Mercenaires
Le jeu ne se contente pas de proposer des remakes de "Les Oies Sauvages" ou de "Les Loups Entre Eux". Il propose également de jouer des reporters, des médecins au service d'ONG, des policiers, des aventuriers tout autant que les classiques mercenaires en armes. Au final, tout dépend des aspirations des joueurs ou du MJ.
Les personnages se définissent par 9 caractéristiques majeures (silhouette, force, dextérité, agilité, mémoire, constitution, volonté, perception & apparence), des habiletés définissant les connaissances de "loisirs" (gastronomie, astronomie, golf, droit,...) et des aptitudes qui ont été acquises en fonction de la profession et du passé du personnage (tir, conduite, premiers soins, etc.).
Le système se subdivise en deux parties. L'une pour les combats où, avec 1D20 il faut faire plus qu'une difficulté déterminée en fonction du score de sa compétence plus un modificateur. L'autre est à utiliser pour toute autre action : faire plus, avec 1D20, qu'un score déterminé en fonction de sa compétence et d'une difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mercenaires
première édition
Mercenaires Le livre s'ouvre sur une préface mettant en garde le lecteur sur le fait que ce jeu ne répond qu'à un désir de réalisme dans un monde contemporain, et n'est pas là pour faire l'apologie du mercenariat bête et méchant. L'ouvrage est divisé en 2 parties : la première est coupée en chapitres, alors que la deuxième est décomposée en annexes. Le chapitre 1 explique la création des personnages avec la détermination des caractéristiques et le type de carrière effectuée (civile ou militaire). Le chapitre 2 présente les habiletés (connaissances acquises en "hobbies" comme l'équitation, la connaissance des tableaux ou des pierres précieuses,...) et les aptitudes (connaissances plus pratiques et apprises de façon plus "professionnelles : conduite, pistolet, hélicoptère, déguisement, filature, explosifs,...). Ce chapitre s'attarde aussi sur les ressources des personnages avec leurs logements et leurs économies. Le chapitre 3 explique les modalités pour les soins (premiers soins, maladies, chirurgie). Le chapitre 4 explique en 2 pages le fonctionnement et les coûts pour la falsification, la contrefaçon et le marchandage (principalement de produits illicites) avec un ordre d'idée des tarifs pratiqués. Les règles de combats de situent dans le chapitre 5 avec tous les détails pouvant être utiles (visibilité, visée, vitesse de mouvement, cadence de tir, localisation,...). Le chapitre 6 présente le fonctionnement de l'expérience en cours d'aventure. Les règles pour les situations hors combat se trouvent dans le chapitre 7. Le chapitre 8 explique le fonctionnement de la conduite et des poursuites. Le chapitre 9 s'applique à nous présenter les relations PJs / PNJs avec les réactions possibles, la diplomatie et la séduction. La deuxième partie débute par l'annexe 1 et les armes les plus courantes dans les milieux militaires / policiers, paramilitaires et mercenaires. Elles sont présentées, photos à l'appui, avec le prix standard sur le marché officiel (à multiplier par 2 ou même 3 pour le marché noir). Il y a ainsi 14 pistolets / revolvers, 8 pistolets mitrailleurs, 20 fusils de tout type, 3 mitrailleuses, des grenades et des armes blanches et de jet. S'ensuivent les caractéristiques de chacune de ces armes aussi détaillées que possible (poids, longueur, chargeurs, portées, risques d'enrayement,...). L'annexe 2 présente tous les équipements indispensables aux armes précitées (kit de nettoyage, étuis, lunettes de visée, bipieds, caches-flammes, munitions,...). L'équipement divers se situe dans l'annexe 3 avec les lunettes de visions, les boussoles, les sacs de couchage, le matériel de plongée ou d'alpinisme, etc. L'annexe 4 s'attarde sur les véhicules de la jeep des années 60 au coupé sport en passant par le van ou la berline. Un scénario est présenté en annexe 5. Les PJs sont embauchés pour "kidnapper" une jeune fille afin que son grand père puisse la rencontrer avant de mourrir, et au final, tout n'est pas rose... Le livre s'achève sur la feuille de perso et un rassemblement des tables indispensables au MJ. |
Livre de base | January 1991 | français | Fleo | Papier |
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MO1 - La Valise Bleue
première édition
MO1 - La Valise Bleue La première partie de ce module est un scénario qui mènera un groupe de mercenaires débutants à convoyer une valise bleue de Paris à Rome. Le briefing et la chronologie de la mission font l'objet des trois premières pages. Les onzes pages suivantes décrivent les différents groupes qui pourraient bien s'intéresser à la valise, à son contenu, et par là même au groupe de PJ. Chaque groupe est présenté avec sa composition, les caractéristiques de ses membres, l'équipement dont ils disposent, et les objectifs du groupe. Une page conclut alors le scénario. Une première annexe de cinq pages décrit de nouvelles armes, éventuellement disponibles pour les PJ du scénario. Un tableau résume leurs caractéristiques en fin d'annexe. La deuxième annexe fait le tour de quelques véhicules, en quatre pages, là encore qui devraient figurer dans le scénario. Viennent ensuite une présentation de la France et de l'Italie, en une page chacun, comprenant des informations comme le régime politique en place, les forces de l'ordre, du renseignement, les infrastructure de télécommunication ou de transport, etc. Un tableau résume en une page les difficultés dans les principales villes de ces deux pays pour se fournir en papiers, armes ou en drogue. Un nouveau modèle mis à jour de feuille de personnages, en quatre pages, est aussi présenté. Les dernières pages de l'ouvrage présentent des portraits de profil et de face qui peuvent être utilisés par les PJ. |
Scénario / Campagne | January 1991 | français | Fleo | Papier |
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MO2 - Les Premiers Pas
première édition
MO2 - Les Premiers Pas Ce supplément pour Mercenaires débute en fait par un scénario de quinze pages. Les personnages devront y traquer un terroriste renommé soupçonné de vouloir s'en prendre au Conseil de Sécurité de l'ONU. Ils devront donc fouiller New York à la recherche de Wulfgarr qui, pour ne rien arranger, s'est fait refaire le visage. En plus du résumé du scénario sont proposées les caractéristiques de tous les protagonistes de l'aventure, le dossier Interpol de Wulfgarr, des images et caractéristiques des armes employées dans le scénario, ainsi que des caractéristiques des véhicules que les personnages ne manqueront pas d'utiliser. Le reste du supplément est constitué d'aides de jeux qui peuvent aussi servir à agrémenter le scénario : une description générale des Etats-Unis (régime politique, presse, justice, services de renseignement, police, défense, etc.), un exposé d'une page concernant le trafic d'armes, une description d'Interpol, de quelques unités spéciales internationales (GIGN, DST, SAS, FBI ou SWAT, entre autres), l'archétype du détective privé, un exposé de trois pages sur la pègre (mafia ou hors-mafia), et un dernier exposé de deux pages sur les ONG. Au fur et à mesure du supplément, quelques synopsis en rapport avec les descriptions sont proposés. L'ouvrage se conclut par un errata des règles d'une page puis par les portraits de quelques-uns des protagonistes du scénario d'entame. |
Supplément de règles et de contexte | October 1991 | français | Fleo | Papier |
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MO3 - Opération Aigle Blanc
première édition
MO3 - Opération Aigle Blanc Ce supplément débute par un glossaire de quelques termes spécifiques : vous saurez tout sur les célèbres "Full Metal Jacket" ou sur les Armour Piercing (AP), entre autres. Il enchaîne ensuite par l'habituel scénario de treize pages. Les personnages interprèteront, au choix, une bande d'"affreux" chargés d'enlever un responsable gouvernemental polonais, ou les "bons", chargés de protéger ce même responsable. La mission se déroule à Varsovie, capitale de la Pologne. En annexe au scénario se trouvent tout d'abord les caractéristiques complètes des deux équipes de mercenaires engagés dans ce scénario. A la fin de l'ouvrage, on trouvera en outre les portraits accompagnant ces caractéristiques. De plus, un dossier d'information sur Piotr Darezki, la cible de l'enlèvement, est aussi fourni afin d'être distribué aux joueurs. Une partie du dossier est réservée aux éventuels kidnappeurs. Après le scénario proprement dit se trouvent deux annexes présentant les caractéristiques de diverses armes, accessoires ou véhicules supplémentaires, résumées dans des tableaux détaillés. Est alors proposée une règle supplémentaire de trois pages concernant les protections balistiques comme les gilets pare-balles. Enfin, le supplément se termine par une présentation générale de la Pologne en deux pages. |
Supplément de règles et de contexte | June 1992 | français | Fleo | Papier |
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MO4 - Opération Triangle
première édition
MO4 - Opération Triangle Cet ouvrage s'ouvre sur un glossaire d'une page qui présente un vocabulaire spécifique notamment aux opérations aériennes. Vient ensuite le scénario proprement dit. Il s'agit d'une opération paramilitaire dans le triangle d'or (Birmanie, Thaïlande, Laos) visant à détruire un camp de trafiquants d'opium. L'introduction insiste sur le côté inhabituel de ce scénario par rapport aux autres modules pour Mercenaires, et présente les particularités de l'opium et de ses dérivées. Les sept pages suivantes sont celles des événements du scénario, qui se déroule dans les jungles de la péninsule indochinoise. En six pages, les protagonistes non joués sont alors présentés. Enfin, la galerie de portraits habituelle de deux pages précède la conclusion du scénario. Thaïlande, Laos, Birmanie, Cambodge et Vietnam font chacun l'objet d'une présentation en deux pages qui reprend les thèmes habituels du jeu (qui ne sont pas sans rappeler les fiches de présentation des pays qu'on peut trouver sur des sites comme celui de la CIA) : régime politique, presse, justice, police, défense, religion, transports, télécommunications, renseignement, santé, enseignement, économie, etc. Une carte rappelle à chaque fois l'emplacement du pays dans la région, et des tableaux indiquent les difficultés pour se procurer des papiers, des armes ou de la drogue dans chacune des grandes villes. Les annexes habituelles concluent l'ouvrage avec les listes de matériel supplémentaires, armes et véhicules. Dans ce module, les lance-roquettes et les appareils volants font leur apparition. |
Scénario / Campagne | January 1992 | français | Fleo | Papier |
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MO5 - Ecran
première édition
MO5 - Ecran Les illustrations de l'écran reprennent des éléments représentatifs du jeu : des mercenaires, des armes, des véhicules. De même pour le contenu : un volet reprend les tableaux concernant les véhicules, deux volets pour les armes et les combats, un volet pour la table générale de résolution des actions et des interactions sociales. Le livret (nommé "Recueil") comprend une page de règles additionnelles. Elle est suivie d'un premier scénario de 11 pages, "Le seul boucher ouvert le dimanche". Les joueurs y incarnent des agents du FBI envoyés en mission à San Francisco où sévit un tueur psychopathe. Vient ensuite une description de la Lybie en 2 pages : régime politique, presse, justice, police, défense, religion, transports, télécommunications, renseignement, santé, enseignement, économie, etc. Enfin, un deuxième scénario de 11 pages, "Le signe du prédateur", envoie les mercenaires sur la piste d'un tueur protégé par l'état libyen. |
Ecran | October 1992 | français | Fleo | Papier |