Tecumah Gulch
Tecumah Gulch est un jeu de rôle dans lequel on incarne des pionniers, habitants d’une petite ville fictive américaine à la fin des années 1860, peu après la fin de la Guerre de Sécession et de la Guerre Mexicaine. L'ambiance est au western non fantastique et respecte l'histoire des Etats-Unis : il n'y a aucun élément surnaturel et l'évolution de la ville fictive de Tecumah est influencée par les événements réels. Guerres, mouvements de population et autres drames de la conquête de l'Ouest sont le sujet des scénarios officiels. Les portraits et les caractéristiques de nombreuses figures historiques de la période que les héros pourront croiser sont aussi données : Buffalo Bill, Jesse James, Geronimo, etc. La gamme développe l’univers, depuis le Mexique jusqu'au Pacifique mais fait aussi avancer sa chronologie, montrant la conquête de l'Ouest et l'urbanisation progressive des Etats-Unis.
Cette ville se situe dans l'Arizona, à la frontière du Mexique et attire des visiteurs très divers, qu’ils soient vétérans de la guerre, indiens ou encore chercheurs d’or. Malgré ses airs de petite bourgade tranquille, chaque habitant de la ville a ses secrets, et les tensions sont vives car les conséquences de la Guerre Mexicaine se font encore sentir. Habitée par des pionniers d'origines très diverses mais également de voyageurs, Tecumah Gulch a été imaginée pour fournir une base d'aventures riche en opportunités scénaristiques. Ainsi les indiens ne sont pas loin, tout comme des guérilleros mexicains. Les aventuriers plus téméraires iront à la recherche d'un monastère perdu ou d'une nouvelle mine d'or.
Tecumah Gulch utilise une adaptation du D6 System à l'univers du western. Le système D6 repose sur des compétences et des caractéristiques exprimées en nombre de dés. Un personnage peut ainsi avoir 3D+2 en Intelligence et 5D en Survie. Pour déterminer si une action réussit, on lance les dés et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté qui va de 5 pour les actions très faciles à 30 pour les actions quasi impossibles. Un dé de couleur spéciale, le "Dé-Libre", permet de déterminer les éventuels échecs ou réussites critiques.
Par rapport aux règles génériques, Tecumah Gulch utilise la règle des niveaux de blessure plutôt que des points de vie classiques. Enfin, certains points spécifiques à l'univers sont mis en valeur, tels que les règles sur la déshydratation, les explosifs ou le tir au pistolet. Bien entendu, le bestiaire propose des animaux typiques de l'environnement désertique. Le jeu propose une dizaine d'archétypes comme le desperado, le cow-boy, le mineur, le marchand ambulant, le trappeur ou le joueur professionnel. Les personnages ayant déjà une bonne expérience de l'Ouest, ils débutent avec quelques points en plus par rapport au livre de règles générique du D6 System. Des malus ou bonus sur les jets de dés sociaux sont également proposés en fonction de l'origine culturelle du héros. Les tensions nationales et culturelles étant très fortes dans ce contexte, les auteurs ont souhaité marquer le coup.
L'utilisation du livre de base D6 Intégral permet d'avoir plus d'options de jeu (comme pour la règle des duels au pistolet) mais n'est pas indispensable : il s’agit d’une gamme indépendante. Tecumah Gulch a débuté comme jeu amateur avec un système maison, dont le succès relatif a attiré l'attention. Ses règles ont alors été revues et adaptées au système utilisé par Studio09.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Autre Amérique (Une)
première édition
Autre Amérique (Une) Une Autre Amérique prend la suite des suppléments précédents en amenant le cadre du jeu dans les années 1890, époque où l'ouest subit l'influence de la civilisation venue de l'est et se retrouve parcouru de lignes de chemins de fer, de poteaux télégraphiques et par les premières automobiles. La vie quotidienne se moire de lois et régles en tous genres, les pistoleros de l'Ouest n'y trouvent plus leur place à l'image des films le Dernier des Géants, la Horde Sauvage, Butch Cassidy et le Kid, mais aussi Mon Nom est Personne. Buffalo Bill quitte les bisons et emmène les indiens dans son cirque itinérant qui va parcourir la côte est et l'Europe. L'Ouest sauvage cède la place à un Ouest policé où les aventures seront à chercher dans de nouvelles directions. Les PJ créés jeunes pour Tecumah Gulch et qui ont pu suivre les divers scénarios de la gamme ont maintenant la cinquantaine, et là où le moindre trajet de longue distance était une aventure, ils peuvent maintenant se rendre sans problème jusqu'à la côte est. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de l'ouvrage et du D6 System (2 pages). Par la suite, l'ouvrage suit l'organisation déjà mise en place sur les précédents suppléments. Le Cadre de l'Aventure (9 pages) présente les Etats Unis des années 1890, quelques pistes de nouvelles terres d'aventures (l'Alaska, Hawai, Puerto Rico, Cuba ou les Philippines) et deux pages de suggestions de règles pour orienter le jeu vers des personnages vieillissants. Hommes et Lieux (63 pages) présente sept lieux susceptibles de servir de décor à une histoire. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène.
Enfin deux scénarios, suivis par le texte de la license OGL et des publicités pour les gammes de l'éditeur, terminent ce supplément :
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Supplément de contexte | November 2012 | français | Studio09 | Papier |
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Dernières Cartouches
première édition
Dernières Cartouches La gamme Tecumah Gulch a permis aux joueurs de revivre l'histoire du Far-West depuis l'établissement de communautés dans l'Ouest jusqu'à l'arrivée de la civilisation venue de la côte est. Durant toute la période de parution des suppléments de la gamme, les auteurs ont proposé aux joueurs et MJ du matériel supplémentaire, présenté sur le blog de l'éditeur et dans le magazine Maraudeur édité par le Studio09. Cet ultime supplément regroupe celui-ci en un volume unique, accompagné de contenu inédit. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire, avant l'Introduction qui présente une nouvelle d'ambiance (2 pages) suivie d'une présentation de la gamme Tecumah Gulch et du D6 System (4 pages). La première section (7 pages) propose des additifs de règles avec l'ajout de neuf compétences, des règles visant à simuler les parties de cartes en cours de jeu et l'utilisation des cordes et lassos. La deuxième section regroupe des sources d'inspirations pour les MJ :
La dernière section regroupe un générateur de noms de personnages (2 pages) et deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL 1.0a et une présentation des gammes de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | February 2013 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
Supplément de contexte | February 2011 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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Supplément de contexte | December 2011 | français | Studio09 | Papier |
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Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | February 2012 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Tecumah Gulch
première édition
Tecumah Gulch Tecumah Gulch tourne autour de la petite ville fictive de Tecumah Gulch, sise sur la rivière Tecumah, dans l'Arizona. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. Vient ensuite une nouvelle d'introduction (3 pages) donnant le ton du jeu. Puis une présentation rapide (3 pages) décrit le thème du jeu, l'ouest américain après la guerre de Sécession, et un historique de Tecumah Gulch, du système D6 et du Studio09. La partie 1, Le Cadre de l'Aventure (20 pages), commence par un historique des États-Unis : des débuts de la colonisation au 17e siècle jusqu'après la guerre de Sécession, puis les indiens et la manière dont le gouvernement américain les a traités. Un extrait de Wikipédia dresse un rapide portrait des tribus les plus connues du sud-ouest. Une page est alors consacrée aux Mexicains et au ressentiment qu'ils éprouvent envers leur voisin du nord. Une autre page est dédiée aux "nouvelles technologies" qui commencent à changer la vie des migrants : télégraphe, etc. Quatre pages présentent ensuite l'Arizona, cadre de base du jeu, abordant successivement son relief, son climat, la faune et la flore et les principales villes de l'état. Enfin, cinq pages d'annexes proposent plusieurs documents à donner aux joueurs pour les mettre dans l'ambiance de Tecumah Gulch : chronologie de la colonisation, descriptif de la ville, ressource iconographique et biblio-filmographie. La deuxième partie, Tecumah Gulch et ses environs (54 pages), expose la petite bourgade de Tecumah Gulch : tant du point de vue historique, depuis sa fondation en 1832, que géographique, avec description de la ville, de ses principaux bâtiments et de ses environs. Viennent alors des descriptions de près d'une centaine de personnages tournant autour, classés par catégories : indiens, mexicains, sudistes, cavaliers du fort voisin, brigands, etc. Avec les onze principales familles qui s'y sont installées et les autres habitants marquants, lle tout couvre 33 pages. Deux pages de conseils destinés à faire vivre Tecumah Gulch et trois pages de rumeurs sont proposées pour venir en aide au meneur. Enfin, des annexes viennent compléter le tout : coupures de journaux à remettre aux joueurs, fiches de personnages historiques (Roy Bean, Buffalo Bill, Kit Carson, Cochise, Edison, Geronimo, Jesse James...) susceptibles de passer dans la région. La partie 3, Créer un personnage (20 pages), propose des règles pour créer un habitant de la ville, déterminant alors sa famille et sa place dans celle-ci ; ou un étranger, pour lequel seront définies les raisons de sa présence ici et ses relations avec les habitants. Des archétypes sont proposés pour les deux - six pour les habitants et treize pour les étrangers - avec les attributs et compétences qui leur sont associés. Règles pour Tecumah Gulch (48 pages) présente un condensé des règles du D6 Intégral, destiné à permettre de jouer sans disposer de celles-ci. Une note indiquant qu'elles permettent plus d'options est incluse. Elles couvrent successivement le mécanisme des tests, les niveaux de difficulté (avec des modificateurs selon le background du personnage), l'utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options (le tout sur 11 pages). Viennent ensuite les règles de mouvement et de déplacement (12 pages dont deux consacrées aux montures et aux chariots), les combats, y compris les duels (9 pages), une page consacrée aux soins, 4 pages pour les interactions avec l'environnement (animaux sauvages, plantes et poisons), 5 pour des listes d'équipements, avec leur prix et l'endroit où l'on peut les acheter à Tecumah Gulch, et pour finir 4 pages pour gérer la réputation du personnage et sa progression. Plusieurs aventures complètent le livre :
Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
Livre de base | November 2010 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Tecumah Gulch
première édition, deuxième impression
Tecumah Gulch Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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Livre de base | December 2011 | français | Studio09 | Papier |