Athala
Athala est un jeu médiéval-fantastique qui s'adresse aux joueurs expérimentés, à la recherche d'un système sophistiqué et modulable, à tendance simulationniste. De l'aveu même de son créateur, il ne cherche pas à se distinguer par son originalité, mais plutôt par l'efficacité de sa mécanique, et possède donc un caractère old school assumé et revendiqué.
Athala a commencé comme un jeu amateur, maintenant disponible en impression à la demande. Il continue toutefois son existence dans une version gratuite téléchargeable sur le site du jeu. La première version du système (l'édition "zéro") a été finalisée en 1987 par l'auteur pour son utilisation personnelle. Avec l'avènement de l'internet, une première version publique a été proposée en 1999. En 2004 le jeu a été révisé, enrichi d'un univers propre, le monde de Rayhana, et traduit en anglais. La première version payante, sortie en 2012, est donc la troisième édition du jeu.
L'action se déroule donc sur le monde de Rayhana, créé pour Athala. Il s'agit d'une planète à l'histoire mouvementée. Prise sous la domination des Draconides puis des Varlans pendant des millénaires, l'humanité n'y a gagné son indépendance que depuis trois siècles suite à une guerre contre un esprit maléfique. Les humains se sont alors répandus sur les terres du continent d'Esteral, créant villes et royaumes, et oubliant les guerres passées, préférant voir celles à venir. Mais les forces du mal rôdent toujours, sous de nombreuses formes. Les draconides pourraient aussi bien réapparaître et réclamer leur dû, ou d'autres reliques d'un passé lointain refaire surface. Ceci sans compter sur les rêves de conquête et de richesse des humains pour apporter guerres et chaos.
Le système quant à lui se veut modulaire, en proposant plusieurs options pour adapter le niveau de simulation au goût de chacun, tout en restant sophistiqué. La résolution des actions utilise deux dés à dix faces (D10) : on en fait la somme, que l'on ajoute à une compétence et que l'on modifie en fonction des circonstances extérieures. Si le résultat final dépasse 20, l'action est un succès. Les jets sont par ailleurs ouverts et permettent donc d'obtenir des résultats extrêmes : quand les dés sont tous deux des 9 ou 10, les dés sont relancés et le nouveau jet est rajouté au total ; s'ils sont tous deux des 1 ou 2, les dés sont relancés mais le nouveau jet est retranché du précédent. Le système de combat propose plusieurs options comme le combat à deux armes ou les arts martiaux, alors que les blessures sont déterminées de façon très précise en fonction de leur localisation et de l'arme utilisée.
Enfin, deux systèmes de magie cohabitent. La magie intuitive se compose de formules simples et figées, développées par certaines professions ou certains ordres, à l'efficacité limitée. Nettement plus noble, la magie construite est la province des initiés, et combine des mots de pouvoir, des runes, afin de construire dynamiquement des phrases décrivant l'effet magique souhaité. Il s'agit donc d'une magie free form dont les joueurs conçoivent eux-mêmes les sorts.
A la fin d'un scénario, le meneur de jeu attribue des points d'expérience aux joueurs selon la réussite (ou non) de l'aventure, et la maîtrise que les personnages auront montrée. Ces points servent à augmenter des talents ou à acquérir des capacités magiques. Il n'existe pas de niveau comme dans d'autres jeux, mais en revanche Athala utilise des grades (de 1 à 7), fonction du cumul d'expérience, pour illustrer l'acquis global d'un personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Athala
première édition
Athala Athala se destinant à des joueurs expérimentés, il fait l'impasse sur tout chapitre général sur le jeu de rôle, et même sur toute introduction, ce rôle étant plutôt dévolu à la quatrième de couverture. En revanche, tout au long du texte, les marges proposent exemples, clarifications et options pour enrichir le texte principal. Celui-ci est découpé en trois parties :
La partie consacrée au personnage permet de créer son alter ego et se compose surtout de données techniques. Elle commence par une page résumant le processus de création, puis elle est suivie par Le Monde (5 pages), un aperçu de la géographie et des grandes nations de Rayhana. Les chapitres suivants détaillent chaque composante du personnage :
Plus courte, la seconde partie décrit pourtant le coeur du système. Il commence par un aperçu d'une page des Généralités, et consacre un long chapitre au Combat (12 pages), pour lequel de nombreuses options sont proposées, dont une gestion très précise des dommages. Sy ajoutent aussi des chapitres consacrés aux Talents (3 pages) et aux Variantes (1 page) de leur utilisation. Puis les différentes formes de dommages sont déclinées en Endurance (2 pages), Santé Mentale (1 page), Guérison (5 pages) et Résistances (1 page) pour les objets, mais aussi en Chutes et Projections d'Objets (2 pages). Le coeur du système est assez simple, mais dans chaque chapitre des options sont proposées pour adapter les règles aux goûts de chacun, voire à chaque aventure. La dernière partie décrit la magie d'Athala, en commençant par quelques Généralités (2 pages) sur le système. Un peu plus loin, les Règles de Magie (4 pages) présentent l'utilisation des points de magie et de la sorcellerie en combat. Puis les deux familles de magie sont vues plus en détails : la Magie Intuitive (4 pages) décrit quatre écoles et une liste de formules pour chacune d'elles. La Magie Construite (3 pages) se taille la part du lion, avec un premier chapitre ne décrivant que l'utilisation combinée des runes. Celles-ci sont ensuite décrites exhaustivement (Runes, 34 pages), et classées par école de magie. Enfin, les Spécificités des Initiés (8 pages), les magiciens maîtrisant la magie construite, sont passées en revue à travers sept traditions magiques et les règles propres à chacune. Le dernier chapitre, Alchimie (3 pages), décline les règles précédentes pour la création et l'utilisation d'objets magiques, rares et précieux sur Rayhana. L'ouvrage s'achève par deux annexes. Créatures (4 pages) décrit une poignée de créatures surnaturelles, quelques animaux et même des modèles de personnages non-joueurs. Selon que le personnage est ou non magicien, La Fiche de Personnage occupe jusqu'à 5 pages. Une seconde fiche est proposée (3 pages), remplie et commentée avec les caractéristiques du personnage ayant servi d'exemple dans la première partie. |
Livre de base | June 2012 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |