avec les différents types de pouvoirs que ceux-ci peuvent déléguer. Trois types d'esprits sont détaillés : esprits de la nature, élémentaires, anciens dieux, puis un panthéon de huit esprits vaudou, puis d'autres types généraux : esprits des morts, séraphins, démons, dieux déments. Les règles sur la Corruption sont ensuite données, notamment la folie qu'elle entraîne. Trois avantages spécifiques aux personnages Corrompus sont présentés, suivis de sept pouvoirs inédits. Enfin, le chapitre présente l'alchimie pratiquée par les Atlantes, nommée l'Arcane. Six objets et matériaux sont présentés, tel l'Orichalque, un alliage imbibé d'Essence. Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Les élémentaires sont d'abord décrits, avec une description de leurs royaumes (Séphiroth de Binah). Des archétypes et de nombreux pouvoirs sont proposés pour cinq types d'élémentaires : Pyros, Sylphes, Gnomes, Ondines et Arcs (élémentaires électriques). Un traitement semblable est accordé aux esprits de la nature, avec quatre exemples : cafards, aigles, arbres et loups. Plusieurs types de zombies sont ensuite détaillés, tous droits sortis de All Flesh Must Be Eaten : zombie astral (immatériel), zombie vivant (homme drogué) et zombie mort-vivant (classique). Les Démons (Fiends) sont ensuite traités, avec un catalogue de pouvoirs divers. Ensuite, le chapitre présente plusieurs exemples d'esprits serviteurs. Enfin, plusieurs créatures Corrompues sont décrites ainsi qu'un culte maléfique. Le livre se conclut par des appendices, résumant des informations issues du livre de base, du Mystery Codex et du présent ouvrage : |
Supplément de règles et de contexte | November 2000 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Chronicler's Shield
première édition
Chronicler's Shield L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
Ecran | April 2002 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Ecran du Chroniqueur
première édition Ecran du Chroniqueur L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
Ecran | October 2002 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Mystery Codex
première édition
Mystery Codex Ce premier supplément pour SorCellerie contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ (fantômes, vampires et autres morts-vivants), ainsi que quatre nouvelles factions : vampires pénitents, culte de la mort, clochards mutants et artistes martiaux. Cet ouvrage, promis dès la première édition du livre de base (1996) chez Myrmidon Press, ne sortit finalement qu'en 1999, à peu près en même temps que la seconde édition du jeu. De nombreux encarts du chapitre 2 et 5 signalent les changements intervenus entre les deux éditions : clarifications, redéfinition de certaines compétences, modification des systèmes d'expérience et de dégâts, révision des règles sur la dépense d'Essence. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans Armaggedon, publié en 1997. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation (types d'encadré, etc.). CJ Carella se présente et annonce la transition de la gamme entre Myrmidon Press et Eden Studios. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles, certains déjà intégrés dans la seconde édition du jeu : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Après quelques explications générales, le chapitre détaille d'abord deux types d'esprits : les Fantômes et les Phantasmes. Ces deux types sont proches, mais les derniers sont plus puissants, étant libérés des liens à leur vie passée. Outre ceux de base, 14 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Fantômes et 5 autres pour les Phantasmes. Ensuite, deux types de Morts-Vivants sont décrits : les Vampyres et les Implacables (Relentless). Ces derniers sont des revenants énervés, dans le style de "The Crow". Outre ceux de base, 10 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vampyres et 4 autres pour les Implacables. Pour chaque type de personnage, un archétype est donné sur 2 pages dont une feuille de personnage remplie. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. La Fraternité de Judas regroupe surtout des Vampyres désirant absoudre leurs péchés en faisant le bien. La Maison de Thanatos cherche à unifier le monde de la vie et celui de la mort. Les Parias sont des clochards justiciers avec des pouvoirs sur la chair. Les Dragons des Tempêtes sont des adeptes des arts martiaux. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", commence par deux pages de révisions entre la première et la seconde édition du jeu, puis liste de nouveaux pouvoirs : 5 Invocations mineures, 8 Invocations majeures, les niveaux 6 et 7 des quatre pouvoirs de Nécromancie, les six Disciplines de la Chair (spécialité des Parias) et enfin 6 pouvoirs du Tao-Chi. Le chapitre se termine par des considérations sur l'immortalité acquise par l'Essence et des règles sur l'argent (le métal). Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Il commence par la description des Sephiroth, qui sont les différents plans d'existence : Malkhut est le monde physique, Hod est le monde des rêves, etc. Le Monde de Geburah, pays des morts, est ensuite décrit en une quinzaine de pages, avec plusieurs exemples de royaumes et de créatures. Un nouveau groupe malfaisant est ensuite détaillé, avec un exemple de PNJ : le Culte de la Souffrance. Un nouveau type de créature surnaturelle est ensuite décrit : les Sauvages (Ferals), qui sont les lycanthropes du monde de SorCellerie. Le chapitre se conclut avec les caractéristiques de quelques esprits animaux. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le livre se conclut par des appendices : |
Supplément de règles et de contexte | November 1999 | anglais | Eden Studios | Papier |
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SorCellerie
deuxième édition
SorCellerie Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
Livre de base | February 2001 | français | 7ème Cercle | Papier |
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WitchCraft
deuxième édition
WitchCraft Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
Livre de base | January 1999 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |