Delpâture, Genseric
Présentation
Né en 1978, j'ai dû attendre d'avoir une dizaine d'années pour connaître une première approche du monde du jeu de rôle. C'était avec les fameux "livres ont vous êtes le héros" et plus particulièrement la série "Défis Fantastiques". Mon premier roman fut, vers le même âge, Bilbo le Hobbit, d'un certain J.R.R Tolkien. Mon frère aîné m'a fait découvrir le jeu de rôle via son groupe d'amis. C'était AD&D... En quelques mois, tout était en place pour que je devienne un addict des univers fantastiques et imaginaires et du jeu de rôle en particulier.
Le premier livre de JDR en ma possession était un JDRA de ma plume, rédigé à la main dans un cahier. On y jouait des orques, des elfes et des skavens dans un monde cyberpunk. Quelques mois plus tard, je lisais la critique de Shadowrun dans un Casus Belli. Ma véritable collection de jeux de rôle a démarré avec Stormbringer, Berlin XVIII, Rolemaster et Bloodlust, mais elle n'a cessé de croître et de nos jours, les espaces de rangement manquent entre les romans, les BDs et les bouquins de règles.
Pendant tout ce temps, j'ai continué à rédiger des jeux de rôle à titre amateur. Avec ma compréhension grandissante de l'outil informatique, j'ai quitté les cahiers et les bics de couleur pour entrer dans le monde de l'auto-édition sur Internet. A la clé, quelques jeux complets dont je ne suis pas mécontent, dont une adaptation non-officielle des Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett ou des jeux basés sur un système générique de mon cru (le système Rapide, Petit et Générique) comme Skoryn (médiéval-fantastique), Teen Horror RPG, Star Wars RPG, Conan RPG ou encore Stargate RPG). De nouvelles éditions de certains de ces jeux ont été affinées au fil des années pour devenir de vrais livres de JDR - toujours publiés à titre amateur sur le web et gratuits - comme Lanfeust RPG ou Harry Potter RPG.
C'est en remportant un concours organisé par le Studio 09 (D6 Intégral) que j'ai eu la chance de me faire remarquer par le milieu "semi-pro" du JDR. Il me fut alors proposé de participer aux gammes Campus ou Tecumah Gulch. D'autres projets suivirent comme Altro Mondo. Pendant ce temps, je continuais à relire les épreuves de certains suppléments des Ombres d'Esteren et de peaufiner certains projets dont il n'est pas impossible qu'ils aboutissent un jour dans les étagères des commerces. Mais pour moi, l'essentiel d'un JDR se passe toujours autour de la table.
Mon club de jeux, les Forgeurs de Rêves (Mons, Belgique), me permet de jouer souvent et à beaucoup de jeux différents. J'y maîtrise régulièrement Warhammer (la campagne de l'Ennemi Intérieur), l'Appel de Cthulhu, D&D, INS/MV, Star Wars ainsi que de nombreux "one-shots" - et bien entendu, mes JDRA. Plus souvent meneur que joueur, j'essaie de ne pas trop m'attacher aux règles en tant que MJ pour favoriser l'histoire et laisser de la place à l'interprétation des personnages.
Retrouvez mon activité ludique sur mon blog : www.jdra.eklablog.net !
Collection
1090 ouvrages · 251 gammes
7e Mer
9
Agone
11
Alkemy
8
Arkeos
5
Bloodlust
11
Chill
5
COPS
19
Cyberpunk
16
d20 System
10
Earthdawn
13
Elric
10
GURPS
12
Kult
6
Midnight
11
Nephilim
29
Rolemaster
12
RuneQuest
12
Shadowrun
12
Torg
9
Vermine
6
Warhammer
45
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Critiques
9 critiques · 8 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
C'est avec ce livre que je suis venu à AD&D, c'est donc toujours avec une certaine nostalgie que je le consulte et que j'en parle. Pourtant, avec le recul, il faut bien avouer qu'en dehors de la couverture de Jeff Easley, il est plutôt moche, ce livre. Ses illustrations intérieures méritent franchement le détour pour un catalogue des horreurs !
Les règles d'AD&D 2e édition sont une grosse boîte à outils qui introduisent l'idée des compétences et réforment donc totalement la façon de jouer à D&D. C'en est fini de la polyvalence du voleur... Maintenant, tout le monde peut devenir touche-à-tout en dépensant correctement ses points. AD&D devient en somme un vrai jeu de rôle - du moins tel qu'on le conçoit à cette époque - et offre désormais un panel de scénarios beaucoup plus large.
On est également ravi de trouver des règles sur presque tout, du combat à dos de dragon à la réduction des dommages dans l'eau. Toutes les règles ne sont pas nécessairement bien pensées, mais elles permettent à chacun de se faire son idée et donnent en tout cas des pistes de réflexion.
AD&D - Dragonlance
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Atlas of the Dragonlance World (The)
Atlas of the Dragonlance World (The)
Que l'on soit venu à Dragonlance par le jeu de rôle ou par les romans, cet ouvrage est une véritable mine de renseignements cartographiques. On y retrouve bien entendu les principaux lieux de la saga, ce qui permet de s'en faire une idée précise ou de les réutiliser dans le cadre d'un scénario. On peut à la fois le considérer comme un supplément au jeu de rôle et comme un outil de lecture pour les passionnés. Cartes, plans d'intérieur, tout y est pour donner plus de réalisme à vos parties dans le monde de Krynn !
AD&D - Greyhawk
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T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
Une aventure mythique mais à l'ancienne, se composant surtout d'un gros donjon où les créatures s'amassent sans réellement se poser de questions. Le Temple du Mal Elémentaire propose toutefois un aperçu d'une région du monde et étudie avec une certaine logique l'influence du donjon sur son environnement direct. Pour le reste, on en revient toujours au même constat. Les forces du mal sont repoussées par une armée la première fois, mais une seule une poignée de héros ira les défier lorsque les méchants reviendront.
Aventures dans le Monde Intérieur
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Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
J'ai longuement hésité, dans ma boutique, entre Hollow Earth Expedition et Aventures dans le Monde Intérieur (AMI). J'ai finalement opté pour le second. Est-ce la couverture, un rien plus réaliste ? Est-ce l'époque choisie (1888 au lieu de 1930), est-ce la facilité de former une équipe de personnages d'horizons différents (Club Arcadia) ou le système de génération d'aventures par un système d'exploration ? Difficile à dire au premier coup d'oeil.
Après avoir lu l'ouvrage, je peux dire que l'univers est séduisant et bien dans le ton pulp que l'on s'attend à découvrir en achetant ce type de jeu. Le background est rapidement avalé car exposé comme on l'exposerait aux joueurs, ce qui est bien pratique. On s'immerge donc assez rapidement, ou plutôt on s'enterre, dans ce ventre-monde aux origines atlantes et peuplé de civilisations anciennes et de créatures hostiles. Comme écrit plus haut, le Club Arcadia permet d'intégrer assez facilement n'importe quel type de personnage, ce qui n'est pas toujours aisé dans un contexte presque contemporain et donc de moins en moins communautaire. Ceci dit, pas mal de questions restent sans réponse dans les descriptions de l'univers, mais après tout, c'est un jeu d'exploration, et il faudra donc jouer pour y répondre en fonction de la campagne que l'on s'impose.
Par contre, je ne suis pas convaincu par le système de génération de scénario en mode exploration... Ou du moins, je ne vois pas ce qu'il a de spécifique à ce jeu, car il peut être utilisé avec D&D pour les célèbres modules géographiques aussi bien qu'avec AMI et n'apporte rien de neuf au genre. Du remplissage, autrement dit. Le système de règles est simple sans être limité, et répond bien aux impératifs du genre, même s'il devient assez difficile de rater une action pour peu que l'on veuille bien s'impliquer un tant soit peu.
Bref, au sortir de la lecture, j'ai très envie de le faire jouer. Ce qui est plutôt bon signe.
Conspiracy X
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Conspiracy X
Conspiracy X
Cela faisait un petit temps que je cherchais un jeu de ce type, réaliste mais incluant une dose distillée de fantastique, de science-fiction et de grands complots. Mais à la lecture du background, je me pose quand même quelques questions. En l'état, à moins que l'on ne soit favorable à une campagne aux limites de l'absurde, il est inutilisable. Comment expliquer, sinon, que Aegis se forme sur une approche pacifiste (projet Colombe) et le Livre Noir sur une approche violente (projet Tir au pigeon) du problème alien alors que, plus tard, on apprend que le Livre Noir fricote avec les aliens et que Aegis prône une méfiance totale et radicale vis à vis des extraterrestres ? Ca n'a pas de sens.
Conspiracy X sera donc un bon jeu pour peu que l'on réécrive une bonne partie de l'histoire d'Aegis. Quant au système de jeu, il est assez simple même s'il possède quelques subtilités. On regrettera toutefois que le choix de l'origine des personnages ne soit pas plus vaste... Voir que dans l'armée américaine, on ne puisse embaucher que des pilotes, c'est quand même un peu limité.
d20 System
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World's Largest Dungeon (The)
World's Largest Dungeon (The)
En fait, le donjon est un peu conçu sur le modèle d'un jeu vidéo... Certaines parties manquent cruellement de logique, comme cette salle aux petites portes abritant un dragon noir adulte... On ne se pose pas trop de questions. Comme le fait que pour y comprendre quelque chose, il sera nécessaire de réunir autour du groupe de héros différentes factions dont, a priori, on ne peut se faire des alliés (gobelins, gnolls, orques ou hommes-lézards...). C'est à la limite le seul élément de roleplay qui risque de se faire jour autour d'une table.
Et pourtant... Ce donjon massif dégage un charme fou : celui d'un cliché rassurant et bien argumenté. Chaque pièce est décrite en détail avec un petit texte à lire aux joueurs, le détail du contenu, des rencontres, de la façon dont celles-ci se déroulent. Bref, c'est à la fois une pièce de collection et un mécano donjonnesque.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Bien qu'athée et facilement irrité par l'étalage de la culture religieuse, j'ai trouvé en ce jeu le second degré qui manque si souvent aux religions. Même si l'on n'est pas versé dans ces choses-là, on se prend facilement au jeu de la lutte entre les anges et les démons, qui n'est pas sans rappeler l'excellent "Bons Présages" co-écrit par Terry Pratchett. Le jeu en lui-même est typique des jeux à la Croc, c'est à dire qu'il lui manque un petit quelque chose pour être vraiment complet, mais ce qui est bien aussi avec les jeux du sieur Dent, c'est que l'on peut facilement combler les trous.
Le système de règles est simple, bien que le fameux dé 666 ne vaut que pour le symbole. Les deux scénarios d'introduction (un pour INS, un pour MV) sont assez inégaux. J'aime beaucoup celui d'INS mais je trouve celui de MV assez cloche. Mais bon, il y a une telle profusion de matériel sur le net que ce n'est qu'un défaut mineur. Bref, INS/MV est un jeu à tiroirs dans lequel on prend ce qui nous plaît. On peut y jouer de toutes les façons et c'est ça qui le rend intéressant. On peut le jouer à la Constantine, assez "réaliste" et sombre, on peut le jouer à la Marvel Super Héros et y aller franchement avec les super pouvoirs ou on peut le jouer à la "Bons Présages" avec les intrigues politiques entre les Marches, les jeux d'influence et l'humour bien décalé. Il y en a donc pour tous les goûts.
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
Dès l'annonce du retour d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, j'ai été emballé. J'ai foncé sur la souscription. Et je n'ai pas été déçu. Le jeu semble désormais taillé pour une nouvelle génération de joueurs avec ses règles plus simples et surtout son "rebootage" sauvage.
INS/MV fait partie de ces jeux dont les versions et les suppléments ont été si nombreux qu'il ne peut que rebuter les petits nouveaux, qui regarderont les vieux routards parler de leurs expériences passées et de leurs collections personnelles sans très bien comprendre et surtout sans vouloir y toucher, de peur de passer pour de parfaits ignorants. Génération Perdue remet les compteurs à zéro et ce n'est franchement pas plus mal.
Les règles, basées sur le seul usage des caractéristiques sans se soucier de compétences, sont expliquées en deux minutes montre en main. La rationnalisation des pouvoirs et des "patrons" des personnages permet aussi de mieux comprendre les orientations de chacun. Bref, c'est un dépoussiérage réussi en ce qui me concerne.
Mais il y a aussi quelques points négatifs. On aurait pu s'attendre à une édition "encyclopédique" rassemblant plus de tout : plus d'archanges, plus d'archidémons, plus de pouvoirs, un peu comme une édition anniversaire de Vampire, par exemple. Il y aurait eu des fans. Mais ça n'aurait pas touché un nouveau public. Dans les règles, on se demande vraiment à quoi sert le métier ou l'occupation du personnage. On peut regretter aussi l'absence de feuille de perso vierge et peut-être un trop grand nombre de prétirés (remplissage ?). Il est vrai que si l'on enlève les nouvelles, les prétirés et les illustrations pleine page, il ne reste pas de quoi emballer un jeu de cartes.
Bref, on attend maintenant de voir quelle suite sera donnée à ce jeu. Mais cela fleure bon l'initiation et le vent de fraîcheur...
Wasteland
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Wasteland
Wasteland
J'étais curieux de voir ce que ce jeu allait donner. Ayant grandi dans l'Europe du Tragique Millénaire chère à Hawkmoon, je me demandais comment ce jeu allait se distinguer de l'autre, car en substance, il en reprenait les ficelles. Au final, nous avons un jeu bien distinct même s'ils ne sont pas incompatibles. Il sera aisé, je pense, de reprendre les suppléments de Hawkmoon pour tout ce qui ne touche pas au Malroyaume afin d'élargir le cadre des pérégrinations de nos voyageurs.
Rien à redire sur l'emballage du jeu, tout simplement superbe, ni sur le système de règles, mais quelques choix me semblent un peu contestables. On en vient à se demander si un jeu de rôle peut survivre sans clichés ou si les auteurs ont peur de prendre des risques en se passant de certains poncifs. Nous parlons ici d'un post-apocalyptique arthurien. D'accord. Mais pourquoi y avoir ajouté des nains, des goblins et des skavens ? J'aurais préféré quelque chose à la Hysnatons dans Bloodlust, avec des mutants qui partageraient certaines ressemblances avec les classiques de la fantasy, mais pas des peuples à part entière ! Là, on a beau tout mettre sur le dos des Prodiges, ça sent un peu inutilement le D&D.
De même, en règle générale, j'aime bien taper sur les églises, mais celle-ci est tellement cliché qu'elle en devient presque rassurante, but inverse de celui recherché. On sait à quoi s'attendre avec des fanatiques. Si elle avait été présentée de façon plus ouverte, avec de vraies bonnes âmes, un peu comme le culte de l'Unique dans les Ombres d'Esteren, là on aurait eu matière... Bref, j'ai un peu l'impression que l'amalgame entre le post-apo et la fantasy donjonnesque n'a pas très bien pris ou en tout cas qu'il faut trouver le ton qui ne mette pas l'accent sur ces imperfections en cours de partie.
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Commentaires
Sens Renaissance
L'auteur avance ainsi que le système du jeu de rôle (un maître, des joueurs) est judéo-chrétien. Désolé, mais c'est le principe judéo-chrétien qui est humain. N'oublions pas que l'homme a créé Dieu à son image. Et d'ailleurs, il en créé, des dieux. Des tonnes. Presque autant que de suppléments à la gamme D20.
Bref, le jeu peut intéresser beaucoup de gens et n'est pas mal rédigé du tout, mais je m'offusque quand on prétend qu'il a un impact dans la réalité.